Crackdown 3 – pierwsze, wstępne, osobiste wrażenia

BLOG
564V
Crackdown 3 – pierwsze, wstępne, osobiste wrażenia
vorimenn | 15.02.2019, 01:40
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Jako że dzisiaj mamy premierę Crackdown 3, w co aż trudno uwierzyć, chciałbym przedstawić swoje pierwsze wstępne wrażenia z tej produkcji w drugim blogowym wpisie 

Nie chciałbym też tutaj odnosić się do innych sytuacji, jak m.in. anulowanie Scalebound lub Fable Legends czy różne korporacyjne zmiany w Microsofcie. Czyste odniesienie się tylko do tej gry.

Na wstępie małe, dość obfite kalendarium.

  • E3 2014. Crackdown 3 zostaje zapowiedziany na konferencji Microsoftu.
  • gamescom 2015. Ponowny pokaz gry, tym razem pod obecnym już tytułem oraz wstępną datą premiery na 2016 r.
  • E3 2017. Zwiastun gry z datą na 7 listopada 2017 r., czyli jednocześnie na premierę na Xbox One X.
  • 16 sierpnia 2017 r. Gra zostaje ponownie opóźniona na Q2/Q3 2018.
  • E3 2018. Nowy zwiastun potwierdza kolejne opóźnienie, tym razem na luty 2019.
  • X018. Podczas specjalnego wydania Inside Xbox potwierdzono, że gra pojawi się na rynku 15 lutego 2019.

Od pierwszej zapowiedzi to samej premiery minęło aż… 1712 dni! W końcu wyszło, i z tej okazji moja kolekcja gier na półce wzbogaciła się też o tę grę.

Pudełeczko przyszło do mnie już w czwartek, a w sklepie z którego dostałem kosztuje jedynie £38.95, czyli ok. 190 zł. Już kilka miesięcy temu powiedziałem sobie, że będę mieć wydanie pudełkowe bez względu na to jaki będzie efekt końcowy tej gry. Głównie dlatego, aby mieć namacalny dowód na to, że to w końcu wyszło i można mieć już z głowy. Zwłaszcza, że cena poniżej £40 utrzymywała się cały czas, a nie są to naprawdę duże pieniądze. Aż trafiło się kilka dni temu tak, że na pewnym streamie wygrałem comiesięczne losowanie dowolnej gry na dowolną platformę. Złożyło się idealnie.

Tak, wiem że gra jest dostępna w Xbox Game Pass. Mimo to na półce i tak mam gry, które również pojawiły się w katalogu lub już w nim były, a ja później dokupowałem pudełeczka, np. Forza Horizon 4 – Ultimate Edition, State of Decay 2 – Ultimate Edition, PUBG (tylko do kolekcji), Hellblade: Senua’s Sacrifice (a dwa tygodnie później trafiło do XGP), Super Lucky’s Tale czy Halo Wars 2.

Przechodząc do samego Crackdown 3. Miałem okazje pograć ok. 5 godzin w tryb Agent Hunter w ramach Technical Test dla Wrecking Zone w piątek, niedzielę oraz dodatkowo we wtorek. Szukanie meczów i przydzielanie do serwerów trwało dłuższą chwilę. Wszystkie odbywały się tylko na jednej mapie – Blackout Zone. Lokacja jest dość przejrzysta, nie trudno się jej nauczyć. Z początku pojawia się spory chaos, ale można szybko ogarnąć co i jak. Jednak sama mapa wygląda zbyt pusto, zbyt sterylnie. Puste obiekty, które mają przypominać jakieś budynki. Destrukcyjność? Jak najbardziej jest. Ale… Nie jest to o czym była mowa w 2015 r. podczas prezentacji pre-alpha, która z drugiej strony mogła być renderem. Ale załóżmy, że wszystko odbywało się w czasie rzeczywistym. Wrecking Zone jest daleko temu, co widzieliśmy parę lat temu. Samo strzelanie nie jest złe. Mamy kilka dwa rodzaje broni: Firearms oraz Explosives po kilka sztuk, a nasz Equipment zawiera Vertical Boost (najbardziej praktyczny i wygodny dla mnie) oraz Overshield.

Wygrałem większość rozegranych meczów. Te trwają do 10 minut lub do uzyskania maksymalnej liczby Odznak (25). Drugą mapą natomiast jest Nova Station, ale ona po dwóch meczach nie przypadła mi do gusta. Za bardzo nasrane obiektów, ciężko się odnaleźć, jest jeszcze większy chaos. Niestety, mapy przydziela nam losowo. Nie ma możliwości wyboru czy zagłosowania nad jakąś konkretną. Innym trybem, który jest dostępny już w pełnej wersji Wrecking Zone to Territories. Jak sama nazwa wskazuje, chodzi o przejmowanie, odbijanie czy obronę terytoriów. Poza tym, można też skorzystać ze specjalnej umiejętności, która odblokowujemy po zebraniu kilku Orbsów czy rozwaleniu budynków. Każdy z bohaterów ma chyba każdą własną umiejętność. Ale nie mam pewności, bo grałem tylko dwoma postaciami i obie miały dwie inne opcje.

Jeśli chodzi o kwestię technicznie, to całość działała bez zarzutu przez większość czasu. Ale… Parę razy zdarzało się, że jakość połączenia była POOR, a tak to większość czasu było na zielono. Lecz to tylko w przypadku Technical Test. Jeśli chodzi o pełną wersję, to grę włączyłem pierwszy raz po 17:00 (UK) podczas pierwszego łączenia nie przydzielono mi serwera. Za drugim razem już tak, ale trochę musiałem poczekać. Podczas samej gry jakość połączenia była oznaczona jako BROKEN. Później kolejny mecz i tym razem „tylko” POOR. Dalej już wszystko działało bardzo dobrze i kilka partyjek ograłem bez problemów, bez odczuwania jakichś opóźnień (praktycznie w ogóle). Mimo że serwery znajdywało normalnie, to wciąż trwało to dłuższą chwilę. Brakuje też 60 fps (na konsolach) w tym trybie, co już da się trochę odczuć. Aha, zapomniałbym… W dniu premiery nie ma możliwości wspólnej gry ze swoimi znajomymi. Milutko, co nie? Taka opcja ma się dopiero pojawić w pierwszym title update, wraz z innym nowym kontentem.

Jak oceniam multiplayer w Crackdown 3? Ach… Sam nie jestem graczem multiplayerowym, więc nie zamierzam się wymądrzać co i jak. Widać, że było przygotowywane na szybko, aby nie było gadki typu „a, bo obiecali chmurę, rozwałkę i jej nie ma”. Chmura? Jest, a przynajmniej tak mi się wydaje. Opowiadali tyle razy o Microsoft Azure, ale żadnego logo nie widziałem. Rozwałka? Oczywiście, że jest. To jednak za mało. Może gdyby Wrecking Zone miałoby tryb podobny do battle royale, niekoniecznie kropka w kropkę, większe mapy i przede wszystkim lepiej zaprojektowane, to może miałoby to jakieś ręce i nogi. Pograć można, jak najbardziej. Jakaś przyjemność z tego też się może pojawiać. Brakuje pewnych rzeczy, w tym przede wszystkim większej różnorodności. W moim odczuciu jest to takie 5-6/10.

 

Co do kampanii, na którą najbardziej liczyłem. Pograłem trochę i również nie jest tak źle. Jest poprawnie, po prostu dobrze. Bez większych ochów, achów. Sam pomysł na design mi jak najbardziej odpowiada, ale sama grafika nie należy do najpiękniejszych, w porównaniu do innych gier z ubiegłego roku. Czy rzeczywiście „outdated”? Jakby gra wyszła ostatecznie w 2016/2017, to mogłaby się tam wstrzelić. Natomiast sama kolorystyka oraz sam podział świata New Providence także mi się podobają.

Mapa też nie jest jakaś mała. Chociaż dużo było opinii o zbyt czystym świecie. Z czym też się mogę jakoś zgodzić. Przyjemnie się za to przejmuje kolejne miejscówki i rozwala przeciwników, a o to tutaj chodzi przede wszystkim. Ale trzeba to sobie dawkować. Tak aby się to nie znudziło. Podoba mi się otoczka fabularna w formie komiksowych cutscenes, wraz z wprowadzeniem na samym początku. Jednak sama fabuła to tylko dodatek do całości.

NPC-e natomiast to porażka. Niby są, niby coś robią, niby jakoś żyją, ale wystarczy lekko popchnąć i drętwo leży. Ich ilość też nie powala. Pojazdy też poruszają się tak sobie. Model jazdy do najlepszych nie należy. Chociaż u mnie poziom umiejętności jest bardzo niski, więc nie wiem jak to wygląda podczas jego zwiększania oraz po wymaksowaniu. A z drugiej strony, jeżdżenie pojazdami nie jest najważniejsze.

Całość tutaj opiera się właśnie na zbieraniu Orbsów, a jest ich aż 1000, oraz zwiększaniu swoich umiejętności. Hasłem przewodnim jest w końcu Skills for kills. Podczas gry nie mamy nasrane (tylko mapka + info. o broniach), co cieszy. To co sprawdza się i dzała najlepiej w Crackdown 3 to swoboda. Ale sam interfejs pod względem kolorystyki i pewnej przejrzystości jest średni. Technicznie praktycznie wszystko działa bez zarzutu! Żadnych przycięć, zwieszek, spowolnień. Nic z tych rzeczy. Większych błędów też dotąd (jeszcze?) nie napotkałem.

Samo udźwiękowienie oraz podkład muzyczny, o czym parę razy wspominałem, w moim odczuciu brzmi naprawdę bardzo dobrze. Na ">YouTube’ie można odsłuchać już wszystkich utworów i każdy po kolei wpada mi w ucho. Ale to już kwestia gustu muzycznego. Ciekawe jak to rzeczywiście musi brzmieć w Dolby Atmos, które Crackdown 3 ma w pełni wspierać, lecz to bardziej dla sporej mniejszości ficzer.

Crackdown 3 ma także coś, co powinno mieć wiele innych gier od paru lat. Dwa oddzielne klienty do pobrania dla obu trybów gry oraz dwie oddzielne dedykowane im listy Osiągnięć. Chcesz zagrać tylko w kampanię? Instalujesz tylko to. Proste. Ta gra może nie waży zbyt dużo, ale przy innych byłoby to bardzo przydatne. Na pewno przy takich, które ważą już po 60, 80 czy ponad 100 GB. Wiem, że Halo: The Master Chief Collection oferuje Custom Installation, w którym również mamy jakąś swobodę przy wyborze tego co chcemy zainstalować. Taka prosta rzecz, a cieszy. Microsoft zapowiedział na E3 2018 opcję FastStart, która ma umożliwiać odpalanie gier po zainstalowaniu tych najważniejszych plików i bez dodawania opcji „Możesz zacząć” przez samego dewelopera. Co i tak często ograniczało się do oglądania menu głównego lub loadingu z postępem instalacji. Ale obecnie dotyczy ona garstkę tytułów, jak i też przeszło to bez większego echa. Oby rozwijało się to o wiele szybciej.

Problemem tej gry jest też to, że została bardzo przedwcześnie pokazana światu. Przez co byliśmy świadkami różnych zmian i problemów po drodze, w tym zmiana samego lead developera. Początkowo za nią odpowiadało ReAgent Games, założone przez reżysera pierwszej odsłony oraz Cloudgine, którego współzałożycielem firmy też był David Jones. Mieli przygotować specjalny silnik pod chmurę, którą widzieliśmy parę lat temu. Po drodze wyszło tak, że to Sumo Digital stało się (i podobno było cały czas) lead developerem i skupili się jedynie na kampanii. Także też sporo w samej grze się zmieniło, co widać porównując pierwsze materiały z ostatnimi. Nie wiem jak wygląda sprawa z Cloudgine, bo te zostało w styczniu 2018 r. przejęte przez Epic Games, strona internetowa nie działa, a jak opowiadano o grze, to wspominano jednak za każdym razem o Microsoft Azure. Mimo to, w creditsach można znaleźć specjalne podziękowania dla Jonesa oraz wzmiankę o jego studiu. Również na okładce gry, co ciekawe. Gdyby wszystko to zachodziło po cichu, a gra zostałby zapowiedziany na jakieś dwa lata przed premierą, to nie mielibyśmy tej „never ending story”, które w końcu dotarło do finiszu.

Co do producentów, to zanim zacząłem kampanię, spojrzałem w creditsy z ciekawości ile osób brało udział przy tym projekcie. Z samego Sumo Digital (w UK oraz Indiach) była ich cała masa! Do tego drobna współpraca od Red Kite Games (które zostało przejęte przez Sumo Digital), Flix Interactive, Climax Studios (m.in. Assassin's Creed® Chronicles), metricimnds (cutscenes), Glass Egg, Double Eleven (praca przy wersji na PC), Liquid Development, Formosa Interactive, Coherent Labs (UI), a także dziesiątki testerów. Paręset osób z pewnością się przewinęło przez ekran. A wyszło jak wyszło… Po ograniu kampanii przez parę godzin, mogę się wstępnie śmiało zgodzić z recenzją, którą przygotowało konkurencyjne gram.pl. O wiele większym crapem tak naprawdę jest chociażby Fallout 76.

PS. No Orbs were harmed in the making of this game.

PS2. Pozdrawiam każdego, dla którego jestem rzekomo ogromnym fanbojem tej gry. Tylko dlatego, bo pewne elementy w niej po prostu mi się spodobały. A nigdzie nie mówiłem, że to będzie to będzie hit, system-seller, itd. 

Tyle ode mnie! Udanego weekendu i miłego grania w inne lutowe giereczki, a tych w tym miesiącu nie brakuje jak nigdy 

Oceń bloga:
10

Komentarze (29)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper