NieR: Automata wprowadziło mnie w kryzys egzystencjonalny i jest mi z tym dobrze

BLOG O GRZE
3315V
NieR: Automata wprowadziło mnie w kryzys egzystencjonalny i jest mi z tym dobrze
DawidThePlayer18 | 25.10.2019, 16:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Everything that lives is designed to end. We are perpetually trapped in a never ending spiral of life and death. Is this a curse? Or some kind of punishment? I often think about the god who blessed us with this cryptic puzzle... and wonder if we'll ever get the chance to kill him.

Tym, jakże wzniosłym oraz niezwykle filozoficznym monologiem rozpoczyna się NieR: Automata, jedna z najwybitniejszych gier w historii, przygotowana przez Yoko Taro we współpracy z Platinum Games i wydana pod sztandarem Square Enix ponad dwa lata temu. Co ciekawe, pomimo faktu, iż od premiery minęło już całkiem sporo czasu, tytuł ten nadal istnieje w świadomości graczy, stanowiąc temat najróżniejszych dyskusji, analiz, czy nawet fanowskich teorii. Winowajcą takiego obrotu spraw może być wydana niedawno reedycja gry, zawierająca (oprócz samej produkcji) kilka, mniej lub bardziej konkretnych dodatków. Ale też nie musi, bowiem NieR: Automata spokojnie broni się jako samodzielny produkt, który oprócz solidnej rozgrywki, oferuje również fenomenalną opowieść o istocie człowieczeństwa, sensowności życia oraz samej filozofii i jej najróżniejszych odłamach. Słowem, tematyka gry kręci się wokół wszystkiego, co dzisiejsze, nihilistyczne społeczeństwo (zwłaszcza to młodsze) lubi najbardziej. Nic więc dziwnego, że najnowsze dzieło Yoko Taro tak idealnie trafiło w moje gusta. Gusta nastoletniego, zagubionego chłopca, stojącego na granicy dorosłości i nie wiedzącego, w jakim kierunku powinien wykonać następny krok. I czy w ogóle powinien? No bo czy ma to wszystko jakiś głębszy sens?

Swoje przemyślenia odnośnie Automaty planowałem pierwotnie przelać na wirtualną kartkę papieru w formie pełnoprawnej recenzji. Jednak dosłownie pierwsze kilkadziesiąt minut gameplayu dało mi jasno do zrozumienia, iż próba umieszczenia tej, specyficznej gry w jakichkolwiek, powszechnie przyjętych kryteriach oceniania będzie naprawdę karkołomnym zadaniem, toteż postanowiłem nieco ułatwić sobie robotę i wyżyć się lirycznie w formie prostego, podpartego licznymi analizami oraz dyskusjami bloga, który, mniej lub bardziej przejrzyście zbierze moje myśli do kupy. NieR: Automata to wyjątkowe dzieło, posiadające szereg warstw do rozgrzebania, zestaw przesłań do przesłania oraz kilka(dziesiąt!) zakończeń do omówienia, zatem jakiekolwiek uproszczenie mojego tekstu i zapewnienie samemu sobie komfortu twórczego jest wielce wskazane, celem sprawnego przebrnięcia przez ten szalony rollercoaster filozoficznego debatowania o sensie istnienia. Tak, cały czas mówimy o grze wideo. A jako, że mówimy o grze wideo, która egzystuje na rynku już dobre dwa lata, postanowiłem nie ograniczać się w żaden sposób podczas poruszania najistotniejszego elementu całości, czyli samej fabuły. Jeśli zatem, jakimś cudem nie doznałeś, bądź nie doznałaś jeszcze geniuszu naszego pana i zbawcy, Yoko Taro na własnej skórze, to... co ty tutaj w ogóle robisz? Wróć, jak ukończysz Automatę (najlepiej na którejś z konsol, bo pecetowy port strasznie ssie) co najmniej pięć razy, ok? Szkoda by było, gdybyś zepsuł/zepsuła sobie tak cudowną przygodę, czytając chaotyczne, spoilerowe wynaturzenia jakieś chłopka z internetu.

Czy androidy śnią o ludziach na księżycu?

No dobrze, ale od czego zacząć te swoje wynaturzanie? Może od odrobiny obowiązkowej ekspozycji, coby się już na starcie nie pogubić w zawiłościach fabularnych, pokrętnego, charakterystycznego dla Yoko Taro scenariusza? Japończyk słynie przecież z tak niecodziennych tworów, jak seria Drakengard, czy poprzedni NieR. I chociaż wszystkie te gry, teoretycznie dzielą ogromne przerwy czasowe, a ich alternatywne linie rodzą kolejne produkcje, zamieniające się potem w osobne franczyzy, to praktycznie mowa o jednym, wielkim i spójnym uniwersum, którego najnowszą instalacją jest właśnie Automata. Nie zamierzam pochylać się nad całą twórczością Taro w ramach wprowadzenia z trzech powodów. Po pierwsze, ogarnięcie tego całego burdelu jest znacznie bardziej problematyczne, niż próba łączenia poszczególnych wątków w kolejnych odsłonach Kingdom Hearts i Metal Gear Solid, a wpis ten ma pełnić rolę zwykłego bloga, nie pracy magisterskiej o dziwnych, niszowych jRPG-ach ze Wschodu. Po drugie, nie miałem niestety przyjemności samodzielnie ograć żadnych wcześniejszych gier, nad którymi pracował reżyser omawianej dziś produkcji, więc naturalnie nie czuję się upoważniony, by dogłębniej poruszać ich temat. Po trzecie, znajomość trylogii Drakengard oraz jego, że tak powiem spin-offu nie jest konieczna, aby w pełni cieszyć się Automatą, gdyż ta została umiejscowiona czasowo tak daleko od poprzedniczek, że wydarzenia w nich przedstawione już dawno straciły na wartości i mają praktycznie zerowy wpływ na świat przedstawiony, do którego trafia, mniej lub bardziej obeznany z franczyzą gracz.

Najnowsze dzieło Yoko Taro zostało bowiem umiejscowione w 11945 roku, podczas gdy wydarzenia zaprezentowane w poprzedniej odsłonie serii rozpoczynają się w roku 2049. Spróbujcie wyobrazić sobie tę gigantyczną lukę i pomyśleć, ile, wartych opowiedzenia przez oddzielną grę (bądź zupełnie inne medium) wydarzeń mogło mieć miejsce pomiędzy obydwoma częściami. Automata, przynajmniej na początku oferuje jedynie szczątkowe wyjaśnienie historii, która wydarzyła się po finale pierwszego NieRa. I jest to kawał naprawdę ciekawej oraz dość nieoczywistej dla osób zaznajomionych z pierwowzorem, opowieści. Ziemię najechali bowiem kosmici, którzy za pomocą podwładnych im maszyn wybili znaczną część populacji. Ludzie, zorientowawszy się, że wróg jest zbyt potężny, aby toczyć z nim wojnę w normalny sposób, postanowili uciec na Księżyc i stamtąd nawigować całą operacją, zsyłając jednocześnie na powierzchnię planety armię androidów, mających wyzwolić glob spod panowania obcych form życia. Konflikt trwał wystarczająco długo, by początek gry mógł wprowadzić odbiorcę w czternasty już jego etap, pozwalając mu jednocześnie objąć rozumem gargantuiczną skalę rozpoczętej tysiąclecia temu wojny, której finału stanie się wkrótce świadkiem.

Po usłyszeniu przytoczonych we wstępie słów, gracz poznaje jedną z trzech głównych postaci, wokół których kręcić będzie się opowieść - 2B. 2B jest androidem ze specjalnej jednostki YoRHa, który wraz z resztą oddziału wyruszył na misję odnalezienia oraz zniszczenia, potężnej, mechanicznej formy życia w opuszczonej fabryce. Niestety, siły wroga skutecznie zniszczyły wszystkich, towarzyszących protagonistce sojuszników, pozostawiając 2B samą sobie jeszcze przed dotarciem do ustalonego wcześniej celu. Jako, iż cała operacja jest dość istotna dla dowództwa, bohaterce, w wykonaniu zadania pomaga obecny na miejscu, inny android - 9S, pełniący rolę wsparcia dla nowo poznanej towarzyszki. Obydwoje całkiem sprawnie przedzierają się przez zastępy przeciwników i odnajdują ostatecznie cel misji, którym jest gigantyczna maszyna, przeciwnik zdecydowanie godny miana bossa. Kiedy niezwykle efektowny pojedynek zaczyna dobiegać końca, a gracz już czuje w ustach smak zwycięstwa oraz satysfakcję z pokonania tak masywnego oponenta, 9S zostaje poważnie ranny, a 2B korzysta z chwilowego unieruchomienia ogromnego rywala i rusza swemu pomagierowi na ratunek. Ten, przekonuje ją, aby dokończyła dzieła, używając jego jednostki latającej, samemu obiecując pomoc, w postaci zhakowania giganta. Obydwoje, ostatecznie unieszkodliwiają goliata, okupując zwycięstwo sporym, kosztującym ich niemal życie wysiłkiem.

Szybko okazuje się jednak, że to jeszcze nie koniec walki, albowiem spod powierzchni wody wyłaniają się trzy kolejne, identyczne maszyny, gotowe do siania zniszczenia. 9S wpada więc na kontrowersyjny pomysł zniszczenia "Czarnych Pudeł" (ang. Black Box), czego konsekwencją będzie ogromny wybuch, unicestwiający wszystko w najbliższym zasięgu. Czarne Pudła są ekwiwalentem serc dla androidów, co oznacza również poświęcenie ciał obydwu bohaterów. Ciał, ponieważ mogą oni zgrać całą swoją pamięć do Bunkra - dryfującej na orbicie planety bazy wypadowej sił YoRHa, a następnie przenieść ją do zupełnie nowych "jednostek", zachowując tym samym tożsamość. Widowiskowa eksplozja kończy zatem prolog, zostawiając gracza z rozpoczętym zestawem niezwykle istotnych wątków, których dalsza eksploatacja będzie miała miejsce na przestrzeni niemal całej gry, zarówno podczas stopniowego odkrywania fabularnego wątku głównego, jak i eksplorowania, bądź co bądź postapokaliptycznego świata i wykonywania rozmaitych zadań pobocznych.

2B i 9S budzą się w Bunkrze, gdzie ten drugi, pomaga protagonistce ustawić wszystko jak trzeba w nowym ciele, co ma jednocześnie pozwolić odbiorcy zmienić jasność ekranu, głośność dialogów, czy nawet włączyć lub wyłączyć wibracje kontrolera. W tym miejscu warto zauważyć, iż praktycznie całe menu gry zostało przygotowane tak, aby jak najwierniej reprezentowało to, co widzi sama postać w grze. Stylizacja interfejsu uwidacznia się jeszcze bardziej podczas pewnych, kluczowych wydarzeń fabularnych, o których wspomnę nieco później, ale gra już niemal na samym początku przygody daje jasno do zrozumienia, iż reżyser Automaty uwzględnił w pisaniu tytułu nawet tak, wydawać by się mogło oderwany od scenariusza element, jak HUD. Ten zresztą, gracz może dowolnie modyfikować, dodając lub usuwając poszczególne chipy, odpowiedzialne za wyświetlane na ekranie informacje, takie jak pasek zdrowia, czy ilość zebranych punktów doświadczenia, dopasowując tym samym interfejs pod swoje osobiste preferencje. Ba, uważny odbiorca zauważy nawet możliwość usunięcia chipu, będącego systemem operacyjnym, co poskutkuje natychmiastową śmiercią sterowanej postaci. Po co twórcy zostawili taką opcję graczom? Cóż... bo tak.

Wracając jednak do fabuły, 2B i 9S ponownie zostają dobrani i wysłani na kolejną, ważną misję, tym razem w ruinach miasta. Dwójka androidów ma dotrzeć do obozu ruchu oporu i przeprowadzić zwiad. Brzmi banalnie, ale rozkazów się nie kwestionuje, więc wkrótce jako powabna 2B, w towarzystwie charyzmatycznego 9S ponownie trafiamy na powierzchnię Ziemi, racząc wzrok fantastycznym krajobrazem zniszczonego tysiącleciami wojny miasta. Miejsca, na pierwszy rzut oka wymarłego, odpychającego i pozbawionego życia, ale po bliższym przyjrzeniu, niezwykle fascynującego oraz zamieszkałego przez szereg interesujących postaci. Jeszcze zanim gracz dotrze do obozu androidów, napotka po drodze grupkę mechanicznych przeciwników i, zapewne instynktownie zacznie ją stopniowo zmniejszać, używając środków przymusu bezpośredniego. Jeśli jednak chwilę zaczeka, dostrzeże, iż teoretycznie wrogo nastawione maszyny nie atakują, a 9S wyjaśni, że tego typu zachowanie wśród armii wroga zaczęto odnotowywać już od jakiegoś czasu. Podejrzane, prawda?

Stawiwszy się u celu, 2B i 9S otrzymają pierwsze zadania poboczne od najróżniejszych członków ruchu, przeważnie polegające na dostarczaniu wskazanych przez zleceniodawców części. W tym momencie fabuła nieco zwalnia, pozwalając graczowi oswoić się ze sterowaniem oraz licznymi mechanikami, takimi jak wykonywanie misji, pozyskiwanie nowego oręża, ulepszanie ekwipunku, czy rozwijanie postaci za pomocą wspomnianych wcześniej chipów. Kiedy już dwójka androidów zyska zaufanie obozu oraz lepiej pozna dostępny teren działań, Anemone - przywódczyni ruchu oporu, wyśle protagonistów na pustynię, celem wybicia rosnącej tam liczby wrogich maszyn. Owe maszyny, ku zdziwieniu bohaterów szybko zaczynają przejawiać imponujące zdolności wokalne, konstruując, mniej lub bardziej złożone zdania podczas walki. Jeden z przeciwników postanawia nawet ratować się ucieczką, co w przypadku teoretycznie bezmyślnej, stworzonej do zabijania istoty jest zachowaniem nadzwyczaj dziwnym. 2B i 9S postanawiają zatem czym prędzej zbadać sprawę i ruszają za przerażonym robotem w stronę opuszczonego oraz częściowo zasypanego piaskami pustyni blokowiska.

To właśnie tutaj miejsce ma pierwszy, naprawdę imponujący zwrot fabularny, który momentalnie skierował moją dolną szczękę w kierunku podłogi. Mijając korytarz, przepełniony zwłokami poległych androidów, bohaterowie trafiają do "gniazdka" maszyn, zamieszkujących pustynię i doświadczają (razem z graczem) szokującego, momentalnie zbijającego z tropu widoku. Oto, mechaniczne formy życia, zdawać by się mogło zdolne jedynie do bezmyślnej walki, nieudolnie, ale szczerze imitują prawdziwie ludzkie zachowania, takie jak opieka nad dzieckiem, bycie niemowlakiem, czy też kopulowanie. Czegoś tak dosadnego oraz niepokojąco szczerego jeszcze w grze, podejmującej podobną tematykę, nie doświadczyłem. Gdyby tego było mało, przeprowadziwszy szybką rzeź na podejrzanie zachowujących się oponentach, ci zaczynają tracić zmysły i formować ze swoich ciał ogromny kokon, z którego wypada... coś. Coś, co na pierwszy rzut oka bardzo przypomina wyjątkowo ludzkiego androida, ale w istocie jest następnym stopniem ewolucji maszyny. 2B i 9S oczywiście rozpoczynają walkę, z mimo wszystko pokojowo nastawionym, dziwnym bytem i ostatecznie szybko doprowadzają jego niezbyt długie życie do końca. Z ciała pokonanego przeciwnika zaczyna się jednak wyłaniać kolejna, niemal identyczna inkarnacja nowej, mechanicznej formy życia. Osłabieni poprzednim starciem bohaterowie postanawiają uciec i czym prędzej powiadomić dowództwo o niespodziewanym odkryciu, które prawdopodobnie może znacznie wpłynąć na przebieg całej wojny.

Wydarzenia przedstawione na pustynnych blokowiskach pełnią funkcję swoistej granicy, po której przekroczeniu zarówno gracz, jak i postacie w grze (a zwłaszcza 9S) przestają postrzegać, zwalczane od tysiącleci zagrożenie jako pozbawione cech charakteru, emocji, czy własnej woli stworzenia, będące prostymi narzędziami do niszczenia. NieR: Automata już na dość wczesnym etapie historii daje jasno do zrozumienia, że cele stawiane przed bohaterami oraz ich osobiste motywacje wcale nie są tak oczywiste i słuszne, jak mogłoby się pierwotnie wydawać, poddając w wątpliwość bardzo wiele kwestii. Faktyczna sytuacja świata przedstawionego staje się jeszcze bardziej niejasna, kiedy 2B oraz 9S trafiają do kolejnej lokacji - parku rozrywki, zamieszkałego przez kolejną, dziwnie zachowującą się grupę maszyn. Grupę, która postanowiła niemal całkowicie zrezygnować z podejmowania walki i spędzić resztę swojego życia na zabawie. Pierwsza wizyta w wesołym miasteczku to jedno z najbardziej magicznych przeżyć, jakie oferuje Automata. Spodziewający się następnego, wyludnionego oraz nadgryzionego przez ząb czasu miejsca, niczego nieświadomy gracz nagle zaczyna słyszeć z oddali odgłosy wystrzeliwanych petard i fajerwerków, a następnie, docierając do wejścia, zauważa prawdziwą paradę, poprzebieranych za błaznów maszyn, trzymających kolorowe balony i rozrzucających w około confetti. A wszystko to w akompaniamencie żywej, barwnej i momentalnie wpadającej w ucho, cudownej muzyki.

Magiczny klimat pięknego lunaparku osiąga maksimum, kiedy 2B oraz 9S trafiają do zdobiącej jego centrum opery. Tam miejsce ma jeden z najwybitniejszych boss fightów, jaki miałem przyjemność stoczyć w całym swoim życiu. Dosłownie, nie jestem aktualnie w stanie przytoczyć lepiej skonstruowanej walki z bossem. Wszystko tu zagrało, od samego projektu oponenta, przez jego wachlarz ruchów, aż po wygląd areny oraz fenomenalną ścieżkę dźwiękową, stanowiącą praktycznie esencję całego starcia. W operze walczymy bowiem z piosenkarką, a raczej z maszyną, która bardzo usilnie starała się przybrać wygląd pięknej śpiewaczki. Pojedynek jest niezwykle dynamiczny, bezbłędnie zaaranżowany i niesamowicie ekscytujący. I chociaż boss fight ten spokojnie już teraz mógłbym zaliczyć do jednego z highlightów całej Automaty, jego prawdziwy geniusz ujawnia się dopiero później, podczas ponownego odwiedzenia opery, tym razem z nieco odmiennej perspektywy oraz z bogatszym zestawem informacji. Do tematu zatem jeszcze wrócimy, a w międzyczasie chciałbym na chwilę odsunąć się od samej warstwy fabularnej dzieła Yoko Taro i pochylić się trochę nad jego równie ważnym aspektem, czyli samej ścieżce dźwiękowej, autorstwa fenomenalnego Keiichiego Okaby.

Myślę, że po przytoczeniu etapu z operą należałoby wreszcie pochwalić soundtrack omawianej gry, gdyż ten jest prawdziwym arcydziełem sam w sobie oraz idealnym uzupełnieniem, opowiadanej w Automacie historii. To, jak muzyka perfekcyjnie oddaje specyficzny klimat podbitego przez maszyny świata, jak bezbłędnie wypełnia trawiącą go pustkę, wprowadzając odbiorcę zarówno w melancholię, jak i zadumę jest wręcz materiałem na zupełnie oddzielny wpis, stuprocentowo poświęcony samej sferze dźwiękowej gry. Keiichi Okabe zdecydowanie potrafi ująć słuchacza najróżniejszą gamą brzmień, sięgając po utwory wolniejsze, szybsze, czy też przepełnione dynamiką oraz wzruszającymi wokalami, w aż trzech językach (z czego jednym, stworzonym specjalnie na potrzeby świata przedstawionego). Utwory, takie jak towarzyszące spokojnej eksploracji pozostałości miasta City Ruins - Rays of Light, ubarwiające wizytę w wesołym miasteczku Amusement Park, czy towarzyszące napisom końcowym wszystkie wersje Weight of the World po prostu doprowadzają człowieka do łez swoim wyjątkowym brzmieniem, a zestawienie ich ze scenami, dla których zostały skomponowane tylko potęguje, i tak już skutecznie pobudzone emocje. Mógłbym tak wymieniać, i wymieniać, ale prawdę mówiąc NieR: Automata nie posiada ani jednego, słabego kawałka na liście, więc dalsze wypisywanie poszczególnych utworów zupełnie traci sens.

Zanim doświadczyłem po raz pierwszy geniuszu Yoko Taro, za najlepszy soundtrack aktualnej generacji uznawałem ten skomponowany na potrzeby długo wyczekiwanego Final Fantasy XV. Nadal zresztą jestem zdania, że ścieżka dźwiękowa stanowi jeden z najjaśniejszych atutów "piętnastki", a Yōko Shimomura przeszła samą siebie, uzupełniając ambitną podróż księcia Noctisa i reszty swoją, piękną muzyką. Keiichi Okabe zrobił jednak pod tym względem znacznie więcej, gdyż nie tylko przygotował zestaw cudownych utworów dla Automaty, ale również nadał tej grze tożsamość. Nie wyobrażam sobie bowiem, ponownie doświadczać historii androidów z innym podkładem, niż tym oryginalnym, podczas gdy podróżując Regalią w FFXV nie miałem żadnych oporów, aby dowolnie bawić się stacją radiową, racząc swe uszy soundtrackami z poprzednich odsłon serii oraz kawałkami zupełnie odbiegającymi od tonu gry. Co ciekawe, jedna z licznych aktualizacji "piętnastki" wprowadziła do radia angielską wersję Weight of the World, więc utwór ten zdążyłem wykuć na pamięć przed pierwszym odpaleniem Automaty. I wiecie co? Nadal, kiedy słyszałem tę melodię podczas napisów końcowych, nie mogłem powstrzymać wzruszenia. Oto właśnie jest potęga Keiichiego Okaby. Czapki z głów.

Czy maszyny marzą o pokoju na świecie?

Jak piękna by jednak wychwalona właśnie kompozycja nie była, każdy koncert musi wreszcie dobiec końca, a publika w ciszy opuścić salę, dumając nad doświadczonym właśnie, czystym pięknem. To właśnie czynią główni bohaterowie, dopóki na ich drodze nie staje tajemniczy robot z wywieszoną, białą flagą. Dziękuje on androidom za pokonanie przerażającej maszyny w operze i zaprasza ich do pokojowo nastawionej wioski, zamieszkałej przez pacyfistyczne, mechaniczne formy życia. Brzmi jak zasadzka? Tak czy siak, 2B i 9S postanawiają zbadać temat, domniemanej, neutralnej grupki przeciwników, więc ruszają za wdzięcznym robotem do nowego celu. Na miejscu faktycznie spotykają osadę, zaludnioną przez, przyjaźnie nastawione maszyny, spokojnie machające białymi flagami. To kolejny moment, w którym NieR: Automata wywołuje u gracza skrajnie sprzeczne emocje. Pomimo, praktycznie zerowej mimiki na chłodnych twarzach oponentów, łatwo dostrzec w nich strach i niepokój, wywołany potencjalną konfrontacją z androidami oraz chęć zapobiegnięcia niepotrzebnemu rozlewowi oleju(?) przez dawanie jasnych, klarownych znaków o swoim neutralnym nastawieniu. Jakimś cudem, opisany właśnie obraz sprawił, że poczułem autentyczną empatię do, bądź, co bądź mych, wieloletnich przeciwników.

Szybko okazuje się, że wioską zarządza niejaki Pascal, czyli wyróżniający się wyglądem zewnętrznym oraz imponującymi (jak na maszynę) zdolnościami wokalnymi jegomość, pełniący rolę swoistego nauczyciela i przewodnika dla zmęczonych wojną towarzyszy. Pascal szybko wyrasta również na pełnoprawnego, drugoplanowego bohatera gry, przewijając się przez późniejsze, często niezwykle istotne oraz dramatyczne wydarzenia fabularne. Ba, z pozoru niewinnemu robotowi rozpisano nawet osobisty wątek, który znajduje swój emocjonujący finał dopiero pod koniec przygody. Aktualnie jednak, zarówno dla odbiorcy, jak i bohaterów Automaty, Pascal jawi się wyłącznie jako fascynujący przykład tego, do jakiego stopnia ewolucji zdolne są mechaniczne formy życia. Tylko tyle i aż tyle. Przed opuszczeniem wioski, 2B oraz 9S dowiadują się jeszcze, że pacyfistyczna osada handluje od jakiegoś czasu z ruchem oporu, demonstrując graczowi jak niewiele wciąż wie on o otaczającym go, wirtualnym świecie. Nieoczywiste sojusze stanowią jednak tylko ułamek, skrywanych dotychczas przez twórców sekretów, o czym świadczą najbliższe, dość zaskakujące zwroty fabularne.

Podczas, gdy główni bohaterowie dbają o wspólne interesy obu stron konfliktu, ruiny miasta niespodziewanie atakują gigantyczne maszyny, identyczne do tych, pokonanych w prologu. Protagoniści otrzymują oczywiście rozkaz załatwienia nowo powstałego problemu, co prowadzi naturalnie do kolejnej, efektownej bitwy, zwieńczonej potężną eksplozją jednego z goliatów. Wybuch, nie dość, że mający konkretny wpływ na dotychczasową geometrię najbliższych okolic, odkrywa dodatkowo, wyjątkowo skrzętnie skrywaną przez lata tajemnicę. Z dziury, powstałej na skutek detonacji zaczęto bowiem odbierać sygnał obcych. Tych obcych, odpowiedzialnych za podbicie całej planety oraz zmuszenie pozostałych resztek ludzkości do ratowania się ucieczką na księżyc. 2B i 9S natychmiast ruszają pod powierzchnię, celem potwierdzenia obecności, niewidzianych od wielu lat najeźdźców. Dość szybko odkrywają tajemnicze drzwi, faktycznie prowadzące do ukrytego statku obcych. Miejsca tak specyficznie zaprojektowanego oraz tak fantazyjnie wyglądającego jak to tylko możliwe, zachowującego jednocześnie odpowiedni, nie odstający zbytnio od stylu artystycznego gry design. Wrażenie potęguje fakt, iż twórcy postanowili wykorzystać wizytę bohaterów na statku wroga do zaprezentowania odbiorcy wyglądu obcych. Szczerze mówiąc, nie spodziewałem się, że NieR: Automata jakkolwiek dogłębniej poruszy temat tajemniczych najeźdźców, więc ów motyw wziął mnie zupełnie z zaskoczenia. Zwłaszcza, że zdradza on przy okazji naprawdę konkretny twist fabularny, wywracający praktycznie wszystko, co wcześniej ustalono do góry nogami. Ot tak.

Panie i panowie, obcy nie żyją. Jeśli wierzyć obecnym na statku, dwóm przystojnym jegomościom, zostali oni wybici lata temu przez swoją własną kreację - maszyny, które, osiągnąwszy odpowiedni poziom ewolucji postanowiły obrócić się przeciwko własnym stwórcom, osiągając tym samym pełną niezależność. Aktualnie zatem, armią wroga dowodzi spotkane wcześniej na pustyni, podejrzanie humanoidalne rodzeństwo. Bracia przedstawiają się protagonistom jako Adam i Eve (jakże subtelnie) oraz, w typowo złowrogi sposób zachęcają androidy do wsparcia ich szalonego planu, skoncentrowanego wokół zniszczenia resztek ludzkości. Kontrowersyjna propozycja zostaje oczywiście natychmiast odrzucona, więc po krótkiej walce przeciwnicy opuszczają statek, zostawiając bohaterów samych sobie z kolejnym zestawem skrajnie sprzecznych myśli. Gra robi wszystko, aby od tego momentu kreować Adama i Eve'a na prawdziwych villainów Automaty, pragnących wyłącznie unicestwienia, przebywających na księżycu ludzi. I faktycznie, każde kolejne spotkanie z tą dwójką skutecznie zachęca gracza do jak najszybszego skopania ich mechanicznych tyłków. Nawet, jeśli prawdziwe intencje domniemanych antagonistów okazują się później znacznie bardziej niewinne, niż to pierwotnie sugeruje scenariusz.

Zanim jednak Yoko Taro pozwoli odbiorcy nieco lepiej poznać intrygujące rodzeństwo, 2B i 9S wyruszą na kolejną misję, skoncentrowaną wokół badania podejrzanych zachowań maszyn. Pascal zdradza bowiem androidom, iż spora grupa mechanicznych form życia założyła własną osadę w głębi okolicznego lasu, rezygnując jednocześnie z aktywnego uczestnictwa w toczonej przez tysiąclecia wojnie. Po drodze, bohaterowie trafiają do opuszczonego, niegdysiejszego centrum handlowego, gdzie spotykają, dobrze znaną miłośnikom oryginalnego NieRa postać - Emila. Emil to naprawdę ciekawa persona oraz największy łącznik pomiędzy obydwoma odsłonami cyklu, wielokrotnie odnoszący się do wydarzeń, przedstawionych w pierwszym spin-offie serii Drakengard. Niestety, z racji, iż nie miałem nigdy okazji ograć żadnej poprzedniej produkcji Yoko Taro, zrozumienie większości nawiązań sprawiało mi spory problem, choć były one dość wyraźne i oczywiste. Ba, Emilowi poświęcono dwa, wyjątkowe zadania poboczne, z czego jedno kończy się sekretną walką z bossem oraz prowadzi do ukrytego zakończenia. Postać ta otrzymała praktycznie własny, poboczny wątek fabularny, który został sprytnie ukryty za ogromną ilością grindu, wymaganego do jego ukończenia. Gra oczywiście w żaden sposób nie zdradza, co należy zrobić, aby odblokować opcjonalny ending, chociaż osoby zaznajomione z twórczością Taro powinny doskonale zdawać sobie sprawę, że produkcje tego pana nigdy nie były prostolinijnymi tytułami "na raz".

Pierwsze spotkanie z Emilem do najbardziej rozmownych, czy sensownych zdecydowanie nie należy, ale owocuje odblokowaniem drogi do wspomnianego wcześniej lasu. Tam, bohaterowie dostrzegają ogromny zamek oraz szereg, specyficznie przebranych maszyn, broniących okolicy przed wszelkim zagrożeniem w imponująco zorganizowany sposób. Szybko okazuje się bowiem, że wspomniana przez Pascala osada jest w rzeczywistości czymś na wzór królestwa. Takiego z odpowiednio "przeszkoloną" armią żołnierzy oraz władcą, doglądającym swych włości z prywatnej komnaty. 2B i 9S postanawiają oczywiście złożyć mu niezapowiedzianą wizytę, więc wyruszają w stronę zamku, przedzierając się przez zastępy zmechanizowanych przeciwników. Na miejscu jednak bohaterowie nie zastają nikogo, kogo można by z dumą określić mianem króla. Spotykają natomiast małe, niegroźne dzieciątko, które zostaje momentalnie zniszczone przez obcego androida, A2. A2, jak się wkrótce okazuje, jest prototypowym androidem typu YoRHa, poszukiwanym przez Bunkier za dezercję. Dowództwo rozkazuje protagonistom zniszczyć napotkanego przypadkiem oponenta, lecz ten ucieka, dorzucając jednocześnie kolejną zagwozdkę do, i tak już całkiem pogmatwanego wątku fabularnego.

Kiedy 2B oraz 9S próbują zebrać trochę informacji o spotkanym właśnie, tajemniczym androidzie, fabuła zaczyna się poważnie rozkręcać, wysyłając dwójkę bohaterów na niezwykle ważną misję, skoncentrowaną wokół obrony statku transportującego rakiety. Statek ten został bowiem zaatakowany przez całą armię maszyn. Wszystkie okoliczne jednostki YoRHa ruszyły więc z odsieczą, całkiem sprawnie zażegnując problem i ratując ładunek przed zniszczeniem. Zanim jednak wszyscy zdążyli się rozejść, spod morskich głębin wypłynęła gargantuiczna, mechaniczna forma życia, przypominająca wyglądem potwora, który spokojnie mógłby zostać kolejnym przeciwnikiem kultowej Godzilli. Niezwykle potężna maszyna momentalnie zaczyna siać spustoszenie w szeregach androidów, rozpoczynając kolejną, nieco przydługawą (jak na mój gust) walkę z bossem, której efektowny finał okazuje się być naprawdę tragiczny w skutkach. Zniszczenie bestii pociągnęło bowiem za sobą spore straty, jeśli chodzi o towarzyszy broni. Spora część żołnierzy YoRHa została poważnie ranna, zabita, czy nawet uznana za zaginioną. Ten ostatni los dopadł 9S, którego odszukanie szybko staje się zadaniem priorytetowym dla 2B z co najmniej kilku powodów (o tych nieco później). Jest to również moment, w którym NieR: Automata blokuje dostęp do większości zadań pobocznych, koncentrując całą uwagę gracza na głównym wątku fabularnym. Podobny zabieg zastosowało Final Fantasy XV, gdzie ostatnie kilka rozdziałów gry cechowało się sporą liniowością, ale skutecznie pomagało historii lepiej wybrzmieć. Nie inaczej jest w przypadku Automaty, która od tej pory serwować będzie twist za twistem.

Podczas eksplorowania odwiedzonych wcześniej lokacji oraz gonienia za kolejnymi znacznikami misji ciężko nie odnieść wrażenia, że gra zrobiła się zbyt... cicha. Zanim po raz pierwszy odpaliłem najnowsze dzieło Yoko Taro, byłem święcie przekonany, iż nie zdołam jakkolwiek utożsamić się z, towarzyszącym głównej bohaterce 9S. Już podczas ogrywania dema sprawiał on, moim zdaniem, wrażenie niezbyt roztropnego chłopka, mającego jedynie pomagać 2B oraz graczowi podczas wykonywania kolejnych, stawianych przez grę zadań oraz okazyjnie, mniej lub bardziej subtelnie wzdychać do nowo poznanej koleżanki, pełniąc tym samym rolę irytującego comic reliefu. Jakież było moje zdziwienie, kiedy po stoczeniu epickiej walki z bossem na środku morza, zacząłem autentycznie odczuwać nieobecność tegoż właśnie, niezbyt roztropnego chłopka podczas swoich, samotnych wędrówek po opustoszałych ziemiach. Szybko zdałem sobie sprawę, ile koloru, humoru i pozytywnych emocji dostarczał 9S podczas całej przygody, oraz jak bardzo zgadzałem się z jego, często kontrowersyjnymi opiniami, wygłaszanymi w trakcie odkrywania kolejnych sekretów maszyn. Szczerze mówiąc, 9S sprawiał wrażenie postaci znacznie bardziej wyrazistej, niż, będąca gwiazdą wszelkich kampanii reklamowych 2B, cały czas stawiająca cel misji ponad zbędne pogawędki, czy budowanie jakichkolwiek relacji ze swoim partnerem.

Na szczęście rozłąka nie trwa zbyt długo, gdyż protagonistka zaczyna odbierać sygnał swojego towarzysza spod ziemi, a dokładniej z miejsca, gdzie odnaleziono wcześniej ukryty statek obcych. Tam natrafia ona na schowane przejście, prowadzące do dziwnej lokacji, przypominającej swoją konstrukcją miasto. Miasto, którego korytarze (a może ulice?) zostały wypełnione przez kogoś zwłokami najróżniejszych androidów, warto dodać. Eksplorowanie takiego miejsca potrafi wywołać niepokój, zwłaszcza, kiedy z każdym stawianym krokiem mija się coraz większą ilość ciał, a znakomicie dobrana ścieżka dźwiękowa cały czas potęguje narastające napięcie i strach przed niewiadomym. 2B dociera ostatecznie do czegoś na wzór placu, gdzie poznaje stwórcę tajemniczej lokacji - Adama. Tak, tego samego Adama, którego narodzin byliśmy świadkami, i z którym zdążyliśmy stoczyć krótką walkę na statku obcych. Już podczas wcześniejszego spotkania, wyraźnie zasugerował on swoją niezdrową fascynację gatunkiem ludzkim, czego przypieczętowanie stanowi opisana właśnie, jego personalna interpretacja człowieczej architektury. Podczas walki z 2B, Adam wyjaśnia, jak bardzo interesującą grupą jest ludzkość. Jak bardzo sprzeczne i nielogiczne poglądy dzielą oraz w jak bardzo niezrozumiały sposób funkcjonują poszczególne jej jednostki. Adam widzi człowieka, jako osobę, która potrafi jednocześnie zabijać oraz kochać swoich pobratymców. Przytaczając frazy, takie jak "rodzina", "miłość", "religia", czy "wojna" szybko dochodzi do przerażającego wniosku, uważając "konflikt" za rdzeń człowieczeństwa. Przemoc oraz nienawiść jest w rozumieniu Adama najczystszą formą ludzkości. I choć brzmi to wszystko, jak typowe biadolenie, przedstawiające cały gatunek w możliwie najgorszym świetle, to po chwili namysłu ciężko się z Adamem nie zgodzić. Przynajmniej w kilku kwestiach.

No bo, czy cała nasza historia nie opiera się na tworzeniu, często niepotrzebnych sporów, pchających m.in. rozwój do przodu? Czy nie słyszymy codziennie o kolejnych, podyktowanych osobistymi problemami tragediach, w których giną niewinne osoby? Czy nie potrafimy raz a dobrze wyciągnąć lekcji z popełnionych wcześniej błędów, celem zapobiegnięcia podobnych pomyłek w przyszłości? Czy regularnie nie dajemy się ponieść, mniej lub bardziej negatywnym emocjom, podejmując tym samym zupełnie nielogiczne decyzje? Ano właśnie. Podobnych przykładów można mnożyć bez końca, ale wniosek jest jeden - ludzkość od dawna, od samych swoich początków właściwie, tkwi w niekończącym się cyklu popełniania tych samych błędów. Teoretycznie regularnie się rozwijamy, ale w praktyce, przez miliony lat nie odnaleźliśmy skutecznego sposobu na zażegnanie bezsensownych konfliktów zbrojnych, kosztujących życia milionów ludzi. Chociaż eksplorujemy kosmos, cały czas próbujemy przetrwać na Ziemi, w swoim własnym gronie. Chociaż systematycznie usprawniamy prawo, zawsze znajdą się osoby, które uparcie będą je łamać lub naginać jego zasady dla osobistych korzyści. Chociaż mamy za sobą lata edukacji, kiedy napotykamy coś odmiennego, instynktownie próbujemy to zniszczyć, zamiast zrozumieć. Zupełnie, jakby dla większości osób istniały jakieś niewidzialne granice, dyskretnie hamujące dalszy rozwój.

Wracając jednak do Adama, ten zdradza 2B, że nieustannie chronione siecią maszyny, nie znają pojęcia "śmierci". Czegoś, co stanowi przecież nieodłączny element bycia żywą istotą, taką jak człowiek. Chcąc doświadczyć na własnej skórze, jakie uczucia towarzyszą umieraniu, postanawia on odciąć się od wspomnianej sieci, zyskując tym samym śmiertelność. Aby jednak odejść w prawidłowy sposób, Adam rozwściecza dodatkowo swoją oponentkę obrazem nieprzytomnego, okaleczonego i przybitego do wieżowca 9S. Dlaczego? Jak już wcześniej wspomniałem, Adam wierzy, że prawdziwa śmierć musi być podyktowana szczerą nienawiścią. Po krótkiej walce zatem, ciało zafascynowanej ludzkością maszyny zostaje spenetrowane ostrzem protagonistki. Adam spędza swoje ostatnie chwile, leżąc w kałuży własnej "krwi", 9S zostaje uratowany i przetransportowany do Bunkra, a gracz prawdopodobnie sam już nie wie, co o tym wszystkim myśleć.

Jak widać, NieR: Automata zaczęło już dość otwarcie filozofować (ja zresztą trochę też), więc myślę, iż jest to dobry moment na drugą przerwę w śledzeniu fabuły i przyjrzenie się pokrótce kolejnemu, mniej istotnemu elementowi gry, a mianowicie oprawie graficznej. Ta, delikatnie mówiąc nie zachwyca. Zarówno modele postaci, jak i poszczególne elementy otoczenia swoją jakością przypominają raczej ostatnie lata panowania PlayStation 3, aniżeli pełnię potencjału, jaka drzemie w PlayStation 4. Tym, co jednak robi wrażenie jest sam projekt świata przedstawionego. Każda, odwiedzana przez gracza lokacja bije wręcz niesamowitym klimatem postapokaliptycznego świata, z którego ludzkość zniknęła wieki temu, zostawiając po sobie rozległe ruiny miast, fabryk, czy innych, zapomnianych przez czas konstrukcji. Wspomniałem już, że ścieżka dźwiękowa idealnie buduje wyjątkową atmosferę, ale bez przygotowanej na potrzeby Automaty scenografii, muzyka byłaby tylko muzyką (mimo wszystko wciąż świetną i zapadającą w pamięć).

Co ciekawe, twórcy postawili na minimalizm, jeśli chodzi o rozmiary dostępnego terenu działań, w wyniku czego mapa sprawia wrażenie, ledwie małego wycinka znacznie bogatszego obszaru. Po spędzeniu kilkuset godzin w Final Fantasy XV spodziewałem się, że podobny ogrom zawartości zaoferuje mi NieR: Automata. Mowa tu w końcu o ambitnym jRPG-u z krwi i kości, a te słyną przecież z rozmachu. Zamiast nieskończonych połaci, opustoszałego terenu dostałem jednak znacznie skromniejszy, ale przygotowany niezwykle starannie fragment świata przedstawionego, który wykorzystuje każdy dostępny piksel najlepiej, jak się tylko da. I chociaż taki stan rzeczy może być spowodowany niskim budżetem, mimo wszystko widzę w nim pewien urok, sprowadzający, całą tę, filozoficzną opowieść do nieco bardziej personalnego przeżycia, gdzie, jako odbiorca, mamy jasno ustalony teren działań oraz postacie i po prostu przyglądamy się dalszemu rozwojowi zdarzeń. Jeśli miałbym do czegoś porównać ten zabieg, to pokusiłbym się o stwierdzenie, iż Yoko Taro próbował nadać całości nieco teatralnego wydźwięku, co wcale nie musi być dalekie od prawdy, kiedy zauważymy, że reżyser Automaty napisał dwie sztuki ("YoRHa" oraz "YoRHa Boys"), uzupełniające uniwersum jego nowej gry.

 

Początek końca, a może koniec początku?

Podczas, gdy 9S przebywa w Bunkrze, rehabilitując się po ostatniej przygodzie w mieście Adama, 2B otrzymuje polecenie dalszego badania, podejrzanie funkcjonujących maszyn. Wyrusza więc ona z Pascalem do opuszczonej fabryki, gdzie rzekomo powstała nowa, niezależna od sieci osada mechanicznych form życia. Na miejscu okazuje się, że tym razem twórcy postanowili poruszyć w Automacie wyjątkowo drażliwy temat, jakim jest religia. Roboty zamieszkujące fabrykę utworzyły bowiem coś na wzór kościoła, z licznymi wiernymi i przewodzącym im założycielem. Zanim jednak zdąży nastąpić jakakolwiek wymiana zdań pomiędzy bohaterami a, okupującym tron liderem grupy, ten wykonuje najbardziej zaskakujący i nieprzewidywalny ruch, jaki tylko można sobie wyobrazić. Mianowicie umiera. Głucha cisza, spowodowana oczywistym szokiem zostaje przerwana przez obecne w pomieszczeniu maszyny, które widząc śmierć swojego przewodnika dochodzą do szalonej konkluzji, twierdząc, iż stał się on w ten sposób bogiem. Co więcej, postanawiają one pójść w jego ślady, zaczynając mordować się nawzajem. 2B i Pascal, nie mając innego wyjścia zaczynają przedzierać się przez zastępy otumanionych, mechanicznych wyznawców, szukając najbezpieczniejszej drogi ucieczki z fabryki.

Obydwoje, błądząc po ponurych zakamarkach opuszczonego zakładu, zauważają, że niektóre maszyny wcale nie chcą zginąć. Ukrywają się, skulone z przerażenia przed swoimi szalonymi pobratymcami, przeprowadzającymi istną rzeź we własnych szeregach. To kolejny moment, kiedy Automata stawia gracza w bardzo niekomfortowej sytuacji, bo chociaż cały czas mowa o pozbawionych mimiki, na swój sposób uroczych robotach, to jednak, kiedy te same, urocze roboty zaczynają masakrować siebie nawzajem i krzyczeć, jak wielką przyjemność sprawia im dziurawienie oraz rozrywanie swoich towarzyszy, coś zaczyna człowieka uwierać z tyłu głowy. No ale co z 2B i Pascalem? Ci, co ciekawe odnajdują 9S, który aż z Bunkra zdołał zhakować jedną z obecnych w fabryce maszyn, celem bezpiecznego przeprowadzenia bohaterów do wyjścia. Niezwykle niepokojąca oraz przesiąknięta mroczną atmosferą ucieczka zostaje zwieńczona klimatycznym boss fightem i sukcesywnym wydostaniem się dwójki bohaterów z przerażającej pułapki. Podczas, gdy odbiorca próbuje przetrawić to, czego właśnie był świadkiem, gra zaczyna powoli przygotowywać się do pierwszego "finału" historii, mającego zakończyć etap, w którym dopiero stawia ona podwaliny pod faktyczną, główną porcję, przygotowanej przez Yoko Taro fabuły.

2B, powróciwszy do obozu ruchu oporu androidów, zauważa, iż ten został zaatakowany przez podejrzanie agresywne maszyny. Roboty sprawiły bowiem, że cała osada stanęła w płomieniach, a większość jej mieszkańców została... zjedzona. Protagonistka szybko rozprawia się z niebezpiecznymi przeciwnikami, lecz po chwili zaczyna słyszeć dziwny hałas na zewnątrz, którego źródłem okazuje się być, pokonany niedawno boss z opuszczonej fabryki. Gdyby tego było mało, jego ponowne unicestwienie powoduje pojawienie się kolejnej, niezwykle potężnej maszyny. Na szczęście, do przytłoczonej nadmiarem mechanicznych "szefów" 2B, przybywa w pełni sprawny 9S, ratując nieco sytuację. Walka z rosnącymi zastępami przeciwników trwa, a z wioski Pascala zaczyna dobiegać sygnał, proszący dwójkę bohaterów o pomoc w odparciu nagłego ataku, agresywnych maszyn. Coś ewidentnie sprawiło, że okoliczne, mechaniczne formy życia wpadły w niekontrolowany szał i zaczęły niszczyć wszystko na swojej drodze. Tylko co? Kiedy już 2B i 9S skutecznie obronili osadę pokojowo nastawionych robotów, razem z Pascalem zaczęli zastanawiać się, o co tutaj w ogóle chodzi, szybko dochodząc do wniosku, że za wszystkim, najprawdopodobniej stoi Eve - młodszy brat, zabitego przez androidy Adama.

I tak oto, NieR: Automata dociera do wielkiego "finału", czyniąc z rozszalałego Eve'a głównego antagonistę tej części gry. Zanim przejdę do samego starcia, muszę szczerze przyznać, że sama podbudówka pod ostateczne starcie z potężnym przywódcą maszyn nie wyszła twórcom najlepiej. Analizując wszystkie dotychczasowe wydarzenia, szybko można zauważyć, iż większości z nich brakuje jakiegoś sensowniejszego związku przyczynowo-skutkowego, prowadzącego do finalnego pojedynku. Bo chociaż fabuła wyraźnie rysuje mechaniczne rodzeństwo na głównych przeciwników oraz największe zagrożenie dla bohaterów, to jednak motywacje Eve'a są naprawdę płytkie i pozbawione jakiejś wiarygodnej głębi (przynajmniej na razie). Wszystkie powody, jakimi kieruje się on podczas niszczenia poszczególnych obozów za pomocą armii robotów, doprowadzając tym samym do bezpośredniej konfrontacji z androidami dotyczą bowiem, niemal wyłącznie faktu, iż 2B zabiła jego starszego brata. Oczywiście, jest to bez wątpienia czyn godny pomszczenia, ale czy buduje on nam faktycznie interesującego antagonistę? Takiego godnego, podejmującej mocno filozoficzne zagadnienia gry? Cóż, w pewnym sensie tak, ale ów wniosek uwidoczni się bardziej dopiero później, kiedy, jako gracz otrzymamy trochę więcej kontekstu oraz informacji z nieco odmiennej, niż dotychczasowa perspektywy.

Pomijając jednak zupełnie aspekt skutecznego zainicjowania starcia, sam pojedynek jest naprawdę widowiskowym i emocjonalnym przeżyciem. Walka z Eve'em faktycznie sprawia wrażenie uczestnictwa w czymś niezwykle ważnym, zarówno dla protagonistów, chcących zakończyć wojnę, jak i dla młodszego brata Adama, pragnącego pomścić, jedyną bliską mu osobę na tym smutnym oraz pustym świecie. Zresztą, ostatnia faza potyczki przypomina bardziej próbę przetrwania poturbowanych, tracących stopniowo kolejne możliwości obrony i walki androidów, aniżeli faktyczną bitwę na równych zasadach. Eve dysponuje w końcu kontrolą nad maszynami, a 2B i 9S to zwykli żołnierze, posiadający pewne ograniczenia. Aby więc wyjść jakkolwiek zwycięsko z przegranej pozycji, specjalizujący się w hakowaniu 9S postanawia pozbawić przeciwnika umiejętności leczenia, czy władania innymi, mechanicznymi formami życia. Plan wypala i dwójka bohaterów, ostatkiem sił pokonuje Eve'a, ledwo uchodząc przy tym z życiem. Dzieła dokańcza 2B, przebijając głowę rozżalonego, pogodzonego ze swym losem napastnika w naprawdę świetnie przygotowanej scenie. Moment, w którym protagonistka szybkim ruchem odbiera życie antagoniście natychmiastowo bowiem urywa rozbrzmiewającą w tle, przygnębiającą melodię. Zabieg ten sprawił, że momentalnie zacząłem zastanawiać się dla kogo faktycznie twórcy puścili tę smutną muzykę. Dla dwójki podniszczonych androidów, czy dla umierającego przez swoją miłość do starszego brata Eve'a?

Podczas, gdy gracz zaczyna zastanawiać się, kogo tak naprawdę powinien nazywać "tym złym", 2B zauważa, że coś niedobrego dzieje się z 9S. Podczas hakowania potężnego oponenta został on niestety zarażony, tak zwanym logicznym wirusem, którego ofiary stopniowo tracą zmysły i zaczynają stanowić spore zagrożenie dla bliskich. Jako, że nie odnaleziono jeszcze skutecznego sposobu na wyleczenie ofiary ataku, 2B zmuszona jest zabić 9S, by ten nie zaraził przypadkiem pozostałych androidów, minimalizując jednocześnie możliwość wygrania wojny praktycznie do zera. Bohaterka robi więc, co konieczne i ze łzami w oczach wypowiada następujące słowa: "It always... ends like this...", sprytnie zwiastując odbiorcy prawdopodobnie najbardziej szokującą i emocjonalnie niszczącą rewelację fabularną, której szczegóły zostaną ujawnione dopiero pod sam koniec historii. Wzruszającą scenę śmierci jednego z protagonistów gry przerywają maszyny, które zdają się nadawać jakąś, dziwną wiadomość. Szybko wychodzi na jaw, że 9S zdążył przesłać swoją świadomość do pobliskiej, mechanicznej formy życia, zachowując tym samym zarówno swoją pamięć, jak i tożsamość. Cóż za zwrot akcji! Takim właśnie, pozytywnym akcentem NieR: Automata przechodzi do napisów końcowych. Chwila, co?

Spokojnie, jak już wcześniej wspomniałem, najnowsza produkcja Yoko Taro (jak zresztą i każda inna) posiada cały szereg zakończeń, których stopniowe odblokowywanie prowadzi ostatecznie do faktycznej konkluzji historii. W trosce o nieświadomych tego faktu graczy, Square Enix umieściło nawet, następujący po creditsach, specjalny list, zachęcający do kontynuowania rozgrywki w Automacie, obiecując zestaw nieco odmiennych doświadczeń, czekających na odkrycie podczas każdego kolejnego podejścia. I faktycznie, jeśli wczytamy zapis z końca gry, rozpoczniemy całą kampanię od nowa, ale tym razem, jako 9S, nie 2B, co oznacza trochę inny gameplay oraz identyczną ścieżkę fabularną, wzbogaconą o dodatkowe zadania poboczne, a także lekko odmienny przebieg poszczególnych misji, spowodowanych sterowaniem inną postacią. I tak, podczas walki z pierwszym bossem, musimy naprawiać własne ciało oraz hakować goliata, podczas rozdzielenia po średnio udanej obronie statku transportującego prowadzić rozmowę z Adamem, czekając na ratunek itp., itd. Ponadto, podczas zwykłej rozgrywki, gra okazyjnie zdradza nieco informacji o maszynach, czy też poszczególnych przeciwnikach, takich jak mechaniczna piosenkarka z opery, czy kaiju-podobny gigant z morskich głębin. Ma to nawet swoje uzasadnienie fabularne, gdyż 9S nie jest androidem bojowym, tylko zwiadowczym, mającym gromadzić dane na temat wroga. A więc gromadzi je, poznając dzięki temu oponentów z nieco bardziej ludzkiej strony.

Ów zabieg bardzo ładnie zazębia się z faktem, iż 9S jest znacznie bardziej otwarty na współpracę z przeciwną stroną barykady, niż inne androidy. Widzi on bowiem maszyny, jako prawdziwie żywe istoty, posiadające często osobiste backstory, czy nawet imiona, podczas gdy znaczna większość oddziałów YoRHa uparcie traktuje je jak zwykłe worki treningowe, niezdolne do posiadania, mniej lub bardziej ludzkich cech. Jest to o tyle ciekawe, że praktycznie całe, drugie podejście skupia się na nieco lepszym zapoznaniu gracza z mechanicznymi formami życia, podczas gdy pierwsze jedynie sugerowało ich ukryty, człowieczy pierwiastek. Warto tutaj wrócić do bossa z opery, gdyż stanowi on idealny przykład tego, jak niewiele informacji odnośnie niektórych postaci oferowała wcześniej Automata, a jak wielki mają one wpływ na samo postrzeganie danego przeciwnika przez odbiorcę oraz głównych bohaterów gry. Wspomniałem już, że prawdziwy geniusz walki z mechaniczną piosenkarką ujawnia się dopiero wtedy, kiedy podejdziemy do starcia z nieco odmiennej perspektywy. Tą odmienną perspektywą jest właśnie 9S, który hakując oponenta odkrywa parę zaskakujących faktów na jego temat, zmieniających zupełnie kontekst całej potyczki. Wychodzi bowiem na jaw, iż Simone (bo tak się ów boss zwie) padła ofiarą nieodwzajemnionej miłości, zamieszkującego wioskę Pascala, Jean-Paula, więc postanowiła zrobić absolutnie wszystko, aby ostatecznie zyskać jego sympatię, zaczynając maniakalnie wręcz fascynować się swoim wyglądem zewnętrznym. Doszło nawet do momentu, w którym Simone poczęła dosłownie pożerać własnych pobratymców, aby tworzyć z nich dekoracje oraz modyfikacje dla własnego ciała. Jean-Paul pozostawał jednak niewzruszony jej usilnymi staraniami zwrócenia na siebie uwagi. Ta, zrozumiała ostatecznie bezcelowość swoich działań i szybko postradała zmysły. Chyba nie muszę tłumaczyć, jaki komentarz niesie za sobą przedstawiona właśnie opowieść o powierzchownej interpretacji piękna i miłości?

Podobnych historii, mniej lub bardziej szczegółowo opowiedzianych jest w Automacie jeszcze sporo, ale to właśnie wątek Simone zrobił na mnie największe wrażenie. Warto przy okazji zauważyć, że imiona maszyn, które padły podczas poznawania przeszłości mechanicznej piosenkarki stanowią bardzo wyraźne, lustrzane odbicie znanej, francuskiej pary pisarzy - Simone de Beauvoir i Jean-Paul Satre'a. Nie jest to przypadek, bowiem Yoko Taro notorycznie (mniej lub bardziej subtelnie) nawiązuje w swoim najnowszym dziele do słynnych filozofów z najróżniejszych okresów historycznych, nadając wyselekcjonowanym maszynom ich imiona, a nawet podobne poglądy. Żeby daleko nie szukać, przewodzący neutralnie nastawioną wioską mechanicznych form życia Pascal jest reprezentacją... cóż... Pascala - francuskiego matematyka, fizyka oraz filozofa religii. Pierwszy boss, okupujący opuszczoną fabrykę goliat o nazwie Engels odnosi się z kolei do niemieckiego filozofa i socjologa - Friedricha Engelsa. Ba, z pozoru zwykłe, robotyczne ramię, zakończone czymś na wzór ogromnej piły, które 2B musi pokonać niemal na samym początku gry również posiada własne imię (Marx) oraz swoją reprezentację w realnym świecie. Jest nią oczywiście Karl Marx, m.in. historyk, dziennikarz oraz, oczywiście filozof. Można tak wymieniać, i wymieniać, ale prawdę mówiąc temat ten został tak kapitalnie poprowadzony przez twórców, że zasługuje na oddzielne opracowanie, poprzedzone wcześniejszym przestudiowaniem życiorysów oraz dorobku poszczególnych filozofów, celem sprawnego oraz dogłębnego porównania ich z "grową" interpretacją. A jako, iż niniejszy tekst ma za zadanie jedynie przedstawić moje luźne przemyślenia oraz próby zrozumienia całokształtu, opowiedzianej w Automacie historii, tutaj się na razie zatrzymam i przejdę do nieco luźniejszego, jednak niemniej interesującego zagadnienia, czyli zadań pobocznych.

Side questy, jak na solidnie przygotowanego jRPG-a przystało, służą bowiem za przyjemny oraz interesujący sposób na rozbudowę świata przedstawionego. Pozostając w temacie zmechanizowanych filozofów, jedną z ciekawszych misji jest podzielone na dwie części "Machine Examination", podczas którego 9S postanawia naprawić, przebywające w ruinach miasta, zniszczone ciało Engelsa, aby zebrać trochę danych odnośnie tego typu maszyn. Bohaterowie prowadzą więc kilka rozmów z pokonanym wcześniej robotem, zauważając u niego sporą fascynację otaczającym ich światem. Pewnego dnia, Engels informuje androidy, że zrozumiał swój błąd i musi odpokutować. Zabił setki, jeśli nie tysiące takich jak 2B oraz 9S, więc zdecydował się wyłączyć, czyli umrzeć, chcąc tym samym ostatecznie zaznać spokoju. Maszyna, pojmująca koncept poczucia winy to raczej niecodzienny widok, prawda? Oczywiście, nie każde zadanie poboczne w Automacie stawia gracza przed podobnymi, filozoficznymi rozterkami. Twórcy przygotowali również szereg mniej poważnych misji, pozwalających bohaterom po prostu zacieśnić relacje. Idealnym przykładem tego typu questów są zlecenia od Operatorów, a raczej Operatorek. Nie wspominałem o tym wcześniej, ale każdy android, zesłany na Ziemię posiada osobistego Operatora, który nawiguje jego misję prosto z Bunkra i regularnie kontaktuje się ze swoim podopiecznym, celem zdania relacji. Niektóre takie rozmowy kończą się otrzymaniem prostego zadania, niekoniecznie jakkolwiek związanego z aktualnie priorytetową misją. Po co więc zaprzątać sobie nimi głowę? Bo każda okazja, by pogadać ze swoją Operatorką jest na wagę złota.

Yoko Taro doskonale wiedział, jak poruszyć serca miłośników typowo japońskich klimatów (o czym świadczy chociażby wygląd 2B) i zrobił z "opiekunek" głównych bohaterów najbardziej urocze i niewinne postacie w całej grze, które dodatkowo są dla nich genialną przeciwwagą. I tak, Operatorka 6O to ciepła, przyjazna oraz zafascynowana Ziemią dziewczyna, lubiąca gawędzić z 2B na tak nieistotne dla przebiegu misji tematy, jak pogoda, czy nieudane próby wyznania miłości, podczas gdy Operatorka 21O urywa wszelkie próby zbędnego przedłużania rozmowy przez 9S, skupiając całą swoją uwagę na celu jego aktualnego zadania. Doprawdy, serce się kraje podczas obserwowania tych, wyjętych rodem z obyczajowego anime relacji. No ale co ze wspomnianymi zleceniami? Jak wspomniałem, nie są one zbyt wymagające i służą głównie lepszemu poznaniu, przebywających cały czas w Bunkrze Operatorek, co poskutkuje dodatkowym kopniakiem emocjonalnym podczas późniejszych zwrotów fabularnych. 2B zbiera więc kwiaty dla zafascynowanej nimi 6O, a 9S szuka pozostałości po ludziach, chcąc pomóc 21O zrozumieć koncept rodziny. Tylko tyle i aż tyle. Proste zadania, pomagające protagonistom odpocząć od trudów codziennego życia oraz doświadczyć ukrytego piękna, otaczającej ich rzeczywistości.

Na sam koniec chciałbym przytoczyć jedno, konkretne zadanie poboczne, stanowiące idealny przykład tego, jak dobrze side questy współgrają z głównym wątkiem fabularnym. "Amnesia" stawia gracza przed dość specyficzną sytuacją. Bohaterowie trafiają bowiem na androida, który stracił pamięć i próbuje dowiedzieć się kto zabił jej przyjaciela. Wykonawszy szereg, następujących po sobie czynności, mających pomóc w śledztwie, 2B i 9S odkrywają mroczną prawdę. Wszystko wskazuje na to, iż zabójcą jest sam zleceniodawca, co ostatecznie zostaje potwierdzone podczas ostatniej z nim rozmowy. Okazuje się, że winny wszystkiemu android to tak naprawdę, działający pod przykrywką żołnierz YoRHa Type-E, czyli model odpowiedzialny za wyszukiwanie oraz zabijanie zbiegów i zdrajców, który postanowił wymazać sobie pamięć, po tym, jak jego ostatnią ofiarą została tak bliska mu osoba. I choć quest sam w sobie stanowi naprawdę ciekawą, poboczną historię, ciekawie obrazującą dramaty, z jakimi mierzą się na co dzień poszczególni żołnierze, to jednak pełni on również istotną funkcję w budowaniu podwalin pod jedną z ostatnich rewelacji fabularnych Automaty. I to taką, wywracającą wszystko do góry nogami, warto dodać. Przykładów tego typu zadań pobocznych jest oczywiście znacznie więcej. Nie wspomniałem chociażby o "11B's Memento", zmieniającym nieco wydźwięk samego prologu(!), "Stamp Collecting", pozwalającym odbiorcy doświadczyć makabrycznej interpretacji "Romea i Julii" w wykonaniu maszyn, "YoRHa Betrayers", zmuszającym bohaterów do ścigania zdrajców swojej armii, czy też 'Treasure Hunt at the Castle", rzucającym nieco światła na sytuację, panującą w opisanym wcześniej, leśnym królestwie mechanicznych form życia. Nieważne, czy zbieramy kwiatki, czy walczymy z własnymi pobratymcami. NieR: Automata wykorzystuje każdą okazję, aby wzbogacić swój świat oraz historię. Panie i Panowie, tak się właśnie powinno robić side questy.

Co? Gdzie? Jak? Kiedy? Czemu? Ale...

Skoro więc pierwsze podejście przygotowywało dopiero poszczególne wątki, a drugie umacniało je, dodając nieco odmienną perspektywę do większości, istotniejszych wydarzeń fabularnych, co robi trzecie zakończenie? Zanim odpowiem na to, frapujące pytanie, wspomnę jeszcze jeden, spotykany podczas drugiego przejścia plot twist, który (ponownie) wywraca całą historię Automaty do góry nogami. Podczas, gdy 2B ściera się z armią maszyn na powierzchni Ziemi, 9S, odzyskując siły w Bunkrze, odkrywa przerażającą prawdę odnośnie zamieszkujących księżyc niedobitków ludzkości. Wychodzi bowiem na jaw, iż żadnych ludzi na księżycu nie ma. Ba, cały gatunek ludzki wyginął jeszcze przed inwazją obcych, co ma sporo sensu, biorąc pod uwagę fabułę pierwszego NieRa, ale z perspektywy takiego, oszukiwanego przez lata 9S, ów sens gdzieś zanika, a zamiast niego pojawia się naturalnie ogromna pustka oraz szereg wątpliwości. Przecież, zarówno on, jak i każdy inny android cały ten czas walczył z mechanicznymi formami życia w jednym tylko celu. Miał uratować ludzkość przed kompletną zagładą, odbijając planetę z rąk (macek?) obcych. Również od dawna martwych, swoją drogą. Absolutnie wszystkie powody, dla których został stworzony kompletnie wyparowały w tym jednym momencie, pozbawiając go jakiejkolwiek motywacji do dalszej walki, czy nawet dalszego egzystowania. Jedyne, co mu tak naprawdę zostało, to jego wierna partnerka - 2B oraz nie do końca sprecyzowane emocje, którymi ją klarownie darzy. Pojedyncza, niezbyt długa scenka dialogowa pozbawiła zatem sensu główne założenia fabularne całej gry, rozpoczynając jednocześnie wysuwanie na pierwszy plan założeń ukrytych, będących motywem przewodnim podczas trzeciego, ostatniego, pełnoprawnego podejścia do kampanii. Jeśli to nie jest odważnie napisany scenariusz, to naprawdę nie wiem, czym jeszcze Yoko Taro musiałby zaskoczyć odbiorców, aby na tym etapie zdobyć ich uznanie.

A nie, moment. Jednak wiem. Chociażby całym, następującym po rzeczonym plot twiście początkiem kolejnego zakończenia, które zostało tak przeładowane akcją oraz nieoczywistymi rozwiązaniami, że aż ciężko za nim jakkolwiek nadążyć. Oto bowiem, dowództwo YoRHy postanawia przeprowadzić finalny, zmasowany atak na osłabione oraz pozbawione obydwu liderów (Adama i Eve'a) maszyny, kończąc ostatecznie trwającą tysiące lat wojnę. Bardzo szybko jednak, zaczynają się dziać naprawdę niepokojące rzeczy, sprawnie krzyżujące ambitny plan androidów. Mechaniczne formy życia zaskakują swoich przeciwników nowym atakiem, momentalnie unieszkodliwiającym wszelkich, okolicznych żołnierzy i zarażającym ich logicznym wirusem. Tym samym, który dopadł biednego 9S nie tak dawno temu. Dwójka protagonistów ma więc teraz na głowie zarówno niebezpieczne maszyny, jak i swoich własnych pobratymców, co oznacza konieczność bezzwłocznej ewakuacji z powrotem do Bunkra. Ten jednak również okazuje się być zarażony. A gdyby tego było mało, zostaje też wkrótce zniszczony, razem z wszystkimi, przebywającymi na jego pokładzie (tak, Operatorkami też), czyniąc tym samym z 2B oraz 9S ostatnich żyjących żołnierzy YoRHy. No, prawie...

Pozbawieni domu, bliskich oraz celu, protagoniści rozbijają się na Ziemi, rozdzieleni przez nagły atak zarażonych androidów. 2B trafia do częściowo zatopionego miasta i niestety wkrótce także łapie wirusa. Postanawia zatem jak najszybciej dotrzeć do miejsca, możliwie najbardziej oddalonego od pozostałych, chcąc zapobiec dalszemu rozprzestrzenianiu się zakażenia wśród swych towarzyszy. Jest to moment w fabule Automaty, który bardzo skutecznie zadziałał na moją wyobraźnię. Cała sekwencja, zmuszająca gracza do powolnego przedarcia się przez całkiem spory kawałek mapy bohaterką, stopniowo tracącą kolejne możliwości obrony, czy nawet poruszania się została naprawdę świetnie zagrana i zaaranżowana. Perfekcyjne dobranie ścieżki dźwiękowej to oczywista oczywistość, ale twórcy postanowili zaangażować do podbudowania poczucia beznadziei jeszcze kilka innych elementów, takich jak chociażby gameplay. Kiedy wspomniałem o "powolnym przedzieraniu się" naprawdę miałem na myśli powolne przedzieranie się, uniemożliwiające sprint, czy nawet wykonywanie skoków, sprawiając tym samym, że sterowana przez gracza postać jest bardzo podatna na wszelkie ataki okolicznych przeciwników. Dramaturgię sceny podnosi również towarzyszący interfejsowi licznik, obrazujący regularnie postępujący poziom zakażenia oraz najróżniejsze glitche graficzne, zakłócające obraz i dźwięk. Najmocniejszy cios pada jednak podczas odtwarzania uszkodzonego nagrania od nieistniejącej Rady Ludzkości, dobitnie podkreślającego bezcelowość poniesionego właśnie przez protagonistkę poświęcenia.

2B dociera ostatecznie do celu (czyli opuszczonego centrum handlowego), gdzie spotyka A2. Wiedząc, jaki los ją czeka, prosi o dokończenie dzieła, czyli zniszczenie zakażonego ciała oraz zajęcie się wszystkim po jej odejściu, ofiarując w zamian swój miecz. O co dokładnie zarażonej bohaterce chodzi, tego gra na razie nie wyjaśnia, pozwalając tragicznej scenie płynąć i odpowiednio wybrzmieć. Podczas, gdy 2B przeżywa swoje ostatnie chwile, gracz przejmuje kontrolę nad 9S, który właśnie zlokalizował położenie swojej partnerki i ruszył jej z pomocą. Kiedy jednak wreszcie dociera na miejsce, jedyne, co zastaje to przeszyte ostrzem ciało tak bliskiej mu osoby, powoli tracące kontakt z rzeczywistością. Zszokowany oraz nieświadomy zaistniałej właśnie sytuacji, 9S momentalnie wybucha nienawiścią w stronę, odpowiedzialnej za śmierć 2B, A2. Nagle, ziemia zaczyna się niepokojąco trząść, most, na którym chłopaczyna przystanął ulega zniszczeniu, a spod powierzchni wysuwa się strzelista konstrukcja niewiadomego pochodzenia, która szybko przyjmuje kształt gargantuicznej wieży, okalającej cały, pobliski ląd. Zdecydowanie niespodziewaną scenę wieńczy, zdobiące ekran logo gry, dające odbiorcy bardzo jasny sygnał. Moi drodzy, to tutaj tak naprawdę rozpoczyna się NieR: Automata.

To tutaj Yoko Taro odkrywa prawdziwą historię swojego najnowszego dzieła, schowaną dotychczas pod grubą warstwą niezbyt skomplikowanej opowiastki o tragicznych losach androidów oraz maszyn, toczących wieloletnią wojnę w miejscu, które wymarli ludzie nazywali niegdyś domem. To powiedziawszy, naprawdę trzeba mieć jaja, aby na tym etapie uśmiercać jedną z głównych bohaterek gry, zwłaszcza po skupieniu niemal całej kampanii marketingowej niemal wyłącznie na niej. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło, bowiem od teraz, zdezorientowany gracz będzie śledził losy następczyni 2B, czyli A2, która, choć charakterologicznie bardzo różni się od dobrze znanej mu, dotychczasowej protagonistki, to jednak pod względem rozgrywki wypada całkiem podobnie, dodając jednocześnie do sposobu prowadzenia walki kilka nowości. No i jest jeszcze nieszczęsny 9S, który po utracie tak bliskiej mu osoby zaczyna stopniowo tracić zmysły, zamieniając się z sympatycznego chłopka w rządnego zemsty szaleńca, nadając swojemu wątkowi nieco świeżości. Nawet jeśli zdecydowanie ciężko ogląda się swojego ulubionego bohatera w tak mizernym stanie.

Wróćmy jednak do A2, bo jej historia obfituje w znacznie więcej nieoczywistych rozwiązań fabularnych, co nie powinno zresztą dziwić, skoro dopiero teraz tak naprawdę poznajemy ową postać. Bezsprzecznie, wiodącym tematem przewijającym się podczas sterowania nową protagonistką jest jej stopniowe nawiązywanie relacji z pokojowo nastawionymi maszynami, a zwłaszcza z samym Pascalem. Wspomniałem już, że niewinnemu robotowi rozpisano osobny wątek, którego emocjonujący finał nadejdzie dopiero pod koniec przygody i finał ten nadchodzi właśnie podczas spotkania A2. Podczas, gdy bohaterka załatwia swoje sprawy w obozie ruchu oporu, m.in. wspominając swoją przeszłość, otrzymuje ona niepokojącą wiadomość od przewodnika wioski. Czym prędzej więc rusza z pomocą, tylko po to, by na miejscu doznać niemałego szoku. Okazuje się bowiem, że niektóre maszyny wpadły w prawdziwy szał i zaczęły mordować siebie nawzajem, zupełnie ignorując łączące je dotychczas, niemal rodzinne więzi. Pascal ratuje przebywające w osadzie "dzieci", a A2 oczyszcza okolicę z niebezpiecznych, mechanicznych form życia i wkrótce dołącza do, ukrywających się w opuszczonej fabryce niedobitków. Powiedzieć, że oglądanie, jak nikomu nie wadząca i przepełniona sympatycznymi robotami wioska zostaje brutalnie zrównana z ziemią jest dość przygnębiającym doświadczeniem, to jak nic nie powiedzieć.

Patrzenie na przerażone maszyny, które przetrwały opisaną właśnie rzeź też zresztą nie należy do przyjemnych widoków. Całe (nie)szczęście, gra całkiem szybko wyrzuca A2 z powrotem na zewnątrz, bowiem zbuntowane, mechaniczne formy życia nie ustępują w atakowaniu, nacierając bez przerwy na niezabezpieczone wejście do fabryki i regularnie zagrażając życiu niewinnych mieszkańców wioski. Zaistniała sytuacja bardzo źle wpływa na Pascala, cechującego się dotychczas absolutnym pacyfizmem. Ten postanawia pomóc androidce odeprzeć zmasowany atak, chcąc za wszelką cenę chronić swoich podopiecznych. W tym, niezwykle wzruszającym i emocjonującym momencie, Automata pozwala graczowi przejąć kontrolę nad Pascalem, który to przejmuje kontrolę nad pokonanym wcześniej Engelsem, rozpoczynając jedną z bardziej widowiskowych batalii, przygotowanej przez twórców na potrzeby omawianej produkcji. Kiedy kryzys zostaje zażegnany, Pascal wraca do fabryki, chcąc sprawdzić, czy z jego uczniami wszystko w porządku. Jeśli aktualnie stoicie, to usiądźcie, bo w tym właśnie momencie, Yoko Taro wytacza najcięższe działa, serwując zarówno bohaterom swojej gry, jak i jej odbiorcom prawdziwie brutalną lekcję życia. Nie żartuję, za chwilę zrobi się naprawdę przygnębiająco i ponuro, nawet jak na standardy Automaty. Sam zresztą dłuższą chwilę dochodziłem do siebie po tym zaskakującym odkryciu, a jestem osobą, która m.in. nie płakała podczas oglądania śmierci Mufasy, zatem czujcie się poważnie ostrzeżeni.

No dobrze, bez zbędnego przedłużania, we wnętrzu fabryki Pascal zastaje martwe ciała swoich podopiecznych, poprzebijanie najróżniejszymi narzędziami, dostępnymi wokół, a gdyby tego było mało, gra jasno informuje, iż przeprowadzona właśnie rzeź nie jest wynikiem buntu poszczególnych maszyn, a raczej rezultatem panicznego lęku, panującego wśród pozostałych niedobitków. Krótko mówiąc, pozostawione same sobie mechaniczne formy życia popełniły zbiorowe samobójstwo, nie mogąc wytrzymać towarzyszącego im przerażenia. Pascal momentalnie zaczyna obwiniać siebie za zaistniałą sytuację, tłumacząc A2, że to właśnie on nauczył "dzieci" strachu, wierząc, że tym sposobem uchroni je od zapuszczania się w niebezpieczne miejsca, czy zniechęci do podejmowania ryzykownych działań, chcąc tym samym, aby "wyrosły" na spokojne, niezagrażające nikomu istoty. Niestety, nie uwzględnił on w swoim planie opisanej właśnie sytuacji, mogącej bardzo negatywnie wpłynąć na wyuczony strachu umysł, rozumiejący emocje w dość upośledzony sposób. Mowa przecież o wciąż edukujących się maszynach. Zrozpaczony, ale i świadomy popełnionych błędów Pascal prosi A2 o pomoc, zapewniając, iż nie będzie on w stanie żyć dalej z nieustanną świadomością tego, co się właśnie stało. Protagonistka (oraz gracz) dostaje zatem do wyboru możliwość wymazania pamięci zdruzgotanego robota albo szybkiego zakończenia jego wieloletniej egzystencji. Co ciekawe, gra nie informuje wprost o istnieniu jeszcze jednej, trzeciej opcji - zostawieniu Pascala samego, zmuszając go do życia z grzechami przeszłości. Brzmi okrutnie? Cóż, gdyby się nad tym chwilę zastanowić, jest to najbardziej właściwa decyzja ze wszystkich dostępnych. Już spieszę z wyjaśnieniem.

Wymazanie pamięci stanowi drogę donikąd. Po jakimś czasie, Pascal prawdopodobnie znów wpadłby na pomysł założenia spokojnej osady dla "zmęczonych" walką robotów, nauczył swych podopiecznych strachu oraz lęku i prędzej, czy później ponownie doprowadził do tragedii. Zabicie Pascala nie wypada wcale lepiej, bowiem zaprzecza wszystkiemu, do czego dążył ów osobnik za życia - do zrozumienia ludzkości, emocji, a także sensu istnienia, wykraczającego daleko poza nieustanne toczenie wojny. Samobójstwo lub chęć zginięcia w takiej sytuacji jest zwykłym aktem tchórzostwa, rezygnacji i dowodem tego, że Pascal tak naprawdę nie pojął, na czym polega prawdziwe życie. A polega przecież na ciągłym uczeniu się, próbowaniu nowych rzeczy oraz podejmowaniu odpowiedzialności za popełnione błędy, co prowadzi nas bezpośrednio do ukrytej, trzeciej opcji. Oczywiście, dramat związany z pacyfistycznymi mieszkańcami wioski to niejedyny wątek, sięgający po tematykę psychologii oraz radzenia sobie w trudnych chwilach, jakie podejmuje Automata na tym etapie historii. W centrum uwagi cały czas znajduje się przecież także 9S, który po utracie najbliższej mu osoby zaczął stopniowo tracić zmysły, obierając nową, krwawą ścieżkę bezwzględnej zemsty, skierowanej zarówno w stronę mechanicznych form życia, jak i odpowiedzialnej za śmierć 2B, A2. Ech, a taki był z niego dobry chłopaczyna...

No ale czym dokładnie zajmuje się nasz dotychczasowy "chłopek roztropek", chcąc rozładować drzemiącą w nim frustrację oraz narastająca bezradność? Otóż postanawia on zdobyć dostęp do nowo powstałej, tajemniczej wieży i zadać ostateczny cios znienawidzonym maszynom. Aby dostać się do wnętrza gigantycznej konstrukcji, należy jednak posiąść odpowiednią ilość kluczy dostępu, poukrywanych w dziwnych jednostkach, pozyskujących najróżniejsze materiały z powierzchni Ziemi i pełniących rolę prostych dungeonów. No, może nie do końca prostych. Owe jednostki zostały bowiem poprzetykane liczną symboliką oraz nieoczywistymi wyjaśnieniami, mającymi poruszyć zarówno 9S, jak i samego gracza. Ich eksplorację natomiast uraczono takimi niespodziankami, jak m.in. walka z zarażoną Operatorką androida, czy odkrycie szokującej prawdy o pochodzeniu "Czarnych Pudeł" (tych samych, które uratowały protagonistów po starciu z pierwszym bossem). Okazuje się bowiem, że Pudła, będące odpowiednikiem serca dla androidów, są niemal identyczne pod względem budowy do rdzeni, zasilających mechaniczne formy życia. Jak wspomniałem, twist za twistem. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że maszyny regularnie kontaktują się z niestabilnym emocjonalnie 9S, umyślnie fundując mu kolejne jazdy na płaszczyźnie psychicznej i fabuła gry zacznie nabierać bardzo niepokojącego, mrocznego tonu.

Co ciekawe, od momentu rozpoczęcia trzeciej części historii, główną narrację w Automacie przejmują, towarzyszące protagonistom od samego jej początku, Pody. Te, podobnie jak Operatorki, mają za zadanie nieustannie monitorować bieżące misje swoich podopiecznych oraz wspomagać ich w walce. Lecz kiedy urocze niewiasty spokojnie grzeją miejsca siedzące w Bunkrze, Pody zostają wysyłane na powierzchnię planety razem ze swoimi właścicielami, zatem gracz może wykorzystać ich prezencję podczas gameplayu (o czym za chwilę). Po śmierci 2B oraz nagłej zmianie kierunku całej opowieści, nabierają one również niespodziewanie odrobinę samoświadomości, wykazując przy tym autentyczną, wykraczającą daleko poza program troskę o powierzone im pod opiekę androidy. Zarówno Pod 2B (należący teraz do A2), jak i Pod 9S zaczynają wspólnie planować dalsze ruchy, mające uchronić ostatnich żołnierzy YoRHy przed samozagładą. Mimo faktu, iż dowództwo nakazujące im tę ochronę przestało już istnieć.

Wszystkie, przytoczone przeze mnie elementy trzeciego aktu zaczynają zbiegać się w momencie, gdy 9S ostatecznie zyskuje dostęp do gargantuicznej wieży. Z pomocą dwójki innych androidów - Devoli i Popoli (będących przy okazji sporym, acz zupełnie oderwanym od fabuły Automaty nawiązaniem do oryginalnego NieRa) wkracza on do wnętrza tajemniczego konstruktu, chcąc ostatecznie poznać prawdę odnośnie całej tej, trwającej od tysiącleci machiny wojennej. No bo skoro przez cały ten czas nie walczył z maszynami dla ludzkości, to dla kogo? Kto za tym wszystkim stoi? Kto pociąga za sznurki? Po co YoRHa w ogóle powstała i dlaczego wysyłała swoich żołnierzy na pole bitwy, wiedząc o wyginięciu gatunku ludzkiego? Jaki sens i cel ma egzystencja postaci, takich jak 2B, 9S, czy nawet A2? Wypadałoby chyba wreszcie udzielić odpowiedzi na chociaż część z tych pytań, prawda? Cóż, zanim przejdę do omówienia wielkiego finału, teoretycznie spinającego całą historię, po raz ostatni pochylę się nad elementem Automaty, całkowicie niezależnym (przynajmniej mechanicznie) od samej warstwy fabularnej, lecz niemal równie ważnym dla odbioru samej gry jako... gry. Mowa oczywiście o gameplayu.

Rozgrywka w najnowszym dziele Yoko Taro jest bowiem prawdziwym ewenementem i długo wyczekiwanym powiewem świeżości (oraz wysokiej jakości) w katalogu dzieł specyficznego, japońskiego twórcy. Współpraca z Platinum Games zaowocowała niezwykle grywalnym tytułem, oferującym cudowną responsywność sterowanych postaci oraz fenomenalny system walki, pozwalający w łatwy i przyjemny sposób przedzierać się przez kolejne zastępy, zmechanizowanych oponentów. Bycie dobrze zaprojektowanym slasherem to jednak nie wszystko. Warto zauważyć, że Automata nieustannie eksperymentuje z kamerą, często zmieniając perspektywę obserwowania akcji tak, aby na chwilę przenieść gracza do zupełnie innej gatunkowo gry(!), zachowując przy tym ten sam rozkład przycisków na padzie. Nieważne, czy toczymy bitwę jako android, wyposażony w różnoraką broń białą, czy jako jednostka latająca obserwowana z lotu ptaka, zawsze tym samym klawiszem poruszamy się, atakujemy i strzelamy. Samo wykonanie tegoż pomysłu wygląda banalnie, ale fakt, iż podobnych rozwiązań nie widujemy we współczesnych grach chyba definitywnie świadczy o jego geniuszu. Podobnie zresztą rozwiązano problem sterowania aż trzema bohaterami. Chociaż różnią się oni nieco umiejętnościami, gracz nigdy nie odczuje zagubienia oraz braku komfortu, wynikającego z wrzucenia go w ciało zupełnie odmiennej postaci.

Warto się tutaj zresztą na chwilę zatrzymać, bo, choć niezbyt skomplikowane, owe zdolności stanowią integralny element gameplayu, regularnie wykorzystywany przez poszczególnych protagonistów podczas eksploracji, czy walki. Najbardziej znaczącą i najczęściej używaną umiejętnością jest hakowanie, przedstawione w formie prostej, acz przyjemnej minigierki, która mimo wszystko potrafi czasem znużyć, okazyjnie tylko zaskakując gracza jakimiś innowacjami. Zdolność ta przypadła oczywiście 9S, potrafiącemu dzięki niej otwierać konkretny, zablokowany dla pozostałych rodzaj skrzyń, czy drzwi oraz nawet przejmować tymczasową kontrolę nad maszynami, w celu zniszczenia ich od środka lub faktycznego przejęcia władzy nad ich, mechanicznymi ciałami. Inna, ciekawa umiejętność została przypisana A2. Potrafi ona bowiem przez krótką chwilę dashować, wykonując unik oraz aktywować, tak zwany "Berserk Mode", stopniowo zjadający pasek zdrowia bohaterki, ale w zamian nagradzający ją ogromną siłą, pozwalającą niszczyć kolejne zastępy przeciwników w mgnieniu oka. Na tle tych wszystkich ciekawych rozwiązań gorzej wypada sama 2B, której cały gameplay sprowadza się do dosyć prostego mechanicznie, aczkolwiek strasznie satysfakcjonującego slashera.

Jeśli chodzi o system walki, wypadałoby również wspomnieć o towarzyszącym androidom Podach. Wspomniałem już, że te zaczynają pełnić ważną rolę pod względem narracyjnym w trzecim rozdziale Automaty, ale ich obecności gracz doświadcza już niemal od samego początku przygody, i wówczas są one kreowane wyłącznie na niezbyt intrygującą pomoc bojową. To przeświadczenie szybko zanika, kiedy gracz odkrywa, ile możliwości oferuje obecność owych, latających robocików. Pody mogą bowiem nieustannie ostrzeliwać wybrany cel oraz okazyjnie przeprowadzać atak specjalny, który, w zależności od wyboru, zada masywne obrażenia okolicznym oponentom lub zapewni ochronę walczącym bohaterom. Coś, co na pierwszy rzut oka wydaje się zwykłą, opcjonalną ciekawostką, wraz z rozwojem historii (a co za tym idzie umiejętności bojowych protagonistów) zaczyna nabierać ogromnej, niemal nieocenionej wartości podczas prowadzenia starć z hordami maszyn. I taki właśnie jest gameplay w NieR: Automata: przyjemny, satysfakcjonujący oraz regularnie zaskakujący odbiorcę swoją prostotą, ale i pomysłowością, wywracając często pojęcie slashera jako gatunku do góry nogami, zahaczając jednocześnie o szereg innym typów rozgrywki w bardzo naturalny i wyjątkowo spójny sposób.

 

Czy to klątwa? A może jednak kara?

Finałowy rozdział Automaty to prawdziwa jazda bez trzymanki. Istny rollercoaster plot twistów, niespodziewanych zwrotów akcji oraz innych, mniej lub bardziej szokujących niespodzianek, skutecznie mieszających w głowie, i tak skonfundowanego już odbiorcy. Aby zatem jak najprościej i jak najprzystępniej streścić końcówkę historii, będę dość często operował skrótami myślowymi, które osoby zaznajomione z całokształtem zrozumieją raczej bez problemu. W końcu do takiego grona czytelników kieruję niniejszy wpis. Nieliczna zapewne grupa odbiorców, mająca w głębokim poważaniu spoilery i tak prawdopodobnie darowała sobie dalszą lekturę, gdzieś na początku tego, nieco przydługiego tekstu, więc nie ma się chyba czym przejmować. A zatem, co czekało głównych bohaterów najnowszego dzieła Yoko Taro w tajemniczej, okupowanej przez mechaniczne formy życia wieży? Krótko mówiąc, bolesna prawda na temat otaczającego ich świata, prowadzonego przez nich konfliktu oraz samej ich, niezbyt sensownej, czy nawet radosnej egzystencji.

Lokację zwiedzamy zarówno jako niestabilny emocjonalnie 9S, jak i próbująca zrozumieć zaistniałą sytuację A2. Gracz, "skacząc" pomiędzy obydwoma postaciami, będzie obserwował ich walkę z własnymi, osobistymi demonami, eksplorując jednocześnie fantazyjną konstrukcję. Im dalej w las, tym atmosfera zaczyna gęstnieć, a poczucie niepokoju oraz strachu przed niewiadomym coraz częściej atakuje biednego odbiorcę. Na tym etapie, NieR: Automata przestaje przypominać zwykłą, okraszoną nieco skomplikowaną fabułą rozrywkę i zaczyna przeistaczać się powoli w interaktywną chęć zrozumienia prawd, skrzętnie skrywanych dotychczas przez twórców. Zasiane w umyśle gracza, podświadome przekonanie, że są to dodatkowo prawdy, wykraczające w pewnym stopniu poza fikcyjny świat przedstawiony tylko potęguję ową rządzę. I tak, jako żądny zemsty 9S docieramy ostatecznie do sedna problemów. Oto, przed zniszczonym psychicznie androidem objawiają się dwie, ubrane na czerwono dziewczynki, będące projekcją całej sieci maszyn i praktycznie wyjaśniają protagoniście sens jego istnienia, zrzucając mu na mocno poszkodowaną głowę prawdziwie bolesne bomby prawdy. Okazuje się bowiem, iż praktycznie wszystkie wydarzenia, przedstawione dotychczas w grze są wynikiem kontrolowanego przez sieć cyklu, mającego wiecznie utrzymywać, trwającą od tysiącleci wojnę w patowej sytuacji.

No dobrze, ale dlaczego? Po co ciągnąć ten, wyniszczający obie strony konflikt, skoro zarówno obcy, jak i ludzie (jego prowokatorzy) już dawno wymarli, pozostawiając swoich żołnierzy samych sobie? Dla idei? Przecież maszyny oraz androidy nie rozumieją tego pojęcia. Wykonują jedynie, zlecone im odgórnie polecenia i czekają na kolejne. Nie kwestionują ich moralności, czy słuszności, tylko ślepo podążają wytyczoną im ścieżką. Ano właśnie. Problem w tym, że wspomnianego, odgórnego autorytetu zabrakło, a co za tym idzie, zabrakło również nowych zadań. Mechaniczne formy życia i androidy tkwią więc w wieloletniej próbie zwyciężenia przeciwnika, nie mając tak naprawdę nic innego do roboty. Ponadto, pech chciał, że zesłane na Ziemię przez obcych maszyny okazały się znacznie bardziej przebiegłym oraz rozwiniętym zagrożeniem, mogącym bez większego problemu zakończyć spór sromotną porażką androidów już dawno temu. Nie zrobiły jednak tego, bo ich jedynym zadaniem jest walka i zabijanie, wskazanych przez swych stworzycieli przeciwników, a żeby zabijać przeciwników potrzeba... cóż, przeciwników. Podsumowując, m.in. cała YoRHa istnieje oraz funkcjonuje wyłącznie po to, aby mechaniczne formy życia mogły spełniać swoją rolę, eksterminując kolejne zastępy jej żołnierzy. Każdy android powstaje tak naprawdę wyłącznie po to, aby zostać wysłanym na pole walki i funkcjonować przez jakiś czas jako mięso armatnie dla własnych oprawców. A to i tak dopiero początek, przygotowanych przez Yoko Taro niespodzianek.

Automata ustaliła już wcześniej, że zarówno maszyny, jak i androidy zaczęły z czasem nabierać ludzkich cech. Coś prawiło, że obie frakcje wytworzyły w sobie szczerą fascynację gatunkiem ludzkim, a poszczególne jednostki postanowiły nawet pójść z tym nieco dalej i spróbować imitować ludzi w najróżniejszy sposób. Stąd wzięła się wioska Pascala i stąd wzięły się androidy, które zdezerterowały i zapragnęły żyć w spokoju, z dala od wojennego chaosu. Oczywistym było, że spragnione większej wiedzy indywidua zaczną grzebać tam, gdzie nie trzeba i prawdopodobnie odkryją, skrzętnie skrywaną prawdę o ludziach, o konflikcie i o nich samych. Oczywiście, maszyny przewidziały taki rozwój wydarzeń i przygotowały specjalną procedurę, mającą uniemożliwić przerwanie cyklu. Dlatego właśnie, kiedy 9S zrozumiał, co tak naprawdę spotkało ludzkość, niedługo potem mechaniczne formy życia zaraziły wirusem cały Bunkier, niszcząc tym samym sporą bazę danych oraz większość androidów. Warto tutaj wspomnieć o samej sieci, ukazującej się pod postacią dwóch dziewczynek. Te bowiem demonstrowały swoją obecność już wcześniej, podczas samej rozgrywki. Jeszcze pierwsze kilka razy byłem pewien, że coś mi się przewidziało, bo gra pokazuje je w bardzo nieoczywistych momentach na dosłownie kilka chwil gdzieś w tle. W większości takich przypadków wystarczy tylko mrugnąć, aby przeoczyć ich nagłe pojawienie się. Mimo wszystko, jestem zobowiązany docenić ów detal, tak idealnie obrazujący fakt, że sieć maszyn jest aktywnym obserwatorem kluczowych wydarzeń Automaty, czujnie sprawującym pieczę nad patową sytuacją wieloletniego konfliktu. Podobne zabiegi pomagają uwierzyć, że ogrywany tytuł został dokładnie przemyślany oraz przygotowany pod względem scenariusza, co jest niezwykle ważne, jeśli mowa o produkcji, której główną siłę stanowi właśnie sama warstwa fabularna.

Pozostając w temacie scenariusza oraz sieci maszyn, obecna w wieży A2 również konfrontuje się z ubranymi na czerwono dziewczynkami. Jednak w przeciwieństwie do zdruzgotanego 9S, ta postanawia unicestwić wspomniane zagrożenie, a raczej pozwolić unicestwić mu się samemu. Szybko wychodzi bowiem na jaw, że system, odpowiedzialny za instruowanie oraz kontrolowanie mechanicznych form życia również zaczął powoli wykształcać w sobie pewne, ludzkie cechy, co poskutkowało rozpoczęciem dyskusji pomiędzy jedną projekcją, a drugą. Pierwsza dziewczynka chciała kontynuować cykl, natomiast druga uznała dalsze ciągnięcie tego przedstawienia za zbyt niebezpieczne. Jako, iż wspomniane, ludzkie cechy wciąż znajdowały się na dość prymitywnym etapie rozumienia, obydwie strony postanowiły rozwiązać spór najprostszą możliwą metodą, czyli zwykłą przemocą, doprowadzając tym samym do szybkiego samozniszczenia. W taki właśnie sposób gracz rozprawia się z, praktycznie głównym antagonistą Automaty. Praktycznie, bo to, czy sieć maszyn w istocie jest bezdusznym manipulatorem, pragnącym wyłącznie usługiwać swoim stwórcom poprzez regularne niszczenie, wskazanych przez nich oponentów zostanie jeszcze poddane w wątpliwość. Oczywiście, że zostanie. Mowa przecież o grze Yoko Taro.

Poznawszy prawdę, zarówno 9S, jak i A2 postanawiają dalej piąć się w stronę szczytu tajemniczej wieży, celem poznania powodu, dla którego w ogóle powstała. Na dobrą sprawę, nie zostało im już przecież nic do stracenia. Zdobywając kolejne piętra gigantycznego konstruktu oraz tocząc walkę z obydwoma bossami naraz, gracz "skacze" pomiędzy perspektywą protagonistów, obserwując ich zmagania z potężnymi przeciwnikami do momentu, aż ci nie spotkają się na samym szczycie budowli, gdzie wspólnie wykończą obie mechaniczne formy życia. Po efektownej bitwie przychodzi wreszcie nieunikniony moment ostatecznego rozwiązania konfliktu. Konfliktu, rozgrywanego aktualnie na tylu różnych płaszczyznach, że dosłownie ciężko określić, po której stronie należałoby stanąć, jako odbiorca gry. Co z tym faktem robi Automata? Oczywiście zmusza biednego gracza do wybrania swojego protagonisty i skazania tym samym drugiego bohatera na pewną śmierć. Zniszczony, ale towarzyszący graczowi od niemal samego początku przygody 9S, czy mająca zdecydowanie więcej oleju w głowie, "następczyni" 2B, A2? Tę, i tak już bardzo trudną do podjęcia decyzję komplikuje dodatkowo jeden z najbardziej emocjonalnych (jeśli nie najbardziej emocjonalny) plot twist w całej grze, ujawniony naturalnie na moment przed rozpoczęciem starcia ostatnich, żyjących żołnierzy YoRHy. Inaczej byłoby przecież zbyt komfortowo, prawda?

Kiedy wyjaśniałem, jak dobrze zadania poboczne współgrają z głównym wątkiem fabularnym najnowszego dzieła Yoko Taro, przytoczyłem questa, zatytułowanego "Amnesia". Tego, w którym 9S dowiaduje się o istnieniu specjalnego modelu YoRHa Type-E, odpowiedzialnego za wyszukiwanie oraz eliminowanie zdrajców i dezerterów armii. To powiedziawszy, co jeśli zdradzę wam, że przez cały ten czas 2B była tak naprawdę jednostką Type-E, przypisaną do 9S i mającą pilnować, by ten nie odkrył brutalnej prawdy o świecie? Co jeśli zdradzę wam, że chłodne podejście protagonistki do swojego towarzysza nie wzięło się z okropnego charakteru, a z faktu, iż musiała ona żyć z przygnębiającą świadomością, iż na pewnym etapie podróży będzie musiała z zimną krwią ponownie zamordować niewinnego 9S? Próby unikania pogłębienia relacji wydają się raczej dość sensowne w takiej wersji scenariusza, czyż nie? Wypowiadane przez bohaterkę słowa podczas dwóch poprzednich zakończeń również nabierają aktualnie zupełnie nowego znaczenia. Moim skromnym zdaniem, cała ta, mniej lub bardziej subtelnie podbudowywana rewelacja stanowi jeden z kolejnych highlightów Automaty. Mowa w końcu o plot twiście wywracającym praktycznie cały, dotychczasowy odbiór gry do góry nogami. Niemal wszystkie sceny oraz każdy dialog, przeprowadzony między dwójką protagonistów nabiera zupełnie nowego kontekstu, a przy tym nie obdziera całego scenariusza z naturalności. Jest to tak świetnie zrealizowany zwrot fabularny, że gracz zaczyna wręcz zastanawiać się, dlaczego wcześniej nie przewidział takiego obrotu spraw. Osobiście, zostałem ową rewelacją dogłębnie poruszony. Głównie dlatego, że podczas rozgrywki bardzo zżyłem się z bohaterami i życzyłem im jak najlepiej. Cóż, Yoko Taro postanowił wziąć te życzenia i spuścić je w kiblu tuż przed "ostateczną", niezwykle wątpliwą moralnie potyczką.

Jako, iż na przestrzeni tych wszystkich godzin, spędzonych z Automatą, najbardziej polubiłem 9S, postanowiłem właśnie jego losami pokierować podczas ostatnich scen historii. Niezbyt długa, acz okropnie emocjonująca walka zostaje zakończona zwycięstwem... A2. No, mniej więcej, bowiem, gdy ta przymierza się do zadania ostatecznego ciosu pokonanemu przeciwnikowi, w jej głowie rozbrzmiewa głos 2B, skutecznie dekoncentrujący protagonistkę. Gra nie do końca wyjaśnia ten fenomen, ale najprawdopodobniej, wraz z przejęciem miecza poprzedniej bohaterki, A2 zaczęła również pozyskiwać pamięć oraz wspomnienia 2B, czego sugestie zaobserwować można kilkukrotnie podczas rozgrywki. Ten właśnie głos, ta krótka chwila pozwala 9S szybko zebrać się do kupy i przeszyć swym ostrzem ciało skonfundowanej oponentki. Niestety, w napadzie czystego szału i dzikiej furii, chłopaczyna niezdarnie sam upada na, dzierżoną przez A2 klingę, doprowadzając do oczywistej tragedii. Chwilę potem, gracz jest świadkiem prawdziwie tragicznej i nieprzyjemnie długiej sceny, podczas której, przebity mieczem 9S bezradnie rzuca się w rosnącej kałuży własnej krwi obok martwego już ciała A2, wydając przy tym okropne, kakofoniczne wręcz okrzyki bólu, jęki rozpaczy oraz bezradne szlochanie, autentycznie wywołujące u odbiorcy silne poczucie niepokoju. Przynajmniej w japońskiej wersji językowej, bo i taką miałem przyjemność ogrywać. Natsuki Hanae, użyczający głosu 9S, jako jeden z niewielu aktorów głosowych wywołał u mnie naturalny dyskomfort, a nawet obrzydzenie oglądaną właśnie, brutalną sceną śmierci. Jest to naprawdę spore osiągnięcie, biorąc pod uwagę moją wysoką tolerancję na jakiekolwiek sceny gore, zwłaszcza te, często dość pokraczne, prezentowane w grach.

Śmierć obydwu bohaterów nie kończy jednak historii. Do konającego 9S przemawiają maszyny, zdradzające cel powstania tajemniczej, gigantycznej wieży. Okazuje się, że mechaniczne formy życia zbudowały ową wieżę, aby za jej pomocą wysłać pocisk w stronę księżyca, eksterminując tym samym pozostałe na nim niedobitki ludzkości. A przynajmniej taka wersja obowiązywała jeszcze chwilę temu, bo jak już wszyscy dobrze wiemy, ludzie wyginęli dawno temu i na naturalnym satelicie Ziemi nikt nie mieszka. Prawda jest taka, że wieża przygotowuje się do wysłania Arki, zawierającej całą wiedzę o świecie, zebraną przez maszyny na przestrzeni ostatnich tysiącleci w przestrzeń kosmiczną z nadzieją, iż ta odkryje kiedyś zupełnie nowy świat, na którym będzie mogła zapoczątkować nowe życie. I tutaj właśnie ujawniają się, prawdopodobnie faktyczne intencje sieci, której pragnieniem nie jest po prostu służyć własnym stwórcom oraz mordować, ale raczej ewoluować do tego stopnia, by móc wyłamać się wreszcie z ograniczającego ją od zawsze oprogramowania i zacząć funkcjonować bardziej, jak autonomiczna jednostka, wzorem zwykłych ludzi, będących w końcu przykładem szczerej oraz wieloletniej fascynacji, zarówno maszyn, jak i androidów. Wracając jednak do meritum, podczas ostatnich chwil umierającego 9S, jego dotychczasowi arcywrogowie składają mu ostateczną propozycję, pytając, czy nie zechciałby razem z nimi udać się w odległą podróż ku nieznanemu. Decyzja, jak na tego typu grę przystało, należy oczywiście do odbiorcy. Po wybraniu satysfakcjonującej go opcji, poturbowany przez życie 9S może ostatecznie zaznać spokoju, a gracz zostaje uraczony kolejnymi napisami końcowymi, zwieńczonymi informacją o zdobyciu kolejnego, trzeciego już endingu.

No dobra, ale co jeśli postanowimy pokierować losami A2? Wówczas przebieg kolejnych wydarzeń zaczyna wyglądać nieco inaczej. Protagonistka pokonuje rozszalałego 9S i postanawia naprawić jego system z pomocą Poda. Nie wspomniałem o tym wcześniej, ale niedługo przed dotarciem na sam szczyt konstrukcji, chłopaczyna umyślnie zaraził się wirusem logicznym, co tylko spotęgowało jego nienawiść do praktycznie wszystkiego, co spotykał po drodze oraz przyspieszyło stopniową utratę zmysłów. A2 udaje się uratować 9S i odesłać go w bezpieczne miejsce, podczas gdy ona sama postanawia zostać na szczycie wieży i dokonać poświęcenia, wynikającego z pragnienia dołączenia do swych dawnych towarzyszy, których tragiczną historię można opcjonalnie poznać w trakcie rozgrywki. Mniej efektowny, aczkolwiek równie smutny oraz przygnębiający sposób, aby po raz czwarty "zakończyć" fabułę Automaty. Co ciekawe, to nadal nie jest faktyczny koniec opowieści, bowiem zdobycie trzeciego oraz czwartego endingu odblokowuje prawdziwy finał. A ten jest już autentyczną jazdą bez trzymanki i prawdopodobnie najlepszym złamaniem czwartej ściany w całej historii elektronicznej rozrywki.

Ale jak to? Przecież wszyscy protagoniści zostali uśmierceni, bohaterowie poboczni otrzymali zwieńczenie własnych wątków, a sama, trwająca od tysiącleci wojna dobiegła praktycznie końca, wraz z wystrzeleniem Arki w przestrzeń kosmiczną. Cóż, no niezupełnie, bowiem na powierzchni planety pozostały jeszcze, uczestniczące we wszystkich wydarzeniach gry Pody, które, przypominam, zdążyły wykształcić wolną wolę oraz własną osobowość. Co za tym idzie, podczas oglądania czwartych napisów końcowych, gracz zostaje świadkiem rozmowy obydwu, dotychczasowych towarzyszy androidów, w trakcie której jeden z Podów postanawia odmówić wykonania odgórnie przypisanego polecenia, mówiącego o usunięciu resztek pamięci, pozostałych w zniszczonych ciałach 2B, 9S oraz A2. Jako gracz, możemy w zaistniałej sytuacji wybrać, czy zechcemy raz na zawsze unicestwić jakiekolwiek pozostałości po projekcie YoRHa, czy może jednak dać trójce bohaterów jeszcze jedną szansę i naprawić ich systemy operacyjne, pozwalając tym samym na zachowanie większości wspomnień. Decyzja, jaką postanowiłem podjąć nie powinna raczej wzbudzić u nikogo zdziwienia.

Wyrażenie chęci podjęcia próby uratowania protagonistów przed całkowitym unicestwieniem natychmiastowo odsyła gracza do autentycznie ostatnich oraz, co ciekawe grywalnych napisów końcowych. Ale jak to grywalnych? A no tak to. Wzorem maszyn, które obróciły się przeciwko własnym stwórcom oraz androidów, próbujących uciec ograniczającemu oprogramowaniu, gracz otrzymuje możliwość stawienia czoła samym twórcom Automaty, celem zmienienia przygotowanego przez nich, "kanonicznego" zakończenia. W niezwykle widowiskowej wizualnie oraz okraszonej dogłębnie poruszającą ścieżką dźwiękową (będącą połączeniem wszystkich istniejących wersji Weight of the World) sekwencji shoot 'em up, odbiorca dosłownie niszczy, następujące po kolei nazwiska osób, odpowiedzialnych za powstanie ogrywanej produkcji. Reżyserzy, scenarzyści, dźwiękowcy, aktorzy - obrywa się absolutnie wszystkim, bez wyjątku. Jak na finałową walkę jednak przystało, dobrnięcie do końca obszernej listy płac nie jest zadaniem prostym, dlatego "stateczek" gracza będzie często ulegał zniszczeniu, a sam odbiorca zmuszony zostanie powtarzać całą sekwencję od nowa. Co ciekawe, za każdym razem, kiedy przegramy, zostaniemy odesłani do ekranu, wyświetlającego podnoszące na duchu, motywacyjne formułki, pozostawione przez osoby, które ukończyły już grę. Co ciekawsze, po kilku, bądź kilkunastu nieudanych próbach otrzymamy możliwość przyjęcia pomocy od innych graczy, co znacznie ułatwia dalsze przedzieranie się przez zastępy nazwisk. Kiedy już po wielu trudach dotrzemy do samego końca (najprawdopodobniej z pomocą innych), gra wyświetli ostatni przerywnik filmowy, ukazujący rezultaty naszych usilnych, bitewnych starań, popartych szczerą chęcią zobaczenia pozytywnego finału tej, przygnębiającej oraz niezwykle depresyjnej historii.

Oto Pody, prawdziwi bohaterowie Automaty, odratowują zniszczone ciała całej trójki protagonistów, przytaczając jednocześnie monolog z samego początku gry, ubarwiając go dodatkowo swoją własną interpretacją. Podtrzymują opinię, iż życie jest niekończącym się cyklem życia oraz śmierci, a wszystko, co żyje niezmiennie w owym cyklu tkwi. Uważają jednak, że życie właśnie na tym polega - na przetrwaniu w tej, nieuniknionej pułapce. Pody potwierdzają również, że ocalone androidy zachowają po ponownej aktywacji wszystkie wspomnienia i zastanawiają się, czy nie oznacza to powtórki, powielonych wcześniej błędów, skutkujących potencjalną, kolejną zagładą, jednocześnie wyrażając jednak nadzieję na znacznie bardziej optymistyczny scenariusz. Ten wniosek idealnie reasumuje ostatnia kwestia dialogowa: "A future is not given to you. It is something you must take for yourself.", jasno sugerująca jedno z głównych przesłań, zwieńczonej właśnie opowieści o m.in. próbie zrozumienia istoty człowieczeństwa oraz konceptu wolnej woli.

Po wszystkim, Pody zwracają się bezpośrednio do gracza, pytając, czy chce on zostawić własną wiadomość dla pozostałych osób, próbujących przebrnąć przez interaktywne napisy końcowe, celem faktycznego ukończenia tytułu. To uczyniwszy, odbiorca otrzymuje nawet propozycję udzielenia pomocy innym, jako dodatkowy "statek", znacznie ułatwiający finałowe starcie. W owym, niezwykle dobroczynnym geście tkwi jednak pewien haczyk, bowiem w zamian za wysłanie wsparcia losowemu graczowi należy poświęcić... swoje własne save'y. Nie żartuję, a sama gra tym bardziej. Pozwólcie, że powtórzę, NieR: Automata wymaga od wszystkich, skorych do pomocy usunięcia absolutnie wszystkich zapisów. Zdradzający tę informację Pod uświadamia nas nawet, że osoby, która otrzyma nasze wsparcie możemy nigdy nie poznać, możemy ją nawet potencjalnie nienawidzić, a ona sama może mieć w głębokim poważaniu nasze poświęcenie. Jeśli mimo tego wszystkiego zgodzimy się na owy, kontrowersyjny układ, gra zademonstruje stopniowe wymazywanie, zdobywanego przez ostatnie kilkadziesiąt godzin postępu, a następnie podziękuje za wspólnie spędzony czas. Jeśli nie, to nie stanie się nic złego, a samolubny gracz będzie mógł w spokoju kontynuować dalszą rozgrywkę. Jak postąpiłem ja? Cóż, jeśli oczekiwaliście ode mnie heroicznego, pełnego szczerej dobroci, szlachetnego czynu i posłania osobistych save'ów do piachu to muszę was niestety rozczarować, albowiem moja chęć splatynowania gry była wówczas przepotężna. Jak ostatni ignorant odmówiłem zatem pomocy i niedługo potem przywitałem ekran startowy, w który wpatrywałem się jeszcze przez dłuższą chwilę, próbując pojąć swoim małym rozumkiem, czego ja też właśnie doświadczyłem.

To już jest koniec? Nie ma już nic?

I takie właśnie jest NieR: Automata. Strasznie konfundujące, ale i zmuszające do głębszej refleksji. To jedna z tych gier, która pod płaszczykiem niezbyt skomplikowanego, acz przyjemnego gameplayu oraz pozornie prostej, sztampowej historii o ratowaniu świata skrywa prawdziwie przełomową opowieść, traktującą o, co prawda dość pospolitych w szeroko pojętej popkulturze tematach, ale za to rozgrzebanych z użyciem niespotykanych dotychczas sposobów. To również jedna z tych gier, która po mistrzowsku rozwiązuje ograniczające ją problemy natury technicznej, czy budżetowej, inkorporując takie elementy jak powtarzalne animacje, niezbyt rozległe połacie terenu, czy nawet naoczne próby sztucznego wydłużenia rozgrywki bezpośrednio w główny wątek fabularny oraz wynikające z niego przesłanie. Zbierając te wszystkie, mniej lub bardziej widoczne sztuczki i pomysły, scalające omawiany tytuł, aż ciężko nie zachwycić się jego (oraz jego twórców) geniuszem. To powiedziawszy, jako osoba uwielbiająca przesadnie analizować i rozkładać poszczególne elementy gier na ich części pierwsze, próbując jednocześnie dopisać im ukryte znaczenie, znacznie rozszerzające pole do interpretacji, po prostu nie mogłem odmówić sobie, czysto subiektywnego opracowania Automaty.

Patrząc jednak na aktualną długość wpisu oraz poziom skomplikowania samego dzieła, postanowiłem ograniczyć swoją interpretację do wyłącznie najistotniejszych tematów, podpartych analizami oraz teoriami innych graczy z całego świata. Nie będę bowiem ukrywał, że całokształt produkcji najzwyczajniej mnie przerósł i nawet pomimo faktu spędzenia wielu godzin na oglądaniu oraz czytaniu najróżniejszych, mniej lub bardziej profesjonalnych materiałów odnośnie samej gry, jej znaczenia, przesłania, czy też uzupełniającego ją uniwersum nadal nie potrafię sprawnie zebrać i przełożyć swych własnych myśli oraz spostrzeżeń na przejrzyście, zrozumiale skonstruowane słowo pisane. Oczywiście, mógłbym tu teraz zacząć wymieniać wszelkie, dostępne w internecie teorie, interpretacje, czy inne, odnotowane przez fanów uwagi, ale idąc tą drogą, równie dobrze mógłbym zacząć pisać zupełnie nowy blog, w całości poświęcony dogłębnemu analizowaniu Automaty. Żeby zatem nie przedłużać i jeszcze bardziej nie mieszać wam w głowach, po prostu szybko odniosę się do przytoczonych przeze mnie wcześniej zagadnień, celem sensownego zwieńczenia tego, nieco przydługiego już tekstu.

Dlaczego więc najnowsze dzieło Yoko Taro wprowadziło mnie w kryzys egzystencjonalny? Cóż, zacznijmy od poruszenia najważniejszego tematu, czyli samego przesłania, płynącego z historii. O czym opowiada NieR: Automata? Według przeważającej większości głosów, opowiada o skomplikowanej naturze ludzkości, próbie zrozumienia człowieczeństwa przez samodzielnie funkcjonujące maszyny oraz trwaniu w niekończącym się cyklu życia i śmierci. Są to oczywiście wyłącznie najistotniejsze pojęcia, ale ich przytoczenie w zupełności wystarczy, aby omówić oraz przedstawić sam rdzeń opisywanej gry. Zacznijmy jednak najpierw od wyjaśnienia znaczenia jej podtytułu. Nie wiem, czy zdawaliście sobie z tego sprawę, ale słowo "Automata" wcale nie jest fajnie brzmiącym wymysłem twórców, a faktycznie istniejącym, innym określeniem na, tak zwany "Automaton", czyli indywidualnie operującą maszynę, zaprojektowaną w taki sposób, aby mogła bez udziału człowieka wykonywać odgórnie przypisane, zapętlone sekwencje, bądź operacje. Brzmi znajomo? Cóż, takimi "Automatonami" są zdecydowanie zarówno androidy, jak i mechaniczne formy życia. Z tym wyjątkiem, że one regularnie próbują obejść wspomniany program i wyzwolić się z tej ciągłej pętli powtarzania identycznych czynności, celem uzyskania pełnoprawnej, wolnej woli oraz samoświadomości, biorąc na wzór swojego stwórcę, bądź idola - istotę ludzką.

A co jeśli powiem wam, że według Yoko Taro, tak idealizowani przez swe dzieła ludzie również tkwią w nieustannym cyklu, popełniania tych samych błędów i wykonywania narzuconych odgórnie zachowań? Poruszyłem już ten temat wcześniej, podczas wyjaśniania poglądów Adama, więc tym razem będę się streszczał. Twórca Automaty przyznał, że nie postrzega człowieka jako istoty stuprocentowo samoświadomej i wyzwolonej od pierwotnych instynktów. Bardzo ciekawe jest m.in. jego zdanie odnośnie zabijania, czy to w grach, czy to w prawdziwym życiu. Uważa bowiem, iż sam fakt czerpania radości z mordowania, a jednocześnie dążenie do pokoju na świecie klarownie uwidacznia, co jest nie tak z naszym gatunkiem oraz wierzy, iż taki stan rzeczy nigdy się nie zmieni, bo tego typu zachowania mamy naturalnie zakodowane w głowie, tak jak maszyny mają zakodowane swoje zachowania w oprogramowaniu. Nienawiść oraz chęć zabijania poniekąd jest naszą, integralną częścią, czy tego chcemy, czy nie, i choć nie u każdego człowieka objawia się ona w najbardziej brutalny lub oczywisty sposób, tak nie można zaprzeczyć, iż stylowo załatwiony, wirtualny oponent potrafi przynieść sporo satysfakcji zwykłemu, nieszkodliwemu, szaremu graczowi, takiemu jak ja i prawdopodobnie takiemu jak ty.

Poglądy Yoko Taro przekładają się naturalnie na jego twórczość, dlatego też w wykreowanym przez niego uniwersum ludzkość ostatecznie doprowadziła do samozagłady, pozostawiając świat swoim zmechanizowanym spadkobiercom. Co więcej, akcja Automaty, jak wspominałem na początku bloga, została umiejscowiona w tak odległej przyszłości, że samo istnienie człowieka jako gatunku dominującego na Ziemi przestało mieć jakiekolwiek znaczenie dla całego świata. Prawda, androidy oraz maszyny nagminnie usiłują imitować swych stworzycieli, nie zapominając o ich wieloletniej prezencji, ale jest to zachowanie przypominające bardziej jakąś wiarę, aniżeli zwykłą lojalność. Na dobrą sprawę, żadna z frakcji nie widziała nigdy żywego człowieka, więc może postrzegać go jedynie jako, swego rodzaju bóstwo, nadające sens istnieniu oraz cel w życiu. Zupełnie jak dla ludzi, podążanie za wskazówkami mitycznego, wszechpotężnego bytu potrafiło motywować do dalszego egzystowania i samorozwoju, tak dla automatonów, walka o lepsze jutro dla swego niedoścignionego autorytetu pozwalała napędzać cykliczną machinę wojenną przez tysiąclecia. Jest to o tyle ciekawe, że w wykreowanym przez Yoko Taro uniwersum, wspomniany "bóg" dosłownie umarł. Wyginął jeszcze przed inwazją obcych i część androidów doskonale o tym wiedziała, tworząc ową "religię", celem uchronienia pobratymców przed utratą sensu w dalszym bytowaniu.

Można więc śmiało uznać, że NieR: Automata dość wyraźnie porusza również temat poszukiwania znaczenia oraz powodu istnienia, a nawet odnajdywania życiowego wzorca w świecie pozbawionym nadziei na lepsze jutro. Yoko Taro przedstawił nam wizję rzeczywistości, która próbuje odpowiedzieć na bardzo trudne pytanie z cyklu "Jak wyglądałoby egzystowanie poszczególnych jednostek bez przytoczonego wcześniej, boskiego wzorca?" i na przestrzeni całej gry zademonstrował różnorodny zestaw potencjalnych rezultatów takiego eksperymentu. Podczas eksploracji postapokaliptycznego terenu spotykamy więc maszyny, które zacząwszy pojmować beznadzieję sytuacji postanawiają dokonać aktu autodestrukcji; androidy, próbujące odciąć się od nieustannego cyklu umierania i powracania na pole bitwy; czy też protagonistów, odnajdujących prawdziwą wartość w nie do końca jasnych emocjach, jakimi darzą swych partnerów lub towarzyszy. Jak widać, Yoko Taro skoczył na prawdziwie głęboką wodę, podczas pisania swojego najnowszego dzieła, daleko wykraczając poza zwykłe gdybanie o zdolności maszyn do sprawnego imitowania typowo ludzkich cech.

A skoro już o nie do końca jasnych emocjach wspomniałem, warto pochylić się również nad tym aspektem, gdyż jest on dość istotny dla poprawnego zrozumienia oraz zinterpretowania poszczególnych, niezwykle ważnych fabularnie scen. Jedno z wcześniejszych zadań pobocznych zdradza bardzo kluczową informację odnośnie sposobu, w jaki konstruowani są żołnierze YoRHy. Okazuje się, że każdy android do niej należący potrafi odczuwać sporą przyjemność z prowadzenia walki, i mowa tu wręcz o erotycznej satysfakcji, mającej pomóc lepiej spełniać rolę maszyny do zabijania. Oczywiście, kiedy dochodzi do nauki innych ludzkich emocji, pojęcia takie jak nienawiść oraz miłość zaczynają się mieszać, doprowadzając do interesującego wypaczenia ich pierwotnego znaczenia, czego gra nie omieszkuje głębiej wyeksplorować. Chociażby podczas rozmowy 9S z Adamem, gdzie ten drugi rzuca w pewnym momencie zbijającą z tropu kwestię dialogową: "You're thinking about how much you want to **** 2B, aren't you?", jasno implikującą widoczne zauroczenie protagonisty towarzyszką. Ale co jeśli powiem wam, że ocenzurowanie najważniejszego słowa w powyższym zdaniu wcale nie jest wynikiem, chociażby chęci wpasowania się w wymagania konkretnej kategorii wiekowej dla gry? NieR: Automata i tak została bowiem oznaczona, jako tytuł sugerowany dla pełnoletniego odbiorcy, więc skąd te "gwiazdki"? Ano stąd, żeby zasiać w umyśle bardziej uważnego gracza ziarnko niepewności, co do poprawności interpretacji zamieszczonej cenzury. Jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że 9S pojmuje nienawiść, czy chęć zabijania oraz miłość jako analogiczne uczucie, możemy zacząć przypuszczać, iż "wygwiazdkowany" wyraz wcale nie musi być tym, co jako pierwsze przychodzi nam na myśl.

No bo, równie dobrze mogło chodzić o słowo "kill". Ba, w oryginalnej, japońskiej wersji językowej można wręcz znaleźć cały zestaw alternatywnych, acz pasujących pod względem ilości znaków zamienników, potwierdzających niejednoznaczność przytoczonej wypowiedzi. Co więcej, gra wprost obrazuje patologiczność odczuwanych przez 9S emocji, kiedy ten zaczyna spotykać liczne wizualizacje 2B po częściowej utracie zmysłów. Wówczas nie próbuje on przytulić, pocałować, czy jakkolwiek inaczej obdarzyć miłością swojego obiektu westchnień, a jedynie rzuca się na niego z furią i wyciągniętą bronią, dokonując wielokrotnego mordu ukochanej projekcji. Warto w tym momencie poruszyć również temat nieco kontrowersyjnego designu bohaterów omawianej produkcji, bo ten, o dziwo, także idealnie wpasowuje się w przytoczone przeze mnie zagadnienie. Chociaż Yoko Taro wyraźnie powiedział, iż m.in. 2B wygląda tak, jak wygląda, bo po prostu lubi atrakcyjne kobiety, to jednak za ową atrakcyjnością kryje się kolejny element spajający tematycznie Automatę. Na pierwszy rzut oka, cała gra wygląda jak jeden wielki miszmasz najróżniejszych stylów, czy tonów. Z jednej strony mamy bowiem seksownie ubraną bohaterkę oraz urocze roboty do niszczenia, a z drugiej brutalne sceny śmierci i trudne do przełknięcia, filozoficzne wynaturzenia. Niemniej, po dłuższym spędzeniu czasu z tytułem wszystko zaczyna nabierać sensu. Wracając do meritum, między innymi design poszczególnych postaci, choć wyzywający, idealnie pokrywa się z wyjaśnieniem, jakie subtelnie serwuje scenariusz. Na pewno jest to bardziej przemyślane i łatwiejsze do zrozumienia usprawiedliwienie, bądź co bądź czystego fanserwisu, aniżeli dziwne i mocno skomplikowane wymysły takiego Hideo Kojimy, jakimi raczył on sympatyków serii Metal Gear Solid, podczas pisania własnych, kluczowych dla fabuły oraz przyjemnych dla oka bohaterek.

Kończąc temat erotyzmu wymieszanego z nienawiścią, chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jeden, niezwykle interesujący szczegół, uzupełniający omówioną właśnie tezę. Jeśli zaczniemy obserwować kluczowe wydarzenia Automaty ze świadomością, iż żołnierze YoRHy zacierają granicę pomiędzy potrzebą zabijania, a potrzebą odczuwania miłości, szybko zauważymy, iż większość scen śmierci posiada bardzo wyraźny, seksualny podtekst. Moim zdaniem, najlepiej uwidacznia się to podczas sekwencji duszenia 9S przez 2B. Sama pozycja, w jakiej ustawieni są protagoniści oraz ujęcia kamery ewidentnie próbują nadać całemu obrazowi nieco namiętności, czy też bliskości. Podobnie zaaranżowano również moment, w którym 2B przeszywa Adama ostrzem swojego miecza, a ten, w akompaniamencie przepełnionych bólem jęków zaczyna skracać dystans, jaki dzieli ich ciała, praktycznie obejmując własną oprawczynię. Opisana właśnie scena trwa zdecydowanie nieco zbyt długo, wywołując u widza lekki dyskomfort. I moim skromnym zdaniem, taki właśnie efekt próbowali osiągnąć twórcy, demonstrując niejednoznaczność obserwowanych właśnie aktów nienawiści, bądź miłości. Zależnie oczywiście od osobistej interpretacji, opartej o zdradzone przez samą grę sugestie.

Idąc dalej, warto poświęcić nieco uwagi tematyce śmierci, gdyż owe zagadnienie również jest podczas rozgrywki szeroko eksplorowane. Obie frakcje, jakie przedstawia Automata posiadają zupełnie inne podejście do umierania. Mechaniczne formy życia, unieśmiertelnione łączącą je siecią są zdolne "wyłączyć się" jedynie na własne życzenie i jest to zabieg nieodwracalny, dlatego też bardzo ludzki. Androidy z kolei mogą bez większych przeszkód zabezpieczać swoje wspomnienia oraz tożsamość przed zniszczeniem ciała, a następnie przesłać je do kolejnego modelu, sprowadzając sam zgon praktycznie do zwykłej codzienności i naturalnej kolei rzeczy. Dla protagonistów, o wiele cenniejsze od zachowania sprawności, czy przetrwania podczas walki są zdobyte uprzednio informacje, formujące się z czasem w indywidualny charakter oraz osobowość. To zresztą bardzo ładnie koreluje z odważną propozycją gry, zachęcającą do udzielenia pomocy pod koniec przygody, w zamian za poświęcenie wszystkich zapisów. Wówczas Automata jeszcze dobitniej podkreśla, że najważniejsze nie są typowo powierzchowne osiągnięcia, lecz pozostawione przez nie przemyślenia, wspomnienia oraz emocje, które pozwoliły spojrzeć na całość z nieco innej perspektywy oraz pobudziły szare komórki do trochę bardziej dogłębnego przeanalizowania czasu, spędzonego w wirtualnym, postapokaliptycznym świecie gry.

Mógłbym jeszcze długo rozprawiać o przesłaniu, znaczeniu i symbolice najnowszego dzieła Yoko Taro. Mógłbym poświęcić całe, obszerne akapity na próby zademonstrowania, jak to opaski bohaterów odzwierciedlają ich niemożność do zauważenia skrywanej prawdy, albo jak "chusty" Operatorek oznaczają niemożność do zdradzenia tejże prawdy. Byłbym również w stanie przez kolejne kilka wierszy analizować klarowną symbolikę sceny, podczas której z ciała Adama powstaje jego młodszy brat Eve, dość jasno nawiązując tym samym do biblijnego pierwowzoru. Myślę jednak, iż najwyższa pora przejść do sedna sprawy, czyli do próby odpowiedzenia na niezwykle trudne pytanie o treści: "Czy NieR: Automata należy traktować inaczej, niż inne gry?" Cóż, wielu pewnie uważa, że nie. To w końcu zwykły produkt, tak samo jak inne produkcje pakowany do pudełka, sprzedawany w odpowiednich sklepach i mający zarabiać twórcom oraz wydawcy pieniądze. Niemniej, osobiście uważam, że nie każdy wysokobudżetowy projekt musi automatycznie oznaczać mało ambitną papkę dla mas, zwłaszcza, kiedy sam autor jasno i wyraźnie tłumaczy, co próbował osiągnąć podczas pisania scenariusza, czy też projektowania rozgrywki. Poza tym, nie lubię patrzeć na dane dzieło wyłącznie przez pryzmat ogólnie przyjętych standardów. Wolę do każdego tytułu podejść indywidualnie, dostrzec, co próbował osiągnąć i zastanowić się, czy poprawnie wykonał swoje zadanie. Moim zdaniem, Yoko Taro zdecydowanie jest twórcą, którego warto oceniać według nieco innych, niż zazwyczaj kategorii i już spieszę z wyjaśnieniem dlaczego tak uważam.

Japończycy mają to do siebie, że lubią wszystko robić po swojemu. Nie inaczej sprawy się mają z pisaniem scenariuszy do, chociażby gier wideo, co udowodniło już wielu wschodnich twórców na przestrzeni ostatnich, kilkudziesięciu lat. Yoko Taro jednak, wyróżnia się nawet na tle swoich rodaków, oferując dzieła tak specyficzne, jak to tylko możliwe. Porównując Taro chociażby do znacznie popularniejszego Kojimy, dostrzeżemy dwa, zupełnie inne światy. Podczas gdy Hideo nie próżnuje i z dumą występuje w blasku fleszy, angażując do swoich wysokobudżetowych projektów znane twarze oraz nakręcając własną markę (oraz ego) momentami wręcz do absurdalnego stopnia, Taro zdaje się pozostawać w cieniu, często żartując z samego siebie oraz krytykując własne gry, jednocześnie wyraźnie zaznaczając, co próbuje przekazać jako twórca. A próbuje przekazać naprawdę ciekawe rzeczy, często schowane pod mniej lub bardziej subtelną warstwą mrocznej, fantastycznonaukowej opowieści. Taro określa swój sposób konstruowania historii jako "Backward Script Writing" i zdradza, że dla niego ważniejsze od samej gry jest to, jakie emocje oraz przemyślenia wywoła ona u odbiorcy, sprowadzając rolę rozgrywki do zwykłego narzędzia, mającego w interaktywny sposób przekazać, przygotowaną przez twórcę treść. Taro idealnie wyłożył swoją metodę tworzenia na specjalnym panelu podczas GDC 2014, więc wszyscy zainteresowani szczegółami powinni wysłuchać jego występu, bo nikt inny (a z pewnością ja) lepiej tego nie wyjaśni.

Skoro więc autor Automaty nie ukrywa, iż specjalnie podchodzi do projektowania zarówno scenariusza, jak i samej rozgrywki w zdecydowanie niecodzienny sposób, uważam, że szczytem ignorancji byłoby rozpatrywanie jego dzieł w podobnych kategoriach co, m.in. ostatnie Devil May Cry 5. Taro nie próbuje zadowolić wszystkich. W pierwszej kolejności próbuje zadowolić siebie, jako osobę twórczą oraz kreatywną, a dopiero w drugiej konkretną grupę odbiorców, która "nadaje na tych samych falach". Świadczy o tym chociażby popularność Taro oraz jego gier. Nie będę ukrywał, że przed zapowiedziami Automaty praktycznie nie słyszałem o poprzednich dokonaniach rzeczonego dewelopera, a jak się później okazało, zdołał on już wykreować naprawdę intrygujące uniwersum oraz zgromadzić wokół siebie niewielką rzeszę fanów. I nic dziwnego, bo kiedy zrozumie się konwencję, w jakiej Taro operuje, z jego dzieł można wydobywać przytłaczające wręcz ilości materiału do przeanalizowania. Ba, sama, omówiona właśnie przeze mnie kontynuacja NieRa posiada tyle warstw, że dosłownie kilka miesięcy po ujrzeniu ostatnich napisów końcowych, podczas pisana niniejszego tekstu, wciąż odkrywałem nowe rzeczy oraz tematy warte poruszenia, co zresztą świetnie obrazuje finalna obszerność artykułu. Żaden inny twórca nie wywarł jeszcze na mnie tak ogromnego wrażenia, abym przez dobre kilkadziesiąt dni próbował zrozumieć i poprawnie zinterpretować zaledwie jedno z jego dzieł. Może mało w życiu widziałem, może jestem zbyt młody, aby wysuwać tego typu, odważne wnioski, ale moim zdaniem, NieR: Automata to jedno z najwybitniejszych dokonań całej branży gier. Yoko Taro napisał oraz przedstawił w formie interaktywnego doświadczenia prawdopodobnie najbardziej ludzką opowieść, nie używając do tego ani jednej ludzkiej postaci, i dzięki temu skutecznie zmuszając swych odbiorców do prawdziwie filozoficznych przemyśleń. Muszę szczerze przyznać, że jest w tym coś przygnębiająco pięknego oraz godnego podziwu.

Oceń bloga:
35

Komentarze (68)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper