Blog użytkownika Ashin

Ashin Ashin 21.02.2021, 15:03
Final Fantasy – Jedyna taka seria. Wspominki i Recenzja FFXV
348V

Final Fantasy – Jedyna taka seria. Wspominki i Recenzja FFXV

Myślę, że nie będzie nadużyciem stwierdzenie, że właściwie każdy gracz zetknął się z serią Final Fantasy. Jedna z najbardziej rozpoznawalnych serii jRPG na świecie, która święciła triumfy najpierw na konsolach Nintendo, a potem na Playstation. Seria na pewno przełomowa, która od wielu lat nie boi się kombinować w utartych schematach.

Na początku warto przyjrzeć się samym jRPG’om. Dlaczego w ogóle mówimy o podgatunku jRPG? Dlaczego nie są to po prostu cRPG? To nie tak, że chodzi o samą stylistykę. Samo RPG do Japonii dotarło dość późno, ale zachwyciło wielu. Ze względu na dość wysokie ceny druku była to rozrywka dość droga, ale osiągnęła całkiem sporą popularność. W momencie gdy nasze RPG się dynamizowały Japończycy otrzymywali w dalszym ciągu turowe gry. Sami pozostali w mocnej konwencji klasycznych RPG i pozostali przy rozgrywkach całkowicie turowych i tak kiedy u nas sam gatunek szedł w innym kierunku popularyzowała się aktywna pauza, gry h’n’s czy cRPG akcji u nich dalej klasyczne podejście do rozgrywki pozostawało bardzo popularne – oczywiście są odstępstwa od tej reguły jak chociażby seria Tales zapoczątkowana na SNES’ie jeżeli dobrze pamiętam. Gry te także cechuje charakterystyczna stylistyka, oraz nieco inne podejście do narracji jak i samej historii, ale o tym za chwilę.

Jeżeli chodzi o numerację części w Europie jest spory problem. Pierwsze 3 części nie ujrzały swoich edycji na starym kontynencie przynajmniej nie w oryginalnej formie. Dlatego dla niektórych szokującym może być, że część druga nie opowiada o czarnym rycerzu Cecilu, ale zaraz o tym porozmawiamy. Sama seria została zapoczątkowana w roku 1987 i miała być ostatnią grą swojego twórcy. Oczywiście okazała się wielkim sukcesem komercyjnym. W tej części tworzyliśmy swoją drużynę 4 śmiałków, którzy mieli uratować przedstawiony świat. To tutaj wiele konwencji miało swój początek przedstawiono nam takie klasy jak wojownik, czerwony mag, czy mnich. Te postacie w odpowiednim momencie zmieniały swoją klasę. Również klasyczna stylistyka postaci została ustanowiona tutaj. Czarni magowie w żółtych kapeluszach i błękitnych płaszczach, biali magowie w białych szatach z czerwonymi elementami. Klasyczne czary i ich poziomy jak chociażby Cure, Cura itp. Sam świat nie był jakoś wybitnie zarysowany i poziom trudności był całkiem spory. Już pierwsze walki potrafiły nastręczyć sporo problemów, ale gra pozwalała na dużą dowolność w tworzeniu własnej drużyny i kierunku w jakim zostanie ona rozwinięta, co dawało sporo satysfakcji i było stosunkowo nowym konceptem. Z samą grą warto się zapoznać, natomiast nie polecam oryginalnego wydania, lepiej spojrzeć w unowocześnione wersje na GBA, czy Playstation.

Już rok później ujrzała światło dzienne część druga. Ta podobnie jak część poprzednia posiadała turowy system walki. Świat i sama fabuła nie były bezpośrednio połączone ze sobą co stało się charakterystycznym elementem całej serii. Tutaj uspokajam każdego od której części głównej nie zaczęlibyście jest to seria która przedstawia osobne opowieści, same światy są zawsze nowe i łączą je tylko i wyłącznie elementy wspólne o czym porozmawiamy później. Największą różnicą tej części było przedstawienie historii konkretnej postaci. W przeciwieństwie do części poprzedniej tutaj nasza postać była stworzona Firion miał swoją historię i motywacje. Sama opowieść stawała się bardziej osobista, a same postacie posiadały specyficzne dla siebie zdolności. Oczywiście doszukać się pewnych archetypów mogliśmy błyskawicznie, jednak nie można powiedzieć że to były klasyczne odzwierciedlenia klas znanych w fantasy, czy przeniesienie ich z poprzedniej części tylko z predefiniowanymi imionami.

Rok przerwy i kolejna część Final Fantasy ujrzy światło dzienne. W 1990 roku wydano Final Fantasy III i był to powrót do korzeni. Nasza drużyna znów mogła być dowolnie komponowana. Postacie posiadały swoje imiona i historie, ale w nasze ręce oddano znów swobodny system klas, a te mogliśmy swobodnie dobierać i zmieniać. Wraz z rozwojem fabuły do naszej dyspozycji przekazywano kolejne profesje co dawało naprawdę niesamowite możliwości tworzenia własnej drużyny. Sam rozwój postaci był powiązany właśnie z wybraną klasą w zależności od niej mogliśmy otrzymywać dostęp do innych perków, oraz inne statystyki zostawały nam przyznawane w przypadku kolejnych poziomów. Klasyczna opowieść znów pchała nas ku uratowania świata nieznamymi bohaterami. Samo podejście do wyboru profesji bohaterów w mojej opinii było jednym z najlepszych jakie przedstawiono w serii. Warto również wspomnieć, że to właśnie w tej części zapoczątkowano klasę Summonera(przyzywacza? Zaklinacza?), która jest dość znaną profesją w tych uniwersach.

Kolejny rok i przechodzimy do świata 16bitów. SNES pozamiatał na rynku, a efekty graficzne jakie oferował, paleta kolorów były po prostu czymś niespotykanym na sprzęcie dostępnym do grania w domu. Ludzie zachłysnęli się, a sami twórcy serii poszli za ciosem i przedstawili kolejną część sagi Final Fantasy. Znów nowe uniwersum i nowi bohaterowie. Tym razem predefiniowani jak w przypadku części drugiej. Cecil nasz główny bohater jest mrocznym rycerzem, zdradzony przez króla próbuje rozgryźć tę zagadkę i przy okazji uratować świat. Czy ktoś lubił Cecila czy nie gra oferowała nową oprawę graficzną, dużo większy rozmach i bardziej dynamiczne scenki na silniku gry. Gra potrafiła przekazać dużo więcej emocji i sam rozmiar karta pozwalał na tworzenie bardziej zaawansowanych mechanik. Powrót do predefiniowanych postaci pozwolił także na zabawę konwencją i luźniejsze podejście do klas. Sama klasa mrocznego rycerza zebrała całkiem sporo fanów, a koncepcja wojowników magów była całkiem trafiona i bardziej rozwinięta niż wcześniej. Sama gra jednak mechanicznie niespecjalnie różniła się od poprzedników.

Rok 1992 i premiera jednej z moich ulubionych części Final Fantasy i tej od której personalnie zaczęła się moja historia, chociaż ogrywana była przeze mnie wiele lat po premierze. Powrót do mechanik z części trzeciej z małym plot twistem. Jako, że postacie były predefiniowane co stało się standardem od właściwie drugiej części i posiadały własną historię miały także preferencje co do klas. I tak pomimo że nikt nam tego nie mówił nasz główny bohater był jednym z najlepszych smoczych rycerzy, był także genialnym mistrzem miecza. Lenna świetnie władała magią itp. Oczywiście nic nie stało na przeszkodzie by dobierać dowolne klasy dla każdej z postaci, lub nawet wymaksować na każdym wszystkie profesje, jednak te drobne różnice sprawiały, że dana postać była nieco lepsza w konkretnej profesji. Odkrywaliśmy to za pomocą drobnych sugestii w fabule, oraz samych statystyk i obrażeń już w samej grze. Rozbudowany system profesji był dla mnie ultymatywnym przeżyciem w dobieraniu drużyny w tej serii, dodatkowo każda z postaci miała swoją osobowość i bogatą historię. Widać jednak tutaj, że do formuły zaczynała wdawać się pewna stagnacja. Oczywiście każda z części oferowała coś nowego i pewny rozwój samej mechaniki i było to na plus natomiast zmiany były nieco marne i między czwórką, a piątką te elementy były nieznaczne brakowało czegoś nowego.

Dwa lata twórcy potrzebowali na udoskonalenie swojej technologii i nieco większe zmiany w mechanice. Teraz steampunkowy świat praktycznie odrzucał konwencję fantasy(poprzednio światy fantasy miały drobne domieszki futurystycznych pomysłów, oraz rozwiązań steampunkowych). Oczywiście sam klimat fantasy były dalej obecny, jak i sama magia. Natomiast sam ciężar klimatu został przesunięty w nieco futurystyczne klimaty(sama konwencja będzie kontynuowana do części IX w której powrócimy do baśniowych klimatów). Sama opowieść stała się nieco dojrzalsza, a klimat dużo cięższy. Znów powrócono do stworzonych na potrzeby gry postaci z ich indywidualnym rozwojem. Dużą zmianą były specjalne zdolności postaci, które całkowicie wyróżniały je i wprowadzały drobne zmiany w mechanice wykonywania ataków. To właśnie to podejście zwiastowało zmiany w już nieco skostniałym podejściu do rozgrywki. Postacie rozwijały się po sznurku i nie pozostawiano nam żadnych decyzji, każda z nich jednak była zupełnie inna i posiadała swój indywidualny zestaw zdolności i perków. Były one oczywiście odpowiednio rozbudowane i posiadały własne aspiracje, jak i konekse względem siebie. Mroczniejsza stylistyka stała się także dla wielu osób sporym plusem i powiewem świerzosci dla serii. Do dziś to jedna z bardziej popularnych odsłon całego cyklu na świecie. Jednak niedługo miało przyjść nowe….

Rok 1997 stała się rokiem premiery jednej z przełomowych części serii Final Fantasy dla wielu. Ojcowie serii zakończyli współpracę z Nintendo i przeszli pod strzechy Sony, co było na pewno sporym ciosem dla wielkiego N(naprawdę sporo gier to studio zrobiło i do dziś są uważane za jedne z najlepszych na konsolę NES i SNES przy którym studio rozwinęło skrzydła). To również rok w którym seria FF przeszła w trzeci wymiar i jezu jak oni to zrobili. Modele postaci w walce wydawały się fotorealistyczne, przemierzanie map nie było nigdy tak fascynujące, dla wielu to także pierwsze zetknięcie z jRPG, czymś bardzo orientalnym szczególnie w Polsce(chociaż sam należę do obozu z ambiwalentnym stosunkiem do części siódmej). Gra przedstawiała ponownie inny świat, do samej rozgrywki wprowadzono materie, które dawały nam możliwość modyfikowania naszej postaci, jak i jej zdolności wprowadzając w to wszystko możliwości tworzenia naszej reinterpretacji postaci. Summony chociaż zawsze efektowne to w tej części wprowadziły momentami przydługawe, ale przepiękne animacje ataków. Wielu pokochało postacie niezależne, a niech za sukces tej części posłuży anegdotka, że po dzień dzisiejszy ludzie próbują wskrzesić Aeris. Gra wiele elementów stawiała na głowie, a wszelkie archetypy postaci znane z poprzednich części zostały praktycznie porzucone. Limit Brake(o ile dobrze pamiętam nazwę specjalnych ataków) były indywidualne dla każdej postaci podobnie jak w części szóstej, jednak wprowadzały więcej urozmaiceń. Do dziś niektórzy pamiętają jednorękiego bandytę towarzyszącego Tifie podczas jej specjalnego ataku(i pewnie nie tylko w przypadku tej postacy hyhy – obowiązkowy seksistowski żarcik nerdowski : )). Zresztą o sile tej części świadczy niedawny remake, oraz liczne spin offy, a nawet film animowany osadzony w tej części. Ludzie pokochali Clouda, a co ważniejsze pokochali i znienawidzili Sephirotha. Oczywiście silni charakterystyczni przeciwnicy w serii byli znani już w części właściwie piątej, ale tutaj wszystko podkręcono kilkukrotnie. No i przerywniki filmowe, jakie oferowało playstation i jego świeżutkie odpicowane cd-romy. Znam ludzi, którzy pracę magisterską o tej grze by napisali.

Idąc za ciosem po roku powstała historia Squalla. Odejście od brudnego sci-fi nieco rozjaśnienie samej stylistyki nie każdemu przypadło do gustu. Tutaj wprowadzono gunswordy, które w swej koncepcji były całkiem ciekawym i przyjemnym orężem. Dalej stosowano bardziej dojrzałą stylistykę. Nie każdemu jednak przypadł do gustu system czarów pozyskiwanych z wrogów i zbieranie ładunków do ich rzucania. Gra na pewno oczarowywała przerywnikami filmowymi, które jeszcze bardziej podbiły jakość samej produkcji. Widać także rozwój graficzny szczególnie podczas przemierzania świata, a nie samych walk. Jest to zwiastun kombinowania z samą konwencją. Jest to część którą zapamiętam z koszmarnego momentu z pociągiem po którym musieliśmy się przemieszczać za pomocą jeśli dobrze pamiętam QTE, które było dla mnie właściwie murem nie do przebicia.

Rok 2000 część dziwna i dla wielu zobrzydzona. Dla mnie jeden z ultymatywnych tytułów serii. Powrót do korzeni i baśniowej otoczki. Wiecej fantasy, mniej steampunku który dalej pozostaje obecny. Bardziej klasyczne podejście do rozgrywki i samej historii. Bardzo przyjemna produkcja, którą co zabawne wiedziałem jak przejść zanim w nią zagrałem. Otóż w gazetce, którą kupowałem na końcu był opis przejścia gry. Ten od FFIX przeczytałem chyba 6ciokrotnie fascynując się jaka to będzie przyjemna gra. Zagrałem dopiero kilka lat później i nie zawiodłem się. Abstrakcyjnie podmuch świeżości, bez udziwnień z jasno zaznaczonymi fajnymi i ciekawymi postaciami. Powrót do patetycznej opowieści od zera do bohatera, o mocy przyjaźni i miłości. Pomimo przyjemnej otoczki fabularnej gra potrafiła chwycić za trudne tematy(Vivi jestem z Tobą trzymaj się tam!!!), a sama stylistyka chwyciła mnie za serce pomimo bycia w okresie dojrzewania, gdzie to wszystko co mroczne wydawało się bardziej kuszące i edgy. Zabawa konwencją i wyśmianie pewnych archetypów było dla mnie wprost genialne w swojej prostocie. Jest to dla mnie druga najlepsza odsłona serii, którą w końcu kiedyś ukończę po raz trzeci.

Następny rok przynosi zmiany i znów przejście na nową generację. Wraz z nią nowe doznania graficzne i ciekawe zmiany. W tej części poznamy Titusa dla niektórych znanego głównie z irytującego śmiechu, jest to jedak opowieść bardzo dojrzała o utracie i wyobcowaniu. Gra dalej nawiązywała do klimatów fantasy, jednak wplatała nieco więcej futurystycznych klimatów, co ważniejsze nasz bohater pochodził z przyszłości co dodawało smaczku całej opowieści. W tej części mocno pogrzebano w tematach przyzywanych stworów i te walczyły zamiast nas przez określony czas. Rozwiązanie średnio do mnie trafiało, ale było powiewem świeżości. Co ważniejsze w nasze łapki oddano drzewko rozwoju postaci i było ono ogromne. Coś podobnego do tego co znacie z POE , te oferowały perki, ale dawały nieznaczną możliwość modyfikowania naszych postaci. Gra doczekała się moim zdaniem dość marnej części X-2, ale jest bezpośrednio powiązana z fabułą głównej części dziesiątej. No i była Lulu moja gotycka miłość, ahhhhhh…..

Tutaj dla mnie następuje rozejście z serią gra doczekała się w 2002 roku części XI będącej klasycznym MMOcRPG, oraz w 2006 roku części XII o której niewiele wiem poza tym, że była umiejscowiona w świecie znanym ze spin offu FF Tactics, więc silnie usytuowanym w klimatach fantasy. Do serii wróciłem dopiero przy premierze części XIII i poznałem opowieść o Lighting. Dziwna to była część jeżeli chodzi o mechanikę walki składającą się z segmentów, ale dość przyjemną. Widać, że Square kombinowało z swoją mechaniką za co cenię to studio i samą serię, która jest naprawdę bliska memu sercu. XIII nie była złą grą, ale nie urzekła mnie. Doceniałem kombinowanie z mechaniką i znów fajną i silną główną postać kobiecą(patrz FFVI) i jest to na pewno warta do ogrania część. Miała kilka swoich fajnych elementów, a same animacje summonów były genialne. Potem w 2010 powstało FFXIV czyli kolejne MMO w tym świecie zupełnie mi nieznane, ale gdzieś tam dalej podobno żyje. 2014 to uzupełnienie historii Lightning w XIII-2, no i dochodzimy do głównego bohatera tego tekstu czyli Final Fantasy XV, dawno nie zrobiłem takiego długiego wstępu, jednak zanim przejdziemy do tej części…

Patrząc na te marne wypociny możecie pomyśleć, ale dlaczego nazywa się to serią? Przecież każda część to osobna opowieść i osobny świat. Nie ma tutaj za bardzo ciągłości fabularnej. Na pierwszy rzut oka można tak powiedzieć, same światy jednak są połączone pewnymi elementami. Wstępnie wspomniałem o czarach bo każdy fan serii od razu będzie wiedział co robi czar Flare, jak działa Firaga, czy czym się różni Fire od Fira. Te czary później przenoszono do innych gier tego typu, jak i sam styl poziomowania czarów(spójrz chociażby na serię Persona, czy Shin Megami Tensei). Pewne postacie zawsze pojawiają się w grze. Jedną z nich jest Cid genialny wynalazca i osoba odpowiedzialna za rozwijanie naszego środku transportu, także często świątynia wiedzy o otaczającym nas świecie i tłumaczącym pewne zawiłości fabularne. W praktycznie w każdej części pojawiają się Chocobo przyjazne kurczaczki z reguły służące jako środek transportu, ale bardzo charakterystyczne dla serii. W większości gier także zobaczymy Moogle’ye przyjazne stworki pełniące różną rolę w świecie. Nie zawsze stanowią one osobną rasę w nowszych częściach pojawiają się jedynie jako smaczek, np. maskotka trzymana przez piękną Lulu, czy przezent w Final Fantasy XV. Ważnym elementem świata są także summony praktycznie w każdej części w taki czy inny sposób spotkamy takie postacie jak Shiva, Ramuh, czy Ifrit zawsze będące półbożkami, nie rzadko służące jako przyzywane potwory. Bardzo często spotkamy także w takiej postaci Bahamuta czy Titana i te postacie zawsze mają silnie rozwinięte Lore w grze i podobną stylistykę swojej kreacji, oczywiście zawsze dopasowaną do realiów danego świata. W wielu częściach również pojawiają się kryształy, które odpowiadają za dany świat To w części 3 i 5 za nimi podążaliśmy i dodawały nam siły, to w czwórce próbowaliśmy ich bronić. W takiej czy innej formie często się pojawiają i są swoistymi nośmikami potęgi w danym uniwersum, albo można je rozumieć jako filary danego świata. Pewne motywy zawsze są przenoszone między danymi światami.

O czym warto wspomnieć? Części I-III nie były wydawane pierwotnie w europie. Jeżeli ktoś II kojarzy z historią Cecila, czy III z Terrą na SNES’ie to nic dziwnego w taki dziwny sposób to numerowali. W rzeczywistości ta dwójka to część IV, a trójka to część VI. Oryginalne NESowe wersje polecam ograć na nowszych konsolach, albo na naszych smartfonach. Mimo wszystko grafika staje się bardziej zjadliwa w części pierwszej jak dobrze pamiętam nieco obniżyli absurdalny poziom trudności i warto zapoznać się z tymi klasycznymi produkcjami mimo wszystko. Są to gry dobre i moim zdaniem ponadczasowe. Oczywiście przeznaczone dla specyficznego odbiorcy, ale umówmy się która gra nie jest?

Ufffffffff daliście radę? To teraz przejdziemy do szybkiej kilkuakapitowej recenzji części XV, która prawie przebiła moje ulubione części. Ciężko jednak byłoby mi mówić o niej gdybym nie nagadał się o poprzedniczkach(nie nie zaczynajcie ze mną tego tematu przy piwie, jak nie chcecie usnąć). Jak skrócić tę część? Jej motywem przewodnim jest podróż i jej temat przewodni jest świetnie oddany za pomocą świata. Ten moim zdaniem nawiązuje do USA, wielkich rozdroży i znanych motywów przemierzania bezkresnych stepów USA. Wsiadamy w nasz samochód Regalia i wyruszamy w podróż. Dość szybko okazuje się, że nasz ojciec intencjonalnie wysłał nas na nią ponieważ spodziewał się ataku ze strony imperium. Dowiadujemy się o jego śmierci i postanawiamy się zemścić i powrócić do naszego państwa. Generalnie sam plot fabularny jest prosty jak konstrukcja cepa – podróż, zemsta. Jednak sposób prowadzenia fabuły i zadania poboczne wprowadzone w tą grę są tak genialnie zrobione, że ja nie mogę się gniewać. Noctis jako książę posiada zdolność władania mitycznym orężem królów. Miejsca w których są one ukryte przyjmują rolę klasycznych podziemi znanych z poprzednich części. To tak proste i tak genialne zarazem. Zresztą jako, że straciliśmy pozycję i uważa się nas za zmarłych musimy zarabiać jak to zrobić? Polując na groźne stwory. Jako, że w tych czasach po zmroku wychodzą demony mamy powód by dokładnie przyglądać się godzinie jaka panuje w świecie bo po zmroku może być nieprzyjemnie. Jednak najbardziej dochodowe zadania pojawiają się właśnie wtedy. Sam motyw podróży przyjaciół jest tak genialnie wykonany. Każdy z naszych przyjaciół ma swoje zadanie jest Gladio tarcza króla silny typ, który posiada słodką siostrzyczkę którą uwielbiam! Ekhem odpowiada za zdolności surwiwalowe, jest osobą prostą, ale taką której powierzysz swoje życie. Jest Ignis kucharz i kierowca. Jest także Prompto nasz śmieszek i fotograf. Chemia między postaciami jest niesamowita.

No właśnie bo ta historia to opowieść o grupie przyjaciół i przyjaźń gra tu bardzo ważną rolę. Zastosowane fabularnie ruchy pod koniec mogą drażnić, ale mimo wszystko sprawiają, że wierzymy, że to grupa przyjaciół. Wiemy też, że to pewien cykl w tym świecie, ale mimo wszystko przywiązujemy się do tych postaci. Ja lubiłem wszystkich, śmiałem się z nimi. Przyjemność sprawiało mi obozowanie z nimi i dobieranie nowych przepisów razem z Ignisem. Lubiłem także przeglądanie zdjęć razem z Promtpo czy polowanie na bardzo potężne bestie. Klimat został oddany genialnie i sam świat jest idealnie dobrayny.

Sama rozgrywka jest nieco specyficzna. Gra opiera się na aktywnej pauzie i walce w czasie rzeczywistym. Fajnie połączono walkę z eksploracją, ponieważ nie wchodzimy w osobne tryby rozgrywki. Napotykając potwory na mapie pojawia się okrąg na którym toczy się walka, po wyjściu z nnznie radzi sobie z kamerą, ta potrafi się koszmarnie usadowić, a podczas walki jest to niebywale upierdliwe, tak samo nie opanowałem do końca samych kontr i bloków. Oczywiście wiem jak je wykonywać, ale z jednej strony walka stawania nia wykonywanie kombinacji, z drugiej nie da się ich przerwać, a czasami wciśnięcie w emocjach ataku ponownie sprawia, że wykonujemy kombo, którego nie możemy przerwać. Oczywiście rozumiem, że kontra czy blok nie może być wykonana w trakcie zamachu, ale sam blok powinien przerywać serię i dawać nieco większy czas na jego wykonanie. Poza tym sama walka jest dość przyjemnie zaimplementowana. Plusuje się dynamiczne przemieszczanie po świecie. Ataki zza pleców zadają większe obrażenia, przeciwnicy mają swoje słabości i mocne strony.

Problemem jest dla mnie natomiast system magii i summonów. Samą magię pozyskujemy z specjalnych miejsc i czary musimy przygotowywać. Co na początku jest dość fajne, ale niespecjalnie dobrze wytłumaczone. Dość szybko zauważamy, że pomimo maksymalnej ilości reagentów nie tworzymy najlepszych czarów. Perki są odpowiedzią na to. Odpowiednie perki sprawiają, że zaczynając tworzyć czar mamy większą ilość punktów już na start i co pozwala nam tworzyć potężniejsze spelle. Samo bieganie i zmienianie czarów po 3 castach bywa upierdliwe, chociaż nie powiem czary są potężne i warte używania. Systemu Summonów nie ogarnąłem do dziś. Są specjalne momenty w których możemy ich użyć niezwykle istotne staje się gdzie ich użyjemy(np summon oparty na piorunach wymaga deszczowej pogody i chyba zbiornika wodnego w okolicy), ale już sam moment gdy mogę ich przyzwać nastręczał mi problemów. Niby wciskam klawisz który karzą, ale potwór się nie pojawia, potem nagle zaskakuje dziwne, Samo przyzwanie zobaczyłem 3 razy i to zawsze jak było to wymagane fabularnie. Szkoda bo te animacje są naprawdę wykonane przepięknie i dla ich oglądania bym je włączał.

Gra ma także problem z informowaniem o postępach fabuły. Informacja ‘nie będziesz mógł tu wrócić przez jakiś czas’ pojawia się dwukrotnie. Raz oznacza, że w końcu wrócimy z tymczasowej lokacji, druga prowadzi wprost do zakończenia gry, które niejako spada na nas jak grom z jasnego nieba i nie pozwala na dokończenie pewnych rzeczy. Po skończeniu gry wracamy co prawda do świata w momencie przed wyruszeniem w drogę, ale niestety wcześniej nie jesteśmy o tym jasno informowani, a szkoda bo sama konstrukcja gry pokazywała by, że będzie to jasno zaznaczone. Szkoda, bo byłem trochę zawiedziony. Rozwój sprzymierzeńców jest nieco płytki, ja osobiście nie znalazłem możliwości zmiany ich ataków specjalnych, ale wiem że takie są. Poziom trudności bywa nieco nierówny i gra czasem niejasno komunikuje swoje cele, a szkoda są to minusy które może nie przekreślają produkcji, ale mimo wszystko. No i ta cholerna kamera! Jak ja jej nie lubię, ile razi napsuła mi krwi. No, ale i tak gra się przednio.

Koniec końców Final Fantasy XV to świetna gra i dobre nowoczesne podejście do jRPG. Historia nie jest wybitna, ale wciąga i jest pretekstem do wprowadzenia naprawdę fajnych postaci, z którymi potrafimy się zżyć. Brakuje jej trochę jasnego przeciwnika. Ten jest ciekawy, ale trochę słabo eksponowany. Cały misterny plan jest trochę słabo zarysowany, a zakończenie dla mnie zostawia więcej pytań niż odpowiedzi. Jednak każdy moim zdaniem uroni tutaj łzę i zaśmieje się. Czy jest to produkcja dla każdego? Nie. Dla tych, którzy dostają spazmów na widok stylistyki japońskiej na pewno nie, ale to osoby o zamkniętym umyśle. Poza tymi ewenementami każdemu polecam spróbować zagrać w tę odsłonę Final Fantasy.

 

P.S. dzięki kumplowi, który strasznie zachwalał tę część. Miałeś rację kawał świetnej gry

Tagi:

Oceń notkę
+ +17 -

Oceń profil
+ +69 -
Ashin
Ranking: 1540 Poziom: 41
PD: 9456
REPUTACJA: 5479