Blog użytkownika Ashin

Ashin Ashin 11.02.2020, 14:43
The Caligula Effect: Overdose(Switch)
74V

The Caligula Effect: Overdose(Switch)

Są gry na które wpadam przez przypadek, a to dowiadując się z jakiś recenzji, a to przeglądając ofertę sklepu. W przypadku Caligula Effect dowiedziałem się właśnie z materiału wideo prezentującego grę. Czy było warto? Czy gra okazała się warta swojej ceny.

Moja miłość do jRPG na dość długi czas była uśpiona i nie znajdowałem właściwie wielu ciekawych produkcji z tego gatunku, które mogłyby mnie wciągnąć na dłuższy czas. Wyjątek stanowiła Persona 5, która na nowo przekonała mnie do tego specyficznego gatunku, jak i całej serii. W między czasie zakupiłem Switcha i szukałem co ciekawszych tytułów na małą konsolkę. I tych nie brakuje, jednak to opowieść na inny czas. Moją uwagę przykuła uwagę dość nietypowa produkcja. Przynajmniej jawiąca się na taką…

…No bo wyobraźcie sobie sytuację w której będąc na apelu szkolnym zauważacie dziwne zmiany w prezencji niektórych uczniów, jakby artefakty wyświetlane przez uszkodzoną kartę graficzną. Nie mija wiele czasu, ktoś was informuje że właśnie znajdujemy się w wirtualnej rzeczywistości. Trafiają do niej jednostki nieprzystosowane społeczne, lub które przeżyły niezwykła traumę w swoim życiu. Ta rzeczywistość ma pozwolić przeżywać nam lata licealne w kółko, a my pozostajemy tego nieświadomi. Dodatkowo nie ma z niej pozornie wyjścia, a wszelkie próby ucieczki są pacyfikowane przez szkolnych idoli zwanych Muzykami, którzy za wszelką cenę chcą pozostać w tej rzeczywistości nie pozwalają nikomu z niej się wydostać. Za jej stworzenie odpowiadają dwie AI Aria i Mi(μ). Mi za wszelką cenę chce uszczęśliwić ludzi mieszkających w tej dziwnej rzeczywistości, Aria natomiast łączy się z naszym bohaterem i jego nowymi przyjaciółmi by pomóc im opuścić tę przestrzeń i powrócić do nieczynnych w świecie realnym ciał.

Sama historia nie jest jakaś niezwykła, ale to co przyciąga uwagę to bohaterowie. Każdy z nich z jakąś traumą i indywidualnymi powodami dla których trafili do stworzonej sztucznie krainy. Niektórzy przeżyli samobójstwo bliskiej osoby, inni zaś zostali odrzuceni przez społeczeństwo ze względu na swoje zainteresowania, bądź biologiczne defekty. Większość z postaci głównych jest poprowadzona w ciekawy sposób i jestem w większości przypadków w stanie uwierzyć w ich historię, którą stworzyli twórcy. Oczywiście część z nich jest lepsza, inna gorsza, ale pozostają interesujące i skłaniają do zastanowienia się nad takimi przypadkami. Bo co najważniejsze nie są one oderwane od rzeczywistości i przynajmniej moim zdaniem istnieją podobne przypadki w świecie rzeczywistym.

Sama gra to rasowy jRPG z masą statystyk, automatycznie przyznawanymi poziomami. Co interesujące to sam system walki. Do dyspozycji mamy maksymalnie na raz 3 akcje dla każdej z postaci. Te są umieszczane na czymś co przypomina gryf od gitary, lub pięciolinię. Każda z akcji zabiera określony czas na przygotowanie, wykonanie oraz zregenerowanie się po niej. Po zaplanowaniu naszych akcji przechodzimy do ich wykonania. Te mogą otworzyć na nowe ruchy, tak więc istotne jest tutaj planowanie. Dzięki podglądowi w czasie rzeczywistym podczas planowania akcji możemy zobaczyć jakie odniosą efekty, a przy tym zobaczyć ataki przeciwników. Dzięki temu bez problemu możemy przesunąć się poza zasięg wykonywanego ataku, przewidzieć w którym momencie najlepiej wykonać atak, który zadaje obrażenia przeciwnikowi w powietrzu, lub powalonemu oponentowi. I cała koncepcja jest po prostu genialna. Po odkryciu niektórych smaczków i dobrym skomponowaniu drużyny możemy wykręcać naprawdę ciekawe kombinacje, tylko po co? No właśnie bo walki w tej grze nie wymagają od nas większego pomyślunku. Albo są zbyt proste, albo piekielnie trudne i opierają się na leczeniu i wykonywaniu specjalnych nieblokowalnych ataków po napełnieniu odpowiedniego paska. Wiele z ataków przeciwników może nałożyć ogłuszenie na nasze postacie, lub po prostu przerwać misternie szykowaną kombinację ataków, co zaowocuje bezczynnością w całej grupie. Z doświadczenia wiem, że najlepiej wykonywać szybkie podstawowe ataki i napełniać skutecznie pasek nieblokowalnego ciosu. To psuje całą grę i wprowadza monotonię do rozgrywki. Co niezwykle smuci, bo sam system miał wielki potencjał.

System ekwipowania postaci również nie jest typowym przedstawicielem gier cRPG. Nie będziemy tutaj przywdziewać lśniących zbroi, nowego żelastwa czy ochronnych amuletów. Jako, że żyjemy w pokręconym świecie będziemy przypisywać naszym bohaterom stygmy. Te są podzielone na trzy rodzaje Ataku/Obrony/Wzmocnienia. Dodatkowo możemy odblokować specjalne pasywne zdolności podczas rozgrywki. Te odblokowujemy podczas specjalnych Trauma Quest. Są to specjalne krótkie zadania, które mają pomóc zwalczyć traumy bohaterom niezależnym. Bo każdy uczeń w szkole to osoby podobne nam, które została sprowadzona do tego świata by uciec od trudnej dla nich rzeczywistości. Zadania te niestety są bardzo nudne i powtarzalne, pal licho kiedy musimy po prostu wyekwipować bohatera w odpowiednie Stygmy, bo robimy to praktycznie od ręki, jeśli je posiadamy. Jednak wymaga to biegania między okienkami. Najgorsze jest gdy musimy doprowadzić taką osobę do odpowiedniego miejsca, nie możemy rozpocząć kilku takich misji i spenetrować lokacji by wykonać na raz ją dla trzech postaci. Nie to by było zbyt piękne, musimy wziąć misję od jednej postaci, dołączyć ją do grupy wykonać misję i wrócić po kolejną osobę co jest niezwykle uciążliwe i niewarte zachodu. Co prawda te efekty mogą się naprawdę przydać, ale wyzwanie w grze jest tak nieznaczne, a nagroda mała że w większości przypadków olewałem temat. Podobnie sytuacja wyglądała ze stygmami. Pomimo ich zatrważającej ilości większość była gorsza od tych, które zdobyłem w połowie gry, przez co rzadko zaglądałem do ekwipunku i je zmieniałem.

Moim kolejnym zarzutem co do konstrukcji gry są podziemi. Te są kręte, mają sporo przejść, ale są niezwykle puste. Nie licząc chmary wrogów, których przez połowę gry omijałem, bo miałem wystarczająco wysoki poziom, by nie atakowali mnie z własnej woli w większość. Oczywiście znajdziemy tutaj dodatkowych NPC dla których możemy wykonać Trauma Quest. Znajdziemy też mnóstwo znajdziek z Stygmami, ale przecież te i tak są o kant tyłka roztrząsnąć. Porozsiewane gdzie niegdzie wspomnienia dające dodatkowe punkty zdolności są jedyną rzeczą, której rzeczywiście warto szukać, ale tak naprawdę po co? Jest ich tak mało, a biegania tyle, że gdyby nie moje natręctwo szedłbym od punktu A do B i grę pewnie ukończył z 20h szybciej niż miało to miejsce w rzeczywistości.

Sama gra starczyła mi na jakieś 60 godzin, ale nie były to bardzo ekscytujące godziny. Jak wspomniałem sama rozgrywka była dość nużąca i tylko pojedyncze walki wymagały ode mnie użycia większej ilości szarych komórek. To co trzymało mnie przy grze to historia tych postaci. Bo ja je naprawdę polubiłem i byłem bardzo zainteresowany tym co skłoniło je do ucieczki w ten idylliczny świat.  Jest to siła tej produkcji. Jednak ciężko polecić mi ją komukolwiek, szczególnie za pełną cenę. Dla fanów jRPG będzie tutaj niewykorzystany potencjał jeżeli chodzi o system walki i poziom trudności. Dla graczy? No jak ktoś nie przepada za jRPG to ta produkcja go na pewno nie przekona do siebie. Za 250zł Można kupić dużo ciekawsze i bardziej zwięzłe opowieści, a jeżeli kogoś bardzo interesuje to pozostaje wikipedia gry, albo gameplay’e. Jednak jeżeli znajdziecie grę za nie więcej niż 100zł i lubicie grind, kochacie jRPG i ich różne reinterpretacje okaże się, że CE:O jest dość kompetentnym tytułem i poletkiem do tworzenia idealnych kombinacji bohaterów, miejscem gdzie możemy powbijać poziomy, a przede wszystkim poznać ciekawych i wyjątkowych bohaterów. Tak więc kilka razy zastanówcie się, czy na pewno chcecie zakupić tę produkcję.

Tagi:

Oceń notkę
+ +4 -

Oceń profil
+ +62 -
Ashin
Ranking: 1571 Poziom: 37
PD: 7435
REPUTACJA: 4819