Piątkowa GROmada #242 - O panach w garniakach, co uratowali japońskiego giganta, czyli historia powstawania pierwszej Yakuzy

BLOG
1541V
Piątkowa GROmada #242 - O panach w garniakach, co uratowali japońskiego giganta, czyli historia powstawania pierwszej Yakuzy
BZImienny | 21.05.2021, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Rok 2003 był dla japońskiego giganta SEGA trudny – ostatnie głośne konsole czy projekty nie były zbyt dochodowe, a rynek nie tak chłonny jak kiedyś. Studio będące w poważnej kropce potrzebowało czegoś, co pozwoli im znowu wybić się na pozycję. Przygotujmy więc mikrofony oraz garnitury, bo będą one potrzebne podczas poznawania przygody w jaką SEGA początkowo nie chciała uwierzyć. Mowa o pierwszej odsłonie Ryu ga Gotoku (tł. Like a Dragon), znanej poza Japonią jako Yakuza.

Witam w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię pierwszej odsłony serii Ryu ga Gotoku. Marka znana poza Japonią jako Yakuza to przedstawiciel Action Brawler RPG, jaki zadebiutował jeszcze na PlayStation 2. Przedstawia ona członków japońskiej mafii, Yakuzy, najczęściej Kazumy Kiryu załatwiającego typowe mafijne rzeczy. Czyli obijał przeciwników przy pomocy różnych rzeczy jakie wpadną w ręce (np. rower), kupował co się da i nucił piosenki w klubach karaoke. Marka od 2005 roku dorobiła się sporej grupy fanów, zmiany w formule zaprezentowanej w formie żartu czy spin-offu. Dzisiaj zajmiemy się jednak jedynie pierwszą odsłoną tego cyklu, która choć powstawała mniej niż 3 lata, jej proces tworzenia był bardziej niż wyboisty i nadawałby się do opowieści o grach, jakie przetrwały "deweloperskie piekło". Co do polskiego wydania tej odsłony, to takowego nie było – w Polsce marka zadebiutowała dopiero w ramach Yakuzy 2 dzięki CD Projekt (ówcześnie współpracowała z wydawcą). Później markę popularyzowała także Cenega S.A., zawsze bez polskiej lokalizacji.

Gdyby ktoś się zastanawiał, jak do Yakuzy odnosi się Yakuza, to ktoś zadał sobie to pytanie przy Yakuzie 3 – związani z Yakuzą goście, z kilkoma zastrzeżeniami (jednym dość istotnym), byli dość pozytywnie nastawieni do gry. Zarówno z perspektywy gry jako takiej jak i sposobu sportretowania Yakuzy. Kto chce poczytać więcej, źródło.

Muzyczka do uprzyjemnienia lektury - wiem, że z Yakuza 0, ale mi się podoba. :)

O panach w garniakach, co uratowali japońskiego giganta

Yakuza w wersji na rynek japoński (lewo) i brytyjski (prawo)

Nakreślmy sytuację jednego z weteranów japońskiego game-devu SEGA, który w 2003 roku był dość poważnej kropce, jeśli chodzi o swoją przyszłość. SEGA Dreamcast nie był udanym projektem, tak jak Shenmue, znany obecnie za sprawą dość sporego budżetu (robiącego na niektórych wrażenie także dzisiaj). Dodatkowo lokalny rynek, zarówno pod kątem platformy jak i odbiorców, zmieniał się tak, że grunt pod studiem stawał się jeszcze bardziej grząski. Podjęto więc decyzję o konsolidacji studiów wewnątrz tylko po to, by całość mogła przetrwać – jednym z takich połączeń dotyczyło Smilebit i Amusement Vision. Ważnym człowiekiem tej drugiej firmy był Toshihiro Nagoshi, współtworzący m. in. udane wyścigi Daytona USA. Lider nowej grupy miał teraz nowy problem, bo miks był ze znacznie różniących się ze sobą studiów, tak więc trzeba było jakoś temu zaradzić. Toshihiro zdecydował się zabierać całe ekipy na integracje z dodatkiem w postaci alkoholu, przy czym wypady te były bardzo częste. Pomysł ten zaczął profitować dość szybko, co widać było w trakcie wyjść do różnych rozrywkowych części Tokio. To tam wszyscy pili drinki, a przy okazji widzieli także mężczyzn w garniturach z pozą tak groźną, że chyba samo spojrzenie na nich było problematyczne.

Niezależnie od spojrzeń panów w garniakach czy rozpraszaczy w postaci obsługi lub trunków, w tych głośnych miejscach zaczął rodzić się koncept nowej gry. Zakładał on tytuł przedstawiający właśnie takie rejony Tokio, pytaniem był gatunek – RPG nie był zbyt dobrym pomysłem. Nowy szef połączonych firm zdecydował się wykorzystać doświadczenie prac SEGA nad Shenmue czy grami na automaty i tak powstało coś nowego, Action Brawler RPG. Następnym poważnym problem był protagonista tego tytułu pozwalający na szerokie poznanie tych terenów. Pierwotnie rozważano w tej roli postawić pilnującego porządek detektywa (coś to przypomina?), ale ze względu na chęć bardziej wiarygodnego sportetowania tamtych okolic zdecydowano się odrzucić ten pomysł. Finalnie stanęło na tym, że główny wątek fabularny będzie przedstawiał losy byłego członka Yakuzy będącego uczestnikiem ważnych z perspektywy danego regionu wydarzeń. Niestety była jedna przeszkoda - szefostwo SEGA patrzące na gry jako rozgrywkę dla dzieci, choć spadek urodzeń w Japonii mógł sugerować coś innego. Stąd też pierwsza koncepcja Yakuzy została niemal natychmiast odrzucona, co o dziwo nie zmartwiło Nagoshiego, ale było to odosobnione uczucie. Do nielicznej grupy wierzących w projektach był Masayoshi Kikuchi, weteran z SEGA mający swój udział w powstawaniu m. in. JSRF: Jet Set Radio Future czy Panzer Dragoon Saga. Widział on koncept Toshihiro jako coś wymagającego uzupełnienia uważając, że tytuł czysto o samej Yakuzie to coś, co raczej nie odniesie sukcesu. Zasugerował więc rozbudować tą ideę o "wątki międzyludzkie" i to właśnie wtedy narodziła się idea na inną gwiazdę przyszłej marki Yakuzy, Harukę Sawamura. Nagoshiemu pomysł ten bardzo przypadł do gustu i panowie rozpoczęli współpracę, niemniej znowu pojawiła się SEGA z informacją z kategorii "powrót na Ziemię"  - i to grubego kalibru. Orzekli oni, że gra tej wielkości wymagałaby budżetu na poziomie 9 milionów dolarów, co jak na tamte czasy robiło wrażenie.

Masayoshi Kikuchi, 2012 (źródła: strona Ryu Ga Gotoku)

W SEGA rozpoczęły się poważne rozmyślania o tym, by wziąć zaproponowane elementy projektu Nagoshiego i umieścić je w uniwersum bardziej skierowanym na Zachód. Wizja przewidywanej sprzedaży na poziomie 300 tysięcy kopii nie przekonała do siebie pomysłodawcy marki, który zasugerował by stworzyć grę dla japońskiego odbiorcy. Pomysł z perspektywy japońskiego giganta był na tyle ryzykowny, że nie po raz pierwszy odmówili. Toshihiro niezrażony tym zdecydował się powoli, acz skutecznie, przekonywać ważne osoby do pomysłu gry skierowanej w Japonii. Czy to ekscytacja możliwością zrobienia czegoś dedykowanego krajanom czy inny czynnik spowodował, że powoli zaczęło przybywać pozytywnych głosów. Niewrażliwych na te rozmowy Nagoshi przekonał prostym stwierdzeniem: Że jeśli gra nie będzie hitem, weźmie za to odpowiedzialność i zrezygnuje z firmy. Upór obecnej twarzy marki zadziałał i po otrzymaniu zielonego światła rozpoczęły się prace nad grą o roboczej nazwie "Projekt J".

Toshihiro rozpoczął więc, jak się później okazało dość długi, proces opracowywania historii będącej wizualizacją dość skomplikowanych relacji. Sam zawarł w tej opowieści osobiste przeżycia związane z byciem w rodzinie z osobą z długami, gdzie najważniejszym oparciem była jego babcia. Mimo tego nie można było odmówić mu determinacji w tym, by polepszyć byt swojej rodziny, początkowo jako student uniwersytetu z Tokio - szukał on zatrudnienia w branży filmowej, ale z racji kryzysu w branży go nie znalazł. I wtedy to, dzięki dziewczynie z jaką chodził na randki (od której to otrzymał konsolę innego japońskiego giganta, Nintendo), zaczął marzyć o tym by postarać się o zatrudnienie u dewelopera gier wideo. Nim okazała się SEGA, gdzie to współtworzył bardzo udane wyścigi, Daytona USA, z dochodem tak potężnym, że był w stanie uwolnić rodzinę z problemów finansowych. Niestety przyjazd zastał go w sytuacji dość niekomfortowej, bo bliska mu babcia zginęła w pożarze, a jego matka odchodziła od zmysłów. Pozytywem tej całej sytuacji była przemiana ojca Toshihiro z którym to spędził kilka chwil, co on sam zrozumiał swoją relację z najbliższą mu rodziną - mimo dłuższej rozłąki bliską.

Toshihiro Nagoshi, Gamers' Republic (Numer 4/Wrzesień 1998) - strona 54

Widać więc, ładunek emocji do przelania był, ale trzeba było też kogoś kto pomógłby go odpowiednio przekazać - postacie z projektu miały imiona odwołujące się do kogoś mu bliskiego (w tym też protagonista, ale bez wspomnienia o kogo dokładnie chodzi). Tutaj do akcji wkracza jeszcze jeden odpowiedzialny za sukces, absolwent studiów PR, Masayoshi Yokoyama. Który to w poszukiwaniu miejsca, gdzie mógłby wykazać się kreatywnością, trafił do SEGA jako planista - z perspektywy japońskiego game-devu dość ważna funkcja. W dużym skrócie chodzi o osobę będącą bardzo aktywnym pomostem między różnymi częściami studia, czasem pracując w każdym z tych oddziałów. Stąd też często takie osoby był bardziej cenione niż te bardziej specjalistyczne w danej kategorii. W pewnym momencie miał on nawet przejść do innej części "rodzinki SEGA", ale w ostatniej chwili został przekonany przez Kikuchiego, by został w ekipie. Udało się to osiągnąć na drodze prostego argumentu: "Twoje umiejętności się przydadzą". I tak się przydały, gdy przyszło decydować o historii zaprezentowanej w Ryu Ga Gotoku. Mając stosunkowo niewiele materiałów (dokładnie to hasło mówiące o pieniądzach i obrazek przedstawiający mężczyznę trzymającego dziecko za rękę), nie jako pierwszy zaproponował swoją wizję. Ale w odróżnieniu od wcześniej prezentujących, dla których motywem przewodnim było 10 miliardów jenów, Masayoshi traktował to jako "coś, co się później dołoży". Zaprezentował za to dość rozbudowany system relacji między postaciami i to w sposób, który przekonał do siebie Nagoshiego.

I tak osoba będąca po studiach PR i zatrudniona jako planista, która przeczytała w swoim życiu kilka powieści, stała się odpowiedzialna za historię. Cykl pracy opierał się na tym, że Masayoshi pisał rozdział, a następnie wysyłał go Toshihiro oraz  Kikuchiego celem weryfikacji - ci przysyłali mu uwagi, ten odsyłał projekt rozdziału. I taki podział powtarzany był dla każdego z rozdziałów do momentu zakończenia całości projektu. Choć pomysłodawca marki był względnie zadowolony z rezultatu miesięcy prac, wiedział czym skończy się ewentualna porażka Ryu ga Gotoku. Zdecydował się więc zasięgnąć słowa ze strony znanego japońskiego pisarza Hase Seishu, dla którego motywem przewodnim była Yakuza (w Japonii jest to bardzo ceniony autor).  Toshihiro przesłał mu projekt historii z prośbą o ocenę oraz ewentualne uwagi. Odpowiedź, jaka przyszła, mogłaby by być opisana jednym prostym pytaniem ze strony znanego pisarza "Co to kurde jest?" 

Masayoshi Yokoyama, 2012 (źródło: strona Ryu ga Gotoku)

Głównym zarzutem względem scenariusza było to, że był najwyżej średnio klimatyczny i przede wszystkim oderwany od rzeczywistości - zarówno w zachowaniu postaci jak i sposobie sportretowania miejsc. Uwagi na każdej stronie, choć inaczej brzmiały, dawały jeden przekaz: twórcy muszą wyjść w miasto i zbierać materiał, bo inaczej jedyne co mogli osiągnąć, to dziwna fabrykacja, a nie w miarę realistyczny przekaz. Tak więc trio Yokoyama, Kikuchi oraz Nagoshi spacerowali po Kabukicho, nawet udając się do klubów zamawiając trunki za 300 tysięcy jenów - a obserwacje związanych z tamtym wydarzeń reakcji kelnera dała twórcom do myślenia. Nagoshi zdecydował się później zapraszać na takie wycieczki także innych pracowników studia, by ci mogli na własnej skórze przekonać się o tym regionie. Nawet jeśli oznaczało to konieczność wydawania pieniędzy z własnej kieszeni, bo SEGA początkowo nie chciała zwracać za "badanie środowiska w klubach". Finalnie jednak, chyba trochę niechętnie, dali zielone światło i budżet na grę został podniesiony.

Kolejnym istotnym elementem historii były także postacie, w przypadku pierwszej odsłony Ryu Ga Gotoku odpowiadał za nie Takeo Kimata. Jego pierwszy koncept na Kazumę zakładał jegomościa wyjętego żywcem z amerykańskiej mafii, co oczywiście nie przypadło ekipie do gustu - późniejszy projekt był już bardziej zbliżony. Niemniej najwięcej problemów było z inną istotną postacią, Haruką, gdyż starano się ją sportretować jako osobę ze środka pod względem finansowym. Przegięcie zarówno w jedną jak i drugą stronę mogło sprawić, że postać ta straciłaby dużo uroku. Finalnie udało się dograć tą postać, tak jak inną gwiazdę marki - Goro Majimę. Ten przeszedł w trakcie projektowania go dość sporą transformację, bo pierwsze szkice fabularne zakładały skinheada z poważną twarzą oraz pierciengiem. 

Jeśli coś w projektowaniu postaci wywołało największe spory/obawy, to tatuaże - nawet w okresie powstawania gry w Japonii nie były one widziane jako coś pozytywne (lepiej niż na przełomie 19/20 wieku, gdy to były wręcz zakazane). Niemniej zdecydowano się na wdrożenie tej idei do gry, a sposób jego realizacji był pomysłem Kikuchiego. Zainspirowany pracami przy Jet Set Radio, gdzie to zatrudnili graficiarzy celem zrobienia grafiti w grze, postanowił znaleźć znającego fach tauażystę. Padło na artystę z ówcześnie ponad 10 letnim stażem pracy w zawodzie, Kazuakiego Kitamurę znanego szerzej jako Horitomo. Początkowo tworzył tatuaże na modłę zachodnią, niemniej w 2001 roku zdecydował się na robienie tego po japońsku. Jego wpływ na ten element w Yakuzie był bardziej niż zauważalny, bo to od niego wyszła idea, by tatuaż był powiązany z przedstawieniem danej postaci oraz jej przeznaczeniem. Po otrzymaniu zielonego światła oraz zarysu każdej z kluczowych postaci przystąpił do pracy i zaprojektował kilka ikonicznych tatuaży jak np. ten Kazumy Kiryu.

Ryu Ga Gotoku stawał się powoli tytułem, którego premiera mogła w pewien sposób wpłynąć na rynek. By przyspieszyć wydanie gry, zdecydowano się na wydzielenie cząstki odpowiedzialnej za opracowanie aktywności pobocznych. W ramach krótkiego, spowodowanego momentem rozpoczęciem prac (dopiero, gdy świat zaczął nabierać kształtówa), deweloperzy zebrali różne pomysły ze studia. Następnie podzieli je na te bardziej poważne jak i te mniej i następnie wdrożyli do gry, czasem nawet opracowując do nich mo-cap. Co do niego, to za akcje wymagające dość ryzykownych akrobacji odpowiadał niedoświadczony w tej materii Jun Orihara. By wspomóc siebie w tej sytuacji, zdecydował się na rozpoczęcie współpracy z doświadczoną w tej materii Alpha Stunts. Praca wsparta przez odpowiednie technologie była dla ludzi z tej ekipy bardzo przyjemnym doświadczeniem do tego stopnia, że czuli się trochę jak członek wielkiej rodzinki, często kontynuując integrację poza miejscem pracy.

Mniej przyjemnie było w sekcji poświęconej audio, co było spowodowane tym jak Nagoshi zarządzał projektem. Za muzykę w tytule odpowiadał wieloletni muzyk studia Hidenori Shoji - wziął się do pracy po objaśnieniu mu przez Toshihiro ogólnych założeń marki. Wizja techno-rocku z japońską nutą nie wygląda na trudną, ale w implementacji była dla Shojiego dość problematyczna. Przykładowo kawałek przedstawiający styl muzyczny gry znany jako "Receive You" otrzymał 30 wersji, co prawdopodobnie wpłynęło na to, że nie jest to pierwszy sfinalizowana piosenka. Wcześniej ukończone zostały "Unrest' czy "Funk goes on". Skomplikowanym procesem w kwestii audio był także wybór aktorów głosów - proces w większości będący efektem współpracy Toshihiro Nagoshiego oraz Masayoshi Kikuchiego. Pod obecność obu został wybrany Takaya Kuroda, aktor głosowy Kazumy Kiryu, a pod nieobecność tego pierwszego Hidenari Ugaki (aktor głosowy Goro Majimy, w wersji angielskiej Majima przemówił głosem Marka Hamilla).

Współpraca Nagoshiego oraz Kikuchiego było też zaimplementowanie lokowania produktu w Yakuzie. Na korzyść tego pomysłu było to, że rozwiązanie to zostało zaimplementowane w grze mentora Nagoshiego, Shenmue. Niestety, choć idea była niezła i dawała potężne narzędzie do produkcji klimatu, z racji tematyki było to dość problematyczne. Finalnie udało się znaleźć partnera w postaci Don Quijote (sieć dyskontów), później także Suntory (producent/dystrybutorów napojów alkoholowych). Później to eksplodowało w całą masę firm, a im późniejsza odsłona tym ta lista była dłuższa. Zresztą, dodatkowe lokacje były/są istotnym elementem każdej odsłony marki, choć przy obecności kilku z nich Kikuchi oraz Nagoshi mieli spór - przykładowo kluby z hostessami (pierwszy ich nie chciał, drugi nie). Finalnie zdecydowano się je umieścić, co zarówno dało serii kolejne kultowe miejsce, tak dalej budowało logikę tych miejsc według Nagoshiego. Widział on je bowiem jako element dodatkowy niekonieczny do ukończenia gry, ale budującym zawartość dla osób chcących pozostać z tytułem dłużej/poza głównym wątkiem fabularnym.

Grafika promocyjna, źródło

Nie po raz pierwszy w historii powstawania gry ekipa natrafiła na problem, tylko tym razem nie dało się go zbytnio obejść. Wywiódł się on z czegoś tak oczywistego jak wybór platformy - nią była konsola PlayStation 2, jedyny wybór jeśli tworzyło się grę z myślą o graczu z Japonii. Trzeba było jednak przejść certyfikację, a SCE (Sony Computer Entertainment) nie było początkowo skłonne dać zgodę na wydanie gry z niektórymi elementami Yakuzy - z perspektywy marki niezbędnymi. Spór między pracownikami SCE a Nagoshim był ostry, zahaczając nawet o "cios w twarz" w postaci sugestii by wydać grę na PC. A to z perspektywy tego projektu oznaczałoby pewną porażkę, gdyż rynek ten tam praktycznie nie istniał (1-2% udziału całości). Długość tego sporu spowodowała, że osoba odpowiedzialna za kontakt zrezygnowała i przekazała panom z SEGA, że za kilka dni pojawi się u nich osoba. Do rozwiązania sporu zdecydowano się wysłać dość wymagającą kobietę, a prywatnie fankę tytułów SEGA. Mowa o Yoshie Kitagawie, która to przeprowadziła z Nagoshim dość trudne rozmowy dotyczące pewnych elementów, obserwowała historię z gry czy rozmyślała nad tym, co powiedział jej ojciec serii. Finalnie trudne rozmowy się opłaciły i po wycięciu małej ilości materiału marka otrzymała rating D (oznaczenie CERO, odpowiednik PEGI 18+), tak więc można było rozpocząć ostatni, także trudny, etap.

Promocja gry wyszła niejako z problemów wydawcy, SEGA, czy rynku gier w Japonii jako takiego - starzenie się pokolenia, a co za tym idzie także wyższego średniego wieku graczy. Zdecydowano się więc na wybranie fanów starszych tytułów firmy SEGA jako istotnych dla całego przedsięwzięcia. Niemniej była to tylko cząstka całego szeroko zakrojonego planu marketingowego zakładającego wysłanie kilkuset wersji demo do różnych miejsc w Japonii czy prezentacji na Tokyo Games Show. Dodatkowo swój udział miał też wspomniany wcześniej pisarz Hase Seishu czy ekskluzywny klub z dzielnicy Roppongi. Całość podziałała, bo nawet niezbyt zainteresowani grami zaczęli rozmawiać o Ryu Ga Gotoku czy niektórych elementach tego tytułu. Podobną strategię studio powtórzyło później przy okazji premiery Yakuzy na Zachodzie, oferując lokalizację na j. angielski ze znanymi aktorami czy widoczną kampanię promocyjną.

I tak 8 grudnia 2005 roku w Japonii ukazała się pierwsza odsłona cyklu Ryu ga Gotoku wyłącznie na konsolę PlayStation 2 z finalnym budżetem na poziomie 21 miliona dolarów (2,4 miliarda jenów). Fabularnie opowiada ona losy Kazumy Kiryu, od lat związanego z klanem Tojo, początkowo chroniony przez jego przedstawicieli (Dojima Family), a później jako członek wspomnianej rodziny. W pewnym momencie bierze on na siebie winę i na 10 lat idzie do więzienia - po wyjściu okazuje się, że bliska mu osoba zniknęła. Dodatkowo różne klany zrzeszające członków Yakuzy rozpierzchły się po Kamaroucho celem znalezienia skradzionych pieniędzy - mowa 10 miliardach jenów zabranych klanowi Tojo. Kazuma, niejako z przymusu, na powrót staje się częścią tego świata i wyrusza w długą podróż. Nie ze względu na rozbudowaną opowieść, a całą masę aktywności pobocznych z jakich gra słynie - o wszystkich nie sposób opowiedzieć, niemniej jest coś dla fanów gokartów czy karaoke.

Początkowo najbardziej niechętni Yakuzie panowie z SEGA musieli chyba przyznać rację co do tytułu, gdy zaczęły spływać oceny  - w kraju swoich twórców gra stała się hitem chwalonym ze względu na klimat i rozgrywkę. Premiera na Zachodzie mająca miejsce 8 września 2006 roku w USA i tydzień później w Europie, gdzie odbiór był ciepły (średnie na poziomie 75-80 procent). W stosunku do gry traktowanej przez niektórych jako następca Shenmue pojawiały się głosy krytyczne dotyczące m. in. zbyt dużej liczby przypadkowych starć i wynikających z tego czasów ładowania. O dziwo angielska wersja językowa nie była krytykowana, przy czym dla części trochę szkoda było, że nie dało się przełączyć na oryginalny japoński dubbing.

Poza wysokimi ocenami na SEGA oczywiście spływały także pieniążki i to w takich ilościach, że niejeden ze studia by w nich utonął (a pewien sknera zapełniłby sobie nimi cały skarbiec) - już kilka tygodni pozwoliło na sprzedanie ponad 300 tysięcy kopii, tym samym pokrywając koszty produkcji. Jednak "hype train" na markę się rozpędzał i produkcja spokojnie dobiegła do miliona sprzedanych kopii, dalej utwierdzając swoją pozycję jako nowa seria japońskiego giganta. Oczywistym więc stało się, że niedługo później pojawi się pełnoprawna kontynuacja, ale to materiał na inną opowieść.

Do następnego tygodnia, gdzie opowiem o członku buildowskim trójcy, który mimo słabego odbioru na premierę przeżył najdłużej. I żyje po dziś dzień, głównie dzięki osobom mającym siedzibę z widokiem na Pałac Kultury i Nauki.

Źródło

Tym razem wyjątkowo źródło składające się z serii źródeł – Czyli niedokończona seria ">Forging the Dragon umieszczona na portalu Youtube. 

Ankieta

Ankieta na nowych zasadach, dotycząca nie następnego, a następująco po nim odcinka. Tak jak zapowiadałem, dane zbieram do następnego odcinka Piątkowej GROmady. 

  • Historia pewnego cyklu, czyli recenzja Dead Cells

Recenzja tytułu, jaki trochę „na przypadek” wybrałem z czwórki przy PPE Awards. No i miło się zaskoczyłem tym, jak on jest dobry – jak ktoś chce posłuchać o losowości, warto wybrać.

  • O torbaczu polującym na Łowcę, czyli recenzja Świata Kangurka Kao

Kangurek Kao wraca, tak więc jest to dobra pora by przejrzeć wszystkie odsłony, jakie ukazały się na Windowsa. Zawrotne trzy, bo łącznie i tak zajmują mniej niż Darksiders: Warmastered Edition.

  • Western w krzywym zwierciadle, czyli recenzja Call of Juarez: Gunslinger

Polski tytuł osadzony w amerykańskiej rzeczywistości, czyli Wezwanie Juareza (tak by się to chyba tłumaczyło). Gra w niektórych elementach dziwna, ale czy dobrze dziwna?

  • Umieranie po japońsku po raz drugi, czyli recenzja Nioh 2: Complete Edition

Kiedyś recenzowałem pierwszego Nioha na PC, który przypadł mi do gustu tak, że gdy była taka możliwość, to praktycznie od razu skusiłem się na drugą część. Pytanie, czy twórcy wyciągnęli wnioski z minimalnego falstartu, jakim był Nioh: Complete Edition w wersji na Windowsa?

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
40

O którym temacie mam napisać przy okazji Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził za dwa tygodnie? (ankieta zakończona)

Historia pewnego cyklu, czyli recenzja Dead Cells
121%
O torbaczu polującym na Łowcę, czyli recenzja Świata Kangurka Kao
121%
Western w krzywym zwierciadle, czyli recenzja Call of Juarez: Gunslinger
121%
Umieranie po japońsku po raz drugi, czyli recenzja Nioh 2: Complete Edition
121%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
121%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
121%
Pokaż wyniki Głosów: 121

Komentarze (277)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper