Piątkowa GROmada #166 - Dark Souls Remastered Edition

BLOG O GRZE
1130V
Piątkowa GROmada #166 - Dark Souls Remastered Edition
BZImienny | 06.12.2019, 00:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Po wyprawie w przyszłość przechodzimy do fantasy, gdzie śmierć nie kończy, co wręcz rozpoczyna nowy okres coraz mocniejszego gracza. Który to po trudach i znojach wykona ten ostatni zabójczy cios i na nowo spróbuje tchnąć ducha w straconą krainę.

Witam was w ramach kolejnego odcinka GROmady (przypadkowo w moje imieniny), gdzie przyjrzę się Dark Souls: Remastered. Pierwsza odsłona serii oryginalnie ukazała się w 2011 roku na Xbox 360 i PlayStation 3, a w 2012 roku- za sprawą petycji fanów - dodatkowo na WIndowsa w formie edycji kompletnej. Gra, mimo problemów zwłaszcza natury technicznej czy związanych z warstwą sieciową, sprzedała się nadzwyczaj dobrze - o niej samej pisałem więcej tutaj. My tymczasem popatrzmy na wyprodukowane w zeszłym roku przez QLOC S.A. (PC, PS4, XONE) oraz Virtuos (NS) odświeżenie Dark Souls: Prepare to Die Edition wydane w 2018 roku pod nazwą Dark Souls Remastered.

Pozycja ogrywana była w wersji na Windowsa, a zrzuty ekranu pochodzą ze strony produkcji na platformie Steam. Tytuł otrzymałem po dość niskiej cenie, co było spowodowane obecną wtedy wyprzedażą, co także jako posiadacz Dark Souls: PTDE miałem od razu domyślną cenę na poziomie czyli 75 zł, czyli połowie bazowej kwoty.

Informacja - U mnie na profilu czas ukończenia DSR dotyczy zdobycia 100% osiągnięć, gdzie trzeba przejść NG, NG+ oraz prawie połowę NG++.

Mój o nieumarły, ze śmiercią ci do twarzy. Po raz drugi.

W ramach "fabuły" opowiedziana jest mająca miejsce na terenie historii Lordran. Gracz wciela się w nieumarłego, który dzięki pomocy pewnego rycerza wydostaje się z osadzonego na skarpie przytułku i dostaje się do Lordran, co jest jedynie początkiem długiej przygody, od której wyniku zależą losy krainy. W ramach dodatku opowiedziana jest historia Oolacile z przeszłości, gdzie wskutek nieroztropności ze strony mieszkańców kraina zostaje pożarta przez Mrok. Zadaniem gracza jest znaleźć i ocalić ten obszar przed zepsuciem, jak i uratować porwaną księżniczkę Dusk.

Minimalnie poprawiony fragment z notki encyklopedycznej Dark Souls: Prepare to Die Edition

Historia w ramach odświeżenia nie uległa zmianie, ale ze względu na jej jakość warto o niej wspomnieć - jest to bowiem z perspektywy serii najlepsza opowieść, jaką stworzył FromSoftware. W jej ramach gracz przemierza połączone w pewien sposób lokacje, gdzie nie tyle walczy w większości z odradzającymi się przeciwnikami, co także zapoznaje się ze światem przedstawionym poprzez lekturę opisów przedmiotów i rozmawiając z postaciami - a tu mamy chyba te najbardziej rozpoznawalne, czyli Solaire z Astory, kowala Andre czy Priscillę. W efekcie tych interakcji gracz zyskuje puzzle i musi z nich, czasem dopowiadając sobie brakujące kawałki (nie są one w DLC jak w przypadku gier od Paradoxu). Na taki styl pisania opowieści miała historia młodości reżysera, Hidetaki Miyazakiego, ale po więcej szczegółów odsyłam do fragmentu Piątkowej GROmadej z historią FromSoftware albo bardzo świeżej i ciekawej opowieści Darka, jednego z użytkowników tego portalu.

Ten styl prowadzenia opowieści sprawia, że gra przypomina podróże detektywa po zapomnianym świecie. I mimo wynikających z konstrukcji świata problemów (ot chociażby wrogo nastawieni rycerze) wypada na tyle dobrze, że jest to jak dla mnie główna motywacja, by mimo uprzedniego ukończenia tego tytułu z 6 razy, zasiąść ponownie w "odświeżonym" Lordran. 

Rozgrywka Dark Souls jest tą z rodzaju łatwej do nauczenia i trudnej do wyuczenia - na początku wybiera się jedną z klas, co oczywiście nie przeszkadza, by potem w ramach rozwoju zmienić styl walki na inny. Rozwój odbywa się przy ogniskach, tak samo jak przydzielanie zaklęć, tutaj inaczej niż w DS III oparte o liczbę użyć. Sama walka opiera się na, niekiedy bolesnej, nauce zachowań przeciwników i odpowiedniego podejścia opartego nie tyle na sile uderzeń, co broni z jakiej się korzysta, a w rzadkich przypadkach także otoczenia. Choć koncepcja "Enviromnent as a Weapon" opiera się tu o zrzucaniu czasem nieogarniętych wrogów w przepaść. 

