Piątkowa GROmada #258 - Połączenie dwóch różnych światów, czyli recenzja Hellblade: Senua's Sacrifice

BLOG RECENZJA GRY
1004V
Piątkowa GROmada #258 - Połączenie dwóch różnych światów, czyli recenzja Hellblade: Senua's Sacrifice
BZImienny | 10.09.2021, 02:11
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Z krainy z nieumarłymi przechodzimy do czegoś, czego nie da się opisać w jakikolwiek spójny sposób. Ze względu na to, że to co jest sensowne średnio ma tam zastosowanie - a wszystko po to, aby opisać problem natury psychicznej za pomocą interaktywnej sztuki, jaką są gry wideo. Przygotujmy więc miecze oraz miejsce na notatki (wraz z długopisem) i wyruszmy na podróż z jedną z lepszych gier Ninja Theory. Hellblade: Senua's Sacrifice.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem zrecenzuję tytuł z kategorii ciężkich - grę akcji z elementami horroru poruszającą niespotykaną w elektronicznej rozgrywkę problematykę psychozy. Mowa o Hellblade: Senua's Sacrifice, interaktywne doświadczenie wydane m. in. na Windowsa, PlayStation 4, Xbox One oraz Nintendo Switch, za produkcję którego odpowiada brytyjskie Ninja Theory. Autorzy takich tytułów jak DMC: Devil May Cry, Heavenly Sword czy Enslaved: Odyssey to the West coś z kategorii rzeczy z perspektywy rynku osobliwej. Bo o ile czasem w grach wideo pojawia się osoba jaka bez problemu podpada pod definicję kogoś z niepełnosprawnością (i to na pierwszy rzut oka niewidoczną), tak zrobienie całej gry wokół tej problematyki zdarza się jeszcze rzadziej - nawet, jeśli bierze się pod uwagę rynek tytułów niezależnych, bo do takich chyba zalicza się omawiana dzisiaj gra. Sprawdźmy więc, czy to podejście się opłaciło.

Grę ogrywałem w wersji na Windowsa dystrybuowanej poprzez GoG - ma ona, tak jak wszystkie wydania wyłączając to na Switcha, polskie napisy. Do tego jest pierwsza gra, na jaką od początku do końca patrzyłem z perspektywy monitora z rozdzielczością 4k. Nie wiem przy tym, czy ma to aż takie znaczenie, tylko tak mówię. :P

Źródło okładki, zdjęć - Hellblade: Senua's Sacrifice (promo). mobygames.com

Połączenie dwóch różnych światów

Hellblade: Senua's Sacrifice w wersji na Windowsa (wersja dystrybuowana przez GoG.com)

Kiedyś w dawnym czasie młodą wojowniczkę Senuę spotkała tragedia w postaci śmierci bliskiej jej osoby. Wskutek tego nie dość, że umarła jej cząstka, to z jej psychiką stało się coś złego (i nie dało się tego nie zauważyć). By zaradzić temu poważnemu problemowi wyrusza mu na ratunek, i to nie byle gdzie. Mówimy bowiem o piekle Wikingów znanym w nordyckiej mitologii jako Hel, co już samo w sobie mówi z czym będzie tam miała do czynienia. Choć pytanie, czy aby na pewno można ufać temu, co się widzi na drodze do celu, czyli ratunku wojownika. Pytanie to będzie pewnie przewijało się w głowie po zobaczeniu napisów końcowych, co spokojnie może nastąpić po 8 godzinach rozgrywki.

Jak twórcy wspominają w ">"The Making of.." (polecam obejrzeć, ale dopiero po przejściu gry, bo są tam "spoilery grubego kalibru" i to praktycznie na dzień dobry) motywem przewodnim gry było stworzenie czegoś przybliżającego problematykę cierpienia* - i to z pełnym wachlarzem tego, co z nim wiąże. Efektem tego wspomnianym "rdzeniem gry" stało się dotknięcie pojęcia rzadko stawianego na piedestał w grach wideo, jakim jest zdrowie psychiczne. Jako laik w materii psychologii może nie zostałem po ograniu tej gry jakimś specjalistą w tej dziedzinie, ale pewnie nie o to chodziło - a o punkt widzenia. Bo to, jak poprowadzono ten element pozwoliło na przedstawienie tego zjawiska z perspektywy pozwalającej dobrze zrozumieć kogoś, kto zmaga się z tym problemem (co cenię tak, jak bardziej naukowe podejście). I to jeszcze w sposób, który sprawia, że po jednym przejściu gry myśli o wydarzeniach z niej kołaczą mi się głową - zarówno w kwestii głównych wydarzeń jak i pobocznego zwiedzania pomniejszych lokacji. Dodatkowo nie mam najmniejszej ochoty powtarzać tego doświadczenia nawet nie ze względu na to, że świeżo siedzi mi w głowie. A tego, że w swoim przekazie jest aż tak piekielnie dobrze sugestywne, że momentami przeraża. Nawet początkowo miałem uznać jeden taki fragment za wadę, ale po głębszym namyśle z tego zrezygnowałem**. W końcu niejako celem było przekazanie emocji i to się twórcom udało. Wskutek tego jakaś informacja z kategorii "uroniłem łzę pod koniec" absolutnie mnie nie zaskakuje.

Poza historią po świecie porozrzucane są znajdźki w formie kamiennych posążków z jakimi to Senua może wejść w interakcje skupiając się na nich - wtedy światło z czerwonego staje się niebieskie. Może sposób interakcji brzmi dość osobliwie, ale to co zawierają te monologi już zdecydowanie nie. Co więcej, forma w jakiej przekazano sprawia, że przystawałem na chwilę z eksploracją tylko po to, by usłyszeć jakąś interesującą historię. Zasługa w tym zarówno samej treści tych opowiadań (no i rozbicie ich na epizody) jak i osoby czytającej ten tekst - lektorowanie robione dobrze. Dodatkowo teksty zyskiwały na odpowiednim umiejscowieniu, dzięki czemu uzupełniają one momenty eksploracji i podziwiania widoczków.

Dodatkowo, jeśli ktoś zamierza zdobyć 100 procent osiągnięć z gry wystarczy, że będzie śledził, czy przeczytał wszystkie wspomniane wcześniej posążki (co widać na posążkach). Cała reszta, na którą to nie wpływa wybrany poziom trudności, to osiągnięcia związane z pewnymi momentami fabularnymi i ich pominięcie jest niemożliwe. Sam pewnie brałbym się za to, bo nie brzmi to źle, ale ze względu na wspomniane wcześniej czynniki jakoś średnio garnę się do jej przeżywania jeszcze raz. Prędzej chyba wrócę do klasyków, jakie ogrywałem 15+ lat temu jak np. Twisted Metal 2 (ten TM miał wersję na Windowsa, jakby co ;) ).

* - Tworząc grę, deweloperzy aktywnie współpracowali zarówno z osobami mającymi ten problem jak i specjalistami w dziedzinie.

** - (Spoiler) Dokładnie chodzi o:

[Spoiler]Próby z okolic drzewa, zwłaszcza próbę ślepca. Jak tylko przypomnę sobie tamten fragment, ciarki chodzą mi po plecach. Czy uciekanie przed człowiekiem płomieniem.[/spoiler]

Nie tylko historia jest skonstruowana w sposób odwzorowujący rdzeń gry - psychozę. Na podobnej zasadzie opracowano także mechanikę rozgrywki (w tym walki), z jednej strony typową dla gier akcji, z drugiej różniącą się od nich. I to na tyle, że nie byłbym szczególnie zaskoczony, gdyby ktoś odrzucił przygodę właśnie ze względu na taki element. Mamy bowiem absolutny brak HUD-a czy kamerę tak blisko pleców Senui, że ktoś mógłby zapytać "Czemu nie zrobiono z tego gry FPP?". Wspomniałem o rozwoju postaci na poziomie niczym z gier z lat 90., czyli kilka razy ulepszenie wyposażenie i radź sobie prawie sam? Dodatkowo całość opiera się na kilku prostych ruchach, czyli słaby/mocny cios, kopniak i unik. Sam szczerze się zastanawiałem, czy Hellblade nie zyskałby będąc wyłącznie interaktywną przygodą, ale finalnie stwierdziłem, że nie. Co więcej straciłby, bo przekazanie niektórych elementów "rdzenia gry" byłoby niewykonalne.

Niemniej całość, choć złożona może być tylko przy bardziej wybujałej wyobraźni i odpowiednim klikaniu przycisków, przypadła mi do gustu. Głównie ze względu na to, że od strony mechanicznej jest wykonana dobrze, a dodatkowo nie jest zbyt skomplikowana. Dzięki czemu mogę skupić na opowieści czy chłonięciu związanych z nordycką mitologią historii zamiast uczyć się skomplikowanych ruchów. Traktując walkę zarówno jako narzędzie do przekazania związanych z motywem przewodnim i przerywnik od ciężkiej narracji. W obu tych rolach umieściłbym także spokojne rozwiązywanie zagadek środowisk z szukaniem symboli w terenie czy układanie rzeczy w jednej linii. Ktoś przyłożył się do ich wyglądu i powiązania z opowieścią, średnio już wypada z trudnością. Ale to nie Zasada Talosa, bym się tego czepiał - co więcej stwierdzę, że jestem zadowolony z ich umieszczenia. Zwłaszcza, że korespondują one z tym, na bazie czego opracowano całą grę. Dokładnie eksplorując jeden z jego elementów, co widać, ale nie do końca można zdawać sobie z tego sprawę.

Warto przy tym przyjrzeć się także rozwiązaniu w postaci braku HUD'a. Nie powiem, rozwiązanie na pierwszy rzut oka brzmi słabo - pewnie stwierdziłbym coś innego, gdybym miał za sobą Dead Space. Jednak motyw ten udało się wpleść w świat przedstawiony i to na tyle skutecznie, że dość szybko wsiąknąłem w świat i jakoś nie irytowały mnie te braki. Nawet w kwestii wizualizacji zdrowia przeciwników, choć tu miałem wrażenie, że na bossach jest to średnio czytelne. Tam jednak mogłem kierować się prostą zasadą jak poradą co do tego, jak pokonać Cyberdemona w The Ultimate DOOM. I zasada ta zadziała. :)

Całość mechaniki pewnie by mnie odrzuciła, gdyby nie współgrała aż tak z całą resztą. Niestety, o ile w większości rzeczy jest pozytywnie nietypowa i spójna z "linią gry", tak w jednej jest typowa i to do bólu. Mowa o konstrukcji poziomu trudności, czyli "w kupie siła" oraz "Łatwy/Średni/Trudny - więcej obrażeń zadajemy, mniej przyjmujemy". Z perspektywy drugiego cieszy przynajmniej dość szeroka opcja modyfikacji licząc w tym opcję "Automatyczny", czy brak związanych z tym osiągnięć. Ten ostatni, zamiast być jednorodnym jak np. Średni czy Trudny (na czym ograłem ten tytuł), dostosowuje się do tego, jak dobrze radzi sobie gracz. I podnosi poprzeczkę aż do porażki, gdy to trudność spada na łeb na szyję. Ze względu na elementy raczej średnio jest mi zaliczyć Hellblade do rangi gier trudnych w tym dobrym znaczeniu. Tak więc nie jest jakoś szczególnie źle, ale szczególnie dobrze też nie.

Hellblade: Senua's Sacrifice to tytuł określany przez część jako "niezależna gra AAA" z sierpnia 2018 roku. I jak na te założenia wygląda zjawisko, choć w przypadku części przeważa raczej wizja artystyczna, Ktoś, to tworzył miejscówki zarówno wiedział, jak uderzyć w niektóre z nich z perspektywy motywu przewodniego, co wiedział co tworzyć. Bo w niektórych momentach aż chciało mi poprzestawać nie po to, by pomyśleć nad tym co dalej, a aby popatrzeć na falujące morze. Całości niech dopełni rozdzielczość 4k, gdzie wszystkie te detale wyglądają lepiej niż bardzo dobrze. Wprawdzie z kosztem w formie bardzo ograniczonej interaktywności z otoczeniem, jednak w danej formule chyba nie jest to aż takie konieczne. Zamiast tego są animacje twarzy głównej bohaterki, stworzone tak, by odwzorowywały jej stan tak wiarygodnie jak to tylko możliwe. Wespół z tym jak prezentuje się postać w nieinteraktywnych momentach, co oczywiście - jak historia czy rozgrywka - współgra z motywem przewodnim tak dobrze, jak to możliwe. Wspomniany wcześniej materiał wideo zdradza, że twórcy nie szli na skróty. I to widać w tym pozytywnym znaczeniu.

Motyw przewodni Hellblade: Senua's Sacrifice da się zaobserwować także, a w niektórych momentach przede wszystkim, w warstwie audio, jednej z mocniejszej stron produkcji. Nagranej z dbałością o detale, co słychać już w intro, gdzie Senua płynie na tratwie na teren, który swoim wyglądem zniechęciłby najdzielniejszego wojownika. W trakcie nagrywania twórcy korzystali z dobrodziejstwa narzędzi pozwalających na odwzorowanie zarówno dźwięk jak i "odległość" od głównej postaci. Dźwięk buduje obecne w momentach zagrożenia, a jego prezentacja wprost idealnie odwzorowuje stan bohaterki. Tak jak muzyka, nastrojowa i klimatyczna, a kiedy trzeba wzbudzająca niepokój czy jakieś skrajne emocje.

Coraz częściej twórcy z różnych studiów, głównie tych niezależnych, wykorzystują gry wideo celem jakiegoś głębszego przekazu - mamy chociażby The Talos Principle, gdzie poważnie dyskutuje się problematykę filozofii i istnienia jako takiego. I o ile przykład z Chorwacji (moje TOP 2) jest tytułem raczej lekkim, tak w przypadku Hellblade mówimy o czymś znacznie grubszego kalibru. Pokazującym, że gry wideo jako medium nadają się zarówno do nieskrępowanej niczym rozrywki jak i zadawaniu niekiedy trudnych pytań czy pokazywania ciężkich rzeczy. I myślę, że jako eksperyment tytuł wypadł lepiej niż bardzo dobrze. I to właśnie z tej perspektywy chciałbym zarekomendować wam ten tytuł, czyli bardziej interaktywnego doświadczenia niż relaksującej gry wideo. Zwłaszcza, że te wszystkie wspaniałości, ale i kilka pomniejszych wad, jest - nawet licząc nieobniżoną cenę - bardzo niska. Podwójnie w przypadku wydania na PC, gdzie tak naprawdę ma się do czynienia z pakietem. Poza zwykłą wersją gracz otrzymuje tam także Hellblade: Senua's Sacrifice w wersji VR. Niestety, o ile komp chyba na VR jest już odpowiednio mocny, tak gogli nie mam. Ale jeśli ktoś ma i ogrywał grę, to byłoby miło jakby podzielił się komentarzem.

Choć z drugiej strony wersja "płaska" mnie na tyle przeraziła swoją rzeczywistością, że jakoś nie garnę do ogrywania tytułu w VR. Nawet, gdy jakimś cudem moja sprzętowa kolekcja powiększy się o HTC Vive czy Oculus Rift. Rzuciłbym pewnie okulary w kąt w niektórych momentach stwierdzając "No kurde, to nie dla mnie".

I to by było na tyle z ciężkich emocji, do zobaczenia za tydzień - z kilkoma ogłoszeniami parafialnymi na koniec:

  • Bonusowy tekst, postaram się w przyszłym tygodniu. Podrapię się po głowie, co to będzie - albo odświeżenie tekstu (jedna z marek, o której opowiedziałem, ma w tym roku okrągłe urodziny) albo jakiś ranking.
  • Jeden z czytelników podesłał mi stary tytuł do ogrania, tak więc prawdopodobnie przy następnym odcinku z recenzją nie będzie ankiety, tylko komunikat o tym, że będzie odcinek specjalny. Planowałem za (dwa) tygodnie, ale nie będę leciał przez tą przygodę bardzo szybko. 
  • Za tydzień historia powstawania Beyond Good & Evil.

Ankieta

Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. Jeśli macie sugestię co do tytułu, jaki warto ograć, dajcie znać (w wersji na Windowsa). ;)

  • Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete

Powracamy do zaginionego tematu, czyli polskie gry z kilkoma interesującymi patentami. Oraz jednym głupim.

  • Lords of the Fallen w XXII wieku, czyli recenzja The Surge: Augmented Edition

Jeśli komuś mało Souls-litów, dorzucam do ankiety kolejnego - tym razem z naszej zachodniej granicy od twórców Lords of the Fallen. Z elementami mechanicznymi czy dużą liczbą odciętych kończyń.

  • Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division

W złotym okresie Monolith Productions wypuścił kilka dość osobliwych gier - i w ramach recenzji proponuję właśnie jedną z takich "pozytywnie dziwnych gier". Anime-strzelaninę od amerykańskiego dewelopera z fabułą, której fragmenty są - bez analizy ze strony pewnego komentatora sportowego - bardzo niejasne. Dziwne oczy i dziwne zadania gwarantowanie.

  • Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint

Recenzja świeżo ukończonego przeze mnie tytułu będące "klonem Soulsów" w kosmosie z bardzo skromnym budżetem. Bo skoro były klony DOOMa, to są i klony Soulsów. :)

  • Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising

Czyli kilka słów o symulatorze przyjemnego zdenerwowania, gdzie bohater porusza się na dwóch kółkach. A przy okazji ma tyle kontuzji, że stał się chyba stałym gościem wszelkich miejsc, gdzie składają szaleńców w całość.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA. 

Oceń bloga:
31

Atuty

  • Oryginalny pomysł na grę, co ważniejsze dobrze wykonany
  • Wszystko, co związane z realizacją tego pomysłu - czyli opowieść oraz jej główna bohaterka
  • Warstwa audiowizualna z kategorii dzieła sztuki
  • Kopalnia wiedzy dla lubiących nordycką mitologię (oraz tych, którzy chcą się w nią zagłębić po raz pierwszy)
  • Mechanika rozgrywki oraz urozmaicenia eksploracji
  • Stosunek jakość/cena

Wady

  • Konstrukcja poziomu trudności, zwłaszcza pod koniec gry
BZImienny

BZImienny

Czy jakiś poważny problem można przetworzyć w grę wideo, do tego dobrą i wiarygodną w swym przekazie? Produkcja Ninja Theory udowadnia, że tak i to z nawiązka - zarówno z perspektywy opowieści jak i rozgrywki. I jeśli ktoś jest gotowy na mocną przygodę, powinien się z nią zapoznać.

9,5

O którym temacie mam napisać w ramach następnego recenzenckiego odcinka Piątkowej GROmady? (ankieta zakończona)

Zmiany w systemie na jakie trzeba długo czekać, czyli recenzja Superhot: Mind Control Delete
84%
Lords of the Fallen w XXII wieku, czyli recenzja The Surge: Augmented Edition
84%
Połączenie Patlabor z zachodnią myślą deweloperską, czyli recenzja Shogo: Mobile Armor Division
84%
Kosmiczne Soulsy za paczkę czipsów oraz kilogram kawy, czyli recenzja Hellpoint
84%
Gdy do Elasto Manii dodasz „syndrom jeszcze jednej tury”, czyli recenzja Trails: Rising
84%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
84%
Pokaż wyniki Głosów: 84

Komentarze (106)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper