SKLEP

Blog użytkownika @ Valoo

@ Valoo @ Valoo 02.01.2018, 17:30
20 lat temu "Banjo-Kazooie"
219V

20 lat temu "Banjo-Kazooie"

Prawie 20 lat temu, dokładnie 17 lipca 1998 w Europie wydano jedną z najlepszych platformówek tego okresu. Ja zaś mogłem przekonać się o tym tego samego roku w dniu 24 grudnia....

     Od razu zaznaczę na wstępie, żeby nikogo nie wprowadzać w błąd, że jestem fanem przygód niedźwiadka i spółki, więc będę tylko słodził i wychwalał. A osoby które posiadały kiedykolwiek konsolę Nintendo 64 z pewnością znają ten tytuł i na dobrą sprawę mogą zakończyć czytanie na tym akapicie... Dla tych którzy jednak nie mieli okazji zapoznać się z tą wspaniałą grą, poniżej skreśliłem kilka słów na jej temat. Widoczne poniżej zdjęcie przedstawia mój egzemplarz , którego jestem pierwszym właścicielem, czyli kartrige z grą, ładna i kolorowa książeczka oraz tekturowe pudełko.

    Tytułem wstępu trzeba powiedzieć, że Banjo-Kazooie to klasyka z gatunku platformówek zawierająca w sobie wiele elementów przygodówki. Swoją premierę miała w 1998 roku, ale warto zauważyć, że w tym okresie wszyscy zachwycali się genialnym Super Mario 64, więc poprzeczka była podniesiona wysoko. Jednak ludzie w studio Rareware podołali wyzwaniu stworzenia kolejnej kolorowej platformówki i dzięki ich pracy mogliśmy otrzymać w swoje łapki godnego konkurenta. Sama historia w grze jest dość prosta, opowiada bowiem o przygodach miśka (Banjo) i noszonego przez niego w plecaku czerwonego ptaka płci żeńskiej (Kazooie). Obie postacie są zarysowane wyraźnie, a ich charakter podkreślają liczne dowcipne dialogii. I tak od razu widać, że Kazooie jest zadziorna i nie daje sobie w kaszę dmuchać. Wszystko zaczyna się pewnego zwykłego dnia gdy siostra Banja o imieniu Tooty przychodzi do niego w odwiedziny. Wtedy bowiem zostaje porwana tuż przed jego domem. Sprawczynią tego jest zielona, gruba i brzydka wiedźma, która jest zazdrosna o urodę młodej Tooty. I może nasz bohater nie spieszyłby się zbytnio z ratowaniem siostry, gdyby wiedźma chciała ją tylko schować przed wzrokiem świata. Ta jednak obmyśliła bardziej niecny plan. Zbudowała specjalną maszynę dzięki której młodość i piękno Tooty przeleje w swoje zwiędłe i skostniałe ciało. Nasi bohaterowie (Banjo i Kazooie) prędko wyruszą na spotkanie z przygodą, żeby na jej końcu uratować z całej tej opresji Tooty. Wkraczają więc w ponure progi jaskini wiedźmy (Gruntilda's Lair), gdzie na drodze do jej komnaty odwiedzą 9 zróżnicowanych światów. Każdy z nich to inna bajka, piękna i kolorowa, ale o nich poniżej. Bowiem sama jaskinia wiedźmy stanowi jeden wielki świat, w który wraz z postępem w grze coraz bardziej się zagłębiamy odkrywając jego sekrety. Jest po prostu przepiękna. Jeżeli tak można powiedzieć o mokrej jaskini. Pomysłowo zaprojektowana, miejscami bajkowa i zróżnicowana sceneria okraszona piękną muzyką. Ale to dopiero można docenić gdy otworzymy wszystkie przejścia i swobodnie pozwiedzamy miejsca w których już byliśmy. Wtedy to się docenia. Do tego głos wiedźmy, która gdzieś tam z góry rzuca do nas ciągle złośliwe teksty. Dzięki temu nie jest tylko głównym bossem na końcu gry, ale cały czas wplata się w rozgrywkę i ne pozwala o sobie zapomnieć.

     Poza tym jaskinia wiedźmy stanowi dobry punkt do przejścia w kolejne magiczne i czasem zwariowane światy. Widać tutaj dużą inspirację głównym konkurentem na tym polu. Bowiem też mamy jaskinie będącą odpowiednikiem zamku królewny Peach. Do każdego ze światów może nie wskakujemy przez obrazy, ale układamy je z rozrzuconych puzzli, dzięki czemu otwierają się przed nami drzwi do kolejnych poziomów. Nie zbieramy gwiazdek, ale równie jasno lśniące i przyciągające wzrok puzzle. Poza tym liczne nutki, jajka, piórka, totemy i co tam jeszcze przyjdzie do głowy autorom gry. Aha jest jeszcze Jinjo, plastusiowa postać występująca w 5 kolorach do zebrania w każdym z odwiedzanych światów. Co by nam ułatwić ich odszukanie, każda z nich bezradnie stoi, wymachuje rączkami i woła nas z daleka. Generalnie w grze położono nacisk na zbieractwo i charakter platformowy jak w Super Mario 64, ale także w większym stopniu na elementy przygodowe.

     W każdym ze światów przyjdzie nam skompletować 10 puzzli i 100 nutek. A te czasem są bardzo perfidnie poukrywane i wymagają przeczesania wszystkich zakamarków. Żeby otworzyć kolejny świat, trzeba uzbierać odpowiednią ilość puzzli, które pozwolą wypełnić luki w obrazie, będącym formą układanki. Ale żeby tego było mało, to na naszej drodze postawiono także muzyczne drzwi, które otwierają się dopiero po zebraniu wystarczającej liczby nutek. Każdy ze światów jest inny, zróżnicowany i obfituje w wiele atrakcji, zadań i mini gierek. Samo przejście Banjo-Kazooie nie powinno nastręczać problemów, jednak gdy będziemy chcieli uzbierać 100% nutek i puzzli to okaże się to nie lada wyzwaniem. W ogarnięciu wszystkiego pomagają nam statystyki wyświetlane po włączeniu pauzy. Pokazują nam ile i czego zebraliśmy w poszczególnym ze światów.

   

     W trakcie buszowania po jaskini wiedźmy odwiedzimy wioskę szamana, wnętrze drzewa, statek w porcie, wyspę na środku oceanu, wnętrze mechanicznego rekina, piramidy egipskie, nawiedzony dom i .... i naprawdę każda z tych plansz tchnie świeżością i oryginalnością. Pomysłów autorom nie brakowało, każdy kąt jest usiany zadaniami do wykonania lub nutkami i innymi przedmiotami do zebrania. Ponadto w naszą przygodę oprócz elementów platformowych i zbieractwa wpleciono także liczne elementy przygodowe, gdzie często będziemy pomagali napotkanym postaciom w ich problemach. Przyjdzie na zmierzyć się nie tylko z wyzwaniami czysto zręcznościowymi, ale także i pamięciowymi. Kilka zadań polega na odtworzeniu kolejności usłyszanych dźwięków, innym razem będziemy musieli być szybsi w zjadaniu jabłek. Ale na pewno nie będziemy się nudzili!

     

     Warto wspomnieć o czymś czego nie widać na pierwszy, ani na drugi rzut oka. Mianowicie mówię o wyważonym poziomie trudności. Czyli czymś trudnym do sprecyzowania, ale jakże ważnym w każdej grze. Postawione przed naszym duetem zadania początkowo banalnie łatwe, zaczynają stopniowo robić się trudniejsze. Jednak już od drugiego świata ich poziom trudności utrzymuje się na zrównoważonym poziomie. Tak więc nie ma wybitnie trudnych lub łatwych plansz. Owszem, część zadań będzie łatwa. Ale zapewniam, że nawet te najłatwiejsze wykonuje się z prawdziwą przyjemnością. Co jednak ważne w grze nie spotkałem się z zadaniem, które trzeba byłoby powtarzać kilkadziesiąt razy aż zaczęłoby to irytować. Zaś z drugiej strony nie ma banalnie łatwych wyzwań. 

   W pokonywaniu wymyślnych przeszkód, duet Banjo i Kazooie będzie miał do dyspozycji szeroki wachlarz ruchów. Wyliczyć tutaj można bieganie po stromych urwiskach na pazurzastych nogach Kazooie, wysokie salta, wybijanie się wysoko w górę ze specjalnych platform, latanie, pływanie, a także strzelanie jajkami. Dzięki zbieranym piórkom, będziemy mogli latać lub stać się niezniszczalnym. Oczywiście nie wszystko dane nam będzie użyć już od początku gry. W trakcie przygody będziemy spotykali krecika, pełniącego rolę nauczyciela, który będzie pokazywał nam nowe umiejętności. Pomimo to nie we wszystkie miejsca będziemy mogli dostać się jako duet Banjo i Kazooie. W tym momencie przychodzi z pomocą samozwańczy główny szaman gry, czyli Mumbo. Poznajemy go już w pierwszym świecie "Mumbo Mountain". To za sprawą jego czarów, nasi bohaterowie zmienią się w mrówkę, która jest drobna, lekka i wejdzie tam gdzie nie zdoła ciężki niedźwiedź. W pszczołę, którą zawitamy w ulu pełnym plastrów miodu, krokodyla o ostrych zębach, fokę odporną na arktyczne lodowate wody oraz w dynię która to...a sami sprawdźcie. Poza tym postać szamana jest barwnie nakreślona dzięki tekstom które rzuca po każdej przemianie naszego duetu w nowe stworzenie.

 

    Oprawa wizualna to nie tylko najwyższy poziom możliwości konsoli Nintendo 64, ale przede wszystkim bardzo kolorowa, bajkowa i miła dla oka stylistyka. Zimowa kraina sprawia, że czujemy świąteczne klimaty, a z pustynnej krainy wysypuje się prawie, że pod nasze nogi gorący piasek. Generalnie gra jest piękna. W akompaniamencie z oprawą wizualną idzie też muzyczna. Odgrywa ona nie mniej znaczącą rolę od tego co widzimy na ekranie. Każdy z odwiedzanych światów ma swoje tło muzyczne, a w zależności od pomieszczeń, które odwiedzamy ulega ono zmianie. Autorom udało się za pomocą dźwięku podkreślić to co dzieje się na ekranie. I już wstęp do gry gdzie cała ekipa odstawia koncert podkreśla, że muzyka w tej grze jest równie ważna co grafika. W Banjo-Kazooie ścieżka dźwiękowa to jeden z tych elementów, które są charakterystyczne dla tego tytułu, a tym samym chłopcy z Rare przebili swoje poprzednie osiągnięcia w tym temacie. Jednakże z powodu ograniczonej pojemności kartridży dialogi postaci nie posiadają kwestii mówionych, a jedynie pomrukują (co zresztą stało się symbolem dla gier z tego okresu gier). Ale te pomruki i pochrząkiwania są na tyle zróżnicowane i ekspresyjne, że wypadają nawet lepiej niż kwestie mówione (ale to w mojej ocenie, bo generalnie to rzecz dyskusyjna). Każdy napotkany przeciwnik skrzeczy, warczy czy wydaje innych specyficzny dla siebie odgłos. Z takich smaczków warto zwrócić uwagę, że każda z postaci, czy to nastawionych do nas przyjaźnie czy też wrogo, została ochrzczona imieniem. Są one czasem bardzo dziwaczne, ale ukłony w kierunku autorów za takie drobiazgi. Imiona niektórych postaci poznamy w trakcie gry, zaś przegląd wszystkich zobaczymy w creditsach po pokonaniu wiedźmy. Poza tym spersonifikowano wiele przedmiotów, które dostały oczy i głos jak chociażby gadający ul pełen miodu czy zbierane ciągle nutki i pyzzle.

 

     Zbliżając się powoli do zakończenia, to na ile czasu gra zapewni nam rozrywkę? Ja na szybko przeszedłem ją w ciągu 8 godzin, ale znam ją dość dobrze i odszukanie wszystkich puzzli i nutek jest łatwiejsze. Myślę, że na spokojnie około 10-15 godzin można przy tym tytule pędzić i wycisnąć z niego wszystko co jest możliwe. Ale co najważniejsze, to z przyjemnością się wraca do tej gry, bo sama rozgrywka, jak już wspomniałem wyżej, jest na tyle dobrze wyważona, że sprawia niesamowicie dużo przyjemności. Bogactwo miodu wylewa się brzegami telewizora.

     

     Banjo-Kazooie jest jedną z lepszych gier tego gatunku na konsoli Nintendo 64, stawiana na równi z Super Mario 64, albo i nawet lepszą.... Gra wybiła się oryginalnym pomysłem z duetem dwóch postaci, którego nie spotykamy nigdzie wcześniej. A także bardzo dobrą realizacją pomysłów i bajkową grafiką. Oczywiście transformacje naszych bohaterów, może już nie tyle oryginalne, co bardzo dobrze zrealizowane i wplecione w rozgrywkę. Bezsprzecznie każdy kogo ominęła ta gra wiele stracił. I nie należy się zmylić kolorową stylistyką i dziecinnymi postaciami. Gra jest niesamowicie miodna, grywalna i wciągająca na wiele godzin.

 

    Warto wspomnieć o genialnym Banjo-Tooie. W porównaniu do swojego sequela, Banjo-Kazooie jest zdecydowanie mniej rozbudowany. Odwiedzane przez nas światy są mniejsze, ale za to jest ich więcej. Mniejsze skomplikowanie i prostota mają swoje zalety, bowiem gra jest  bardziej przejrzysta i łatwiejsza w odbiorze. W molochu jakim stał się Tooie łatwo początkowo się zgubić. Owszem, przepis na dobry sequel to sprawdzone rozwiązania i więcej i lepiej tego za co każdy polubił pierwszą część. Jednak w Tooie autory poszli zdecydowanie dalej, rozbudowując poziomy do czasem wręcz przytłaczających rozmiarów. I o ile bardzo cenię sobie Tooie za nowe i ciekawe rozwiązania, to jednak chętniej wracam do Banjo-Kazooie właśnie z racji tej przytulności, kompaktowych mniejszych plansz i lekkości rozgrywki. Zdecydowanie dużą zaletą w porównywaniu do Tooie jest także płynna animacja, którą osiągnięto niestety kosztem słabszej grafiki. Chociaż to co pokazano w Banjo-Kazooie to i tak szczyt możliwości Nintendo 64, ale w Tooie to już czasem przegięli. Co widać gdy animacja zwalnia...

 

   

 W szufladzie u mnie leży Banjo-Tooie, który jest sequelem wydanym po 2 latach od pierwszej części, czyli w 2000 roku. Tak naprawdę był to ostatni rok życia konsoli Nintendo 64, zaś obfitował w wysyp genialnych gier. Wspomnę tylko, że poza Banjo-Tooie ukazał się wtedy Paper Mario, Conker, Perfect Dark, a nawet miłośnicy Turoka otrzymali część 3. Ale o tym może napiszę za 2 lata jak będę wspominał gry z przed 20 lat.

 

   

 Jak już wspomniałem Tooie jest bezpośrednią kontynuacją przygód z pierwszej części. Dzięki temu już na starcie dysponujemy wszystkimi ruchami, których nauczyliśmy się w pierwszej części. Jest i bardzo wygodne, a zarazem i logiczne. Ponadto do znanych nam już ruchów dojdzie jeszcze sporo więcej, oczywiście wraz z postępem w grze. Historia opowiada o wydarzeniach kilka lat po pokonaniu Gruntildy. Jej siostry wskrzeszają ją do życia. Jednak jedynie w postaci nadgniłego szkielecika. Zaś żeby w pełni mogła odzyskać swoją dawną "piękną" postać, siostry wiedźmy potrzebują energii, którą to wysysają z całej krainy. I znów naszym celem jest powstrzymanie wiedźmy Gruntildy oraz jej sióstr.

     Na samym początku rozgrywki rzuca się w oczy ogrom plansz i mnogość różnych znajdźków. Ogólnie wszystkiego jest więcej. Grafika jest ładniejsze, a nasza postać rzuca prawdziwy cień. Światy są rozleglejsze, dodano więcej nowych ruchów, zaś nam przyjdzie zmierzyć się z nowymi questami, zagadkami, wyzwaniami itp. Ale to kontynuacja, więc czego się spodziewać. Pierwsza mapa jest standardowo zielonym łatwym światem, który wprowadza nas w świat gry. Ale na dodatek jest wykonany przepięknie! Zwłaszcza podziemne korytarze prowadzące do wigwamu. Od razu też spotyka nas kilka miłych niespodzianek. Nowością jest możliwość wcielenia się w postać szamana, który dzięki swej magii zdziała prawie że cuda. Zaś jego rolę przejmie szamanka zamieniając nas w przeróżne stworki. Spotykamy na swej drodze wiele postaci i questów dzięki czemu gra cały czas obfituje w zadania do wykonania. Nie ma tu mowy o chodzeniu i szukaniu drogi czy gubieniu się. Gdzie się nie obrócić czeka nas przygoda i zadania do wykonania. Dzięki temu rozgrywka jest dynamiczna i szybko posuwa się do przodu. Przeciętnie w jeden wieczór przechodziłem jeden świat. I to tak na szybko bez bawienia się w chodzenie i oglądania każdego kata.

     Zupełną nowością jest możliwość rozdzielenia naszych bohaterów i pokierowanie tylko jednym z nich. Wykorzystano to w wielu zagadkach i zadaniach, co nadaje sporego powiewu świeżości. Także jest sporo elementów i questów do których w danym świecie będziemy musieli się wrócić po nabyciu nowych zdolności lub wykonaniu czegoś w kolejnym świecie. Więc warto zapamiętywać miejsca do których nie można było się dostać, bo po nabyciu nowych zdolności można będzie do nich powrócić. Dzięki temu plansze w których byliśmy nie stanowią jednorazowego epizodu, ale wraca się do nich i z przyjemnością odkrywa nowe zagadki. Autorom nie brakowało nowych ciekawych pomysłów. Jednym z nich jest możliwość wcielania się w szamana, który i tym razem użyje swej magicznej mocy, aby pomóc w naszej przygodzie. Ciekawym pomysłem są połączenia między światami. Poprzez ukryte przejścia możemy bezpośrednio z jednego świata przejść do drugiego. Taką też między innymi funkcję pełni pociąg, który ma swoje stacje w niektórych planszach. Ponadto znajdziemy sporo mini gierek. Jedną z nich jest przejście w tryb widoku z pierwszej osoby i strzelanie  przy użyciu Kazooie. Po odkryciu każdej nowej mini gierki, będziemy mogli do niej wrócić z poziomu głównego menu. Oraz wybrać walkę z jednym z bossów, których pokonaliśmy i stanąc ponownie z nimi do potyczki. Także tam będą dostępne do obejrzenia wszystkie cutscenki. Do gry dodano także tryb gry wieloosobowej, który sprowadza się do rywalizacji łącznie 4 graczy w mini gierkach, które występują w grze. Taka trochę wersja Mario Party w wykonaniu Rare.

     Piękne cieniowanie oświetlenie i ładniejsza grafika niestety zostały okupione płynnością co często widać, aczkolwiek nie przeszkadza to zbytnio w grze. Banjo-Kazooie ma mniej fajerwerków graficznych, ale śmiga bardzo płynnie co widać zwłaszcza przy porównaniu obu gier. I można tylko sobie wyobrażać, jakimi pięknymi planszami cieszyli by nasze oczy ludzie z Rare, gdyby trzecia część wyszła na GameCube....

 

     

     Banjo-Kazooie oraz Banjo-Tooie wydany został także na Xbox 360, ale jako remake, gdzie poprawiono chyba tylko tekstury i nic więcej... Na konsolę Microsoftu wydana została także trzecia część, czyli Nuts and Bolts, może i fajne, ale nie na taki sequel czekałem. W ostatnim czasie rozrosła się społeczność fanów Banjo-Kazooie, a efektem jest program nazwany Banjo Backpack. Jest to nic innego jak edytor poziomów umożliwiający stworzenie całej planszy na nowo. Mamy możliwość dowolnego rozmieszczenia nutek, puzzli, przeciwników i kamer. Co prawda nie pozwala na edycję każdego elementu gry, jednak można i tak uzyskać bardzo dobre efekty. Tak jak każdy znany wielki tytuł (jak chociażby Super Mario Star Road też jest zhakowanym modem gry, stworzonym w specjalnym programie) tak i Banjo Kazooie doczekał się swojego edytora leveli. Jako gra platformowa daje ogrom możliwości w twórzeniu nowych leveli

 

     Powstało całe forum ludzi, którzy zajmują się rozwijaniem projektu i publikują swoje prace. Do najciekawszych można zaliczyć całe zhakowane gry takie jak "Banjo Dreamie", "Banjo Returns" i "The Legend of BANJO KAZOOIE-The Jiggys of Time FULL hack (DEMO)". To tylko te największe mody do gry. Na forum znajdziemy sporo innych, mniejszych modów.

 

 

 

Poniżej małe zestawienie:

 

Banjo-Dreamie. Jest to pełna kontynuacja gry. Według tego co podane jest na stronie głównym projektantem gry i osobą odpowiedzialną za muzykę jest Loggo. Mod jest cały czas w trakcie tworzenia, systematycznie dodawane są kolejne plansze tworząc niczym układanka z puzzli cały obraz gry. Kilka obrazków z gry:

 

 

 

 

 

 

Candy Cornucopia. Kolejna modyfikacja tym razem tworzona przez Banjo-Fella. Niestety nie jest jeszcze grywalna. Ale obrazki zapowiadają się bardzo interesująco.

 

 

 

 

 

Banjo-Kazooie Returns. Czyli powrót Banjo. Jej autorem jest SuperZambezi. To kolejna rozległa modyfikacja gry. Kilka obrazków poniżej:

 

 

 

 

The Legend of BANJO KAZOOIE-The Jiggys of Time FULL hack (DEMO). Jest to stylizowana na grę Zelda modyfikacja gry. Prezentuje się genialnia, ale najpełniej rozmach oddaje film na youtube

 

 

Kilka zdjęc poniżej:

 

 

 

A w najliższym czasie pojawiać się będzie ich coraz więcej.

     Kończąc już mój wpis warto przypomnieć o pozostałych grach z 1998 roku. W Europie na konsoli Nintendo 64 ukazało się wtedy kilka innych równie ważnych tytułów do których można zaliczyć:

1080°: TenEighty Snowboarding    
Europa - 9 października 1998    
Japonia - 28 lutego 1998

Banjo-Kazooie    
Europa - 17 lipca 1998    
Japonia - 6 grudnia 1998

F-Zero X    
Europa - 6 listopada 1998    
Japonia - 14 lipca 1998


Turok 2: Seeds of Evil    
Europa -  18 czerwca 1999

Japonia - nie wydano

Glover
Europa - listopad 1998

Japonia - nie wydano


Star Wars: Rogue Squadron    
Europa - 15 stycznia 1999    
Japonia - 27 sierpnia 1999

The Legend of Zelda: Ocarina of Time    
Europa - 11 grudnia 1998    
Japonia - 21 listopada 1998

W zestawieniu nie uwzględniłem rynku amerykańskiego. Co ciekawe nie wszystkie gry wydano w Japonii. Tak czy inaczej widać, że rok 1998 był dla posiadaczy konsoli Nintendo 64 bardzo obfity w bardzo dobre gry.

@Valoo

Tagi: Banjo-Kazooie Nintendo 64

Oceń notkę
+ +13 -

Oceń profil
+ +18 -
@ Valoo
Ranking: 1731 Poziom: 32
PD: 4924
REPUTACJA: 885
Miesięcznik PSX Extreme