Nieoszlifowany diament - The Last of Us

BLOG
2441V
Nieoszlifowany diament - The Last of Us
CharyChelak | 25.11.2018, 21:55
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Minęło już ponad pięć lat od debiutu jednej z najoryginalniejszych gier jakie dane nam było widzieć na siódmej generacji konsol - The Last of Us. Z racji bycia dość zapalonym graczem nie mogłem początkowo uwierzyć, że ignorowałem ten tytuł taki szmat czasu, zerkając zmieszanym wzrokiem na swoją kupkę wstydu. Skoro już jednak udało mi się ukończyć tą niesamowitą przygodę, nasuwa się pytanie - czy potrafi ona przetrwać próbę czasu?

 

Od początku wiedziałem, iż to nie tylko ważna pozycja w portfolio Sony, ale ogólnie w bibliotece gier mających wpływ na branżę elektronicznej rozrywki. Co jednak mógłbym o niej więcej napisać, skoro nawet remaster ogrywany przeze mnie na PS4 miał swoją premierę w 2014 roku? Teoretycznie niewiele, bo samo opisywanie historii byłoby niczym przepisywanie pierwszej, lepszej recenzji z Sieci. Mam jednak ten komfort, że po tytuł sięgnąłem z olbrzymim opóźnieniem, więc pewna zmiana perspektywy pozwala dostrzec zarówno elementy przestarzałe oraz te, które nie mają się czego wstydzić dzisiaj.

 

Fundamentem fabuły jest epidemia grzyba, autentycznego zjawiska występującego w przyrodzie, lecz oczywiście nie w takiej skali. Wystarczyło to jednak do zbudowania odpowiedniej immersji ze światem oraz jego bohaterami, sam pomysł wydaje się zaś ciekawszy od chociażby sytuacji w spokrewnionym tematycznie The Walking Dead. Nasi główni protagoniści to dwa przeciwległe bieguny, bo nie sztuką jest zestawić ze sobą dorosłego mężczyznę z nastolatką, a wykrzesać z tej relacji iskrę życia i autentyczności. Joel wraz z Ellie nie mają łatwego początku, zważywszy iż wokół bohaterów przewijają się tymczasowi sprzymierzeńcy, często nieufni w zależności od obieranej strony, co także utrudnia nawiązanie pozytywnych relacji. Co z kolei najważniejsze, dialogi są po prostu dobre i nie bije od nich sztuczność - widać, jak Joel stara się niejednokrotnie wyperswadować młodszej partnerce różne rzeczy, nie raz przyjmując podświadomie rolę ojca, podczas gdy ogólnie ma swoje własne cele i po pewnych niefortunnych zdarzeniach bohaterka stanowi dla niego raczej kulę u nogi aniżeli potrzebne wsparcie. Zachowanie Ellie odpowiada zachowaniu typowego nastolatka - bywa nierozgarnięta i pyskata, miejscami nie zdaje sobie sprawy z powagi sytuacji, nie jest tak czujna, jak Joel, chodzi i uczy się gwizdać, komentuje pewne rzeczy z dozą nonszalancji i przez to wszystko wypada nawet ciekawiej od jej starszego opiekuna. Z kolei miałem też delikatny problem z odbiorem tożsamości nastolatki - kiedy dziesiątkuje wraz z Joelem bandytów, rysuje się nam jako nieposkromiona i odważna wojowniczka, natomiast trafiały się levele, gdy postacie były rozdzielone i Ellie w obliczu pojedynku z pojedynczymi przeciwnikami zdawała się być niczym bezbronna owieczka - nie mogłem jej przez chwilę w żaden sposób pomóc, gra zaś wydała się być niekonsekwentna.

 

Młoda gniewna zdaje się posiadać pewien sonar i doskonale wie, kiedy może śmiało lecieć naprzód, a kiedy chować się za towarzyszem w obawie o niebezpieczeństwo - to właśnie stanowi iskrę zapalną do poruszenia sfery mechanicznej i zweryfikowania pewnych niedociągnięć przez pryzmat czasu. Śmiałość, bądź też skrajna przewidywalność Ellie automatycznie określa, kiedy coś wisi w powietrzu. Konstrukcja poziomów delikatnie burzy element zaskoczenia, tak ważny z racji survivalowego rodowodu produkcji, gdyż łatwo zorientować się w jakim momencie mamy chwilę odetchnienia, lub bycia o krok od wartkiej akcji - nieco otwarta przestrzeń z zasobami dookoła i zasłonami w postaci wraków pojazdów, czy zniszczonych mebli nie znajdują się w danym ułożeniu przypadkowo. Wszystkie te elementy niefortunnie eksponują pewne skrypty, przez co lokacje stają się czasami typowymi killroomami. W kwestii samego otoczenia, burzliwa bywa też kwestia samej interakcji - nie zawsze mogłem dostać się w trudno dostępne miejsce np. przesuwając regał odpowiednio blisko ściany, by dostać się na dach - jest to możliwe tylko wtedy, gdy gra wymaga ode mnie żeby przejść przez level dalej. Same poziomy też wydają się być ciekawe - przez dosyć spory fragment gry, może mniej więcej do spotkania się z jednym ze sprzymierzeńców (Bill, wiszący Joelowi przysługę) miałem wrażenie, iż levele są strasznie korytarzowe - zdarzało mi się wydostać z podniszczonej kondygnacji i oglądać panoramę miasta, a po chwili znów znaleźć się w rozpadających się, ciasnych pomieszczeniach. Z czasem jednak mamy okazję eksplorować znacznie większe połacie terenu, co tylko wyszło grze na plus.

 

Zdecydowanie bardziej podobała mi się pierwsza połowa gry, choćby dlatego, że próbowała uczyć nas zdrowego rozsądku - nie chciałem bowiem wdawać się w bójkę z trzyosobowym patrolem, nawet jeśli bez problemu bym ich wyeliminował. Typowe lizanie ścian jest tutaj wręcz uzależniające i motywujące, a wszystko za sprawą intuicyjnego oraz dobrze przemyślanego ekwipunku z minimalistycznym craftingiem. Zbierać trzeba praktycznie wszystko, gdyż jest to kluczowe w prowadzeniu rozgrywki jeśli chcemy przetrwać - prawdziwe oblicze tytuł pokazuje za sprawą najtrudniejszego poziomu, co pozwala spojrzeć na pewne mechanizmy pod nieco innym kątem. W przypadku tych bardziej standardowych zawodzi nieco AI naszych kompanów - niestety, ale potrafią swobodnie lawirować pośród przeciwników, których oszukanie wymaga bezszelestnego poruszania się. Gracz może jedynie lekko wychylać analog na pograniczu martwej strefy, bo w przeciwnym wypadku nie ma szans na skutecznie ominięcie klikaczy, co z kolei sprowadza się miejscami do małego chaosu i blokowania nam drogi przez pomocników. Bardzo dobrze natomiast wypada zachowanie bandytów oraz żołnierzy, bo nie tylko potrafią skutecznie chować się za zasłonami, lecz nie zawsze są w stanie nas zauważyć, dzięki czemu zachodzenie ich od tyłu wypada bardzo naturalnie.

 

Czym jednak byłyby te wszystkie techniczne niedociągnięcia wobec tak nietuzinkowej opowieści z równie oryginalnymi bohaterami? Pamiętam moment, kiedy to w jednym z końcowych etapów gry ujrzałem w plenerze żyrafy, kroczące przez plac na tle porośniętych roślinnością budynków - jest to piękny przykład  narracji, pewnej pauzy w scenariuszu, która stanowiła ukoronowanie naszych wysiłków podczas przygody, pewien symbol życia i natury. The Last of Us to opowieść tak kompletna, iż dziwię się na myśl o nadchodzącej kontynuacji, aczkolwiek czekam niecierpliwie. Gra jest niczym nieoszlifowany diament, którego pewne elementy wydają się być archaiczne, ale większość z nich może stanowić wzór do naśladowania dla największych, świeżych produkcji. I nie potrzeba tutaj już lepszej rekomendacji.

Oceń bloga:
37

Komentarze (116)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper