Piątkowa GROmada #276 - Planista, początkowo z osobliwym planem

BLOG
1022V
Piątkowa GROmada #276 - Planista, początkowo z osobliwym planem
BZImienny | 14.01.2022, 08:21
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z recenzji tytułu, gdzie motywem przewodnim jest niszczenie/eliminowanie przechodzimy płynnym krokiem do historii człowieka, dla którego tworzenie było ważniejsze - budowanie własnych światów i zarządzanie nimi tak, by prosperowały dekady (dla niektórych z sadyzmem w bonusie). Przygotujmy więc plany rodzimego miasta i wyruszmy na opowieść o jednym z ojców city-builderów.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie opowiem o trochę zapomnianej postaci. Chodzi o Willa Wrighta, jednego ze współzałożycieli amerykańskiego dewelopera Maxis, obecnie części Electronic Arts - firmy odpowiedzialnej za takie klasyki bardziej pacyfistycznej strony gier wideo jak SimCity, The Sims czy, tutaj z drobnym odstępstwem, Spore. Odsłony tych serii spotykały się w momencie premiery z bardzo przyjaznym odbiorem zyskując miliony fanów na świecie (i mając ich po dziś dzień). Sprawdźmy więc, skąd ten osobliwy plan by zająć się takim gatunkiem. Zapraszam do lektury.

ps. Jak ktoś pamięta Space Cadet, to odpowiada za nie firma Willa Wrighta. Wspominam, bo lubię tą grę. Ot,  najprostsze tłumaczenie jest najlepsze.

You give people toys and they go through a process of discovery and exploration, rather than having things handed to them

Dajesz ludziom zabawki, a oni przechodzą przez proces odkrywania i eksploracji, a nie dostają rzeczy do ręki.

Will Wright

Planista, początkowo z osobliwym planem 

Okładka Raid on Bungeling Bay w wersji na Commodore 64

Historia ta rozpoczyna się 20 stycznia 1960 roku, gdy to w Atlancie (Georgia, USA) na świat przychodzi William Ralph Wright. Na kształt jego dzieciństwa najistotniejszy wpływ miały dwa wydarzenia:

  • W trakcie uczęszczania do przedszkola jasnym stał się fakt, że Will jest bardzo bystrym i pomysłowym dzieciakiem - stąd decyzja mamy Beverlye Edwards, by "karmić Willa informacjami". I tym samym rozwijać jego zainteresowania/pasje, nawet jeśli te były dość osobliwe.
  • W wieku 9 lat, po długiej chorobie, zmarł tato Willa Wrighta. Efektem tego Beverlye Edwards zdecydowała się na przeprowadzkę do Baton Rouge (Luizjania), gdzie to Will spędził resztę dzieciństwa. Później z racji studiowania/nauki podróżował po różnych stanach USA. Finalnie, z poznaną w Luizjanie późniejszą żoną, przeniósł się do Kalifornii, gdzie to zamieszkał na dłużej.

Ogólnie dzieciństwo Willa było wypełnione pasjami charakterystycznymi dla geeków, które u niejednego wywołane ziewaniem - mówimy o podlanej ciekawością statystyce, zamiłowaniu robotów (lata później miał epizod w BattleBots) czy zainteresowaniu statkami. Kluczowym momentem w życiu Willa okazały się pewne święta, gdy to dostał w prezencie komputer. I to ten upominek sprawił, że nakierował swoją pasję na programowanie, czym zresztą zajął się zawodowo po osiedleniu w Kalifornii. I prawdopodobnie by dalej programował, czy to w ramach pracy czy rozrywki (roboty), gdyby nie jedna gra. A mowa o pierwszej odsłonie Flight Simulator* (subLogic) opracowanej przez Bruce'a A. Artwicka, bardzo wczesnym symulatorze lotów. Może prosty graficznie, ale i tak zachwycił Willa możliwościami swobodnego zwiedzania dość rozległego świata.

I tak po ograniu tego tytułu Will zdecydował się podążyć drogą dewelopera gier wideo (efekt rozmyślań w stylu "Może i ja jestem w stanie stworzyć komercyjnie udaną grę wideo?").  Z racji przesycenia rynku skierował on swój wzrok nie na Apple II, a stosunkowo świeże Commodore 64 i na tyle, że został jednym z pierwszych posiadaczy tego sprzętu. Na potrzeby owego projektu Wright zdecydował się najpierw przestudiować platformę odkrywając przy tym jej mocne strony. A następnie tworząc dwa edytory:

  • Chedit - Character Editor, jak sama nazwa odpowiedzialny za postacie.
  • Wedit - World Editor, najprościej mówiąc tworzenie świata. I to tu Will wykorzystał wiedzę wyniesioną ze studiowania C64, dzięki czemu był w stanie m. in. stworzyć dość rozległą jak na czas powstania gry mapę.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to chyba po raz pierwszy i ostatni postawił na prosty, ale sprawdzony koncept, strzelaniny z widokiem z góry - gracz miał bowiem kontrolować śmigłowiec/pojazd latający i niszczył określone miejscówki. Około pół roku wystarczyło, by doprowadzić projekt do poziomu pozwalającego na znalezienie potencjalnego wydawcy.

I jak się później okazało, był to jedyny zwyczajny oparty o rynek koncept autorstwa Willa Wrighta, bo później widać wyraźny wpływ różnymi osobliwymi teoriami czy literaturą. Poza rzeczami podawanymi przy konkretnych markach są także m.in. prace filozofia Davida Kelleya, biologa Edwarda O. Wilsona, profesora nauk kognitywnych Dona Normana czy statystyka Edwarda Tuffle.

* - Jest to duchowy przodek trwającej po dziś dzień serii Microsoft Flight Simulator (tak, jedna z najstarszych marek gier wideo to symulator lotnictwa :P).

Raid on Bunegling Bay w wersji na NES

Will Wright uderzył do m. in. Electronic Arts, ale dopiero wizyta w kalifornijskim Broderbund Software (wydawca z 1980 roku założony przez braci Doug oraz Gary Carlston) zakończyła się sukcesem. Bracia zdecydowali się nawet nie zostać wydawcą gry, co pomóc dokończyć jej proces produkcyjny.

I tak w 1984 na Commodore 64 ukazał się pierwszy pełnoprawny projekt Willa Wrighta - Raid on Bungeling Bay.  Pierwsza wersja projektu spotkała się z przyjaznym odbiorem, jednak nie okazała się sukcesem finansowym (~20 tysięcy sprzedanych kopii, przyczyną miało być piractwo). Szczęśliwie projekt przykuł uwagę japońskiego Hudson Soft, który to kupił prawa do RoBB i przeniósł go na NES'a, wydając ją jako jedną z pierwszych zachodnich gier w Japonii - przy okazji powstała także wersja na komputery MSX. Konwersja na konsolę Japończyków stała się hitem sprzedażowym, a przychód z szacowanych 750-800 tysięcy sprzedanych kopii* dał Willowi pieniądze oraz czas potrzebny na wychowanie córki. No i myślenie nad czym, jaki będzie jego następny projekt.

Will Wright bowiem, dla części pewnie dość zaskakujące, znacznie lepiej bawił się tworzeniem świata do wysadzania niż wysadzaniem go. I z tego, oraz zabaw z Weditem doszedł on do wniosku, że jego następny projekt powinien opowiadać o tworzeniu własnych światów. Will Wright, zresztą nie po raz pierwszy w swojej deweloperskiej karierze, zdecydował się na studiowanie nie popularnych gier wideo, ale pozycji książkowych. I szukając inspiracji znalazł dwie pozycje papierowe, w bonusie z jedną cyfrową:

  • Najważniejszą była koncepcja inżyniera Jay Forrestera, autora książki "Urban Dynamics" - ta sama osoba stwierdziła także, że symulacja komputerowa jest lepsza od dowolnego człowieka, jeśli chodzi o planowanie przestrzenne. Nie była to jednak jedyna pozycja w tej materii, ale jedna z tych, które był skarbnicą dla mechanik rozgrywki/rozwiązań zaimplementowanych w SimCity.
  • Nie można też zapomnieć o rzadziej wspominanym, ale równie istotnym w kontekście owej gry, opowiadaniu Stanisława Lema "Wyprawa siódma, czyli o tym, jak własna doskonałość Trurla do złego przywiodła" (część zbioru Cyberiada) - w jego ramach opowiedziana została historia pewnego złego człowieka, który zarządzał fikcyjną miejscowością.
  • Cyfrową pozycją na tej krótkiej liście jest gra matematyka Johna Conwaya "A Game of Life" (pl. Gra w życie) - dokładnie chodzi o symulację rozwoju życia prezentowanego za pomocą pikseli.

* - Część za przyczynę takiego poziomu sprzedaży podaje fakt, że nośnik danych do NES'a był ciężki do spiracenia. 

Efektem tych rozmyślań stał się podwaliną pod SimCity - z tak dziwnym pomysłem na siebie, że nawet bracia z Broderbund nie byli zainteresowani tym projektem. Kto w końcu chciałby wydać grę, gdzie istotnym stało się nie dopracowanie gry, a proste pytanie "No dobra, ale jak chcesz zrobić z tego grę?"*. Niezrażony, choć pewnie zasmucony, odmową Will Wright szukał kogoś do współpracy i finalnie znalazł Jeffa Brauna, któremu do gustu przypadł koncept SimCity. Jeff planował wejść na rynek, a rewolucyjny projekt był idealnym narzędziem do realizacji tego celu.

Pierwszym krokiem do jego realizacji okazała się założona za pieniądze z "Raid on Bungeling Bay" firma Maxis Software - jakby ktoś się zastanawiał, ta nazwa znaczy absolutnie nic. Niedługo później firma została rozszerzona przez duet Will i Jeff o programistów zdolnych do opracowania wersji na nowsze platformy: poza Commodore 64 tytuł miał być wydany także na m. in. AMIGA, MS-DOS czy Amstrad CPC. Dzięki tej współpracy uzyskał on projekt na tyle zaawansowany, że mógł wyruszyć na poszukiwanie współpracownika. No i znowu trafił do Broderbund Software, które to popatrzyło na SimCity łaskawszym okiem. Po spełnieniu skromnego wymogu w formie scenariuszy (rozbudowa miasta z danym celem, ograniczona czasowo) zgodziło się na dystrybuowanie gry.

I tak w 1989 początkowo na różnego rodzaju komputery, a później SNES'a, ukazało się SimCity, gdzie gracz zarządza miastem czy to w określonym scenariuszu czy w "wolnym trybie". Will Wright nie spodziewał się sukcesu - lata później wspominał, że liczył na grupę fanów strategii i raczej nic poza tym. Niemniej zarówno on jak i ludzie z Broderbund musieli chyba przecierać oczy ze zdumienia widząc popularność: czy to wśród pań (jak na tamte czasy bardzo wysoką) czy ogólnie graczy. Dodatkowo tytuł został dostrzeżony przez kilka dość sporych gazet, a także zyskał pozytywną uwagę planistów, przy czym część z nich szła o krok dalej i robiła z tytułu dobrą materię na naukę o planowaniu przestrzennym. Zdecydowanie nie jako jedyni, bo nawet 2 lata po premierze gra była stabilnym źródłem dochodów.

* - Głównie ze względu na to, że praktycznie każda gra miała początek i koniec. A nie jeden fan city-builderów wie, że w SimCity czegoś takiego nie ma, przynajmniej teoretycznie. Z perspektywy ojca marki pojęcie "gra" było kwestią perspektywy.

Wiekowy materiał wideo, gdzie Will Wright oprowadza po swoim domu

Nie dziwne więc, że kolejne lata upłynęły na spieniężaniu tego sukcesu czy to poprzez reedycję oryginalnej odsłony czy kontynuacje/spin-offy - przez większość lat 90. prace nad tymi licznymi tytułami spędzały sen z powiek Willa, czasem uzupełniając jego dom o rożne osobliwości (np. replika mrówki). Niestety dla Maxis, żaden z tych projektów nie zyskał takiej popularności jak pierwsza część serii, efektem czego firmie potrzebny był ratunek. I znalazł się w dość osobliwej formie, czyli Electronic Arts. Dzięki zakupowi firmy z 1997 roku Will Wright mógł w spokoju kontynuować prace nad nowym projektem - na tyle osobliwym, że nawet sami ludzie z Maxis nie do końca wierzyli w jego sukces. Mowa o niczym innym jak The Sims, początkowo będący większym dziwactwem niż SimGolf (SimCity, tylko zamiast miasta jest pole golfowe) czy SimEarth (SimCity, tylko zamiast miasta jest planeta). Jakkolwiek - mi osobiście - ciężko uwierzyć w to, że ktoś nieufnie podchodził do marki będącej drukarką pieniędzy. I tacy ludzie byli także w grupach fokusowych, bo spośród 4 propozycji "domek z lalek" był zrecenzowany negatywnie w 100%. 

ps. Dzięki The Sims Will Wright przekonał się dobitnie, że grupy fokusowe to niezbyt dobry pomysł. No chyba, że miał pecha do ludzi.

Początki The Sims datuje się na dość wczesny moment, czyli 1991 rok - wtedy to Will Wright stracił dom w pożarze*, a do sklepów trafił SimAnt (SimCity, tylko zamiast miasta jest kolonia mrówek). W trakcie odbudowy najpierw zaczął rozmyślać nad tym, dlaczego ludzie kupują rzeczy i kiedy przestają z powodu samozadowolenia - dodatkowo widział, jak jego córka bawiła lalkami (a nawet uczestniczył w tym sposobie relaksacji). I z tej koncepcji "domu lalek" oraz obserwacji z czasów produkcji SimCity, jaką popularnością cieszą się programy do modelowania wnętrza, zdecydował się zrobić taki program. Po zrobieniu jednego czuł jednak, że to za mało by tytuł nazwać grą i go sprzedać. 

I tu z pomocą przyszła książka behawiorysty Christophera Alexandra "A Pattern Language", gdzie Will Wright przeczytał dość proste, ale ważne stwierdzenia: miernikiem jakości architektury jest zadowolenie korzystających z niej ludzi. Efektem tego nowy, rozwijany na uboczu, projekt otrzymał cyfrowych ludzi mających za zadanie wchodzić w interakcję z budowlą celem jej oceny. Dalsza analiza codziennego zachowania ludzi wsparta przez efekt prac nad SimAnt sprawiły, że Will Wright wraz z małą ekipą z Maxis zaczął prace nad The Sims. Jednak wskutek problemów projekt ruszył naprawdę z kopyta dopiero w 1997 roku, gdy Electronic Arts dosypało gotówki. I poboczny projekt mógł stać się jednym z głównych, zaraz obok SimCopter (SimCity, tylko rdzeniem rozgrywki jest helikopter) czy kontynuacji legendarnego SimCity.

* - W jednej z części SimCity jest scenariusz nawiązujący do tego zdarzenia.

Istotnym elementem interakcji ludzi jest język, tak więc ku zaskoczeniu chyba nikogo simy także musiały mówić - Will Wright miał jednak dość poważne obawy co do kosztu lokalizacji gry oraz powtarzalności, gdyby był to angielski. Z tych rozmyślań narodził się nowy język, Simlish, będący połączeniem m. in. fińskiego, ukraińskiego i cebuanśkiego (używany na Filipinach). Korzeni tego rozwiązania można szukać także w wydanym chwilę wcześniej SimCopter.

I tak w 2000 roku narodziła się seria The Sims za sprawą wydania pierwszej odsłony cyklu - i praktycznie od razu gra stała się hitem sprzedażowym* na tyle sporym, że pobiła go dopiero pełnoprawna kontynuacja. Na szczycie tej nietypowości należy umieścić wysoką popularność wśród pań (w 2008 roku jeden z raportów wskazał na to, że graczki dominują nad graczami w liczbie). Samo The Sims doczekało się także masy rozszerzeń, lata później Will Wright mówił o tym jak o alternatywnej wersji subskrypcji. Łatwiej było bowiem im przekonać rodziców do ewentualnego wydania 20-30 dolarów raz na kilka miesięcy (ew. zebrać z kieszonkowych) niż płacić 10 dolarów co miesiąc. Osoby niezainteresowane takim rozwiązaniem mogły korzystać z dość bogatej modyfikacji: ludzie z Maxis chcieli bowiem podtrzymać zainteresowanie długo po ostatniej wysłanej do sklepu kopii. Tak więc twórcy zatroszczyli o konstrukcję na tyle prostą, by dodawanie nowej zawartości na własną rękę nie nastręczało trudności.

Ceną za uczynienie gry łatwiejszej do utrzymania przez fanów była późniejsza premiera - jak później wspomniał Will Wright, gdyby nie zauroczenie popularnością Quake'a kilka lat po premierze (i zrobieniem z The Sims gry przyjaznej modersko), pierwsza odsłona Simsów mogła wyjść w 1999 roku.

* - Także tu Will Wright nie widział szans na zrobienie z gry takiej drukarki do pieniędzy jak SimCity.

Kolejny duży projekt Willa Wrighta, Spore, rozpoczął swoje życie jako efekt jego rozmyślań nad wielkością wszechświata oraz tego, czy jest tam (a jeśli jest, to jakie) życie. Wczesne prototypy produkcji to symulacja narodzin obcych istot, planet, księżyców i innych tego typu obiektów, a następnie egzystują w obliczu różnych zdarzeń jak wtargnięcie jako pasażer na gapę do jakiegoś międzygalaktycznego statku czy poprzez kometę. Dodatkowo dostępne było narzędzie chociażby do wysłania chmury niebezpiecznego gazu w miejsce, które jest idealne do życia. Projektowi temu przyświecał cel pokazania, jak nieprawdopodobne jest wystąpienie życia, przez co chcieli powiedzieć, że należy je doceniać. Początkowo w znacznie większej skali, bo zahaczającej daleko poza planetę, co samo w sobie nastręczało komplikacji. Głównie w kwestii tego, jak/czy zachować realizm w odległościach.

Niestety, projekt ten, choć na papierze wydaje się nader ciekawy, zderzył się z dwiema rzeczywistościami - finansową oraz projektową. Mówiąc o aspekcie finansowym warto mieć w tyle głowy drugą serię studia, będącą tak jak SimCity drukarką pieniędzy. Rozmyślania rozbijały się o to, czy tak samo jak The Sims, gdzie mamy ludzi oraz inne istoty/przedmioty spotykane w dniu codziennym, przyjmie się pomysł kreowania życia, który nie musi skończyć się narodzeniem człowieka - jeśli pomysł nie przemówiłby do gracza, produkcja mogła skończyć jak System Shock 2, który był majstersztykiem z fatalną sprzedażą. Dodatkowo deweloperzy natrafili na pewien problem natury projektowej - jaki element gry sprawiłby, że gracz poczułby przyświecający produkcji cel, coś z czymś można sympatyzować. Ponadto, pojawiły się rozmyślania czy ta mechanika rozgrywki nie jest aby zbyt skomplikowana, zarówno do implementacji jak i zrozumienia (jeden ze spin-offów SimCity miał dość gruby poradnik, robiący chyba za książkę).

Te elementy sprawiły, że należało się jeszcze raz przyjrzeć konceptowi i zaprojektować go w inny sposób. Doszło wtedy do "sporu" między różnymi pomysłami z którego narodziła się z perspektywy studia nietypowa idea. Postawiono więc na następujący schemat: powadzoną przez określoną narrację historię ewolucji pewnego organizmu, wzorowaną na podstawie znanego ludzkości schematu. Czyli od niewielkich grup, a kończąc na wielkiej cywilizacji wysyłającej jednostki w kosmos (w finalnej wersji gracz mógł wybrać etap z którego chciałby zacząć). W tym czasie projektowania gry do zespołu dołącza John Cimbo, tworzący w duchu Disneya artysta, który słyszał chociażby prośbę o stworzenie kosmity w butach. Poniekąd dzięki nowemu członkowi projektu udało się stworzyć "słodki" zespół naprzeciw istniejącego od początku zespołu naukowego - dzięki temu można było zderzyć ideę WIlla Wrighta z pięknem i stworzyć grę będącą czymś pomiędzy SimEarth a Jetsonami.

Pierwszym efektem był edytor służący do tworzenia własnych istot. Poprawiane z czasem narzędzie miało wyzwolić w graczach kreatywność, choć trzeba je było jeszcze w osadzić w ramach. Wśród tych ram mamy takie elementy jak:

  • Opowieść, której celem było wybranie początku, a następnie obranie odpowiedniej z perspektywy grającego ścieżki. Dzięki temu na początku wiedział, gdzie się znajduje;
  • Perspektywa, czyli aspekt poniekąd filozoficzny sprawiający, żeby można było poczuć sens tego, czymś się jest i znaczenia naszych działań z perspektywycałego systemu;
  • Kreatywność, czyli polecenie w stosunku do gracza, by zaprojektował istotę. Nawet jeśli efektem będzie coś, co pokocha tylko jego matka;
  • Urok, czyli sprawienie, by skomplikowany projekt był przedstawiony w sposób zrozumiały dla każdego.

Efektem tego podejścia jest gra "ewolucyjna", która po długiej i żmudnej pracy ukazała się w 2008 roku na komputery osobiste z system Windows lub Macintosh. Przybrana przez twórców filozofia została przelana w formę, która spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem, który został zaburzony przez prostotę początkowych faz gry oraz fakt zabezpieczenia gry przez SecuRom, narzędzia znanego z uciążliwości. I to na tyle, że gra mimo dość późnego wydania (wrzesień) dostała się na sam szczyt jeśli chodzi o liczbę użytkowników spiraconej wersji. Zresztą sam SecuRom jest po dziś dzień podawany jako przykład bardzo złego zabezpieczenia przed piratami.

Spore pozwala odpowiedzieć na wiele ważnych pytań. Jak np. to, czy gruszki mogą opanować świat?

I na tym niestety kończy się dość bogaty okres tworzenia gier przez Willa Wrighta - po odejściu z firmy, co miało miejsce w 2009 roku, miał jakiś tam udział w Linden Lab (twórcy Second Life). Za jego ostatnie projekty uznaje się Proxi  (gra mobilna) oraz VoxVerse (Gaia Games, współtworzy projekt od grudnia zeszłego roku). Niezależnie od powodzenia tych projektów Will Ralph Wright i tak zapisał się złotymi głoskami w historii branży za sprawą serii SimCity oraz The Sims, osobliwych projektów pokazujących, że nietypowe źródła inspiracji mogą pomóc w stworzeniu znanej gry wideo. 

Źródła

Tradycyjnie, kto chciałby poczytać/posłuchać, odsyłam do źródeł. Wszystkie po angielsku.

Melanie Cambron, "A chat with Will Wright" (GIG Spotlight, wersja zarchiwizowana), kwiecień 2002

Eric Hysen, "Will Wright" (activegaming.net, wersja zarchiwizowana),  28.04.2004

Brad Cook, "Will Wright; Such Wonderful Toy" (wersja zarchiwizowana w 2008 roku), apple.com)

levitylab, "A Brief History of Spore" (levitylab.com), luty 2011

Aron Garst, "Developing Spore: An oral ('Sporal'?) history 10 years on" (gamedeveloper.com), 11.09.2018

Ankieta

Wyniki zeszłotygodniowej ankiety:

Jest remis, więc finalny głos należy do mnie - i wrzucam go do starszej opcji, czyli Hellpoint. Jego miejsce zajmie Wolfenstein II: The New Colossus (Digital Deluxe Editon)

Ankieta dotyczy nie następnego, a następującego po nim odcinka (GROmady historyczne są przeplatane GROmadami recenzeckimi). Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie propozycje na historyczne tematy dajcie znać. ;)

  • Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells

Skoro poopowiadałem o mojej ulubionej grze, warto spojrzeć na jej historię. Będzie więc opowieść o tym, jak francuski SCOP (Motion Twin) przeistoczył towe-defense w rogalikach świadczący o tym, że Early Access na Steamie na sens.

  • O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao

Była recenzja wszystkich odsłon marki na Windowsa, pora więc na krótkie przypomnienie o tym, jak powstawały przygody "Kangura III RP". Od małego projektu grupy zapaleńców po mini-legendę wskrzeszoną dzięki portalowi Youtube.

  • Popadający w wiejskie szaleństwie

Skoro byli twórcy wielkich tytułów, może pora na kogoś odpowiedzialnego za grę niezależną? I kto nie byłby lepszy niż introwertyk i fan pewnej serii do tego stopnia, że stworzył jej duchową kontynuację. Mowa o Ericu Barone, znanym szerzej jako ConcernedApe, twórcy Stardew Valley.

  • Od przypadku do przeinaczenia

Deweloper znany z tego, że początki jego kariery były wyboiste i przyczynił się do tego przypadek - czy jak można rzec błąd czyjeś osoby. Z którego to narodził się Populous, Black & White czy Fable a później dziwne gadanie na pograniczu fantazjowania.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

  • Historia Digital Extremes

Opowieść o firmie z Kanady od początku swojego istnienia zajmującej się grami akcji - kiedyś szeroko współpracującej z rosnącym w potęgę Epic MegaGames. A mowa o Digital Extremes, firmie kojarzonej głównie za sprawą The Darkness II oraz Warframe.

Oceń bloga:
12

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznych odcinku Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

O Dennisie, co założył rękawice bokserskie i wygrał nokautem, czyli historia serii Kangurek Kao
8%
Tower defense przeistoczony w niekończący się cykl, czyli historia Dead Cells
8%
Popadający w wiejskie szaleństwie
8%
Od przypadku do przeinaczenia
8%
Historia Creative Assembly
8%
Historia Digital Extremes
8%
Pokaż wyniki Głosów: 8

Komentarze (136)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper