Code Vein - Recenzja

BLOG RECENZJA GRY
625V
Code Vein - Recenzja
DawidThePlayer18 | 23.01.2020, 13:01
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W 2009 roku From Software spłodziło tytuł, który niemal natychmiastowo zapoczątkował zupełnie nowy gatunek. Demon's Souls pokazało graczom, że wymagająca oraz oparta na eksploracji przepastnych lokacji rozgrywka może być, wbrew pozorom, niezwykle przyjemnym oraz satysfakcjonującym doświadczeniem, inspirując tym samym szereg twórców do projektowania podobnych wyzwań. Jednym z wyników tejże inspiracji jest właśnie Code Vein - przedmiot niniejszej recenzji.

Odpowiedzialne za produkcję omawianej gry Bandai Namco nie ukrywało, że hitowa seria From Software stanowiła bezpośredni wzorzec nowego projektu studia. Widać to nie tylko w materiałach promocyjnych Code Vein, ale również w samej, pełnej wersji, która na pierwszy rzut oka zdaje się wręcz umyślnie parodiować, przesiąknięte mroczną atmosferą i poważną stylistyką Soulsy. Wystarczy jednak obdarować tę, niepozorną parodię drobnym kredytem zaufania, aby po kilku-, bądź kilkunastu godzinach rozgrywki dostrzec w niej coś więcej. Coś, co ewidentnie odróżnia Code Vein od kultowego już, gatunkowego pierwowzoru oraz innych produkcji, próbujących odtworzyć niezwykle ciepło przyjętą formułę geniuszy z From Software. I nie mam tu na myśli wyłącznie typowo "japońskiej" estetyki, garściami czerpiącej z designerskiego dobrodziejstwa wschodniej popkultury, ale również, zaskakująco intrygującą fabułę, naprawdę kreatywny setting świata przedstawionego, więcej niż przyjemną dla ucha ścieżkę dźwiękową oraz sam gameplay, stanowiący ciekawą, oryginalną wariację na temat sposobu projektowania rozgrywki w tytułach, określanych zaszczytnym mianem souls-like'a. No, ale po kolei...

Ciemno wszędzie, głucho wszędzie...

Code Vein już podczas pierwszych zapowiedzi intrygował pomysłowością settingu. Bo choć mamy tu do czynienia z typowo postapokaliptyczną wizją przyszłości, to jednak ciężko jest najnowsze dzieło Bandai Namco porównać do jakiejkolwiek innej produkcji, skoncentrowanej tematycznie wokół tegoż zagadnienia. Żaden Fallout ani Metro nie obierały sobie bowiem za protagonistów wampiro-podobnych stworzeń, będących wynikiem przeprowadzania wątpliwych moralnie eksperymentów na ludziach. Żaden S.T.A.L.K.E.R ani Wasteland nie zastępował również wojny atomowej jakimś, bliżej nieokreślonym kataklizmem, skutkującym znacznie ciekawszym od zwykłych pustkowi przeobrażeniem terenu (z licznymi, ogromnymi kolcami wyrastającymi z ziemi oraz dziwnymi konstrukcjami na czele). Biorąc pod uwagę fakt, że branża gier cierpi aktualnie na spory niedosyt tytułów jakkolwiek poświęconych krwiopijnym bestiom, łatwo jest wysnuć tezę, iż już sam projekt postaci oraz ciekawie współgrający z nim, niemalże gotycki design świata przedstawionego stanowiły solidny atut, pozwalający wyróżnić się Code Vein na tle tłumnej konkurencji.

Wszystko to okraszone zostało dodatkowo mocno stylizowaną oprawą graficzną, nadzwyczaj skutecznie imitującą typowy serial animowany z japońskiej ramówki telewizyjnej. I chociaż omawiana produkcja nie jest prekursorem tego sposobu wizualizowania rozgrywki, to jednak ciężko mi na ten moment przywołać pozycję, której równie dobrze udało się uchwycić specyficzną kreskę, doskonale znaną wszystkim mangozjebom miłośnikom wschodniej kultury i zaimplementować ją do trójwymiarowego, znacznie bardziej realistycznie przedstawionego środowiska. Nic dziwnego, że najnowsze, omawiane właśnie dzieło Bandai Namco jeszcze na długo przed oficjalną premierą zostało okrzyknięte przez graczy "anime soulsami", poniekąd zyskując tym samym własną tożsamość oraz niemałą rozpoznawalność w środowisku sympatyków elektronicznej rozrywki. Co ciekawe, podobieństwa do japońskiej animacji wybiegają znacznie dalej, poza samą sferę audiowizualną, sięgając również fabuły oraz sposobu pisania postaci (zarówno tych głównych, jak i pobocznych), czyniąc z Code Vein niezwykle ciekawy wynalazek na rynku wysokobudżetowych produkcji AAA. Co dokładnie mam przez to na myśli?

Jak już wcześniej wspomniałem, scenariusz gry orbituje wokół tzw. Revenantów, czyli wampiro-podobnych stworzeń, stanowiących praktycznie kolejny stopień ewolucji człowieka i powstałych w celu pokonania, siejącej spustoszenie na świecie, tajemniczej Królowej. Operacja kończy się sukcesem jeszcze przed rozpoczęciem głównej ścieżki fabularnej, przedstawiając odbiorcy niezwykle żałosną sytuację, gdzie pozbawieni celu Revenanci próbują przetrwać skrajnie niekorzystne dla nich okoliczności. Wiecznie spragnieni krwi zmuszeni są bowiem regularnie odnajdywać generujące ją źródła, bądź polować na niedobitki ludzkości, włóczące się po niebezpiecznych ruinach miast, gdyż zbyt długie głodowanie skutkuje bezpowrotną przemianą w potwora, a tych przebywa w okolicy już zdecydowanie za dużo. Warto przy tym wszystkim zaznaczyć, że Revenanci są istotami nieśmiertelnymi, a przynajmniej tak długo, jak nienaruszone pozostaje ich serce. To w końcu jednostki stworzone wyłącznie do zabijania. Poniesienie porażki na polu bitwy przez danego delikwenta skutkuje zatem jedynie (a raczej aż) utratą części jego wspomnień. Nie muszę chyba wyjaśniać, że w rzeczywistości, gdzie umiera się nad wyraz często jest to, delikatnie mówiąc, dość poważny problem, mający dodatkowo ogromny, scenariuszowy potencjał.

Twórcy oczywiście z owego potencjału korzystają, wrzucając do takiego właśnie, nad wyraz nieprzyjaznego środowiska, stworzoną wcześniej przez gracza zupełnie nową postać, gotową wyruszyć w epicką podróż i zbawić przy okazji cały świat, jak na typowego protagonistę typowego jRPG-a przystało. Nasz bohater (lub bohaterka) budzi się więc z obowiązkową amnezją w towarzystwie niezwykle urodziwej niewiasty gdzieś pośrodku niczego, zostaje po raz pierwszy nakarmiony krwią, a następnie aresztowany przez grupę okolicznych bandytów oraz wtrącony do tymczasowej niewoli, gdzie szybko wychodzi na jaw, że sprawujący kontrolę nad okolicą osobnik - niejaki Silva wykorzystuje zwykłych, niżej postawionych Revenantów do szukania i zbierania resztek pożywnych płynów ustrojowych. Zanim jednak nowo poznana parka zdąży przeanalizować sprawiedliwość oraz słuszność tego kontrowersyjnego systemu, nasz świeżo upieczony protagonista zostanie wysłany na swoją inauguracyjną misję, służącą oczywiście graczowi za swoisty samouczek, mający sprawnie wytłumaczyć podstawy rozgrywki oraz zweryfikować je w praktyce. To właśnie podczas pierwszej eksploracji podziemi, zwieńczonej debiutancką walką z bossem, bohater nawiązuje współpracę z przystojnym młodzieńcem - Louisem. Jak się okazuje, liderem niewielkiego ruchu oporu, walczącego o lepsze jutro zarówno dla Revenantów, jak i zwykłych ludzi. Chyba nie muszę dopowiadać, co następuje potem, ale z czystego obowiązku zdradzę tylko, że sterowany przez gracza protagonista postanawia oczywiście zasilić szeregi rebeliantów oraz pomóc w budowaniu utopijnej przyszłości dla wszystkich, zmagających się z trudami egzystencji na tym padole łez.

Tak mniej więcej rysuje się wprowadzenie do Code Vein, dające całkiem niezły pogląd na kierunek, w jakim podążać będzie fabuła (próba przetrwania niekorzystnych warunków w gronie nowo poznanych przyjaciół) oraz gameplay (zwiedzanie niebezpiecznych lokacji, zakończone walką z bossem). Brzmi jak typowy souls-like, okraszony nieco sztampowym scenariuszem, prawda? Cóż, nie będę udawał, że najnowsze dzieło Bandai Namco zalicza gdzieś w połowie przygody nagły zwrot o 180 stopni i zaczyna zaskakiwać wymyślnymi niespodziankami (zarówno pod względem twistów fabularnych, jak i zmian w rozgrywce), niczym sam Hideo Kojima, ale przyznam też zupełnie szczerze, iż przygotowane przez Japończyków doświadczenie idealnie spełnia swoje zadanie, jako przyjemna produkcja ze średniej półki, zdolna wyjąć z życiorysu miłośników gatunku kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy. Zwłaszcza, jeśli mowa o miłośnikach gatunku, będących jednocześnie sympatykami typowo "wschodnich" klimatów. I to bynajmniej nie takich, znanych z ciepło przyjętego Nioh lub Sekiro: Shadows Die Twice. Wspomniałem wcześniej, że nie tylko oprawa audiowizualna, ale również sama historia opowiedziana w Code Vein zdaje się, pod wieloma względami czerpać inspiracje z najróżniejszych, japońskich animacji. W rzeczy samej, podczas poznawania kolejnych postaci drugoplanowych oraz doświadczania kilku zwrotów akcji ciężko jest nie odnieść wrażenia, że podobne tropy gdzieś się już widziało. Nawet osoby, które po anime sięgają tylko okazyjnie szybko zaczną łączyć kropki, dostrzegając bezwstydną stereotypowość przygotowanego przez Bandai Namco dzieła. I szczerze mówiąc, jeśli względnie wcześnie kupi się tę konwencję, całość tylko zyskuje.

No bo jak tu się nie uśmiechnąć, widząc wybitnie patetyczną karykaturalność świata przedstawionego oraz podręcznikowy wręcz sposób pisania schematycznych bohaterów, pasujących do absolutnie każdego rodzaju historii. Chociażby wspomniany już Louis, pełniący rolę charyzmatycznego, nieskazitelnego przywódcy o przesadnie dobrym sercu, czy towarzysząca protagoniście od samego początku przygody, tajemnicza, białowłosa niewiasta, zaprojektowana jako typowe eye candy dla męskiej grupy odbiorców. Liczba podobnych przykładów tylko rośnie wraz z systematycznym odkrywaniem kolejnych, fabularnych zawiłości, a bezwstydność, z jaką Code Vein operuje tymi wszystkimi kliszami najzwyczajniej w świecie łapie za serce. Oczywiście, przesadna stylizacja całości nie każdemu przypadnie do gustu, dlatego osoby, oczekujące po najnowszej produkcji Bandai Namco poważnej oraz stuprocentowo mrocznej opowieści, wspartej dodatkowo przez domyślnie ukryte, bogate lore świata przedstawionego będą raczej kręcić nosem podczas oglądania nieco pokracznych cutscenek, żmudnie, acz konsekwentnie popychających przewidywalną fabułę do przodu oraz doświadczać potężnych ciarek żenady w trakcie słuchania ekstremalnie ckliwych dialogów, przepełnionych wręcz męczącymi tekstami o "potędze przyjaźni", "potrzeby walki o lepsze jutro", czy "konieczności trzymania się razem". Nie jest to jeszcze poziom Troskliwych Misiów, ale fani "japońszczyzny" doskonale zrozumieją, co mam na myśli.

Bo do tanga trzeba dwojga!

Sam gameplay jednak jest już niemal czystą "zrzynką" z uwielbianych Soulsów, więc jeśli na sali znajdują się osoby, które potrafią przeboleć nieodpowiadającą im stylistycznie fabułę oraz oprawę audiowizualną dla dobrze skonstruowanej rozgrywki, to warto pod tym względem dać Code Vein szansę. Tytuł oferuje bowiem kilka ciekawych mechanik oraz patentów, stanowiących mały powiew świeżości w gatunku, takich jak chociażby możliwość przebrnięcia przez całą kampanię z wybranym partnerem, zasilającym szeregi wspomnianego wcześniej ruchu oporu, czy całkiem innowacyjny motyw ze zmianą klasy postaci praktycznie w dowolnym momencie przygody. I o ile to drugie rozwiązanie pozwala na całkiem sporo zabawy statystykami, umiejętnościami lub ogólnym sposobem rozwoju protagonisty, tak towarzystwo sterowanych przez komputer wspólników może już wzbudzać kontrowersje u weteranów souls-like'ów. Bo choć wspólna podróż została uzasadniona fabularnie, a dodatkowy pomagier to... cóż... tylko pomagier, tak jego zdolność do leczenia naszej postaci, wykańczanie zwykłych przeciwników kilkoma ruchami, czy nawet dobijanie bossów może być rozpatrywane jako zbyt duże ułatwienie rozgrywki. Nie jest to drastyczny problem, znacząco psujący dynamikę gameplayu, bo gra pozwala wyruszać na kolejne misje samemu, oferując dzięki temu sporo większe wyzwanie. Niestety, dla osób chcących mimo wszystko korzystać z opcjonalnych umiejętności wybranego towarzysza, twórcy nie przewidzieli odpowiedniego zbalansowania poziomu trudności, przez co gracz musi wybierać między ciekawszym (bo wzbogaconym o interakcje z drugą postacią), lecz łatwiejszym doświadczeniem, a nieco okrojoną o dialogi, bardziej wymagającą przeprawą. Zdecydowanie zabrakło tu jakiegoś złotego środka, optymalizującego zabawę.

Jak już jednak wspomniałem, wykreowany przez gracza bohater sam w sobie dysponuje całkiem imponującym wachlarzem wyjątkowych talentów, spośród których wyróżniłem możliwość zdobywania, ulepszania oraz zmieniania w locie(!), tak zwanych Kodów Krwi (ang. Blood Codes), pełniących rolę najróżniejszych, wywodzących się z typowych RPG-ów klas postaci. Wedle upodobania możemy zatem zrobić z naszego protagonisty typowego "rycerzyka", biegającego ze stylowym mieczem; tanka, operującego znacznie masywniejszym orężem lub nieco bardziej defensywnego wojownika, posługującego się bronią palną i wolącego zachować dystans od przeciwników podczas starć. Gdyby tego było mało, każdy taki Kod Krwi oferuje zestaw indywidualnych Darów (ang. Gifts), czyli pasywnych, bądź aktywnych umiejętności, znacznie wpływających na przebieg pojedynków, bo potrafiących m.in. leczyć lub tymczasowo zwiększać siłę ataku. Co ciekawe, praktycznie wszystkie Dary możemy dodatkowo wymasterować, odblokowując tym samym możliwość przypisywania ich do zupełnie innych Kodów Krwi, jeszcze bardziej urozmaicając w ten sposób build naszej postaci. Dodajmy do tego wszystkiego obowiązkowe levelowanie protagonisty niezależnie od wybranej klasy, sposobność dzierżenia dwóch broni w ekwipunku oraz cechujące się swoimi własnymi statystykami, liczne odzienia (ang. Blood Veils) i otrzymamy całkiem złożony, acz prosty w obsłudze system, dający naprawdę imponującą dowolność w prowadzeniu rozwoju głównego bohatera.

Przeczesywanie lokacji w duecie oraz całkiem nieźle przemyślana mechanika progressowania to jednak tylko wierzchołek góry lodowej, jeśli chodzi o rzadko spotykane w souls-like'ach rozwiązania. Code Vein stawia bowiem również na interakcje z towarzyszami broni, oferując punktowaną mechanikę obdarowywania ich najróżniejszymi prezentami. Poznając nieco bardziej poszczególnych bohaterów możemy spróbować przypodobać im się odpowiednio dobranym podarunkiem, odblokowując tym samym możliwość małego handlu. Oprócz tego, twórcy przygotowali także niezbyt skomplikowane misje poboczne, zlecane przez mniej istotne dla fabuły postacie, spotykane podczas eksplorowania świata gry. Te sprowadzają się najczęściej do prostego dostarczenia wskazanego na mapie przedmiotu, bądź ubicia przebywającego w okolicy, niebezpiecznego potwora. Niestety, trywialność owych zadań oraz fakt, iż nikt w zespole deweloperskim nie pomyślał o jakiejś sensownej nagrodzie za poświęcony im czas sprawiają, iż ciężko mi uznać ten element rozgrywki za coś, czym warto zaprzątać sobie głowę podczas posuwania głównej ścieżki fabularnej do przodu. Ot, tak sobie wykonany zapychacz, nieznacznie urozmaicający eksplorację oraz sprawiający iluzoryczne wrażenie "żyjącego" świata.

Niesatysfakcjonujące wydają się również dostępne z poziomu bazy wypadowej dungeony, dla których nie potrafię znaleźć sensu istnienia. Zaprojektowane jako niewielkie lokacje, powiązane tematycznie z miejscówkami odwiedzanymi w trakcie poznawania historii i wypełnione najróżniejszymi rodzajami słabszych oraz silniejszych przeciwników (a nawet bossami!) zdają się pełnić rolę idealnych miejsc do farmienia tutejszego odpowiednika punktów doświadczenia, bądź specjalnych przedmiotów. Niziutki poziom trudności tychże lochów, skutkujący dość mizernymi nagrodami, przyznawanymi za ich ukończenie skutecznie jednak odwodzi mnie od tej myśli. Brak jakiejkolwiek, pobocznej treści fabularnej, czy możliwości zobaczenia zupełnie nowych lokacji nie pozwala mi również myśleć o nich, jak o fajnej, niezwiązanej z samym scenariuszem przygodzie. Jedyny, realny powód, dla którego warto w ogóle zainteresować się ich istnieniem to powiązane z nimi trofea/osiągnięcia wymagające godzin grindu w trybie wieloosobowym. Osoby nie odczuwające chęci splatynowania/wymaksowania Code Vein nie znajdą zatem w tej porcji gameplayu nic dla siebie. A szkoda, bo potencjał był znacznie większy.

Wracając jednak do budowania relacji z nowo poznanymi przyjaciółmi. Twórcy postanowili rozszerzyć tę mechanikę poza proste handlowanie i obdarowywanie się prezentami, wiążąc ów temat z samą, główną ścieżką fabularną. Wspomniałem wcześniej o pośmiertnym traceniu cząstki pamięci przez Revenantów. Jak się na dość wczesnym etapie historii okazuje, pojedyncze elementy wspomnień stanowią pewien rodzaj, istotnej scenariuszowo znajdźki w świecie gry. Podczas zwiedzania poszczególnych lokacji możemy bowiem trafić na szepczący kryształ, zawierający fragment pamięci konkretnej, podróżującej z nami (lub też nie) postaci, zdradzający parę istotnych faktów, odnośnie backstory wybranego delikwenta. W zależności od tego, ile owych kryształów zdobędziemy przed finałem przygody, ostatecznie uzyskamy dobre, złe lub neutralne zakończenie. Jak konkretnie zbieranie, teoretycznie opcjonalnych przedmiotów wpływa aż tak dosadnie na rozwój fabuły? Tego niestety nie zdradzę, gdyż musiałbym wówczas zahaczyć o całkiem spore spoilery. Podczas obcowania z Code Vein warto jednak mieć świadomość, że dokładna eksploracja zwiedzanych miejscówek może zaowocować czymś więcej, niż samym wyczyszczeniem mapki z dodatkowych ikonek, co zdecydowanie należałoby zaliczyć jako solidny atut omawianej produkcji, skutecznie motywujący do organizowania dłuższych posiedzeń przed konsolą.

I to by chyba było na tyle, jeśli chodzi o kreatywnie zrealizowane oraz rzadko spotykane w souls-like'ach mechaniki, gdyż sam system walki i responsywność sterowanej postaci stanowią już średniej jakości, prostą kalkę produkcji From Software, która ani nie zaskakuje, ani specjalnie nie irytuje, czyniąc z "klikania w guziki" w Code Vein całkiem przyjemną, acz niezbyt odkrywczą zabawę. Standardowo, do wyboru mamy kilka rodzajów broni, z czego każdą cechuje nieco inny zestaw ruchów. Ciosom, choć efektownie zwizualizowanym brakuje jednak "mięsistości", co w połączeniu z brakiem jakiejkolwiek "wagi" sterowanej postaci skutkuje niestety niezbyt satysfakcjonującym przebiegiem kolejnych potyczek. Nie zrozumcie mnie źle, prowadzenie walk potrafi sprawiać frajdę (zwłaszcza, jeśli mowa o bossach), ale zabrakło mi w tym wszystkim poczucia "ciężaru" w poruszaniu się naszym bohaterem oraz smaganiu potworów najróżniejszym orężem. Sytuacji nie ratuje dodatkowo dość biedny sound design, ubarwiający obserwowaną na ekranie akcję strasznie sztucznymi dźwiękami, jeszcze bardziej obnażającymi budżetowość omawianej produkcji. Mimo wszystko, może to być tylko moje zboczenie, spowodowane ogromną ilością czasu spędzoną w perfekcyjnie zrealizowanym pod tym względem Monster Hunter: World.

Renesans gotyku

Jednak tam, gdzie częściowo niedomaga gameplay, Code Vein w zupełności nadrabia wspaniałą oprawą audiowizualną, z całym zestawem barwnych i pięknie zaprojektowanych poziomów, których eksploracji dopełnia cudowna oraz niezwykle klimatyczna ścieżka dźwiękowa. Wspominałem już o typowo "japońskiej" stylistyce, która idealnie wpasowuje się w estetykę przygotowanej przez twórców opowieści, ale tylko napomknąłem o tym, jak dobrze współpracuje ona ze znacznie bardziej realistycznie przedstawionymi lokacjami. Odwiedzane "mapki" potrafią zachwycić ładnym widoczkiem lub ciekawym pomysłem na siebie, i to nawet pomimo faktu, iż jawna inspiracja kultowymi Soulsami bije wręcz momentami odbiorcę po głowie swoją bezwstydnością, wywołując jednocześnie ataki PTSD związane z m.in. niesławnym Anor Londo. Nie znaczy to jednak, że Code Vein zawiodło pod względem wykreowania swojej własnej wizji świata przedstawionego. Co więcej, jak na grę tego typu, przekrój lokacji jest imponująco różnorodny. Aby nie psuć nikomu radości z odkrywania kolejnych sekretów, wspomnę tylko, że podczas wyprawy przyjdzie nam odwiedzić pokrytą śniegiem górę oraz zakopane w piaskach pustyni miasto. Dość oryginalnie, jak na postapokaliptycznego souls-like'a o wampirach, prawda?

Nieco gorzej sprawy się mają z designem przeciwników. Ci, co prawda prezentują momentami przebłyski kreatywnego pomyślunku, a ich wygląd został całkiem zgrabnie uzasadniony fabularnie, ale mimo wszystko ciężko po czasie nie zacząć dzielić ich na proste grupki z podobnym wachlarzem ataków. Mamy dużych, małych, szybkich, wolnych i... to w sumie tyle. Żaden z nich nie wyróżnia się na tyle, aby mógł stanowić swoistą wizytówkę gry, jak chociażby występujący w Soulsach Mimic. Z drugiej strony, projekty bossów wypadają znacznie lepiej, więc ciężko nie odnieść wrażenia, że cała siła kreatywna została przeznaczona właśnie na nich, co przy widocznie ograniczonym budżecie zdaje się jednak rozsądnym wyjściem. Imponujący "szefowie" to w końcu siła napędowa gier "soulsopodobnych", więc z dwojga złego lepiej, żeby to ci istotni dla samego scenariusza oponenci reprezentowali wyższy poziom.

Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o fenomenalnym soundtracku, który, jak na porządnego jRPG-a przystało, skutecznie łączy epicką orkiestrę z przyprawiającymi o dreszcze chórami, tworząc prawdziwe crème de la crème dla uszu odbiorcy. Odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową Go Shiina bardzo sprawnie operuje zarówno gotyckimi, jak i melancholijnymi kawałkami, aplikując do poszczególnych scen wyraźny ładunek emocjonalny. Moim skromnym zdaniem, najlepiej pod tym względem wypadło Amber Journey (utwór wieńczący przygodę) oraz Memory of the Lost (eksploatowane podczas sekwencji odkrywania utraconych wspomnień). Przyjemnym "rozluźniaczem" od poważnej muzyki klasycznej są z kolei występujące w grze, rockowe kompozycje zespołu Vamps, takie jak Underworld, czy In This Hell, które tak idealnie wpasowują się w tematykę Code Vein, że ciężko wręcz uwierzyć, iż wcale nie powstały one na potrzeby rzeczonej produkcji. Jedynym zarzutem odnośnie warstwy muzycznej, jaki przychodzi mi teraz do głowy, jest okazyjne nadużywanie danego utworu, co nieco "rozwadnia" jego oryginalny przekaz oraz szybko może zacząć nużyć, bądź nawet męczyć mniej zafascynowanych soundtrackiem graczy.

Pod względem czysto technicznym natomiast Code Vein wypada poprawnie. Gra na podstawowym modelu PlayStation 4 działa w standardowym 1080p oraz, teoretycznie, 30 klatkach na sekundę, choć wartość ta zmienia się w zależności od poziomu skomplikowania wydarzeń wyświetlanych na ekranie. Dlatego też, podczas specyficznych okazji, klatkarz może zwolnić (np. podczas wczytywania następnej lokacji) lub przyspieszyć, co niestety utrudnia momentami rozgrywkę. Nie ma mowy o przypadkach, poważnie komplikujących czerpanie przyjemności z gameplayu, ale problem istnieje i warto mieć go na uwadze. Oczywiście, PlayStation 4 Pro oferuje nieco więcej w tym temacie, choć używanie potężniejszego modelu nie rozwiązuje sprawy całkowicie. Code Vein nie jest niestety najlepiej zoptymalizowaną grą generacji.

Zrób sobie wampira!

Na sam koniec chciałbym jeszcze poruszyć temat, którego zdecydowanie nie spodziewałem się nadmieniać w recenzji jakiegokolwiek souls-like'a, jednak widząc ile pasji oraz napracowania przelano do tego jednego, z pozoru nieistotnego elementu gry, po prostu nie mogę odmówić sobie symbolicznego przybicia piątki osobom za niego odpowiedzialnym. Panie i panowie, mowa o komicznie wręcz rozbudowanym kreatorze postaci, którego nie powstydziłyby się nawet Simsy. Nie żartuję. To, jak absurdalnie szczegółowe są niektóre, udostępnione graczom opcje kustomizacji protagonisty wręcz poraża. Oprócz podstawowych wyborów, dotyczących koloru oczu, fryzury, czy noszonego odzienia, twórcy przygotowali bowiem również tak nieoczywiste kategorie, jak ustawienia "przebłysków" w oku (znamiennych dla typowo japońskiego stylu kreowania postaci) oraz możliwość implementacji najróżniejszych akcesoriów, w tym m.in. kocich uszek oraz ogona. Wspominałem już, że Code Vein jest grą skierowaną do bardzo specyficznego odbiorcy?

Wszystko to (oraz znacznie więcej!) sprawia, że najnowsze dzieło Bandai Namco to aktualnie najlepszy na rynku symulator projektowania własnych waifu oraz husbando, okraszony dodatkowo całkiem niezłym souls-like'iem. Szczerze mówiąc, rzeczony kreator postaci mógłby zostać wydany jako osobna produkcja za symboliczne kilka, bądź kilkanaście złotych i z pewnością znalazłoby się sporo osób zainteresowanych jego nabyciem oraz późniejszą eksploatacją. Sam spędziłem na tworzeniu swojej idealnej bohaterki zdecydowanie za dużo czasu, ale koniec końców nie żałuję ani jednej godziny poświęconej na dobieraniu odpowiedniego kształtu źrenicy oraz dokładnemu modelowaniu fryzury. Ba, podczas rozgrywki wielokrotnie wracałem do kreatora i projektowałem liczne, alternatywne wersje mojej postaci, w czym pomagały udostępniane za darmo przez twórców dodatkowe akcesoria, stroje oraz malowania, powiązane tematycznie z trendującymi wówczas świętami, takimi jak chociażby Halloween, idealnie wpasowującym się w tematykę oraz atmosferę gry o postapokaliptycznych wampirach.

Á propos udostępnianych za darmo dodatkowych treści, chciałbym zauważyć, że Code Vein otrzymuje jej całkiem sporo, jak na budżetowy projekt o dość umiarkowanym przyjęciu. Od czasu premiery, gra została wzbogacona o niemałą ilość opcjonalnych przedmiotów, jeszcze bardziej wzbogacających kreator, kilka poprawek, uprzyjemniających gameplay, a nawet zupełnie nową zawartość do ogrania w postaci trzech dodatkowych dungeonów. Tytuł doczekał się nawet całkiem przyzwoitego trybu fotograficznego oraz naprawdę ładnie zanimowanych emotek, znacznie ubarwiających komunikację podczas rozgrywek wieloosobowych. To jednak nadal nie wszystko, bowiem Bandai Namco zapowiedziało zestaw trzech rozszerzeń, wchodzących w skład przepustki sezonowej, których premiera przewidywana jest na początek bieżącego roku. Według udostępnionych przez twórców informacji, fani "anime soulsów" mogą spodziewać się nowej porcji fabuły, kolejnych bossów do ubicia, następnych lokacji do zwiedzenia oraz, oczywiście, większej ilości strojów do przymierzenia. Nic, tylko czekać na szczegóły oraz datę premiery.

In the face of certain death, we rise

I takie właśnie jest Code Vein. Oryginalne, jeśli chodzi o zamysł oraz setting świata przedstawionego, ale wtórne i tylko poprawne pod względem inspirowanego Soulsami gameplayu. Ciekawe oraz intrygujące fabularnie, lecz osadzone w dość specyficznej stylistyce, celującej w konkretną grupę odbiorców. Piękne wizualnie pod kątem projektu, ale trącące budżetowością w finalnym produkcie. Zachwycające fenomenalną ścieżką dźwiękową, lecz rozczarowujące miernym udźwiękowieniem, itp., itd. Można by tak wymieniać bez końca, choć ostateczny werdykt pozostanie ten sam. Code Vein od zawsze było, jest i będzie tytułem skierowanym do specyficznego typu gracza, który, zauroczony bezwstydnością estetyki, momentalnie przymknie oko na wszelkie niedoróbki i z uśmiechem na twarzy zacznie projektować swoją własną waifu, a następnie wyruszy w kilkunastogodzinną podróż po postapokaliptycznych pustkowiach. Czy jest w tym coś złego? Moim zdaniem, zdecydowanie nie, ale sięgając po najnowsze dzieło Bandai Namco warto mieć świadomość, że mimo wszystko, nie jest to konkurencja dla Bloodborne, Dark Souls, czy innego Sekiro, a raczej nieco przystępniejszy substytut z ciekawym pomysłem na siebie, który może (choć nie musi) wprowadzić nieopierzonych weebsów do brutalnego świata souls-like'ów. I tego się trzymajmy.

Oceń bloga:
2

Atuty

  • Oryginalny setting
  • Bezwstydność stylizacji
  • Kreatywny system rozwoju postaci
  • Przyjemny gameplay
  • Klimatyczne lokacje
  • Fenomenalna ścieżka dźwiękowa

Wady

  • Nieco zbyt pomocni towarzysze
  • Kiepskie udźwiękowienie
  • Okazyjne błędy oraz spadki płynności
  • Budżetowość
DawidThePlayer18

DawidThePlayer18

Code Vein jest grą skierowaną do bardzo konkretnej grupy odbiorców, mającą spory potencjał zapoczątkować kolejną, oryginalną serię przyjemnych, acz wymagających souls-like'ów dla fanów bezwstydnej "japońszczyzny".

7,5

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper