Piątkowa GROmada #170 - First Person Shooter II Edition

BLOG
698V
Piątkowa GROmada #170 - First Person Shooter II Edition
BZImienny | 03.01.2020, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W ramach pierwszego odcinka GROmady w 2020 roku zajmę się strzelaninami z perspektywy pierwszej osoby. Zapnijcie więc pasy i przygotujcie kościane strzelby oraz kołkownice, bo będzie osobliwie. I to bardzo osobliwie.

Witam was w ramach pierwszego w 2020 roku odcinka Piątkowej GROmady, gdzie to przyjrzę się czterem strzelaninom z perspektywy pierwszej osoby. Tematyka tego gatunku jest mi szczególnie bliska, tak więc nie dziwne, że spokojnie wystarczyło materiału na drugi odcinek, a w przyszłości może i na trzeci. Dodatkowo rozpoczynam przygodę 

Nota - zrzuty ekranu pochodzą z podlinkowanych stron do cyfrowej dystrybucji (GoG/Steam)

Produkcje opisane w ramach GROmady:

Początek bólu

Painkiller: Overdose w wydaniu na rynek polski. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/painkiller-overdose

Na pierwszy ogień biorę Painkiller: Overdose, produkcję czeskiego studia Mindware Studios wydaną w 2007 na Windowsa - samo studio pomagało wcześniej przy tworzeniu Painkiller: Hell Wars w wersji na PlayStation Portable, przy czym projekt ten nie dotrwał do szczęśliwego końca. Poza tym, P: HW powstawał także na PS2, ale też coś nie zadziałało i konwersja została anulowana.

Ten projekt to zarzewie pomysłu na innego bloga, my tymczasem wróćmy do trzeciej odsłony serii na Windowsa autorstwa Czechów i sprawdźmy, jak wygląda ten początek upadku marki.

Znany z serii Daniel Garner zdrowo namieszał w konflikcie między Niebem a Piekłem - efektem tego na wolność wydostaje się pół-anioł pół-demon Belial, który to wyrusza w podróż celem zemsty za swój stan, Po drodze odwiedzi chociażby statki powietrzne z okresu I wojny światowej, teren walk w czasie Wojny Secesyjnej czy wioskę Wikingów. Robiąc dokładnie to samo, co Daniel, czyli tępiąc piekielne hordy i szukając sekretów, a przy okazji także sprawców swojego nieszczęścia. Historia, tak samo jak w przypadku pierwszej odsłony cyklu, gra pretekstową rolę i nie warto się w nią zbytnio zagłębiać. Przejdźmy więc do mięska, czyli rozgrywki - bo tu twórcy z Mindware Studios pokusili się o zmiany. Takich jak wywalenie ciekawych bossów i zastąpienia ich najbardziej nijakimi postaciami, jakie istnieją (PK miał w zależności od zakończenia 4 albo 5 bossów, a dodatek 2, czyli tyle co Overdose).

W rdzeniu mamy to samo, zmieniły się tylko bronie - tak więc mamy tu typową "arenową strzelaninę", gdzie gracz przemieszcza się między arenami, gdzie walczy z przeciwnikami. Zmieniły się jedynie niektóre narzędzia mordu, niektórym zmodyfikowano wygląd, a część została usunięta i zastąpiona innymi. Nawet ignorując fakt usunięcia legendarnej kołkownicy i zastąpienia jej "czymś" bez wahania stwierdziłbym, że nowe bronie w Overdose są nijakie i brzydkie (po części zasługa grafiki). Dobrze chociaż, że w miarę przyjemnie się z nich korzysta, a przynajmniej nie jest to tak sztywne jak we wspomnianym tydzień temu Warhammer 40,000: Fire Warrior.

Produkcja korzysta ze wspomożonej przez technologię HAVOK Pain Engine, co mogło spokojnie wystarczyć w 2004 roku, gdy na rynku wychodził Painkiller. I o ile silnik ten można by jeszcze zrozumieć (na nim działa chociażby NecroVision), tak nie widać postępu między tymi produkcjami - można rzec, że na rok wydania wyglądało to co najwyżej średnio, a część by pewnie stwierdziła, że słabo.

To samo tyczy się warstwy audio, bo choć bronie jakoś brzmią i jakoś wyglądają, tak audio w trakcie walki to, w zestawieniu z Painkiller: Czarna Edycja, tragedia. Ktoś zastąpić tamten Mech i mu zdecydowanie nie wyszło. I o ile pamiętam coś tam z PK: CE, tak w przypadku Overdose absolutnie nic.

Painkiller: Overdose - jednym zdaniem - to produkcja z kategorii "Od biedy można ograć, jak jest w promocji 80%". Bo choć do kategorii "crapa" mu daleko, tak daleko mu też do dobrej gry. Bo wygląda, jakby ktoś z odsłon od People Can Fly zabrał urok i zostawił technologię, nie dając nic ciekawego w zamian.

Kontynuacja bólu

Painkiller: Redemption w wydaniu na GameFly Digital. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/painkiller-redemption/cover-art

Po trzecim Painkillerze pora na czwartego, czyli wyprodukowany przez EggTooth Team Painkiller: Redemption, tak jak poprzednik wydanym wyłącznie na Windowsa. Na premierę tytuł spotkał się z bardzo chłodnym przyjęciem od prasy o notach, które nawet nie zbliżyły się do pierwszej odsłony cyklu. Sprawdźmy więc, czy słusznie tytuł zrównano z ziemią czy jest to może ukryty klejnot.

Daniel i Belial dalej zapędzają się w konflikt Nieba i Piekła podróżując przez różnorodne lokacje i tępiąc wrogów. Jakimś cudem fabuły jest tu mniej niż w przypadku Painkiller: Overdose, ale kto odpalałby którąkolwiek odsłonę PK dla historii (no najwyżej pierwszego dla Cama Clarka (Liquid Snake) czy tego od The Farm 51 dla John St. Johna (Duke Nukem)). Przejdźmy więc do mięska, czyli do rozgrywki, gdzie w jednym elemencie zaliczono regres, a innego nie zmieniono. 

Elementem, który pozostał bez zmian, jest mechanika poruszania/strzelania, dzięki czemu tytuł ten może pochwalić się czymkolwiek pochwalić. Bo niestety, ale cała reszty albo jest średnia albo leży i kwiczy i to tak okrutnie, że aż zaczynam się zastanawiać, kto to puścił na rynek w jakiejkolwiek innej formie niż modyfikacji (gdzie też uznałbym go za średni wyrób). Ten drugi element jest zwłaszcza widoczny w liczbie przeciwników, co niekoniecznie musi być wadą - patrz Serious Sam, gdzie główny bohater może pochwalić tak wysokim licznikiem zabójstw, że Doom Guy czy Ranger się chowają. Twórcy z EggTooth Team nie ogarnęli chyba, że za tak dużą liczbą wrogów powinna iść ich różnorodność i odpowiednia konstrukcja map. A w obu przypadkach wypada to słabo, gdyż wrogowie to w większości "Iść naprzód i naparzać" bez jakiś szczególnych umiejętności i trzeba po prostu iść za siebie, co wskutek konstrukcji map jest dość utrudnione.

Część, jaką bym pewnie pominął, gdyby była to modyfikacja, ale jako, że to kosztowało w momencie premiery - z perspektywy marki - niemałe pieniądze, z nieskrywaną przyjemnością się nad tym poznęcam. Bo to, co zaserwowali nam twórcy wygląda po prostu słabo jak na rok, gdy pozycja ukazała się na rynku - to samo można rzec o warstwie audio, gdzie nawet nie muszę trudzić się o zestawienie tego "czegoś" z Painkiller czy Painkiller: BooH. Dobrze chociaż, że jest to na tyle krótkie, że można przejść w 1-2 wieczory i o tym zapomnieć - o ile ktoś nie ma ciekawszych rzeczy do roboty.

Jak ktoś myślał, że po Overdose nie będzie gorzej, musiał być nieprzyjemnie zaskoczony odpalając Redemption, co powtórzyło się potem przy Ressurection, a możliwe, że także przy Recurring Evil. Produkcja, która nie tyle, że wygląda na źle skonstruowaną fanowską modyfikację, to dodatkowo jest nieudolną próbą przeszczepienie jednostkowego absurdu Poważnego Sama do lokacji wielkości pokoju z kapsułowego hotelu. I o ile poprzedniego PK można od biedy ograć, tak ten nawet w momencie biedy jest niezalecany.

Czarodziejski ból

Project Warlock w wydaniu na Humble Store. Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/project-warlock/cover-art

W ramach poprzedniej części wpisu napsułem sobie trochę growego humoru, pora więc go sobie poprawić. A co lepiej się sprawdzi niż porządna strzelanina polskiej produkcji - Project Warlock, bo o nim mowa, to gra Buckshot Software wydana przez gaming company na Windowsa. Tak więc zagłębmy się w przygody pewnego czarownika i sprawdźmy, na jak udany był projekt "przetworzenia wspomnień z ogrywania klasyków gatunku lat 90. w dobrą grę".

Nota: tytuł domyślnie kosztuje 40 zł.

Złe siły opanowały różne obszary i ktoś musi się je stamtąd przepędzić, bo inaczej przejmą znany ludzkości Świat. Tak więc osamotniony Czarnoksiężnik wyrusza w podróż po drodze nie tyle znajdując pozostałości po zmarłych poprzednikach, co także wyeliminować złowrogie siły. O czym skrzętnie mówi kilka plansz z tekstem na początku/końcu gry i między epizodami - a po dwóch "niefabularnych" strzelaninach liczyłeś w końcu na jakąś z ciekawą opowieścią? No cóż, musisz poczekać.

Pod względem schematu rozgrywki produkcja jest typową dla lat .90 strzelaniną z perspektywy pierwszej osoby, czyli gracz przemieszcza się przez lokacje przy okazji szukając kluczy i tępiąc wszystko, co żywe. Każdy epizod składa się z kilku rozdziałów (a rozdział to kilka map) i finalizowany jest walką z krytycznym przeciwnikiem, czyli unikatową jednostką z dużą pulą życia. Między epizodami gracz znajduje się w bazie wypadowej, gdzie może on do woli modyfikować punkty za waluty, czyli zdobywane w trakcie punkty umiejętności i znajdowane na mapie złoto. Ten schemat, choć nie można nazwać go innowacyjnym, sprawdza się dobrze (tak też został wykonany) - zwłaszcza, że to nie on stanowi o sile tytułu, a mechanika rozgrywki. Mechanika rozgrywki, która  została zaprojektowana w sposób dający frajdę z jej wykorzystywania od pierwszego strzału aż po finalne uderzenie wobec ostatniego bossa.

Mamy do tego czary, ale po prawdzie wykorzystywałem tylko ten pozwalający na odnowienie stanu amunicji. 

Na początku pochwała dla produkcji (na tle następnej gry) - można dowolnie żonglować wersją językową (napisy), choć akurat tu ma to minimalne przełożenie na komfort rozgrywki, bo napisy to nazwy wrogów, opisy przedmiotów, urządzeń w bazie wypadowej i kilka stron tekstu podsumowujące postęp w eksterminacji diabelskich hord.

Jeśli chodzi o grafikę to ciężej jest porównać ten tytuł z innymi na rynku, co jest spowodowane tym, że mamy tu do czynienia z grafiką retro z możliwością "symulowania" grafiki tak starych jednostek jak ZX Spectrum. Przy tym tytuł jest wymagający, jeśli chodzi o zasoby, co łatwo zauważyć przy większych pobojowiskach, gdy na podłodze jest krew. Mówię o tym, ponieważ jak na swoją prostotę graficzną tytuł ten jest bezlitosny dla mojego laptopa (choć to może laptop jest słaby, kto wie) i musiałem majstrować w ustawieniach. by jakoś dało się grać. Ale jak udało się, nie odbierając tytułowi uroku, zmajstrować w miarę płynną rozgrywkę. Bez modyfikacji za to ostała się warstwa muzyczna, idealnie dopasowana do charakteru gry - już muzyka w menu świadczy o tym, że mamy do czynienia z czymś, co zostało wykonane solidnie i chce się słuchać.

Sentymentalna podróż w przeszłość się udała i Buckshot Software udało się stworzyć nie tyle tani, co wysoce grywalny kawałek kodu. Niepozornie wymagający sprzętowo tytuł, który dostarcza frajdy na kilka godzin i to w stosunkowo niskiej cenie. -No może, że ktoś zdecyduje się na tryb "Iron Man", ale wtedy życzę powodzenia, by zmieścić się w tych kilku godzinach bez rzucania niecenzuralnymi słowami na prawo i lewo.

Osobliwy ból

Singularity w wydaniu na rynek polski (Windows). Źródło: https://www.mobygames.com/game/windows/singularity

W ramach ostatniego wpisu, będzie krótko o pewnej strzelaninie autorów Soldiers of Fortune, jaką to udało mi się w odległym czasie nabyć od jednego z użytkowników tego portalu. Singularity, bo o nim mowa, to projekt amerykańskiego dewelopera Raven Software wydany na Windowsa, PlayStation 3 oraz Xbox 360. Tyle celem wstępu, pora przystąpić do opisywania wrażeń z ogrywania tytułu.

Tytuł ogrywałem w wersji na Windowsa (co ma przy opisywaniu znaczenie).

W latach '50 USA miało na podorędziu technologię atomową, Józef Stalin musiał coś wymyślić, by ZSRR nie pozostało w tyle jeśli chodzi o ten element. Tak więc lepsi radzieccy naukowcy zostali wysłani na wyspę Katorga-12, gdzie to przeprowadzali oni związane z tą materią badania. We wspomnianym miejscu odkryty został tajemniczy materiał, dzięki któremu mogli przeprowadzać eksperymenty o dużo większej sile niż te związane z energią atomową. Niedługo później ich historia się urywa, bo na Katordze-12 dochodzi do tragicznego zdarzenia i wyspa zostaje uznana za straconą - o jej istnieniu niektórzy Amerykanie dowiadują się dopiero w 2010, gdy "powtórka z rozgrywki" niszczy ich satelitę. Tak więc do źródła tej powtórki wysłany zostaje oddział specjalny, którego to przedstawicielem jest Nathaniel Renko - po tym, jak jego środek transportu ulega zniszczeniu, a większość załogi ginie, Renko sam wyrusza w głąb celem odkrycia tego, co tak naprawdę miało miejsce. Wpadając przy okazji w tak pomieszanie pętle, że próba ich wyjaśnienia może dla niektórych skończyć się bólem głowy.

Jedyna w zestawieniu gra z fabułą będącą czymś więcej niż tylko polami tekstu z historią, a stanowi przyzwoicie napisaną opowieść starczającą na 6 godzin zabawy przy wyższych poziomach trudności. Nie będę tu zdradzał więcej szczegółów, ale warto wiedzieć, że ze względu na tematykę wspomnianych badań tytuł posiada kilka dość pomieszanych momentów, wliczając w to zakończenie. Choć tytuł jest tu pewną wskazówką, jakiego typu dziwactw można się doszukiwać - zdecydowanie mniej oczywiste niż takie spoilery przy zapowiedzi pierwszego dodatku do Dark Souls III.

Mówiąc o fabule nie ciężko wspomnieć o lokalizacji tytułu - wersja na Windowsa otrzymała polonizację (dubbing + napisy), podczas gdy wydania konsolowe mają wersję angielską. Odpowiedzialne za lokalizację studio (prawdopodobnie Amadeusz Studio) przypadkowo dodało grze uroku, bo polonizacja wygląda na coś w stylu "Co było, gdyby profesjonalna firma zrobiła bazarowe tłumaczenie jak przy ruskim tłoku". Marne pocieszenie zważając na fakt, że tłumaczenie to jest w najlepszym razie średnie - choć mogę się cieszyć, nie mam do czynienia z Transformers: Wojna o Cybertron, gdzie jest jeszcze gorzej, a dodatkowo opcji na modyfikację tego stanu nie ma. Przywołałbym tu - w ramach ocieplania wizerunku polonizacji - tragedię w postaci Doom (2016), ale to już się robi nudne. 

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to jest to przedstawiciel strzelanin z perspektywy pierwszej osoby, co w pewnym momencie zostaje wzbogacone o narzędzie pozwalające nie tyle manipulować otoczeniem na własną korzyść, co także wrogami - później urządzenie może zostać unowocześnione. System zdrowia jest tradycyjny (apteczki) i dużo lepszy niż ten z poprzedniej głośnej strzelaniny studia, Wolfenstein (gdzie podążał za trendami, co jak dla mnie choć nie było złe, to zabierało dużo uroku). Niestety, kilka tamtejszych unowocześnień trafiło do tej gry, jak chociażby system zapisu stanu gry (automatyczny zamiast manualnego), co kilkukrotnie dość solidnie mnie podirytowało - szczęśliwie tylko tyle, bo tytuł do szczególnie trudnych nie należy, a czasem mamy wyposażenie wprost wyborne do "masowej eksterminacji". Wróćmy jednak do mechaniki strzelania, która tak jak osobliwa fabuła, sprawiała, że parcie do przodu po trupach sprawiały, że parcie do przodu nie było uciążliwe, a wręcz przyjemne.

Przyjemnie dziwny tytuł osadzony klimatem w latach 90., do czego przyczynili się także polscy lokalizatorzy, tak samo jak poprzednio opisywana gra wart ogrania "nawet nie od biedy". Bo choć nie jest idealny, tak wciąż pozostaje źródłem interesującej zabawy na kilka godzin.

Ankieta

Reguły pozostają bez zmian, czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy) -  w przypadku remisu na najwyższym miejscu decyduję, który to ze zwycięzców wygrywa (i tylko wtedy głosuje). Ogłoszenie wyników będzie miało miejsce we wtorek dokładnie 4 dni po opublikowaniu tego odcinka GROmady.

  • Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition

Wrażenia z ogrywania BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.

  • Piątkowa GROmada -  Bayonetta Edition

Była kiedyś japońska strzelanina (Vanquish), pora więc na japońskiego slashera, czyli pierwszą odsłonę serii Bayonetta.

  • Piątkowa GROmada - Postal 2 Edition

Biegający z nożyczkami przedstawiają historię kolesia, który to wykonywał rutynowe prace jak zakupy czy regulacja należności. A przy okazji odpędzał aktywistów łopatą i korzystał z kotów w charakterze tłumika na broń.

  • Piątkowa GROmada - Quake: The Offering + DOPA Edition

Czyli legendarny tytuł, któremu zagrozić mogły jedynie gry pokroju pierwszego Half-Life. A mowa o Quake w wydaniu kompletnym, czyli Quake: The Offering (Quake + Mission Pack No.1, + Mission Pack No. 2) w bonusie z dodatkiem od pracownika MachineGames (ZeniMax Sweden), DOPA.

  • Piątkowa GROmada - Serious Sam II Edition

Wrażenia z ogrywania trzeciej (drugiej?) odsłony serii Serious Sam, Serious Sam II, kontynuacji Serious Sam z Xbox (jakby to miało znaczenie).

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

Oceń bloga:
17

O jakim temacie chciałbyś poczytać w następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie (ankieta zakończona)?

Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition
49%
Piątkowa GROmada -  Bayonetta Edition
49%
Piątkowa GROmada - Postal 2 Edition
49%
Piątkowa GROmada - Quake: The Offering + DOPA Edition
49%
Piątkowa GROmada - Serious Sam II Edition
49%
Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
49%
Pokaż wyniki Głosów: 49

Komentarze (52)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper