Blog użytkownika CharyChelak

CharyChelak CharyChelak 23.06.2019, 15:48
Glitche, które zrodziły ciekawe pomysły
1517V

Glitche, które zrodziły ciekawe pomysły

Wszyscy doskonale zdajemy sobie sprawę, jak często najlepsze pomysły są dziełem przypadku. Przykłady z życia wzięte można mnożyć bez końca - w świecie gier wideo jest tak samo.
 

Jakiś czas temu wrzucałem wpis o najciekawszych mechanikach, które zrodziły niepowtarzalne rozwiązania - te okazały się zaś na tyle dobre, iż stały się częścią składową gameplay'u niejednej serii, zrobiły z danego tytułu ikonę starć multiplayerowych, bądź przysłużyły się speedrunnerom. Idąc za ciosem postanowiłem przybliżyć Wam jeszcze kilka kanonicznych przykładów wszelkich glitchy i bugów, bez których niektóre produkcje byłyby dzisiaj czymś zupełnie innym. Temat można zgłębiać bez końca, a sporo przypadków mogło jeszcze nie ujrzeć światła dziennego, więc dajcie znać, jeśli coś Wam przychodzi do głowy.

 

Tymczasem musimy wrócić pamięcią do drugiej połowy lat 80-tych, a konkretnie do roku 1987 oraz debiutu legendarnego Final Fantasy. Podobnie jak masa gier RPG na systemy 8-bitowe z tamtego okresu, Final został zaprojektowany w taki sposób, że świat gry pokryty był niewidzialną siatką kwadratowych bloków 8 na 8, z których każda sekcja zawierała 1024 kwadraty (32x32). Służyło to do rozmieszczania losowych przeciwników na danym polu, których gracz napotykał w zależności od swojej lokalizacji. Sęk w tym, iż z powodu pewnej luki matematycznej, bądź zwyczajnego niedopatrzenia programistów, bloki na pewnym obszarze mapy nakładały się na siebie, powodując że w konkretnym miejscu zwiększona została ilość wrogów, oraz ich zróżnicowanie. Mowa o fragmencie blisko lokacji Pravoka na północnym wschodzie - owo miasto jest drugim z kolei miejscem, które powinno się odwiedzić zgodnie z postępem fabularnym w grze, więc skrawek położnej niedaleko mapy był iście konfliktowym polem bitewnym, gdzie napotkać można najsilniejsze jednostki. Glitch nie został nigdy naprawiony, a sam punkt określony był przez magazyn Nintendo Power jako "Peninsula of Power" - złoto oraz punkty doświadczenia zdobywało się tam błyskawicznie.

 

Ciekawy przypadek dotknął również ogromnie popularnego Diablo II, które w naszym kraju owiane jest swoistym kultem. Jedną z klas postaci jakie oferował ten ikoniczny action-RPG był Paladyn posiadający umiejętność Błogosławionego Młota (Blessed Hammer), dzięki której młot krążył spiralnie wokół naszego bohatera i zadawał obrażenia pobliskim oponentom. Skill sam w sobie nie był specjalnie mocny do momentu aż gracze odkryli, że pasywna umiejętność Koncentracji Paladyna ma diametralny wpływ na zwiększenie mocy Błogosławionego Młota. Uczyniło to omawianą klasę jednym z najpopularniejszych buildów w grze. Swego czasu Paladyni dominowali więc na serwerach Diablo, a sam Blizzard nie podjął się ostatecznie próby załatania buga.

 

Prawdziwy efekt motyla wywołany glitchem miał miejsce również w 1991 roku, który wywrócił do góry nogami jedną z najpopularniejszych serii na świecie i wywarł niebagatelny wpływ na gatunek bijatyk. Mowa o Street Fighter II: The World Warrior - zasłużonej i wiecznie żywej produkcji, której to jedna z fundamentalnych mechanik wyznaczyła trendy w branży. Jeden z projektantów, niejaki Noritaka Funamizu testował tytuł na słynnym bonusowym etapie rozbijania samochodu i odkrył, że można łamać animację ciosów, zadając drugi atak w czasie trwania tego pierwszego. Poprzez usterkę można było zalać przeciwnika falą uderzeń nie dając mu czasu na reakcję, nawet jeśli po drugiej stronie był komputer. Co więcej, nie zostało to usunięte, a cały team developerski nie miał pojęcia o tym aż do sfinalizowania projektu. Ukryty glitch z czasem zrobił furorę w salonach arcade, kiedy to gracze wykręcali soczyste combosy, zabierając oponentowi jedną trzecią paska zdrowia. Street Fighter II nie był może pierwszą pozycją oferującą złożone kombinacje ciosów (prekursorem jest tytuł Shanghai Kid na automaty z 1985), ale na dobre spopularyzował kombosy, które z czasem zagościły do największych serii bijatyk.

 

Wszystkie omawiane błędy, jakkolwiek nie wpływałyby na projekty, zazwyczaj spotykały się z sympatią, nawet jeżeli stanowiły drobną niegodność zamiast punktu zwrotnego dla całego tytułu. Ciekawa sytuacja wydarzyła się przy dłubaniu nad drugą odsłoną Half-Life. Przechodząc grę natrafiamy na etap, gdzie mamy do czynienia z bojowymi statkami Kombinatu i musimy je unicestwić za pomocą wyrzutni rakiet. Kulisty powstawania tytułu mówią nam, że system sztucznej inteligencji jest zaprojektowany tak żeby skupiać się nieustannie na eliminacji gracza, uznając go za największe zagrożenie. Na tym poziomie jednak AI zdecydowało, iż to nie sam gracz, a wystrzeliwane przez niego pociski stanowią priorytet. Zaowocowało to sytuacją, kiedy to komputer najbardziej ostrzeliwuje lecące w stronę maszyn ładunki i trzeba było się nieco nagimnastykować, zmieniać szybko pozycje i chować się za osłonami, by odpowiednio zmylić i trafić oponenta. Mały błąd, który jednak zmienił oblicze prostego wyzwania, został zaakceptowany przez programistów i w ten sposób trafił do finałowego kodu gry.

 

Starsi gracze pamiętają zapewne zasłużonego wydawcę jakim była Sierra Entertainment. Firma miała pod sobą studio Dynamix, które w 1998 roku stworzyło pozycję Starsiege Tribes. Pierwszoosobowy shooter zasłynął przez glitcha w systemie odpowiadającym za fizykę - w ramach sieciowej potyczki fani zaczęli podskakiwać na stromych zboczach terenu podczas szybkiego biegu - pozwoliło to zwiększyć prędkość poruszania się i pokonywać błyskawicznie ogromne połacie terenu. Zjawisko stało się tak popularne, iż najbardziej kreatywni wojownicy zaczęli łączyć buga z granatami, czy plecakami odrzutowymi, by nabierać jeszcze większych prędkości, w efekcie czego narodziło się słynne "narciarstwo", a pojazdy  na mapie straciły rację bytu, gdyż wygodniej było się po prostu ślizgać. Gracze wkrótce napisali skrypt na zautomatyzowanie polecenia skoku i wrzucili do sieci, przez co multiplayerowe sieczki odbywały się tylko w ten sposób. Co natomiast zrobili twórcy? Początkowo byli bezradni, a już przy okazji drugiej części gry zdecydowali się wprowadzić owo narciarstwo jako bazową funkcję, usuwając oryginalne pojazdy i dostosowując mapy pod ślizgi. Najnowsza część Tribes o podtytule Ascend (2012) uważana jest za najszybszą strzelankę jaka dotąd powstała.

 

A co powiecie na błąd, który przysłużył się kampanii reklamowej nowego tytułu? Chyba każdy kojarzy Tigera Woodsa i sygnowaną jego nazwiskiem markę, nad którą piecze sprawuje EA. W edycji z 2008 roku gracz o pseudonimie Levinator25 nagrał klip, kiedy to celuje w dołek znajdując się w ogromnej kałuży - zbugowana postać dosłownie stała na wodzie, a wydawca postanowił wykorzystać materiał do promocji Tiger Woods PGA Tour 09 używając terminu "Jesus Shot" jako hasła reklamowego.

 

PS. GAMES CORNER PODCAST - Zapraszam do odsłuchu NOWEGO ODCINKA - omawiamy targi E3! W składzie drPain, Duki oraz Hunty.

Tagi:

Oceń notkę
+ +22 -

Oceń profil
+ +57 -
CharyChelak
Ranking: 915 Poziom: 43
PD: 10797
REPUTACJA: 5265