Blog użytkownika Ashin

Ashin Ashin 30.05.2020, 11:59
Mortal Kombat 11 Aftermath - doczekałem się!
323V

Mortal Kombat 11 Aftermath - doczekałem się!

Są takie serie bijatyk, które trafiają praktycznie do każdego pokolenia graczy. Każde z nich ma swoją część od której zaczynano i już opisywałem historię upadku tej serii, oraz jej odrodzenie w 2011 roku. Czas na najnowszą odsłonę cyklu. Późno, ale jednak nie zbyt późno.

W przypadku gier od Netherralm już od czasu Mortal Kombat 2011 zakupuję gry od nich w momencie wydania wersji kompletnej ich produkcji(wyjątkiem jest Injustice 2, które otrzymałem w pakiecie z konsolą). Nie inaczej więc było w przypadku Mortal Kombat 11.  Nie przyszło mi czekać, aż tak długo jak w przypadku niektórych części tej serii. Niestety przypłaciłem to dużym dla mnie kosztem – gra w edycji kompletnej była dostępna jedynie w wersji cyfrowej, zmuszony do zakupu w tej formie w końcu pękłem. No, ale brak pudełeczka strasznie mnie boli. No, ale nie o tym.

Sama gra na początku wydawała mi się bardzo powolna. Wykonywanie kombosów zbyt trudnie i ze zbyt krótkim oczekiwaniem na input konkretnych kombinacji. Jednak na szczęście nie jest to nieodwracalne wrażenie. I to nie kwestia, tego że przyzwyczaiłem się do sposobu wprowadzania kombinacji. Nie, nie by odkryć co jest nie tak musiałem dostać kilkukrotnie po dupie od użytkownika Hofi-84. Jakże on mi koncertowo skopał tyłek, ale zmusiło mnie to do pogrzebania nieco w odmętach internetów. Otóż domyślnie w MK11 jest włączona pewna opcja w sterowaniu: ‘Aktywacja po zwolnieniu’, odpowiada ona jak sama nazwa wskazuje za opóźnienie przyjmowania kolejnych kombinacji podczas wykonywania dłuższej serii ciosów. Gra wtedy wymaga niesamowicie precyzyjnych timingów, które utrudniają naukę mięśniową kombinacji(przynajmniej w moim przypadku), bardzo precyzyjne okienka czasowe wymagają nie tyle skupienia się na przeciwniku i grze, a naszych animacjach i odpowiednim wklepywaniu kombinacji. Co owocuje często krótszymi kombinacjami i tempo gry mocno cierpi na rozgrywce. Dodatkowo gra nie tłumaczy jednej z podstawowych technik wstawania z ziemi. Te są oczywiście opisane w liście ciosów, ale umówmy się kto pierwsze co robi po przejściu samouczków przegląda pełną listę ciosów dostępnych dla postaci? O czym mówię? Otóż kiedy nasza postać wstaje by uniknąć otrzymywania kolejnych kombinacji podczas animacji wstawania(a boli to ojjjjj potrafi cały pasek spaść, a ściana się wydaje takim ciekawym celem dla pada….) możemy wykonać przewrót(w przypadku ps4 to L2+kierunek, w przypadku innych wersji to klawisz zmiany postawy i kierunek), uderzenie wysokie, lub niskie(możecie to sprawdzić w treningu). Jest to ważna technika zużywająca jeden z pasków udostępnionych w tej grze, o czym rozpiszę się za chwilę. Co prawda okienko na wykonanie tych kombinacji jest dość krótkie, ale premiuje dobre wyczucie i przede wszystkim daje szansę na powstanie, jeżeli przeciwnik obalił nas blisko siebie, lub sprowadził do parteru.

Po zmianie ustawień w sterowaniu(ten kto to wymyślił powinien zakończyć swe życie w jakimś chorym Fatality) gra nabrała zupełnie innego tempa. Mała zmiana w kombinacjach zmniejszyła skupianie się kiedy wklepać kolejne ciosy, a pozwoliła na swobodne obserwowanie akcji na ekranie, oraz dobierania odpowiednich taktyk. Zarazem kary za otrzymanie serii stały się mniej dotkliwe. Jednym słowem gra nabrała większej dynamiki starć o co chodzi w tego typu grach. W końcu mogłem rozkoszować się nowymi mechanikami gry, a jest ich sporo. Jugglowanie w tej części stało się dużo trudniejsze niż w przypadku MKX i MK2011, dużo większy nacisk postawiono na timingu ataków i punishowaniu ataków przeciwników. W treningu jesteśmy wręcz w stanie odczytać klatki jakie są potrzebne do wykonania kombinacji, a nawet ujrzeć przewagę w klatkach w poszczególnych atakach. Dzięki temu możemy karać przeciwnika wykonującego nierozważnie silne ataki pozostawiające jego postać na dość długi okres czasu bez możliwości obrony. Zrezygnowano z jednego paska specjalnego, który w poprzedniej części odpowiadał za potężny X-Ray, oraz wzmacnianie ataków specjalnych. W to miejsce mamy dwa paski. Ofensywny, służący głównie do wzmacniania ataków specjalnych, oraz defensywny wykorzystywany między innymi podczas wakeup’ów(wspomnianych chociażby przewrotów podczas wstawania z ziemi). Paski te są wykorzystywane przez odpowiednie ruchy i napełniają się niezależnie podczas walki(nie jak w poprzednich częściach gdzie mogliśmy przyspieszyć regenerację paska otrzymując kilka strzałów na paszczu). Dodatkowo ataki X-Ray zastąpiono tzw. Fatal Blow. Ten atak za pomocą kombinacji identycznej jak w przypadku X-Ray możemy wykonać jedynie kiedy nasz pasek zdrowia spadnie do 30%. Jest to potężny i efektowny atak, który potrafi ściągnąć nawet 50% życia przeciwnika. Jest on jednak udostępniony tylko raz na walkę. Wykorzystując go w pierwszej rundzie takowej, nie użyjemy ponownie w kolejnych rundach. Chybiony lub zablokowany Fatal Blow jest blokowany do końca rundy. Jest to dość istotne, bo walki nie kręcą się wokoło dobrego wykorzystania ataku kończącego, na co cierpiał np. Tekken 7 i co strasznie mierziło w rozgrywce. Ostatnią wartą wspomnienia mechaniką jest możliwość zakończenia pewnych ataków specjalną animacją prześwietleń. Ta jest dostępna tylko raz na walkę i zwiększa zadawane obrażenia. Ataki wywołujące ten efekt możemy zobaczyć w treningu. W założeniu uruchamiają się w momencie w którym wykonamy odpowiedni atak jako kontrę do ataku przeciwnika. W domyślnych ustawieniach sterowania są wywoływane automatycznie, ale warto zmienić to na wywoływanie manualne. Wtedy ostatni atak w takiej serii musimy zakończyć trzymając ostatni klawisz kombinacji. To pozwoli nam uniknąć sytuacji w których marnujemy dość silny ruch dostępny raz na walkę kończąc rundę i de facto marnując go.

W grze dostępne są oczywiście Fatality po dwa na każdą postać, trzy Brutality, z czego niektóre wymagają dostępu do odpowiednich ataków naszej postaci. Te pierwsze są bardzo brutalne, czasami wręcz groteskowe. No, ale za to kochamy tę serię i jest to jeden z ich znaków rozpoznawczych. Wraz z udostępnieniem Aftermath powróciły również Friendship. Te dzielą fanów na dwa obozy, jedni je kochają inni nienawidzą twierdząc, że psują klimat gry. Ja je osobiście lubię i swego czasu był to genialny pstryczek w nos cenzorów zajmujących się grami. W grze również jest dostępna krypta(mechanizm udostępniony już w częściach na PS2), którą fani pokochają. To już nie bezwiedne przeglądanie kolejnych nagrobków, czy prosty dungeon crawler. W jedenastce to pełnoprawna mini gra. Przyjdzie nam zwiedzić wyspę Shang Tsunga i odkryć jej tajemnice. Podczas eksploracji będziemy rozwiązywać dość proste zagadki logiczne oraz co ważniejsze zdobywać kolejne przedmioty do odblokowywania kolejnych części planszy. Nie zabraknie fluffu, możliwości poczytania o bohaterach, którzy nie wystąpili w tej części, a są częścią uniwersum. Czy też ciekawostki związane z różnymi częściami świata Mortal Kombat(a ten jest nadwyraz ciekawy). Walutę potrzebną do odblokowywania kolejnych elementów gry takich jak arty, nowe fatality, czy stroje pozyskamy z eksploracji krypty, oraz podczas samego grania w grę kończenia wież, czy za same walki. Zachęca to do pozostawaniu przy grze i ogrywaniu kolejnych jej elementów. Jest to niewątpliwie ciekawy element gry w których spędziłem chyba zbyt wiele czasu. No, ale jakie to jest dobre!

Jednak dla mnie personalnie jedną z pierwszych rzeczy po treningu i oswojeniu się z podstawami gry, które uruchamiam jest tryb fabularny. Ta część kontynuuje trend utworzony przy okazji resetu serii i przedstawia jedną spójną opowieść. Kampania jest przeplatana na przemian walkami, oraz przerywnikami filmowymi. Te są wykonane naprawdę fajnie i pomimo, że potrafią być dość długie to nie nużą i nie męczą. Sama fabuła to znów zabawa z czasem(sic!). Wszelkie machinacje i resety uniwersum nabierają sensu(tak teoretycznie, bo wiecie….) i przedstawiana nam jest Kronika. Jedna z tytanów w tym uniwersum. Ta włada czasem i od niepamiętnych dziejów steruje rozwojem uniwersum. Okazuje się, że wielokrotnie Raiden niweczył jej plany i rujnował uknute pieczołowicie linie czasu, postanowiła z tym skończyć i zmieść Raidena z powierzchni tego uniwersum. By to zrobić jednak musi połączyć dwie linie czasowe, te z pierwszego turnieju MK znanego z odsłony z 2011 roku, oraz aktualną. To tłumaczy dlaczego obok Cassie Cage staje młoda Sonya (jeszcze) Blade, dlaczego stary Jax może spotkać swój młody i niezniszczony psychicznie odpowiednik. Dalszej fabuły nie będę wam zdradzać, nie jest może wysokich lotów, ale dość przyjemnie się ją poznaje. Wraz z premierą dodatku Aftermath dodano kolejną kampanię dziejącą się zaraz po zakończeniu wątku głównego. Ta pozwala wpleść dodawane do gry postacie z uniwersum Mortal Kombat i tworzy po raz kolejny alternatywną wizję wydarzeń(ach ci scenarzyści kochają bawić się liniami czasu, może za dużo komiksów ktoś czyta), ale poznanie tego pozostawiam wam.

Roaster postaci bardzo cieszy jest trochę powracających postaci, odpuszczono sobie przedstawianie wielu nowych kombatantów. Szkoda, że z nowej krwi ostała się tylko Cassie i Jacqui. No, ale w końcu powrócił Fujin, wielki nieobecny od praktycznie Mortal Kombat 4 i okej był w Armaggeddon, ale to jak nie wystąpić w żadnej części. Wraca także Shang Tsung, którego o ile dobrze pamiętam nie było w poprzedniej części, a szkoda bo to bardzo charakterystyczna postać dla tej gry. Co ważniejsze wraca w swojej starej postaci. Nad poszczególnymi postaciami nie będę specjalnie się rozwodził, ale kurcze design Nightwolfa jest genialny, strasznie mi się podoba pomimo, że być może na pierwszy rzut oka nie jest on za bardzo imponujący. Jest po prostu genialny, gdybym nie grał mistrzem Hasashim to kto wie może mainowałbym właśnie go ze względu na design. Nie gorzej przedstawiają się postacie gościnne w tej odsłonie. Spawn, Terminator, oraz Robocop(przedstawiony w tym dodatku). Jasne można się doczepić, że ich przedstawienie odbiega od innych kombatantów i pasują trochę jak pięść do nosa, ale z drugiej strony to fajnie dobrane postacie gościnne. Najbardziej podoba mi się osobiście Spawn, ale to ze względu na to, że po prostu lubię tę postać. Dla wszystkich, którzy twierdzą że wygląda słabo: otwórzcie komiksy, jest naprawdę wiernie przeniesiony, a kreska w komiksie jest dość specyficzna i dobrze oddana w tej reinterpretacji tej postaci. Dla mnie to miłe puszczenie oczka w stronę fanów tej postaci. Warto jednak wspomnieć, że te postacie nie odgrywają żadnej roli w fabularnym trybie, a jedyne występowanie w uniwersum MK to po prostu zakończenie, którym jesteśmy nagradzani po przejściu odpowiedniej wierzy wyzwań. Rozumiem ten ruch, z drugiej strony szkoda bo dlaczego nie wpleść by ich w fabułę i zobaczyć jak odnajdą się w tym świecie.

Sercem tego typu gier jest oczywiście rozgrywka multiplayer i to nie podlega żadnym negocjacjom, na szczęście ekipa tworząca tę grę nie zapomina o samotnych wilkach. Dla mnie zawsze istotne były tryby dla jednego gracza, kończenie Arcade’ów w celu odblokowania filmiku dla postaci, czy jakieś fajne wyzwania(tęsknię, za wierzą wyzwań z MK9). Tutaj także jest sporo do roboty. Fani krypty i tak będą wielokrotnie kończyć wierze wyzwań, a te potrafią być zróżnicowane. Są to następujące po sobie pojedynki z AI, ale często wiążą się z dodatkowymi wyzwaniami. Czasami utrudnione będzie poruszanie się po mapie, lub konkretne ruchy będą obarczone pewnymi bonusami. Innym razem do postaci przeciwnika zostanie przypisany pomocnik, którego co jakiś czas będą mogli przyzwać by przeszkodzić nam w walce. Generalnie jest co robić i warto wspomnieć, że niektóre z wspominanych wierz wymagają korzystania z przypisanych do nich postaci. Co zachęca do poznawania kolejnych bohaterów chociażby pobieżnie, żeby ukończyć wyzwania. To zaowocuje, gdy zdecydujemy się grać z żywym przeciwnikiem, gdzie znajomość arsenału przeciwnika staje się niezwykle kluczowy podczas pojedynków. Za kończenie wyzwań otrzymamy wspomnianą walutę do krypt, oraz co dla wielu bardziej istotne, często dodatkowe elementy kosmetyczne dla naszych postaci.

I skoro już przy tym jesteśmy i zmierzając ku końcowi warto wspomnieć o elementach kosmetycznych. Nasza postać może nie tylko mieć przypisaną do siebie skórkę wpływającą na estetyczne doznania podczas gry, ale także przywdziewać ekwipunek. Ten zdobywa swoje poziomy i umożliwia nam na drobne ulepszenia arsenału. Te potrafią wspierać konkretne taktyki gry i zwiększać określone obrażenia. Przyznam się szczerze, że nie wiem czy ma to wpływ na rozgrywkę online(pewnie nie), ale może zachęcić do kombinowania z ustawieniami ataków specjalnych. No bo właśnie w przeciwieństwie do systemu z poprzedniczki nie mamy tutaj predefiniowanych stylów rozgrywki. Dobrać specjalne zdolności możemy samodzielnie i ogranicza nas jedynie ilość punktów do rozdania i to, że niektóre ataki wykluczają się wzajemnie. Oczywiście każda z postaci ma swoje klasyczne ruchy przypisane na stałe do siebie i tak chociażby Scorpion nieważne od konfiguracji będzie mógł teleportować się za plecy przeciwników, oraz rzucać włócznią. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie by klasyczne zionięcie ogniem zastąpić na przykład wzmocnieniem ataku włócznią. Daje nam to spore możliwości zmieniania taktyk i sposobów tworzenia kombosów. Warto jednak wspomnieć, że do gry są udostępnione predefiniowane zestawy zdolności i chociażby na początku warto z nich skorzystać by nie czuć się przytłoczonym mnogością dostępnych kombinacji i ruchów. Szkoda tylko, że nie można podejrzeć wybieranych ruchów i musimy opierać się na statystykach i opisie zdolności(chyba, że ja tego nie potrafię zwyczajnie zrobić), co na początku może sprowadzać się do ustawiania zdolności w setach i odpalania treningu w celu przetestowania konkretnych ataków. Mimo wszystko swoboda w doborze ruchów bywa przyjemna i na pewno przysparza więcej zabawy bardziej doświadczonym graczom Mortal Kombat 11.

Kończąc jednak ten wywód, który jest chyba trochę za długi i podsumowując wszystko. Mortal Kombat 11 to kolejna genialna odsłona tej wieloletniej serii bijatyk. Twórcy kontynuują swoją dobrą passę przedstawiając wiele ciekawych i nowych rozwiązań dla serii, nie zapominając jednak o jej korzeniach. Kompetentny system walki jest po prostu poezją. Mierzi jedynie ustawienie kombinacji wspomniane przeze mnie na początku tekstu. To może mocno popsuć feeling z gry i jest dla mnie ruchem bezsensownym. Jeżeli już coś takiego się wprowadza, warto mimo wszystko poświęcić temu nawet drobny samouczek na zasadzie ‘hej mamy mały ficzerek, zobacz jak Ci się będzie lepiej grać), a nie każdy pierwsze co robi to przeczesuje opcje, albo włącza poradniki na necie. Dla osób posiadających już podstawkę gry minusem może stanowić cena DLC Aftermath jaka wynosi 179zł. To trochę dużo zważając na 3godzinną kampanię, 3 dodatkowe postacie. Dodatkowe areny i friendship otrzymamy za darmo jako element ściągany wraz z nowym patchem do gry. Dla nowych graczy w ten tytuł nie wyobrażam sobie lepszego momentu do wskoczenia do gry, cena 250zł jest według mnie rozsądna i warto ją zainwestować. Sam osobiście byłbym w stanie zapłacić nawet 300zł za wersję pudełkową. Pełen roaster postaci jest zadowalający, jest bardzo zróżnicowany. Widać, że twórcy przemyśleli każdą postać, nie ma tutaj iścia na skróty jak np. łączenie trzech postaci w jedną i rozdzielając ich stylami(tak tak patrzę na Ciebie MKX i połączenie Cyraxa, Sektora i Nooba), każdy znajdzie tutaj swojego ulubieńca, którym gra okaże się dla niego wielką przyjemnością. Również efekty audio-wizualne stoją na bardzo wysokim poziomie, animacja jest płynna, a ciosy bardzo satysfakcjonujące. Czuć ich ciężar i siłę co jest bardzo istotne w tego typu rozgrywkach. Gracze kompetetywni na pewno docenią głębię systemu walki, który ja tak naprawdę zaledwie liznąłem i patrząc na niektóre poradniki można naprawdę zwariować. No, ale gra na poziomie turniejowym to zupełnie inna para kaloszy. Podsumowując krótko, jeśli masz podstawkę zastanów się czy chcesz tyle wydać na wspomniane dodatki, dla osób które jeszcze nie posiadają MK11, a chciałyby tę produkcję nabyć: brać w ciemno gra jest genialna i ma cechy dobrej mordoklepki ‘easy to play hard to master’. I casualowcy znajdą tutaj coś dla siebie, przez fanów wykręcania pokręconych kombosów, aż po graczy kompetetywnych rozgrywek. Mam nadzieję, że Netherrealm utrzyma aktualną passę tworzenia nowych gier, bo ich logo na chwilę obecną to prawie stempel jakości.

 

Sprawy techniczne związane z zbieraniem danych!

 

Czy formatowanie tekstu jest okej i czy jest bardziej czytelne? Czy oznaczać części tekstu jak w poprzednich materiałach i pogrubiać je?(podobno ten zabieg ułatwia poznawanie tekstu i przyspiesza proces szybkiego czytania, jest także dużym ułatwieniem przy pobieżnym czytaniu). Do galerii wrzucam również gameplaye, które nagrywałem za pomocą wbudowanej w PS4 opcji streamowania. Dajcie znać czy w przyszłości, jeżeli będę mieć taki materiał dodawać go czy po prostu olać temat bo i tak nie przeglądacie : )

Tagi: MK11 Mortal Kombat 11 Mortal Kombat 11 Aftermath opinia przegląd blogów recenzja

Oceń notkę
+ +5 -

Oceń profil
+ +69 -
Ashin
Ranking: 1546 Poziom: 41
PD: 9456
REPUTACJA: 5514