Pierwszą poprawkę w rozgrywce widać już sekundy po odpaleniu tytułu, ponieważ w końcu zamiast przycisków pada zaczęły wyświetlać się te od klawiatury i nie trzeba wciskać losowych klawiszy, by odkryć tak bazowe interakcje jak pisanie/ocenianie wiadomości. Przy czym ktoś jakoś - jakby to rzec nietypowo - pomyślał sterowanie jak m. in. kombinację do zastosowania odparcia, ale to jest kwestia kilku minut i już można wpisać własne preferencje. Szkoda tylko, że musiałem czekać na to - licząc okres między DS: PTDE a DSR - około 6 lat, no cóż jestem to w stanie zrozumieć. W końcu dla FromSoftware tamta gra była drugą, jaką stworzyli na Windowsa (pierwszą był RPG-maker z marca 2000 roku w Japonii Sword of Moonlight), więc dopiero inne, znane z tworzenia konwersji na Windowsa, studio musiało załatać.

Inna poprawka dotyczy systemu "blokady kamery" na przeciwniku, gdzie w wersji z 2012 chociażby walka ze słynnym duetem jako mag doprowadzała do wściekłości, ponieważ byłem skazany albo na "mierzenie" albo "losową zmianę celu". Tutaj jak nakreślisz, to zostaje do momentu, gdy celu nie stracisz z zasięgu lub nie zginie. Przy czym ten element został już poprawiony w ramach drugich Soulsów, więc tu FS wyciągnęło naukę dość szybko.

Podsumowując tą sekcję - jeśli brałbym pod uwagę sterowanie i to jak one jest dostosowane do typowych dla platformy kontrolerów (K + M), to DSR bije pozostałe odsłony serii na głowę. I o ile nie jest to idealny system, tak jest to zdecydowanie krok w dobrą stronę, gdyż do komfortowej rozgrywki nie trzeba szukać pada, co w przypadku DS: PTDE było dla niektórych koniecznością.

Dark Souls: PTDE, to w wersji na Windowsa, tytuł praktycznie pozbawiony warstwy sieciowej. Nie to, że została ona wyłączona po jakimś czasie, co była absolutnie niefunkcjonalna, a bez DSCM (Dark Souls Connectivity Mode) już prędzej pokonałoby się finałowego bossa* przy użyciu pięści niż znalazło nieodrzucającą rozgrywkę sieciowej. Deweloper nie tyle naprawił ten system, co także dodał system haseł czy pozwolił na łatwiejsze łączenie się z innymi dzięki wprowadzeniu serwerów dedykowanych. To sprawiło, że system kooperacji stał się tak miodny w obsłudze, co w Dark Souls III, choć przyznam się, że brakowało mi dość klarownego oznaczenia, gdzie jest najwięcej graczy. No i gdy zasiadłem do gry, to graczy na raz było stosunkowo niewielu (i to nie w danym limicie doświadczenia, co w ogóle).

Niestety, schody, i to bardzo strome, zaczynają się przy rywalizacji z innymi (popularnie zwanym PvP, czyli Player versus Player). Poprzednik cierpiał na tą przypadłość, że jeśli ktoś zaszedł konkurenta od tyłu, miał praktycznie pewne zwycięstwo - w przypadku DSR wygląda na to, że mamy powtórkę z rozgrywki. Niestety, wskutek takiego a nie innego zagrania ze strony twórców tej wersji dostaliśmy istotny element gry, który po prostu nie działa. Dla mnie nie było to szczególnym problemem, ale jeśli ktoś czekał na naprawę PvP, mógł czuć się solidnie zawiedziony.

* - [spoiler]A spróbuj pokonać go wykorzystując technikę odparcia. Z zastosowaniem tej jednej sztuczki to walka ta z ciężkiej walki staje się obrazą dla inteligencji. I to musi gość, który stosował tą technikę przez mniej niż 0,1% czasu grania w Soulsy.[/spoiler]

Dark Souls: Prepare to Die Edition to, niezależnie którą wersję brać pod uwagę, produkcja, która technicznie wypadła w najlepszym razie tak sobie - grafika, słaba rozdzielczość czy "Blighttown w 15 FPS-ach". Tak więc w tej materii QLOC nie musiał się aż zbyt starać, by uzyskać progres. Finalny efekt jest zadowalający, bo nie dość, że opcji graficznych jest dużo, tak dodatkowo graficznie się poprawiło - ponadto jest stabilnie, choć pod koniec ogrywania tytułu miałem wrażenie, że kilkukrotnie na chwilę spadała liczba FPS-ów. No i sytuacji z kategorii "Aplikacja przestała działać" nie było zarówno tu jak i wtedy.

Tylko szkoda, że w przypadku wersji na Windowsa, modyfikacje już zdążyły poprawić to i owo, w tym także aspekty techniczne. I gdyby były one jak w Dark Souls II (oraz edycji rozszerzonej) czy Dark Souls III (i edycji rozszerzonej) zablokowane, nie podnosiłbym tego argumentu. Ale jako, że w DS: PTDE mody zostały dopuszczone, część słusznie zaczęła w recenzjach na Steam podnosić, że naprawa na tym poziomie istniała już od dłuższego czasu. Dając przy tym łapkę w dół.

Dark Souls: Remastered na PC to z jednej strony spory progres względem Dark Souls: Prepare to Die Edition, a z drugiej strony krok w tył. Bo niby aspekty techniczne czy sieciowy uległy poprawie (co nie łudźmy się, że było jakimś szczególnym wyczynem), tak coś spowodowało, że nie dość, że tytuł ma najniższy ranking wśród gier od From Software na Steam, to dodatkowo odpływa graczy, choć nie rekordowy, był widoczny. Spowodowane to było tym, że gracze już wcześniej łatali ten tytuł (i w kilku elementach skutecznie załatali), tak więc niektórzy mogli mieć podobne odczucia, co przy odświeżeniu Heroes III na PC (Windows, Linux, Mac) - że mają do czynienia z czymś, co z ich perspektywy jest zbędne.

Biorąc to pod uwagę oraz to, co ten tytuł odświeżał, "podstawowy tytuł" dostaje ode mnie maksymalną notę, a odświeżenie jedynie połowę. Bo z perspektywy konsol ulepszenie jest znaczne i branie tego tytułu ma nawet sens, tak z perspektywy PC, jeśli ma się Prepare to Die Edition, jest on pomijalny. Dobrze chociaż, nie jest tak obcięty z zawartości co Heroes III HD, gdzie ma się jedynie podstawkę i branie jej jest głupie. No może, ze będą rozdawać, to wtedy można od biedy przygarnąć.

Ankieta

Reguły pozostają bez zmian, czyli następny tekst jest o zwycięzcy (który to wypada następnie z bazy) -  w przypadku remisu na najwyższym miejscu decyduję, który to ze zwycięzców wygrywa (i tylko wtedy głosuje). Ogłoszenie wyników będzie miało miejsce we wtorek dokładnie 4 dni po opublikowaniu tego odcinka GROmady.

  • Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition

Wrażenia z ogrywania BattleBlock Theater, sympatycznej platformówki stworzonej przez duet The Behemoth i Big Timber Studio.

  • Piątkowa GROmada - Quake: The Offering + DOPA Edition

Czyli legendarny tytuł, któremu zagrozić mogły jedynie gry pokroju pierwszego Half-Life. A mowa o Quake w wydaniu kompletnym, czyli Quake: The Offering (Quake + Mission Pack No.1, + Mission Pack No. 2) w bonusie z dodatkiem od pracownika MachineGames (ZeniMax Sweden), DOPA.

  • Piątkowa GROmada -  First Person Shooter II Edition

Druga odsłona serii z FPS-ami jako tematem głównym. 

  • Piątkowa GROmada - Serious Sam II Edition

Wrażenia z ogrywania trzeciej (drugiej?) odsłony serii Serious Sam, Serious Sam II, kontynuacji Serious Sam z Xbox (jakby to miało znaczenie).

  • Piątkowa GROmada - Shadow Warrior (2013) Edition

Był Shadow Warrior 2, tak więc pora na Shadow Warrior z 2013 roku. Czyli dobry przykład, jak robić odświeżenia kultowych marek.

  • Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition

Czyli pewny, poniekąd słusznie, zapomniany FPS "Made in Russia" znany jako Ubersoldier (Eastern Front) i wrażenia z ogrywania go ze skupieniem się na drugiej odsłonie.

Oceń bloga:
38

O jakim temacie chciałbyś poczytać w następnej prowadzonej przeze mnie GROmadzie? (ankieta zakończona)

Piątkowa GROmada - BattleBlock Theater Edition
104%
Piątkowa GROmada - First Person Shooter II Edition
104%
Piątkowa GROmada - Serious Sam II Edition
104%
Piątkowa GROmada - Shadow Warrior (2013) Edition
104%
Piątkowa GROmada - Ubersoldier Edition
104%
Piątkowa GROmada - Quake: The Offering + DOPA Edition
104%
Pokaż wyniki Głosów: 104

Komentarze (96)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper