(Bez)Imienne rozmyślania

Przy myszce i padzie
BZImienny BZImienny 01.03.2019, 12:50
SI w grach - pozytywne przykłady
690V

SI w grach - pozytywne przykłady

Blog w ramach którego będzie wyliczanką, w której ramach przedstawię ranking, który mam wrażenie, jest często pomijany - sztuczna inteligencja. Ale to nie tylko wyliczanka, ale i próba wytłumaczenia, jak ona działa. 

Myślą przewodnią bloga niech będą następujące słowa - "My prediction is a little bit controversial. I think the next giant leap of the game AI is actually artificial intelligence", Alex J. Champanard, GDC 2013

Niewymienieni, ale warci uwagi

Wcześniej starałem się przedstawić produkcje, które wyróżniają się, jeśli chodzi o SI. Ale dobrze wiem, że to tylko ułamek tej fascynującej tematyki. Dlatego też ten podrozdział poświęcę produkcjom w przypadku których warto się zainteresować się sztuczną inteligencją. Brak wyboru ich do głównego działu wynika nie tyle z limitu co do liczby produkcji jakie planowałem opisać, ale i brakach w dokumentacji na której można się oprzeć.

Ciekawostka związana z tematyką - Dark Souls III podobno korzysta z tego samego systemu, co Horizon: Zero Dawn.

Majesty: Symulator Królestwa Fantasy (Cyberlore Studios/Microprose, 2000)

System SI: Przećwiczona sieć neuronowa?

Jest to osadzona w świecie fantasy strategia, gdzie wcielamy się w rolę władcy pewnego zamku.  To, co wyróżnia grę na tle chociażby Age of Empires to brak kontroli nad jednostkami. Można im tylko sugerować pewne rozwiązania, ale nie nakazywać.

Na jakiej zasadzie działa ten mechanizm? Nie wiem - i niestety nie znalazłem żadnego opracowania, które by odpowiadało na to pytanie. A jedynym źródłem jest post na portalu reddit, gdzie jeden z rozmówców sugeruje wspomniany wyżej element. Zakładając, że tak faktycznie jest - wyobraźmy sobie, że mamy do czynienia z siecią neuronową, która może się uczyć w trakcie gry. Jeśli udałoby się nałożyć skuteczną blokadę przed przeuczeniem, byłoby wprost cudownie.

Więcej można poczytać w... nie wiem. Jakby ktoś cudem natrafiłby na takie źródło, miło by było, gdyby się nim tu podzielił.

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla (GSC Game World/THQ Inc., 2007)

System SI: Goal Oriented Action Planning (A-life)

Inspirowana powieścią braci Strugackich "Piknik na skraju Drogi" strzelanina osadzona w fikcyjnej Zonie. Gdzie współegzystują se sobą poszukiwacze skarbów i szaleńcy w jednym - stalkerzy - oraz powstałe wskutek pewnych czynników potworności - mutanty. 

Na jakiej zasadzie działa ten system? Tak jak wspominałem przy opisywaniu SI w .F.E.A.R. celem wroga nie jest eliminacja gracza, a zagrożenia. Dlatego też można być świadkiem, że jeden mutant walczy z innym mutantem. Albo stalkerzy strzelają się ze sobą. Jedna z plotek wskazuje, że w pewnym momencie projektowania gry SI było na tyle świadome, że mogło w stanie samo ukończyć grę. Niemniej system cierpi na jedną bolączkę - przeładowywanie offline/online - które sprawia, że gra ma "przycięcia".

Więcej można poczytać tu: http://www.gamasutra.com/view/news/108781/Interview_Inside_The_AI_Of_STALKER.php

The Sims (seria) (Maxis, Electronic Arts, 2000-)

Systemy SI: Różne (np. systemy hierarchiczne, drzewa decyzyjne) 

Czyli jak pierwotny koncept stworzenia oprogramowania do robienia wystroju wnętrz stał się "symulatorem życia". Gra pod tym względem bardzo zaawansowana sprawiająca, że mamy do czynienia z wiarygodnym systemem. Na jakiej zasadzie on działa? Mamy drzewka decyzyjne odpowiedzialne za zaspokajanie potrzeb wsparty przez "Smart Objects".

Więcej można poczytać tu albo tu.

Total War (seria) (The Creative Assembly, Electronic Arts/Activision/SEGA, 2000- )

Systemy SI - podzielone na gałęzie związane z interakcją w ramach mapy gry/pola bitewnego. Wykorzystywany algorytm - MCTS (Monte Carlo Tree Search)

Produkcja ze względu na jakość SI nie mogła się niestety znaleźć. Niemniej, co twórcom trzeba oddać, to stworzenie wysoce rozbudowanego systemu pozwalającego na tyle różnych działań sztucznej inteligencji. Choć w przypadku Rome II: Total War czy Empire; Total War początkowo odbiło im się to czkawką.

Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, Eidos Interactive, 2009)

System SI: Finite State Machine (Automat skończony)

Dobry przykład, że nawet prosty schemat może dać zaskakująco przyzwoity rezultat. Drugi projekt młodego brytyjskiego studia i pierwszy osadzony w uniwersum od DC Comics podejmuje historię Batmana i jego rywalizacji z pewnymi kryminalistami Gotham.

I o ile w otwartej konfrontacji starcia te wyglądają.. nieszczególnie dobrze, tak skradankowo wypada bardzo dobrze. Nieprzewidywalność zachowań jednostek sprawiało, że jeśli komuś zależało na szybkiej eliminacji bez narażania się na atak było dość skomplikowanie.

Halo 2 (Bungie Software, Microsoft Studios, 2004)

Bungie w pierwszych kilkunastu latach swojego istnienia mogło wprowadzać niektórych z zaskoczenie. Nie dość, że za ważną platformę obrali Macintosha (a nie MS-DOS), to dodatkowo w erze gier dla pojedynczego gracz wypuścili produkcję z rozgrywką rywalizacyjną i strzelaninę z istotną fabułą. Zwieńczeniem tego był inspirowany serią Marathon i wydany w 2001 rok Halo: Combat Evolved. Który tak samo jak Halo 2 korzysta z popularnego dzisiaj rozwiązania - drzew decyzyjnych. Więcej można zobaczyć tu: The Behaviour Tree AI of Halo 2.

Tagi: black & white F.E.A.R. half-life Obcy: Izolacja rywalizacja sztuczna inteligencja thief

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +25 -

You are one man, but it's still not fair. For US.
Oceń profil
+ +132 -
BZImienny
Ranking: 92 Poziom: 65
PD: 35349
REPUTACJA: 9561