Blog użytkownika Ashin

Ashin Ashin 30.07.2017, 15:38
Mortal Kombat – seria która była świetna, umarła i wróciła jak feniks z popiołów.
1032V

Mortal Kombat – seria która była świetna, umarła i wróciła jak feniks z popiołów.

Przez lata widziałem upadki wielu wspaniałych serii gier. Wiele z nich nigdy nie miało siły by powrócić, inne zaś zostały porzucone z nieznanych przyczyn(tak patrzę na Ciebie Rival School! I na Ciebie Bloody Roar!). Są jednak przypadki, gdy twórcy idą po rozum do głowy i słuchają fanów. Jednym z takich przypadków jest seria Mortal Kombat, która osiągnęła praktycznie totalne dno, ale zdołała wybić się na wyżyny elektronicznej rozgrywki!

Podobny tekst pisałem za czasów premiery MK9, na innym portalu i w sumie czas był lepszy na jego stworzenie. Jednak niedawno stałem się posiadaczem Mortal Kombat XL. No i znów przypomniały mi się gry pokroju Mortal Kombat 4 czy Deadly Alliance, no i oczywiście niesławny Armaggedon w którym odarli graczy z ukochanych przez wszystkich fatality. No może to duże przekłamanie, bo tam jak to dumnie ogłaszał Ed Boon można było tworzyć własne fatality, które posysały po całości. W sumie raz wykonałem pełne stworzone z 12 ataków i w sumie chyba była jedna słuszna kombinacja ataków, aby to osiągnąć. Część z ataków po prostu kończyła sekwencję i nie pozwalała na rozwijanie ostatecznego upokorzenia przeciwnika, no i ten limit czasowy.

Najpierw jednak wróćmy do roku 1992. Światło dzienne widzi pierwsza część serii Mortal Kombat. Urzeka graczy swoją grafiką, która jak na tamte czasy jest genialna, a przy tym bardzo wyjątkowa – użyto prawdziwych aktorów i przeniesiono do gry. Wtedy to było fotorealistyczne wykonanie postaci! Dodatkowo ciężki i mroczny klimat. Miłe odetchnięcie od kolorowego Street Fighera. Gra również wokół siebie wytwarzała aurę tajemniczości. Tajemnicze podpowiedzi w grze opowiadające o ukrytej postaci – dziś wiemy, że był to Reptile. No i same Fatality, o których na początku absolutnie nie wiedziano. Wszyscy myśleli, że Finish Him daje możliwość wykonania po prostu jeszcze jednego ataku, tak by upokorzyć przeciwnika. Część graczy opowiadała o tajemniczych atakach kończących, o tym że Sub Zero wyrywa kregosłup, oraz wiele różnych innych domysłów. W końcu w jednej z gazet ukazały się wszystkie ruchy, wraz z instrukcją wykonania wszystkich przypisanych do danej postaci Fatality. Ludzie szaleli, a krytycy gier komputerowych dostawali spazmów. To jedna z tych gier, która zapoczątkowywała rozmowy o brutalności w grach – razem z Doom'em przyczyniła się do stworzenia systemu PEGI, który miał na celu segregowanie gier do odpowiedniego wieku.

Zawsze gdy mówię o serii Mortal Kombat przypomina mi się ten plakat

 

Nic dziwnego, że już rok później gra doczekała się kolejnej odsłony. Ed Boon i John Tobias udowodnili, że mają jaja i potrafią naśmiewać się z krytycznych słów. Do gry wprowadzono Babality, oraz Friendship mające na celu ośmieszenie krytyków piszących o brutalności w grach komputerowych. Obydwoje twierdzili, że gra to gra i nie należy mieszać jej z rzeczywistością. Sporo w tym prawdy. Oczywiście sekrety dalej istniały w grze, pojawiła się Jade. Zabrakło Kano i Soni. Mówiono o tajemniczym Ermacu, którego widziano w menu serwisowym automatu – tak naprawdę był to skrót od Error Macro specjalnej formuły liczącej ilość występujących w grze błędów. No, ale pomysł się przyjął i legenda o czerwonym ninja Ermacu przybrała na sile, by pojawić się na w kolejnych odsłonach gry. Podobnym zabiegiem był Noob Saibot, który powstał z napisania od tyłu nazwisk ojców serii. Kolejna część była również wielkim sukcesem.

W końcu dochodzimy(hehe... niefortunny dobór słów...) do roku 1997 i na światło dziennie przychodzi część czwarta. Świat poznaje Shinnoka, który swoją drogą został ogłoszony jako najgorszy ostatni boss serii. Nie stanowił dla wielu graczy większego wyzwania. Twórcy spełnili swoje marzenie i zaimplementowano do gry system uzbrojenia. Ed Boon opowiadał o tym w samych superlatywach i mówił o tym, że od dawna chciał to zrobić. Uczucia były mieszane, a najbardziej dostało się grafice 3D, na którą wtedy była moda(street fighter też doczekał się gry 3D...). Na znaczeniu straciły ruchy specjalne, które w bardzo łatwy sposób można było ominąć robiąc krok w głąb planszy. Wiele z broni było beznadziejnych, a problem z ich wyciągnięciem nie był warty efektu, no chyba ze mówimy o maczudze SubZero, ona była dobra, albo kusza Fujina. Dodatkowo ówczesna technologia nie umożliwiała tworzenia wspaniałej grafiki. Jak na tamte czasy wyglądała ona oczywiście olśniewająco, ale wiele problemów sprawiło, że gracze nie przyjęli jej ciepło.

Od tego momentu gra zaczyna zmierzać prosto do wypalenia serii. Części na PS2 wyglądały oczywiście obłędnie i to nie były złe gry. Deadly Alliance zapoczątkowało kampanie, chociaż konstrukcja konquesta bardziej przypominały wyzwania znane z serii Soul Calibur. Walczyliśmy wybranymi przez twórców wojownikami, często z odpowiednimi dla nich zasadami. Co ciekawe wprowadzono tutaj style, aż trzy na postać – i to był całkiem fajny ruch. Nowe postacie jednak zostały uznane jako nienatchnione i wiele z nich pojawiło się tylko w tej części i Armaggedon – który miał w sobie wszystkie dostępne postacie w serii.. Warto również wspomnieć o fatalnej decyzji w której twórcy uśmiercili Liu Kanga, jedną z głównych postaci. Później pojawił się on jako zombie, co jeszcze bardziej rozjuszyło fanów serii Deception to rozwijanie pomysłów z poprzedniczki. Postacie dalej mają 3 style walki, wprowadzono pełnoprawną kampanię fabularną – ta ma tyle samo zwolenników co przeciwników. Dla mnie była trochę powolna, ale dawała wiele przyjemności, bo odkrywaliśmy ten bogaty świat w zupełnie inny sposób. Bohaterem kapmani był Shujinko. Prowadziliśmy go od wczesnej młodości, po kres jego życia. Nie posiadał on swojego stylu, a adaptował style innych postaci. Na samym końcu stworzył połączenie stylów różnych postaci, ale tak naprawdę nie posiadał nic unikalnego dla siebie. Warto również wspomnieć o możliwości wykonania harakiri – po przegranej walce mogliśmy sami siebie wykończyć, tak by nie dać satysfakcji przeciwnikowi. Armaggedon to zakończenie uniwersum. Jak sama nazwa wskazuje miało na celu unicestwienie całego świata i reset serii. Gra stworzona bardzo na prędce. Wycięto jak wspominałem na początku fatality, a postacie posiadały jedynie dwa style. Z jednej strony jest to zrozumiałe, przy tak ogromnej ilości postaci mogłoby okazać się niemożliwym zaimplementowanie tylu stylów, ale widać duży pośpiech. Konquest znów został przebudowany. Już nie tylko przełączał się do zwykłych walk na arenie, ale także miał elementy gry akcji, gdzie swobodnie eksplorowaliśmy świat. Tryby konquest były naprawdę fajne i można było spędzić przy nich naprawdę sporą ilość godzin.

Studio Boon'a zostało wykupione przez Warner Bros. Na PS3 pojawiła się tylko słaba bijatyka w postaci Mortal Kombat vs DC Universe, która nie okazała się wielkim sukcesem. Wszystko wskazywało na to, że seria Mortal Kombat zostanie zapomniana przez twórców. Jednak w roku 2011 podjęto próbę odrodzenia serii. Tak jak w przypadku Street Fightera zdecydowano się na połączenie nowoczesnej technologii, z klasycznymi rozwiązaniami. Gra wróciła do korzeni i prezentowała się obłędnie. Zdecydowano na reset uniwersum, a fabuła zaczyna się w momencie zakończenia Armaggedonu. Shao Khan ma wymierzyć ostateczny cios na Raidenie, ten jednak postanawia wysłać informację sobie z przeszłości i przestrzec przed niechybną zagładą wszystkich światów. W tym momencie przyjdzie nam przechodzić kampanię i poznać alternatywne wydarzenia z czasów MK1 i MK2. Zdecydowano się na poprowadzenie spójnej kampanii w której będziemy kierować różnymi postaciami i poznawać detale związane z historią. Ten ruch pozwolił na stworzenie spójnej historii, nie tak jak wcześniej gdzie dowiadywaliśmy się, które zdarzenia przeszły do kanonu. Starzy wyjadacze poczuli się jak w domu. Znów stary dobry Mortal w 2D, dodano natomiast specjalny pasek podzielony na 3 segmenty. Pełne naładowanie pozwalało na wykonanie ruchu specjalnego X-Ray, który pokazywał w prześwietleniu jakie zniszczenie wprowadzaliśmy w ciele naszego oponenta. Za dwa segmenty mogliśmy przerwać trwający kombos przeciwnika, a za pomocą jednego segmentu wzmocnić atak specjalny – np. włócznię Scorpiona. Do gry wprowadzono również rozległą kryptę, która skrywała w sobie wiele sekretów. Mogliśmy odblokować dodatkowy strój dla naszego wojownika, odkryć jego biografię i mnóstwo grafik koncepcyjnych. Był to raj dla osób, które chciały grać i być nagradzane za spędzanie czasu z grą. Z doświadczenia jednak wiem, że gra wymagała aż za dużo czasu by odblokować wszystko, a często nagrody były bardzo małe i nieciekawe. Wolałbym o połowę mniejszą kryptę, ale z nagrodami które rzeczywiście mnie będą bardzo cieszyć. No, ale i tak był to trafiony pomysł. Warto również wspomnieć o wierzy wyzwań, która stawiała przed nami najróżniejsze zadania, przypisując do niego konkretną postać. Stawiały one również niektóre zasady do góry nogami, przychodziło nam nawet wcielić się w stridera, który stał w miejscu i musiał za pomocą strzałów z pistoleta pokonać nadchodzące fale zombie. Fajne i urozmaicało rozgrywkę.

Na kolejną odsłonę serii gracze musieli czekać do 2015 roku. Czekanie osładzała im nowa bijatyka od NetherRealm w postaci Injustice – świetnej bijatyki osadzonej w uniwersum DC. Obie gry skorzystały na sobie, część idei stworzonych w MK9 wprowadzono do Injustice, ale dodano również ruchy specjalne związane z przedmiotami na arenie. Ten pomysł został zaimplementowany w Mortal Kombat X, ale dodano pasek energi, który zużywa się gdy korzystamy z przedmiotów na arenie. Gra kontynuuje podejście do kampanii z poprzedniczki, tworząc spójną historię. Niestety nie tłumaczy niektórych wątków, które pojawiły się pomiędzy częściami, lub ja nie za bardzo pamiętam pewne elementy z fabuły MK9. Jest to jednak przyjemna przygoda i pokazuje klase. Przyjemnie było skopać tyłek Shinnokowi, który powraca z pomocą Quan Chi. Powraca krypta, która jest jeszcze bardziej rozbudowana i posiada proste zagadki logiczne, związane z znajdowanymi przedmiotami w niej, oraz co jakiś czas pojawiające się jumpscare'y. Multi zostało rozbudowane, teraz gracze dołączają do jednej z organizacji w świecie MK i walczą o jej dominacje. To co prawda mało znaczący wybór, bo wybierać i tak możemy spośród wszystkich postaci, ale dodaje mimo wszystko więcej sensu i zachęca do walki z oponentami z całego świata. Nowe postacie są przemyślane, część z nich to nowe pokolenie wojowników. Mamy tutaj córkę Jaxa, córę Soni i Johnego, syna Kenshiego i przodka Kung Lao. To miłe mrugnięcie w stronę fanów. Miłe i wpasowujące się w klimat gry są również postacie gościnne. Przyjdzie zmierzyć nam się z Alienem, Predatorem, Leatherfacem i Jasonem. Fatality są brutalne, Xray'e jeszcze bardziej pomysłowe. Prowadzenie każdej z postaci to jedyne w swoim rodzaju przeżycie. Co ciekawe wrócono do koncepcji stylów, ale przebudowano je całkowicie. Teraz wybierając postać przed walką musimy wybrać jeden z trzech stylów. Te dodadzą kilka przypisanych do nich ruchów, co urozmaica rozgrywkę. Możemy zagrać Scorpionem, który posiada ataki mieczami, ale nie potrafi ziać ogniem, czy miotać ognistymi kulami. Oczywiście pewne ruchy specjalne pozostają takie same dla każdego stylu, więc wspomniany Scorpion w każdej postaci będzie mógł teleportować się i miotać włócznią. To stwarza nowe możliwości kreowania kombosów i wprowadza pewną niewiadomą w walce. Bo tak naprawdę każdy spotkany Scorpion może wybrać jeden z trzech stylów. Miłym dodatkiem są również pewne zmiany zachodzące w wyglądzie postaci w zależności od wybranego stylu. Np. Shinnok nekromanta będzie miał szkieletowe ręce od łokcia po dłoń, gdzie w innych wybranych stylach ma je normalne.

To przywiązanie do detali i kontynuowanie ducha serii spotkało się z ciepłym przyjęciem graczy. Twórcy Mortal Kombat rozpoczęli dwa wspaniałe cykle w których zakochało się mnóstwo graczy. Mortal Kombat powrócił, jak feniks z popiołów. Wraz za nim by pokazać pozycję twórców stoi Injustice, które stworzyło świetną wizję świata DC. Nieco mroczniejszą, z poważniejszymi kreacjami strojów. W obu przypadkach widać spójną wizję i to owocuje wspaniałymi grami. Niestety podejście do wydawania DLC w przypadku Netherrealm jest dość drażniące. Dość szybko po premierze twórcy starają dostać się do naszych portfeli, udostępniając za opłatą dodatkowe postacie. Na szczęście po jakimś czasie pojawiają się wersje kompletne dla danej gry, które dają dostęp do wszysktich postaci i strojów. Dlatego warto wstrzymać się z zakupem danej gry, do momentu wydania takiej wersji. W przypadku obu MK takowe już powstały, nie wiem jak sytuacja wygląda w przypadku Injustice 1. Na wersję kompletną Injustice 2 przyjdzie nam jednak trochę poczekać. Jeżeli lubicie bijatyki i macie kilku znajomych z którymi możecie sobie pograć to są to pozycje obowiązkowe dla was. Te gry promują opanowanie postaci, ale nie pozostawiają nowych graczy bez jakiejkolwiek pomocy. Mam nadzieję, że nie zanudziłem was, ale na chwilę obecną uciekam. Mam kilka kręgosłupów do wyrwania! Do zobaczenia w Nether Realm!

Tagi:

Oceń notkę
+ +28 -

Oceń profil
+ +57 -
Ashin
Ranking: 1601 Poziom: 36
PD: 6938
REPUTACJA: 4617