SKLEP

Blog użytkownika CharyChelak

CharyChelak CharyChelak 14.11.2018, 17:14
Wiktor Antonow - wizjoner, który tchnął życie w Half-Life i Dishonored
593V

Wiktor Antonow - wizjoner, który tchnął życie w Half-Life i Dishonored

To, że dzisiaj praktycznie każdy może zostać artystą stanowi pewnego rodzaju cliché, ale przede wszystkim unaocznia nam zmianę priorytetów, re-definiując pojęcie sztuki, która traci swoje wartości. Na szczęście cały czas możemy napotkać osoby potrafiące sięgać do korzeni, doceniając przy tym walory artystyczne.

Teoretycznie możemy odnieść wrażenie, iż w przypadku świata gier wideo wielu znanych twórców nie mogło skosztować magii "telewizyjnej sławy", gdyż nie mieli oni okazji zaistnieć w popkulturze ze względu na specyfikę i problemy wizerunkowe tego przemysłu. Wszelacy projektanci i developerzy nawet pomimo podejmowania wszelakich prób bycia celebrytami nie mogli stać w jednym rzędzie z aktorami, bądź piosenkarzami. Ale wszystko to nie tyczy się na dobrą sprawę tylko naszej branży, jeśli spoglądamy za kulisy powstawania projektów - za hitami z list przebojów stoją wyśmienici producenci muzyczni, a za kamerą filmową oryginalni scenarzyści, którzy wykadrowali ponadczasowe sceny, goszczące na srebrnym ekranie.

Gdy byłem młodszy i nie miałem zarówno pojęcia o producentach, jak i przysłowiowego ciśnienia na lustrowanie napisów końcowych w celu poznawania zasłużonych talentów, którzy wykreowali moje ulubione tytuły, kojarzyłem jedynie konkretne postaci, będące w growym półświatku zasłużonymi legendami, takimi jak chociażby Hideo Kojima.  To jest właśnie nasz lokalny gwiazdor, poniekąd słynący ze swojego delikatnego egoizmu. Dobrze jednak wiemy, iż pokaźne umiejętności nie muszą być wprost proporcjonalne do wielkości sławy, o czym przekonałem się odwiedzając profil Wiktora Antonowa na Instagramie - garstka obserwujących i marginalna ilość zdjęć osobistych na fotograficznym albumie serwisu pozwala snuć wizję o człowieku, lubiącym pozostawać w cieniu swoich wielkich projektów. I o ile Kojima niejednokrotnie dał się poznać fanom jako typowy narcyz, o tyle nie nazwałbym z kolei Wiktora introwertykiem - od tego człowieka bije bowiem pasja, dzięki której ze szczerością i fascynacją opowiada o swoich ideałach oraz inspiracjach.

Nie chcąc przedstawiać szczegółowo sylwetki artysty w mozolnym, encyklopedycznym tonie, napomnę jedynie o kilku najważniejszych faktach z jego życia, by łatwiej odnosić się do gier, które współtworzył. Antonow urodził się w 1972 roku w Sofii, będącej stolicą Bułgarii i zanim związał się branżą elektronicznej rozrywki, zdążył wyjechać do Francji, a później również do Szwajcarii, gdzie podjął się nauki projektowania samochodów, co pozwoliło mu jeszcze bardziej rozwinąć kreatorskie ambicje. Stamtąd zaś szybko ruszył do Stanów Zjednoczonych, by ukończyć Art Center College of Design w Kalifornii i móc w pełni rozwijać skrzydła jako pełnoprawny projektant, działając aktywnie od 1996 roku po dziś dzień. Jego kunszt ma główne ujście w owocnej współpracy z Valve oraz Arkane Studios, lecz pierwsze kroki w nowym zawodzie Wiktor stawiał u boku Xatrix Entertainment - studia odpowiedzialnego kolejno za Redneck Rampage z 97 roku i Kingpin: Life of Crime. Pozycje nie okazały się komercyjnymi hitami i po premierze tego drugiego, firma zwinęła interes, Antonow natomiast został zauważony przez prężnie rozwijającego się molocha, który dłubał właśnie przy Half-Life 2.

Sposób w jaki opowiada on o procesie powstawania swoich projektów to iście wizjonerska liga, na co składa się multum doświadczenia oraz obserwacji. W przypadku gry od Valve, zajmował się początkowo szkicami koncepcyjnymi, by z czasem coraz bardziej angażować się w proces developerski, poprzez pieczołowite dopieszczanie detali. To najdrobniejsze szczegóły są priorytetem przy kreowaniu światów, które pozwalają okiełznać kontekst, czynić wirtualne miasta wiarygodnymi, szczególnie w oparciu o nurt science-fiction, tak ważny z punktu widzenia architektów ze względu na niekonwencjonalne metody powstawania; od wizji po cielesny, realistyczny projekt. Istotne są tutaj również obecne narzędzia i poziom technologiczny, do czego Antonow nawiązuje w jednym z wywiadów:

"Grafika była wymówką dziesięć lat temu, że nie możemy tworzyć wspaniałych światów. Obecnie mamy masę Nowych Jorków, jak i gier wojennych. Proszę więc wszystkich; twórzmy więcej science-fiction, czyniąc te światy jeszcze bardziej zwariowanymi."

Drugi Half-Life poza intrygującą fabułą skradł serca fanów swoim otoczeniem, czyli Miastem 17, które doskonale kontrastowało z fabularnym reżimem opowieści. Autor zwraca uwagę na kluczową symbiozę architektury, obiektów oraz atmosfery w kwestii urbanistyki. W tym przypadku położono nacisk na styl barokowy oraz klasycystyczny, a źródło natchnienia stanowi tutaj zarówno jego rodzima Sofia oraz wiele innych stolic z państw wschodniej Europy, kiedy to dominowały w nich ustroje komunistyczne, czy socjalistyczne. Gra swoją prezencją przypomina poniekąd Węgry, Wilno, a nawet Warszawę. Estetyka lokacji w Half-Life 2 tym bardziej przykuła uwagę graczy zza oceanu, ponieważ funduje mieszankę infrastruktury klasycznej z nowoczesną, co jest niemożliwe praktycznie nigdzie indziej dzięki kulturowemu bogactwu Starego Kontynentu. Aby jak najlepiej oddać atmosferę tworzonego miejsca, trzeba sięgać do korzeni, o czym artysta napomina w swoich wywiadach niejednokrotnie:

"Uwielbiam stare opowieści, takie jak "Dziadek do orzechów" Hoffmana, czy "Król Myszy". Wielu nastolatków grających w gry nie zna powiązań z europejskimi powieściami. Odkrywają je teraz u Walta Disney'a, bądź u Tolkiena. Chcąc skorzystać z nowoczesnych metod i narzędzi, opowiadam tradycyjne historie, aby dodać im trochę tajemniczości i magii, inspirując się amerykańskimi ilustratorami z lat 40."

Równie ciekawie przebiegała współpraca z Arkane Studios - były to czasy, kiedy Wiktor Antonow pracował jako twórca niezależny, a sama firma raczkowała na mapie developerów. W 2006 roku projektant założył w Paryżu The Building Studios, a potem dłubał przy filmie Paris 2054: Renaissance oraz pomagał pracownikom Arkane przy Dark Messiah of Might and Magic - to właśnie ta współpraca przyniosła największe profity. Początkowo zespół przymierzał się do wykreowania sieciowej pozycji Crossing, co niestety zakończyło się fiaskiem. Firma stała wtedy przed szansą podpisania umowy z renomowanym wydawcą, czyli Bethesdą, co obudziło we wszystkich spore nadzieje - nie za często zdarza się bowiem okazja, by dostać ogromny budżet na tytuł AAA, mogąc zaczynać go praktycznie od zera. Sprawy formalne udało dopiąć się na ostatni guzik i już w 2009 roku zaczęto tworzyć Dishonored, na czele którego znalazł się Antonow ze swoją wizją industrialnego Dunwall, do którego stworzył także wirtualną makietę na potrzeby procesu powstawania lokacji. Tutaj inspiracje stanowi Londyn oraz Edynburg z lat 1800-1930. Jak twierdzi sam zainteresowany, oba miasta stanowiąc ogromne metropolie zdają się być chaotyczne oraz intensywne. Udało się również uzyskać ciekawy kontrast, ponieważ pierwsze z nich otacza nietypowa mitologia pożarów, dramaturgii, czy plag - stąd zapewne otoczka szczurzej intrygi, dominującej w grze. Edynburg z kolei stanowił symbol mekki, spokoju i opanowania, co pozwoliło spójnie złączyć ze sobą obie wizje. Ważnym momentem przy tworzeniu Duwnall było dla autora obcowanie z Mirror's Edge, które wywarło na nim bardzo pozytywne wrażenie z racji możliwości fantastycznej immersji ze światem przez wzgląd na interakcje z otoczeniem i fantastyczny widok FPP.

Jeszcze ciekawiej ma się kwestia samych postaci wraz z ich karykaturalnym wyglądem. Wiktor Antonow chcąc zachowywać wolną przestrzeń artystyczną celowo nadawał im nietypowe kształty z przerośniętymi dłońmi, nieco pomniejszonymi głowami i stylem poruszania się ze zwierzęcą gracją, zachowując równocześnie ich ludzkie cechy, tak aby prezentowali się dość przerażająco. Piękne połączenie intrygującej aparycji bohaterów i ich człowieczeństwa, artysta zawdzięcza ekspertowi od anatomii, z którym konsultował się przy tworzeniu modeli. Projektant zdecydował się na taki zabieg, gdyż jego zdaniem sam foto-realizm nie jest z perspektywy sztuki zbyt ciekawy:

"Każdy malarz, projektant, bądź fotograf może pracować, opierając się na jednej osobie i uzyskać zupełnie różne wyniki. (…) Kiedy malarze próbowali trzymać się rzeczywistości, część z nich zdołała wykonać rzeczy martwe, które okazały się nudne i bezużyteczne. Foto-realizm jest fałszywy i gdy go osiągniesz, nic Ci nie powie".

Jak wszyscy dobrze wiemy, obie produkcje okazały się sukcesem, zapisując się w historii branży jako jedne z najciekawszych gier jakie kiedykolwiek powstały. Sam Wiktor Antonow współpracował jeszcze z Bethesdą do 2016, konsultując się z programistami nie tylko przy kontynuacji Dishonored, ale również przy tytułach pokroju Doom, Fallout 4, albo Wolfenstein: The New Order. Obecnie sprawuje on pieczę nad sieciowym survivalem Rokh, którego akcja umiejscowiona jest na Marsie. I nawet jeśli najnowsza gra nie wydaje się brzmieć zbyt przekonująco, to mimo wszystko warto się nią zainteresować przez wzgląd na jego ówczesne dokonania - w końcu to prawdziwy wizjoner o wspaniałym podejściu do tworzenia wirtualnych połaci . A takich ludzi z pewnością jest więcej.

Źródło:

-https://www.dwutygodnik.com/artykul/8048-rytm-miasta.html

-https://www.vice.com/en_us/article/8qmjqg/behind-the-scenes-of-idishonoredi-an-interview-with-the-creators-of-the-epic-dystopian-game

-https://www.eurogamer.net/articles/2012-07-18-its-been-a-poor-poor-five-years-for-fiction-in-the-video-game-industry

-http://dishonored.wikia.com/wiki/Viktor_Antonov

Tagi: #dishonored #half-life #valve #arkane #bethesda

Oceń notkę
+ +28 -

Oceń profil
+ +56 -
CharyChelak
Ranking: 919 Poziom: 42
PD: 10214
REPUTACJA: 5139