SKLEP

Blog użytkownika CharyChelak

CharyChelak CharyChelak 05.05.2019, 20:57
Glitche, które zrodziły najlepsze mechaniki
285V

Glitche, które zrodziły najlepsze mechaniki

Nieprzewidywalne błędy w kodach gier pojawiały się praktycznie od początku ich istnienia i obecnie są wykorzystywane przez graczy na wiele sposobów. Warto pamiętać, że zrodziły też masę ciekawych mechanik, które są dzisiaj standardem dla większości tytułów.
 

Glitche stanowią dzisiaj jeden z wyraźnych elementów rozgrywki i są eksploatowane przez speedrunnerów do osiągania zawrotnych czasów w jak najszybszym zaliczaniu poziomów oraz ogólnie przez graczy zawodowych, którzy wywracają założenia gameplayu do góry nogami, szukając luk, skrótów i wszelakich udogodnień mogących przynieść grającemu profity dzięki błędom wynikającym z kodu. Kilka z nich ma naprawdę nienaganną historię, bowiem narzuciły standardy i nadały kształt kanonicznym produkcjom zupełnie przez przypadek, wykraczając poza swój gatunek i dając podwaliny pod nowe serie, które być może w ogóle by nawet nie powstały.

 

Osobiście zdarzyło mi się kilka razy korzystać z glitchy i nie miałem z tego powodu jakichś wyrzutów sumienia, gdyż są jedynie nieprzewidzianymi przez producentów zdarzeniami wyłapywanymi przez uważnych, bądź przypadkowych graczy - ów losowość jest tutaj kluczowa i to generalnie różni je od typowych cheatów, których używają, by świadomie zmieniać zasady gry. Glitche są obecne cały czas i trafiają się również w nowych produkcjach, jednakże za sprawą sieciowej infrastruktury są łatane przez developerów błyskawicznie. Jakieś 20 lat temu wyglądało to natomiast nieco inaczej i kiedy tytuł trafiał do tłoczni nie było już odwrotu. Rozpiętość na osi czasu jest w tej materii ogromna i niechciane błędy, które stały się w przyszłości inspiracją do tworzenia mechanik wykraczających poza ramy swoich gatunków występowały w takich klasykach, jak chociażby legendarne Space Invaders - zasłużona w swych dokonaniach na miarę Pac-Mana pozycja jako pierwsza zaoferowała zapis zdobywanych punktów i zszokowała ówczesny rynek w Japonii do tego stopnia, iż sam Shigeru Miyamoto zyskał dzięki niej inspirację do tworzenia własnych gier.

 

Space Invaders to dzieło Tomohiro Nishikado - programisty, który na własną rękę postanowił zbudować swój komputer zdolny do przetwarzania jego wizji, gdyż inne po prostu się do tego nie nadawały. Twórca koniec końców i tak nie osiągnął zamierzonego celu, ponieważ odpalając Space Invaders na autorskiej maszynie, złowrogie statki nie poruszały się na ekranie tak szybko, jak chciał. Okazało się jednak, iż w miarę postępu, kiedy to zbijaliśmy kosmitów i statków zostawało coraz mniej, procesor redukował moc do generowania zmniejszającej się ilości obiektów i ostatecznie pozwolił grze przyspieszyć. Tomohiro uznał to za błąd, ale postanowił go nie kasować, co sprawiło, że tytuł zyskał nieliniowy poziom trudności - od teraz gracz mógł przegrać poprzez swój pośpiech, lub nieuwagę, a wyzwanie przestało być jednolite. To właśnie na podstawie tego przykładu moglibyśmy śmiało doszukiwać się protoplasty wszelakich systemów związanych z poziomem trudności zawartych we współczesnych pozycjach. Skoro wspominałem wyżej o Shigeru Miyamoto to nie sposób nie napomknąć o ikonicznym Mario i wariacji Super Mario Bros z tego uniwersum. W grze pojawił się glitch pozwalający odbijać się wąsatemu hydraulikowi od ścian - w taki sposób prosty wall jumping ewoluował na przestrzeni generacji do złożonych systemów poruszania się, mając wpływ na rozwój wertykalności poziomów w grach wideo.

 

W latach 90-tych nastawała z kolei era 3D oraz wysyp niekwestionowanych klasyków mających wznieść na szczyty gatunek FPS'ów z przebojami pokroju Doom, Duke Nukem, czy Quake. Ten ostatni początkowo wprowadził developerów id Software w konsternację za sprawą glitcha, który później szybko stał się ikonicznym twistem w rozgrywkach multiplayer i nie tylko. Mowa oczywiście o technice rocket jumping, pozwalającej dostawać się w niedostępne wcześniej miejsca na mapie dzięki nienaturalnie intensywniejszym skokom wywołanym poprzez wystrzelenie pocisku z wyrzutni rakiet pod własne nogi. Sprawdza się to z wszelakim arsenałem o potężniej sile wybuchu, czasami również z granatami, jeśli więc wykonamy strzał precyzyjnie i odpowiednio szybko, siła wybuchu może nas unieść i pomóc dostać się w nieprzewidziane przez twórców obszary. Pierwotnie technika sprawdziła się już w 1994 roku za sprawą gry Marathon (Bungie) oraz Rise of the Triad (Apogee Software), lecz została spopularyzowana dopiero dzięki serii Quake. Ba, w trzeciej odsłonie nawet boty potrafią korzystać z tego udogodnienia. Zostając jeszcze na chwilę przy strzelance id Software, warto wspomnieć o glitchu, który zrodził dla gry zupełnie nową zawartość. Wszystko za sprawą trzech fanów z Australii - Robina Walkera, Johna Cooka oraz Iana Caughleya. Stworzyli oni oparty na zespołach mod do Quake'a o dźwięcznej nazwie Team Fortress. Pewnego razu podczas rozgrywki pojawił się błąd, który zmienił jednemu z graczy kolor loginu nad postacią, przez co reszta myślała, iż gra on po przeciwnej stronie. Konsekwencją tego było stworzenie całkowicie nowej klasy postaci, czyli Szpiega, który cieszy się obecnie rozbudowanym ekosystemem umiejętności. Oczywiście nie tyczy się to tylko Team Fortress, bowiem glitch stał się inspiracją dla innych producentów.

 

W temacie nie mógłbym nie poruszyć kwestii zasłużonego Rase'n'Chase, czyli protoplasty GTA, nad którym dłubało ówcześnie DMA Design. Wielu z Was zapewne wie, jak dużo kontrowersji na etapie produkcyjnym budziła pierwotna wersja najsłynniejszej gangsterskiej serii. To, że projekt był blisko zamknięcia to jedno, ale fakt iż glitch mógł stać się motorem napędowym dla procesu produkcji dodaje całej historii pikanterii. Znużeni developerzy trzymający się koncepcji na rozgrywkę z podziałem na policjantów i złodziei byli w kropce, ponieważ nikt nie chciał grać tymi pierwszymi, nawet pomimo jazdy samochodami. Legenda mówi, iż pewnego razu wadliwy skrypt w kodzie gry zamienił stróżów prawa w agresorów atakujących gracza, celowo zajeżdżając mu drogę. Niefortunny przypadek zadecydował o wcielaniu się wyłącznie w gangstera, co w połączeniu z kilkoma innymi, świadomymi pomysłami pozwoliło rozkręcić projekt na dobre, który zrodził serię triumfującą po dziś dzień.

 

Kolejny przypadek dał nam natomiast bohaterkę mającą predyspozycje do bycia najbardziej reprezentatywną personą z gier wideo w świecie popkultury, a mowa oczywiście o Larze Croft. Toby Gard, który sprawował pieczę nad pierwszym Tomb Raiderem miał za zadanie wykreować równie ciekawy charakter, co Indiana Jones. Zainspirowany popularnością poszukiwacza przygód developer na początku stworzył protagonistę aż nazbyt podobnego do filmowego bohatera, co skłoniło zespół do zmiany w projekcie. Postacią w grze miała być więc kobieta i tutaj musimy zmierzyć się z kolejną legendą - głosi ona, iż podczas tworzenia modelu 3D Toby Gard "niechcący"  musnął pasek skali odpowiedzialny za piersi Lary i zwiększył je o 150%. Pierwotny błąd narobił sporo szumu zarówno wśród pracowników, jak i wydawcy (Eidos), lecz ostatecznie postanowiono zachować niekontrolowane zmiany. Wielu w mediach próbowało później wieszać psy na twórcach, że propagują złe wyobrażenie o kobietach  wśród mężczyzn, koniec końców zaś historia napisała się sama i fajnie jeśli seria mogłaby w przyszłości powrócić do takiej wizji.

 

Chciałbym wspomnieć o jeszcze jednym przypadku związanym z Devil May Cry, wszak to właśnie gry z płaczącym diabłem na czele zmotywowały mnie, aby ten tekst napisać - ogrywam obecnie wszystkie części i szukałem kilku ciekawostek. Reżyserem pierwszej odsłony był Hideki Kamiya tworzący początkowo czwartą odsłonę Resident Evil. Tytuł od samego początku produkcji posiadał masę charakterystycznych elementów, które w procesie tworzenia odpowiednio się skrystalizowały, by stać się pełnoprawnie DMC1. W międzyczasie jednak Hideki testował inną pozycję Capcomu, a mianowicie Onimusha: Warlords. Podczas testów wystąpił glitch unoszący przeciwnika w powietrze poprzez zadawanie mu ciosów. Kamiya oczami wyobraźni ujrzał wtedy białowłosego bohatera w czerwonym płaszczu szatkującego bez końca potwory w locie. Dzięki niewinnej wpadce Devil May Cry posiada w swoim bogatymi systemie walki fantastyczną mechanikę ciosania demonów w powietrzu, co stało się wizytówką marki i pozwala sadzić ostre combosy.

 

Historia pokazuje więc, że niekontrolowane i niechciane błędy mogą zaowocować ciekawymi pomysłami, a dobrze wykorzystane stanowić podwaliny pod nowe warianty rozgrywki. Przykładów wykorzystania glitchy jest na tyle dużo, iż można by to było opisać w książce, ja pozbierałem te najbardziej kojarzone. Piszcie w komentarzach jeśli znacie równie ciekawe historie, a kto wie, może ktoś z Was trafił na lukę w kodzie, która mogłaby wywrócić do góry nogami jakieś gatunki?

 

GAMES CORNER PODCAST - zapraszam do odsłuchu podcastu, w składzie Pain, Duki oraz Hunty. Wkrótce nowy odcinek!

Tagi:

Oceń notkę
+ +27 -

Oceń profil
+ +55 -
CharyChelak
Ranking: 1008 Poziom: 41
PD: 9402
REPUTACJA: 4947
Miesięcznik PSX Extreme