Superhot - coś więcej niż innowacja

BLOG
339V
Superhot - coś więcej niż innowacja
CharyChelak | 09.12.2018, 22:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Cześć czytelniku, musisz zagrać w tę grę. To najbardziej innowacyjny shooter, w jaki grałem.

 

Jeżeli miałeś do czynienia z Superhot, lub co więcej - przeszedłeś ten nietypowy tytuł, to domyślasz się zapewne, dlaczego zdecydowałem się na powyższą parafrazę. Z racji bardzo ciekawej, a zarazem szczątkowej konstrukcji samej fabuły jest to wystarczająca rekomendacja dla gry, będącej czarną owcą w stadzie. Bo to, że głównym filarem polskiej produkcji jest nietypowa mechanika, polegająca na upływie czasu tylko w momencie, kiedy porusza się gracz to jedno, ale w kontekście spartańskiej zawartości gry i jej elementów, sama historia wydaje się być równie ciekawa, a o czym nie specjalnie mówiło się podczas debiutu FPS'a, który przeciera szlaki oraz wyznacza trendy.

 

O Superhot niejednokrotnie było głośno - to strzelanina z pierwszej perspektywy, gdzie czas stanowi pojęcie względne i wszystko, co nas otacza jest wprawiane w ruch praktycznie przez nas samych. Pod tym względem innowacyjność to słowo klucz, synonim określający oryginalne podejście Superhot Team do tematu FPSów. Nie pamiętam, kiedy ostatnio doświadczyłem równie nietypowego rozwiązania, choć może był to drugi Titanfall i jeden z poziomów, który mogliśmy eksplorować zarówno w przeszłości, jak i teraźniejszości przełączając się w czasie - warianty ścieżek w tej samej lokacji zmieniały się w zależności od naszego położenia i przykładowa ściana stanowiąca przeszkodę mogła zniknąć dzięki wskoczeniu do innego okresu. Gdy próbowałem wyjaśnić znajomym na czym tak naprawdę polega Superhot, wielu z nich pytało się, czy to odpowiednik bullet-time - odpowiadałem wtedy, iż pod pewnym względem może to wyglądać, jak permanentny bulle-time, aczkolwiek jedno, co jest pewne to to, że w tytuł znacznie lepiej się gra, aniżeli ogląda (co z perspektywy dzisiejszych pozycji nie jest wbrew pozorom takie oczywiste).

 

Pozycja eksponuje swoją główną mechanikę, stąd też jej minimalistyczna zawartość, zarówno pod względem oprawy audio-wizualnej, jak i całej reszty, czyli szeroko rozumianego contentu (rodzaje przeciwników, bronie, różnorodność lokacji), interakcji z otoczeniem, czy samego wątku fabularnego, który notabene wydaje mi się równie ciekawy, co zależność między ruchem, a upływem czasu. Na samym początku myślałem, iż wplatanie w produkcję jakiegokolwiek wątku nie ma większego sensu, wszak nie mamy tutaj za bardzo poczucia ciągłości, bo levele są ciasne i krótkie, więc po rozprawieniu się z przeciwnikami następuje przysłowiowa spacja i gra wrzuca nas do kolejnego randomowego miejsca, nie powiązanego z poprzednim. Jest to z kolei ważne w kontekście samej fabuły oraz występującej tu meta-narracji, ponieważ naprawdę nie wiemy do końca, co jest czym. Jako gracz wcielasz się bowiem w gracza odpalającego Superhot - prosta strzelanka polegająca na likwidowaniu czerwonych gości. Gra nie dość, że nieustannie zwraca się do nas samych, przełamując czwartą ścianę z przysłowiowego buta, to stanowi niejako metaforę, pewien komentarz, zachęcający nas do refleksji nad uzależnieniem od gier. Nasza postać staje się bowiem częścią systemu, który pochłania naszego bohatera (czyli gracza), nie pozwalając mu przestać rozgrywać potyczkę i pozbywając go własnej woli - sztuczna inteligencja przywłaszcza sobie "nas" niczym kolejną ofiarę, dając poczucie rozmowy w czacie z samym sobą, później zaś "wejścia" do własnego umysłu i zaatakowania swojej osoby, co ucieleśnia fakt kompletnej utraty kontroli i miszmaszu polegającego na wspomnianej wyżej meta-narracji - tu naprawdę nie wiemy, co jest czym. Dodatkowo, twórcy zostawili sobie niejako otwartą furtkę dla kontynuacji, dzięki czemu w przyszłości nie będziemy mieli poczucia, że nowy Superhot to pusty program, a również kontynuacja ciekawego wątku.

 

Śmietankę stanowi oczywiście sam gameplay - jeśli wydaje się Wam, że poziom trudności został totalnie zmarginalizowany do zera poprzez możliwość zatrzymania się i rozejrzenia w celu ustalenia, jak się mają sprawy dookoła nas, to macie rację - wydaje Wam się. Niejednokrotnie obserwowałem fantastyczną trajektorię lotu świstających kul wokół mojej głowy, a jeszcze częściej nieunikniony kontakt z którąś z nich, co oznacza pewną śmierć. W Superhot wystarczy jeden strzał, by szklana postura przeciwnika pękła niczym porcelana i tak samo jest z nami - one shot one kill. Co więcej, wrogowie potrafią pojawić się znienacka za naszymi plecami i w momencie gdy ustawiamy się na spokojnie wobec napierających z frontu i lewej flanki strzałów, możemy mieć już zmierzające w naszym kierunku pociski milimetr od karku - wtedy wystarczy zaledwie obrócić się i patrzeć, jak lecimy w dół. Superhot jest jednak o tyle fantastyczny, że oferuje nam parę fajnych rozwiązań pasujących swoją dynamiką do stylu rozgrywki - możemy rzucać przedmiotami, czy trzymaną bronią w przeciwników, by stracili kontrolę i wypuścili w powietrze trzymany przez siebie oręż, który możemy szybko przejąć i w przeciągu sekundy posłać oponenta do piachu, lub nawet przejmować ich ciała. Zlepek naszych spowolnionych akcji ładnie spina klamrą replay po każdym levelu, ukazujący dokonane przez nas działania bez kontroli czasu, co wygląda bardzo efektownie oraz unaocznia nam, jak bardzo Superhot jest szybki. Nie myślcie nawet, że jakikolwiek CoD ma pod tym względem podjazd do rodzimej produkcji.

 

Czy czegoś więc tutaj zabrakło poza znikomą zawartością i efektami audio-wizualnymi? Zapewne tak, chociaż nie wiemy, co przyniesie nam kolejna odsłona (o ile powstanie). Gra jest naprawdę krótka, ale jakoś po pierwszej godzinie poczułem, iż formuła autentycznie zapętla się. Może zabrakło innego rodzaju wyzwań, zbierania określonych surowców pozwalających nam operować czasem tylko w określonych momentach, a przeciwnikom zamiast klasycznych spluw wypluwających ołów dać do rąk gnaty rażące wiązką laserową, której nie sposób byłoby ominąć bez odpowiedniej taktyki i kombinacji z elementami otoczenia. Jak nie raz wspomniałem tytuł dosłownie jest minimalistyczny (nasza postać nie potrafi nawet skakać), ale należy mieć na uwadze, iż taki był zamiar developera. Pisząc powyższe słowa, chciałbym mocno zachęcić osoby nie znające jeszcze tej gry, ponieważ z racji polskiego rodowodu dużo osób zapewne o niej słyszało, ale pominęło z racji jej estetyki. Ja natomiast jestem przekonany, że spodobałaby się ona niejednemu z Was i to nie tyle dzięki innowacyjnej mechanice, a samej skomplikowanej meta-narracji, przyćmiewającej niejeden sposób opowiadania fabuły w większych pozycjach.

 

Obserwuję Was.

 

Nie zawiedźcie mnie.

Oceń bloga:
10

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper