Blog użytkownika @ Valoo

@ Valoo @ Valoo 22.02.2018, 09:55
Szybko ! Szybciej !!! ... F-Zero GX...!!!
216V

Szybko ! Szybciej !!! ... F-Zero GX...!!!

F-Zero to seria gier traktujących o futurystycznych wyścigach, licząca sobie 5 pozycji wydawanych na kilku generacjach konsol zaczynając od SNES'a, Nintendo 64 poprzez Gamecube i GameBoy Advance. W poniższym tekście chciałbym przybliżyć grę  F-Zero GX wydaną na Gamecube, która jest kulminacją całej serii.  

W mojej opini to najbardziej dopracowana wersja w całej serii. Przy okazji zaznaczę, że wersje z konsoli Nintendo 64 i Gamecube mają ze sobą wiele wspólnych cech, tak więc będę przedstawiał trochę odniesień do starszego wydania, uwzględniając na bieżąco różnice między nimi. Z mojej perspektywy są to także jedyne części, w które zostałem wessany jak w wodny wir. A muszę podkreślić, że nie kieruje mną sentyment, bo w czasach premier tych tytułów przebywałem z dala od gier video, mając możliwość odkryć je w zasadzie w ostatnich dwóch latach. Pierwszy kontakt miałem z F-Zero X na Nintendo 64 i zostałem zauroczony tym tytułem, ale tylko po to, aby zakochać się w kolejnej części. Ale zacznijmy od początku, czyli od wyglądu fizycznego nośnika gry. O ile wersja na Nintendo 64 pakowana była w ładne i gustowne tekturowe pudełko zawierające oprócz szarego kartridża także obszerną instrukcję, tak gry na Gamecube w tym F-Zero GX już w formie mini dysk wkładano w plastikowe pudełka jak filmy, przez co traciły na swej magii... Na szczęście jeszcze wtedy dołączano całkiem obszerne drukowane instrukcje.

Szybko, szybciej, F Zero...!

To co jest istotne w każdych wyścigach, a zwłaszcza futurystycznych to wierne oddanie poczucia prędkości, które nie tak łatwo uzyskać, a jest bardzo wskazane w tym gatunku gier. Trzeba jednak przyznać, że  autorom gry udało się bardzo umiejętnie wykreować iluzje nad wyraz dużych prędkości osiąganych przez bolidy na torze. Efekt jest wręcz idealny, można powiedzieć, że cechą charakterystyczną dla F-Zero GX są prędkości rzędu 1000 km/h wyczuwalne pod palcami. Otoczenie wokół bolidu śmiga jak szalone, a skoncentrowany na wyścigu gracz nie ma nawet możliwości dostrzec bogactwa otoczenia, które w wersji na Gamecube aż kipi od detali i licznych smaczków. Aby docenić wszystkie szczegóły warto popatrzeć jak ktoś inny gra i skupić się na oglądaniu "całości". Wedy też dopiero zauważalne będzie sporadyczne dorysowywanie się elementów w oddali, co jednak normalnie w trakcie gry jest nie do wychwycenia. 

Wyścigi pcheł

Malutkie bolidy mknące z prędkością 1200km/h po gigantycznych futurystycznych miastach, a raczej cała ich hmara niczym pchełki skaczą po wyboistych zakrętach... tak można to porównać jak ogląda się z boku. Bowiem poza nami w trakcie wyścigu o pierwsze miejsce rywalizować będą inni przeciwnicy w sięgającej dość sporej liczby aż 30 pojazdów znajdujących się jednocześnie na torze. Coś niespotykanego do tej pory, można sobie wyobrazić co dzieje się na starcie gdy wszyscy są stłoczeni na linii lub w wąskim gardle na trasie gdzie lakier iskrzy i nikt nie oszczędza karoserii. A miejsc gdzie zetkniemy się bezpośrednio z oponentem nie zabraknie, bo tory od bardzo szerokich potrafią się zawęzić do cienkiego jak makaron paska na którym mieści się jeden pojazd. Tutaj także warto zaznaczyć jedną, ale bardzo ważną cechę charakterystyczną dla serii gier F-Zero. W przeciwieństwie do innych tytułów nie doświadczymy tutaj bonusów na trasie, znajdziek, a tym bardziej rakiet czy pocisków, którymi można by było miotać w oponentów. Jedynym ułatwieniem są przyspieszacze na trasie i paski regenerujące naszą energię. Nadaje to specyficznego stylu grze, gdzie goniąc oponenta trzeba czekać na jego błąd jednocześnie samemu go nie popełniając. Nadaje to rozgrywce czystości, ale też i bardzo technicznego podejścia. W mojej opinii dobrze zrobiono, że nie dodano pocisków, bo na torze i tak sporo się dzieje, a to by tylko dodało zbyt duży element losowości. A tak to wygrywa ten kto najlepiej opanuje trasę i ma lepsze umiejętności. 

Postępy w grze

Gra oferuje kilka trybów rozgrywki, zaczynając od GP Race, czyli turnieju w którym stajemy do rywalizacji w serii wyścigów. Na początku mamy cztery turnieje: Ruby, Sapphire, Emerald i Diamond, każdy zawierający po 5 tras w 4 poziomach trudności. Plus jeden ukryty. Wygrywając każdy z nich na poszczególnych poziomach dostajemy coś w rodzaju waluty (tickets). Dzięki niej możemy odblokować kolejne turnieje, pojazdy, zawodników czy też nowe części z których budujemy własne bolidy. Kolejnym trybem jest standardowy Time Attack, gdzie walczymy sami ze sobą, a także z czasem. Practise, to tryb gry, w którym mamy możliwość poćwiczenia i nauczenia się trasy na pamięć. A także jest coś dla wielbicieli gry z kumplami, czyli  tryb VS na podzielonym ekranie. Jak narazie do tej pory jedynie w wersji na Nintendo 64 umieszczono dość oryginalny i ciekawy pomysł na tryb o nazwie Death Race. Polega on na zniszczeniu lub zepchnięciu z toru wszystkich pozostałych oponentów w jak najkrótszym czasie. W tym trybie trasa jest wyjątkowo łatwa i składa się z kilku prostych odcinków i pętli. Zwycięża oczywiście ten kto ostatni zostanie na torze. Niestety nie zdecydowano się na umieszczenie go w F-Zero GX. Zato nowością w stosunku do wersji z Nintendo 64 jest tryb Story. Składa się z serii wyścigów, gdzie w każdym mamy określone zadanie do zrealizowania. Pomiędzy startami zaprezentowano krótkie animacje opowiadajace historie. Mnie jakoś to nie porwało, stanowiąc tylko dodatek do głównej treści gry. Słabą stroną tego trybu są scenki wyglądające bardzo sztucznie i zrobione na siłę. Już wolałbym pojedyncze kadry stylizowane na komiks z dialogami, bardziej by to pasowało do charakteru gry.

Kolejną nowością względem poprzednich części są umieszczone w menu zakładki F-Zero Shop, Garage i Emblem Editor. W pierwszym z nich, czyli w sklepie, dzięki biletom uzyskanym za zwycięstwa w turniejach, można kupować pojazdy. W garażu zbudujemy własny bolid z dostępnych części, których zasób możemy poszerzyć nabywając nowe. Dla amatorów lubiących zabawy z farbami umieszczono edytor Emblem Editor, który pozwala na dowolne zaprojektowanie wyglądu i kolorystyki bolidu. Cześć z tych trybów stanowi miłe przerywniki pomiędzy wymagającymi wyścigami i wzbogaca grę, mnie jednak nie zbyt zainteresowały. Może gdy już wygram wszystkie turnieje na poziomie expert to chętniej do nich zajrzę.

Wracając do właściwej gry to rozgrywka w F-Zero GX jest nie tylko bardzo szybka, ale i bardzo trudna. Owszem na początku bez wysiłku wygramy pierwszy i drugi wyścig. Ale już kolejne, a zwłaszcza na wyższych poziomach trudności będą wymagały od nas całkowitego skupienia, opanowania umiejętności jazdy i trasy na pamięć z uwzględnieniem położenia przyśpieszaczy. Im dalej w las tym oponenci mniej nam wybaczają. Ominąłeś pasek z przyśpieszaczem? To zostajesz w tyle. Zahaczyłeś o bande? Zostajesz w tyle. Źle rozplanowałeś dopalacz to przed metą albo Cię wyprzedzą albo dużo ryzykujesz zniszczeniem bolidu tuż na ostatnim zakręcie. Żeby odkryć wszystkie pojazdy i bonusy trzeba wygrać każdy turniej na wszystkich poziomach trudności, a to wymaga wiele treningu i zaparcia w samym sobie. Gra dla bardziej wytrwałych graczy i osób, które lubią uczyć się na pamięć trasy i śrubować rekordy. Sam może nie należę do takich hardcore'owych graczy, ale tytuł osobiście bardzo przypadł mi do gustu. Jeśli chodzi zaś o bolidy którymi przyjdzie nam się ścigać to mamy ich sporo do wyboru. Co prawda na samym początku jest ich tylko niewielka ilość, ale kolejne można odblokować zdobywając puchary w trybie turniejowym. Każdy z bolidów różni się 3 parametrami: przyśpieszeniem, szybkością i wytrzymałością na uderzenia. Ten ostatni parametr jest o tyle ważny, że gdy będziemy się zderzać czy to z barierkami, z innymi oponentami, czy też zużywać dodatkowe przyśpieszenie, to nasz pasek energii będzie malał. A gdy dojdzie do zera to nasz bolid ulegnie zniszczeniu co wiąże się z powtórzeniem wyścigu.

Tory zakręcone jak makaron

Tutaj najwyraźniej rysują się różnice między wersją z Nintendo 64 i Gamecube. Głównie za sprawą grafiki, która na Gamecube po prostu wypala oczy i zdziera skórę z twarzy. Płynna animacja nie zwalnia nawet na moment dotrzymując tempa wyścigom, do tego piękna i ostra jak brzytwa grafika. Pod tym względem te dwie części różnią się najbardziej. Ale wszystko ma dwie strony bowiem w wersji z Gamecube natłok detali czasem przytłacza i utrudnia rozgrywkę. Zaś wcześniejsza cześć z Nintendo 64 jest bardziej surowa przez swoje ograniczenia sprzętowe, ale za to bardziej klarowna, czysta w odbiorze i wizualnie łatwiejsza. Styl jazdy w F-Zero X jest bardziej techniczny od tego w wersji na  Gamecube gdzie często wzrok od trasy odrywają piękne widoki. Trasy zaprojektowano tak, aby wykorzystać do maksimum możliwości unoszących się nad ziemią bolidów. Będziemy więc jeździć we wnętrzu wielkiej rury do góry nogami lub po całym jej zewnętrznym obwodzie, czy też wspinać się po pionowej ścianie (chociaż tego nie widać w trakcie wyścigu, a jedynie na poglądowej mapce trasy). Trzeba przyznać, że autorzy dobrze potrafili wykorzystać możliwości techniczne Gamecube. Trasy jakie nam wymyślili wprawiają w zawrót głowy. Znajdziemy tutaj liczne pętle, skocznie, tunele oraz odcinki po których możemy jechać do góry nogami. Ponadto każda trasa jest zaopatrzona w pola regenerujące energię naszego bolidu. Pasek ten maleje po każdej kolizji z innym bolidem, ale też przy stosowaniu dopalacza. Najczęściej po pierwszym okrążeniu jest on już na wyczerpaniu. Dlatego warto wiedzieć, gdzie możemy zregenerować swoją energię na trasie.

Przepisem na sukces jest oczywiście poznanie trasy na pamięć, położenia przyśpieszaczy i pasków regenerujących energie. A następnie zaplanowanie strategii. Trasy może nie są bardzo rozbudowane, posiadają co najwyżej z jedno rozwidlenie, ale strategia wykorzystania dopalacza stanowi klucz do zdobycia 1 miejsca. W lewo naładujesz energie, a w prawo wjedziesz na przyspieszenie. Tak jak już wyżej wspomniałem, przepisem na zwycięstwo jest dobre rozplanowanie swoich sił na cały wyścig. Dużą rolę odgrywa dopalacz (Booster), którego można stosować w dowolnym momencie, ale dopiero po pierwszym okrążeniu. Zużycie dopalacza zmniejsza nasz pasek energii, który odpowiada za stan naszego bolidu. Maleje on także przy wszelkich kolizjach z bandami oraz innymi graczami. Warto więc się zastanowić kiedy i gdzie go zastosować. Czy zostawiać na końcówkę przed metą, czy już wcześniej go zużyć, ale jechać ostrożniej, żeby nie rozbić się z prawie zerowym paskiem energii na ostatnim zakręcie.

Ostatnie okrążenie

Podsumowując F-Zero GX na Gamecube to świetne wyścigi, ale wymagające wysiłku i zacięcia od gracza. Nie są łatwe i przyjemne, ale jeżeli poświecimy grze więcej czasu i naszej pracy to docenimy ten tytuł w pełni. W porównaniu do wersji z Nintendo 64 to wersja na Gamecube zachwyca grafiką i bogactwem detali, nadal pozostając wymagającymi technicznie wyścigami. Osobom, które nie miały styczności z serią polecam zacząć właśnie od GX. Później można pobawić się w wersji na Nintendo 64 jak komuś przypadnie do gustu. Osobiście preferuję F-Zero X za tą sterylność i czystość na torze pozwalającą skupić się na technice jazdy.

O ile bardzo lubię gry wyścigowe to jestem bardzo wybrednym amatorem tego gatunku. I do wąskiego grona gier, w które naprawdę lubię grać, obok Motorhead i Colina 4 mogę dopisać F-zero GX. Tytuł ten stawiając obok Wipeout i Extreme G niczym nie przypomina tych dwóch, tworząc swój niepowtarzalny charakter. Smaczku dodaje, że gra ta jest exclusivem na konsole Nintendo.

F- Zero X Virtual Console Wii U - problemy ze sterowanie

Po zapoznaniu się z F-Zero GX na Gamecube nabrałem ochoty, żeby powrócić do poprzedniej odsłony z Nintendo 64. Korzystając z dobrodziejstw Virtual Console nabyłem ów tytuł.

Całość gładko i płynnie śmiga na Wii U. Graficznie już w czasach swojej premiery tytuł nie porażał szczegółami, ale wszystko było robione celem uzyskania maksymalnie płynnej rozgrywki. I mnie to odpowiada. Nawet wolę czasami taką surową oprawę graficzną. Czasem to dostaję oczopląsu od nadmiaru szczegółów. A tutaj kilka prostych płaszczyzn i można skupić się na trasie i wyścigu. W mojej ocenie wersje z Nintendo 64 i Gamecube'a plasują się na tym samym poziomie.

Jednak ogrywając wersję na Wii U miałem wrażenie, że sterowanie jest mało precyzyjne. Zacząłem szukać informacji w necie i faktycznie tuż po premierze w Virtual Console były podobno spore problemy ze sterowaniem. Ale wprowadzono poprawki i naprawiono ten błąd. Tak więc o co chodzi? Pamiętając jak ogrywałem wersję na Nintendo 64, dla porównania włączyłem sobie żeby przejechać kilka tras..... i ku mojemu zdziwieniu okazało się, że są one znacznie łatwiejsze niż na Wii U. Zaś sam bolid płynnie daje się prowadzić i nie skacze od lewa na prawo po całej trasie - szok! Po bliższym przyjrzeniu się zauważyłem, że analog w Wii U Pro Controller wcale nie jest tak płynny i intuicyjny jak ten w padzie podłączony do Nintendo 64. Z ciekawości sprawdziłem jak wygląda sytuacja dla emulatora na PC. Podłączyłem stary pad Logitech i byłem zdruzgotany, grało mi się na nim najlepiej! 

Najchętniej dla gier z Wii U wróciłbym do pada z Gamecube gdzie analog plastycznie i miękko reaguje na wychylenie. Zaś ten z Wii U jakoś topornie i bez wyczucia.... Podobna sytuacja jest dla pozostałych gier w bibliotece Virtual Console. Dla dobrego zobrazowania problemu podam przykład gry Ocarina of Time. W wersji oryginalnej (a nawet tej na Gamecube dołączanej do The Wind Waker), postać porusza się płynnie i z wyczuciem. Analog ma dobrze rozłożone strefy przejściowe dzięki czemu z łatwością delikatnie wychylając gałkę to Link pójdzie powoli, bardziej wychylę to szybciej, a do końca to pobiegnie. Zaś w padach do Wii U (zarówno padlet jak i pro controller) bardzo wcześnie postać zacznie buec. To znaczy, że ta strefa dla maksymalnego wychylenia gałki jest już przy niewielkim jej idchyleniu. Tak więc powolny chód Linkiem łatwo wykonać na padzie do Nintendo 64, ale już nie jest to łatwe czy możliwe na pro controllerze. Ogólnie przekłada się to na mało płynne sterowanie. Osoby które grały w Zeldę na Nintendo 64 i włączą wersję w Virtual Console od razu powiedzą, że coś jest nie tak ze sterowaniem. Niestety.

Nie wiem dlaczego, ale ogólnie oceniając, to zarówno padlet jak i Pro Controller okazały się niezbyt dobrze wykonane w porównaniu z padem od Gamecube czy też wspomnianym padem firmy Logitech. Główną wadą jest gałka analogowa, która może sprawdza się w platformówkach, ale jest zbyt mało dokładna do wyścigów. Kolejną bolączką okazały się podstawowe guziki A i B. Po pewnym czasie wyraźnie czuć, że uległy wyrobieniu i są jakby wciśnięte i słabo reagują na palce. Ponadto te dwa guziki w Pro Controller są małe i czasem uciekają z pod palca. Zaś w Gamecube to duże i solidne guziki, które do tej pory dobrze się trzymają. Nawet porównując z padem od Nintendo 64 to tam żaden guzik nie wyrobił się tak bardzo jak te w Pro Controllerze czy padlecie po zaledwie roku używania. Tak teraz dopiero zauważam, że pad od Gamecube'a był najlepszym jaki do tej pory wydało Nintendo.

Szkoda, że pada z Gamecube nie można podłączyć do Wii U tak jak ma to miejsce z Wii (wyjątek do Super Smash Bros z dedykowanym padem od Gamecube'a). W sumie to nie widzę powodu dla którego stare kontrolery nie mogły by być kompatybilne z nowszymi konsolami.

Na przełomie wieków (1990-2003 r.)

Przeskok w jakości grafiki pomiędzy pierwszą częścią ze SNES'a, następnie Nintendo 64 i kończąc na Gamecube wspaniale ilustruje jak ogromny postęp technologiczny dokonał się na przestrzeni kilku lat.

F-Zero, SNES, 1990

F-Zero X, Nintendo 64, 1998

F-Zero GP, Gamecube, 2003

Poza tym wydano kilka części na przenośną konsolę GameBoy Advance (F-Zero: Maximum Velocity, F-Zero:GP Legend, F-Zero Climax). Tych tytułów jednak nie miałem okazji wypróbować.

Co przyniesie przyszłość?

Tego nikt nigdy nie wie, ale przez 15 lat nic nie przyniosła... Ostatnią wydaną częścią z serii jest F-Zero GX z Gamecube z 2003 roku. W jednym z wywiadów Miyamoto przyznał, że nie ma pomysłu na nową cześć z serii F-Zero. Że niby chciałby wprowadzić jakiś świeży element w grze... Jakoś trudno mi w to uwierzyć patrząc jak coraz to kolejne odsłony Mario Kart pojawiają się od Gamecube na wszystkich kolejnych konsolach Nintendo. Poza tym przepis na F-Zero jest idealny. Dodanie lub odjęcie czegoś zepsuje całość. W mojej ocenie wydanie nowej wersji z piękną grafiką, większą liczbą oponentów (od 30 przez 60 aż do zawrotnej liczby 90) i dodanie trybu multiplayer przez internet stworzyłoby ideał na kilka kolejnych lat.

@ Valoo

 

Tagi: F-Zero GX gamecube

Oceń notkę
+ +11 -

Oceń profil
+ +29 -
@ Valoo
Ranking: 961 Poziom: 42
PD: 10593
REPUTACJA: 1779