Piątkowa GROmada #121 - Naughty Dog History Edtion

BLOG
2377V
Piątkowa GROmada #121 - Naughty Dog History Edtion
BZImienny | 25.01.2019, 00:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejny odcinek GROmady, tym razem historyczny. Wspólnie prześledzimy historię pewnego garażowego dewelopera, który kiedyś był tak mały, że 1500 sprzedanych gier było sukcesem, a obecnie na ich produkcje wielu czeka wręcz z utęsknieniem. Pełna zbiegów okoliczności, elektronicznej sztuki, duetów oraz zwierzaków. A przy okazji pomyłek, omyłek oraz szczęścia.
 
Informacje o ankiecie na ostatniej stronie.

Witam w kolejnym odcinku GROmady, który tym razem będzie poświęcony historii dewelopera który z perspektywy Sony jest powodem do dumy, choć w pewnym momencie rozważania mogły ich zesłać na inną drogę. Naughty Dog, do życia powołany jako JAM Software, od końca zeszłego wieku tworzący jedynie na konsole z rodziny PlayStation. Wspólnie prześledzimy ich historie, różne zbiegi okoliczności i rozrost z duetu do giganta przemysłu zatrudniającego 300+ pracowników. Miłej lektury.

Spis treści prezentuje się następująco:

  • Garażowy Duet młodych geniuszy i magia
  • Podwójna wymiana i katastrofalne szczęście
  • Jamraj to the rescue
  • Growy duet
  • Niezbadane legendy
  • Ekskluzywna Postapokalipsa, koniec roli złodzieja oraz (Nie)Znana przyszłość

Dla zainteresowanych pogłębieniem tematu źródła na ostatniej stronie. Patronem tej GROmadki jest borsuk workowaty Crash (pierwotnie wombat Willie), zwierzak, który uratował ND i przyniósł im sławę.

                                             

Rys 1. Szkic projektowy Crasha. Źródło: https://www.naughtydog.com/timeline/

 

Garażowy Duet młodych geniuszy i magia

Był rok 1982. Na rynku rok wcześniej debiutował Castle Wolfenstein, królowały komputery z rodziny Apple II (poniekąd synonim statusu materialnego), programowanie gier raczkowało, a Richard Garriott (Lord British) przygotował drugą odsłonę serii Ultima, która to przyczyniła się do powstania Origin Systems. Wtedy też młodzi wyznawcy judaizmu (jak i teraz) uczęszczali na zajęcia mające przygotować ich do wejścia w dorosłość. Na tych zajęciach w Virginii (USA) u pana Simonsa zaprzyjaźnili się dwaj użytkownicy Apple II - Jason Rubin i Andy Gavin. Dzięki skromnemu rygorowi mogli się lepiej poznać - wtedy też się okazało, że mający już dwuletnie doświadczenie w programowaniu Andy tworzył gry jak na swój wiek (12 lat) zaawansowane, podczas gdy Rubin miał talent artystyczny. Tak więc widzieli oni, że ich wady się niwelują, co było bodźcem do pogłębienia znajomości. Samo programowanie było wtedy traktowane jako coś egzotycznego, co było zarówno zaletą jak i wadą. Zaletą, bo można było stać się pionierem. Wadą, bo w razie problemów, o ile nie było się na specjalizowanych zajęciach, poza magazynem "Byte Magazine" nie było gdzie szukać pomocy. Choć w oczach Jasona Rubina nie było to problemem, bo "jeśli znałeś rozwiązanie, miałeś świat u stóp".

Rys. 2 - Komputer Apple II. Pierwsze narzędzie programistyczne założycieli JAM Software oraz ówcześnie powód do dumy niejednego twórcy. Źródło: https://myapple.pl/posts/5267-37-lat-apple-ii

Tak więc twórcy, jeszcze zanim powołali do życia prekursora Naughty Dog, zdecydowali się spróbować swój sił przy poważniejszym projekcie. Nim miał być port na komputery osobiste wydanego w 1984 na maszyny do grania Punch-Out!!, czyli produkcji traktującej o boksie. Nieoficjalny port, na który twórcy poświęcili masę czasu, został po około roku pracy nad nim anulowany, choć nie przyczynili się do tego prawnicy od Nintendo (ojciec Rubina, z wykształcenia prawnik, ostrzegał ich, że to co robią jest nielegalne), a stare nawyki. Okazało się bowiem, że wskutek chęci stworzenia wersji zapasowej jedyna wersja gry - z której główny programista był dumny - została bezpowrotnie utracona. Niemniej, choć przegrali w starciu ze starymi zwyczajami, nie poddali się. I tak w 1984 narodził się JAM (Jason and Andy's Magic) Software, a w 1985/6 Math Jam. Zastosowali przy tym popularny gatunek (gry edukacyjne) i zdecydowali się wydać ją samemu. Za miejsce tworzenia posłużył garaż w domu Andy'ego, nie ostatni raz w długiej historii. Produkcja ukazała się na dyskietkach i z umieszczaną w plastikowym worku kopią instrukcji. A w jej ramach sympatyczna postać ucząca podstaw arytmetyki. Skąd pomysł na grę, sami twórcy nie są do końca pewni. Niemniej, jedna z hipotez wskazuje na to, że jacyś znajomi rodziny jednego z nich uczyli niepełnosprawne dzieci.

                                                                                                                                    

Rys. 3 - Możliwy zrzut ekranu z Math Jam. Możliwy, bo jego znalazca nie jest tego pewny. Źródło: https://devdatabase.wikia.com/wiki/Math_Jam

To, czego można było być pewnym, to fakt, że twórcy dość szybko natrafili na problemy natury prawnej. Okazało się bowiem, by rozszerzyć sprzedaż swojego dzieła musieli uzyskać opinie ze strony 3 (albo 4) psychologów oraz 16 nauczycieli. Duet, nie chcąc męczyć się z biurokracją, zrezygnował z tego pomysłu. Poza tym porzucił gatunek gier edukacyjnych - w końcu mieli marzenia, by zrobić coś poważniejszego.

Rys. 4 - Okładka pierwszej gry JAM Software, Math Jam. Zastanawiająca jest na niej data - inna niż wskazana w źródle, ale podejrzewam, że jest to inna wersja  gry. Źródło: https://www.naughtydog.com/timeline/

Tak więc rozpoczęły się prace nad projektem znanym pierwotnie jako Ski Stud, a życie rozpoczął on niedługo po Math Jam. Z racji wykorzystania BASIC, co znacznie spowalniało prace, został przepisany na Assembly. Ponadto problemem okazało się tworzenie grafik - ówcześnie programy tego typu były niezbyt zaawansowane, a dodatkowo limitowane jeśli chodzi o opcje. Nie było chociażby możliwości edytowania pojedynczych pikseli. Tutaj z pomocą przyszło niecodzienne zastosowanie właściwości komputera Apple oraz Pinball Construction Set (BugdeCo/Electronic Arts, 1983). Samo tworzenie grafik, choć problematyczne, było wykonalne, natomiast z braku możliwości manualnego zapisu trzeba zastosować alternatywną metodę. Stojąca za nią idea ta była prosta, ale skuteczna - trzeba było zrobić "twardy restart", a następnie znaleźć obraz gdy był on "buforze ramki" (część RAM odpowiedzialna za przechowywanie pojedynczej ramki obrazu). Omijając w równie kreatywny sposób pozostałe problemy udało się im ukończyć projekt, który następnie zaprezentowali Baudville - małemu wydawcy. Gra sportowa wydana finalnie pod nazwą Ski Crazed została wydana w 1986, sprzedając się w liczbie 1500 kopii, co przy 2$ zysku za kopię dało twórcom 3000$. Jednym ze sposobów było zainwestowanie w dysk twardy - w ramach wspominek wspomnieli oni o tym, jak natrafili na gościa z dyskiem o pojemności 5 MB (finalnie okazało się, że był to złodziej). Niemniej rozdysponowali te pieniądze we właściwy sposób tworząc jeszcze bardziej złożone dzieła, ale o tym w następnym rozdziale.

    

Rys. 5. - Ski Crazed, pierwsza z dwóch gier JAM Software wydana przez Baudville. Źródło: http://www.elisoftware.org/index.php/Ski_Crazed_(Apple_II,_5_1/4%22_Disk)_Baudville_-_1987_USA,_Canada_Release

 

Podwójna wymiana i katastrofalne szczęście

Z racji zadowolenia wynikiem, JAM Software dalej współpracowało z Baudville, czego efektem było wydane w 1987 roku Dream Zone. Tym razem poza Apple II ukazały się wersje także na Amiga oraz Commodore-64. W ramach gry był.. sen, czyli powieść graficzna która pod względem pomysłu mogła przypominać Czarnoksiężnika z Krainy Oz. To, uzupełnione o dobrą jak na rok oprawę graficzną sprawiło, że gra okazała się sporym sukcesem. 10 000 sprzedanych kopii sprawiło, że twórcy wraz z radością, czuli niedosyt. Wiedzieli bowiem, że wydawca ten pod względem zasięgu nie wypada najlepiej, tak więc podziękowali za współpracę i wyruszyli na poszukiwania. Których znakiem była zmiana nazwy symbolizująca nowy początek - zamiast JAM Software znana dzisiaj Naughty Dog. Efektem tego było nawiązanie współpracy z wydawcą, który obecnie nie kojarzy się najlepiej, Electronic Arts. Choć duet artysty oraz programisty był tym zachwycony (sami widzieli w nich growy odpowiednik KISS). Twórcy szukali wydawcy z większym zasięgiem, a kto byłby lepszy niż taki z jak dla nich globalnym zasięgiem oraz zafascynowany studiem po ograniu Dream Zone. Tak więc twórcy dostali fundusze, a następnie rozpoczęli prace. 

Rys. 6 - Okładka, jak się później okazało, ostatniej gry studia wydanej na PC. Choć nie ostatniej projektowanej. Źródło: https://www.mobygames.com/game/keef-the-thief-a-boy-and-his-lockpick/cover-art

Proces tworzenia przygód Keefa okazał się dość wyboisty. Najważniejszym problemem była odległość między jedynymi pracownikami - Gavin poszedł na studia do Pensylwanii, natomiast Rubin do Michigan. Tak więc poza okresem wakacyjnym, gdzie pracowali w garażu Andy'ego, musieli korzystać z modemów celu przesyłania informacji, które choć zaawansowane, miały swoje pokaźne ograniczenia. Dodatkowo ludzie z Electronic Arts, po zobaczeniu jednego z humorystycznych sloganów zdecydowali się narzucić wizję humorystycznej gry za wszelką cenę. Dokładając do tego zabezpieczenie wymagające wpisać odpowiednie hasło przy odpaleniu gry pomimo trzech lat produkcji było czymś, o czym chyba twórcy nie chcieli sobie przypominać - w końcu żarty się skończyły, i to w nieprzyjemny sposób. Niemniej i tak ruszyły prace projektowe nad RPG-iem, który miał ukazać się na komputery osobiste oraz Amigę. 

Ale tutaj znowu nadszedł wydawca, który uznał te platformy za słabe, tak więc w połowie procesu projektowe zarządził zmianę na, jak to uważał przyszłość, Sega Mega Drive, znaną także jako Sega Genesis. Produkcja poruszała historię pewnego Buca, który musi znaleźć pierścienie, by wyeliminować kryjące się w zakamarkach zło. Pierwsze wersje gry (chociażby z Toy R Us) zostały wycofane ze względu na "alternatywne" zdjęcie po odpaleniu gry, gdzie po wpisaniu kodu pokazywała się kobieta topless - zwracam tu uwagę na fakt, że nie było to dość dobrze ukryte, a ponadto nie było ostrzeżenia o nagości. Niemniej, w 1991, gra finalnie się ukazała, zarówno w USA jak i Europie.

Rys. 7 - Amerykańska okładka Rings of the Power. Źródło: https://www.mobygames.com/game/genesis/rings-of-power/cover-art

Rings of Power spotkała się z bardzo spolaryzowanym odbiorem, głównie ze względu na konstrukcję mechaniki rozgrywki, jak chociażby brak mapy. Dodatkowo, po wyczerpaniu nakładu, nie zdecydowano się na wysłanie dodatkowych kopii na rynek. Electronic Arts uznało, że przyszłością sprzedażową są gry sportowe, a nie jakieś tam RPG, nawet jeśli sprzedaje się w liczbie 100,000 kopii (pytanie za 0 punktów - na czym EA teraz najwięcej zarabia?). Tak więc ND podziękowało im za współpracę, bo widzieli, że choć mają wielki zasięg, odbywa się to kosztem ograniczeń co do wizji produkcji. I to na tyle poważnych, że zabijało to kreatywność.

Poza zmianami w wydawcy nadchodziła także era CD. Studio chciało w końcu stworzyć produkcję, gdzie nie miałoby tak wyraźnych ograniczeń w pamięci - na przeciw liczącej się części rynku nie pałali sympatią do kartridży.  Widzieli alternatywę jako tańszą i łatwiejszą w produkcji. A ucieleśnieniem tego była debiutująca niedługo później konsola - 3DO Interactive Multiplayer. Przyjęli narzędzia od Tripa Hawkinsa, jednego z założycieli Electronic Arts, zainwestowali zarobione na poprzednim tytule pieniądze (80 000 dolarów) i zaczęli tworzyć nową produkcję. Silnie inspirowaną Mortal Kombat bijatykę Way of the Warrior.

Projekt początkowo nie miał wydawcy, co pozwalało twórcom na więcej swobody i na lepsze gospodarowanie funduszami. Choć najpierw musieli zmierzyć się z trudnościami związanymi z odległością - finalnie ulokowali się w Bostonie, gdzie udało się wynająć apartament. Był to jednak zwiastun nadciągających problemów różnej maści, jak chociażby to, że po raz pierwszy mieli projekt za duży na duet do dokończenia, więc musieli szukać wsparcia u innych, zarówno w kwestii treści (osoby dające podobizny dla wojowników) jak i testowania. A to wszystko dość szybko opróżniło budżet do tego stopnia, że aktorom nie było jak zapłacić, dać kostiumów, a Jason Rubin w szczytowym momencie miał zaledwie 6,37$ na koncie. Dołóżmy do tego jeszcze miejsce nagrywania oraz wykorzystywane rekwizyty, które nie przywodziły na myśl projektu jakim miał być konkurent takich produkcji jak Mortal Kombat czy Street Fighter II.

Niemniej projekt udało im się doprowadzić do stanu pozwalającego znaleźć wydawcę. Za pozyskane i ostatnie dostępne 10 tysięcy dolarów zakupili miejsce wystawowe podczas CES. A tam projektem zainteresował się chociażby Crystal Dynamics, który miał także zamiary względem Samurai Showdown i szukał do tego odpowiedniej technologii. Niemniej to nie oni finalnie uzyskali aprobatę młodego duetu, a Universal Interactive Studios. Który zgodził się sfinansować dalsze etapy przedsięwzięcia w zamian za trzy projekty, oferując przy tym ważną z perspektywy twórców swobodę tworzenia. Choć decyzja do łatwych nie należała - Andy oraz Jason mając problemy natury finansowej musieli sobie zdawać sprawę, że błąd oznaczałby koniec studia. Mimo tego Way of the Warrior finalnie się ukazał pod koniec 1994 w USA.

Rys. 8 - Amerykańska okładka Way of the Warrior, pierwszej i ostatniej gry studia na 3DO. Źródło: https://www.mobygames.com/game/3do/way-of-the-warrior/cover-art

Patrząc przez pryzmat recenzji ciężko nie zapytać się, co zauroczyło przedstawiciela Universal, że polubił ten projekt. Bo o ile Keef nie był jakoś wybitny (a wcześniej było co najmniej dobrze), tak WotW wypadł słabo. Na co recenzenci narzekali - poza grafiką można rzec, że na wszystko. A to ekrany ładowania czy problemy z mechaniką rozgrywki. Uchowane do dziś recenzje dają średnią na poziomie niewiele powyżej 50 procent. Niemniej, jeśli ktoś chciałby coś więcej poczytać o zawartości gry, daję źródło.

Skoro produkcja już wyszła, Andy oraz Jason mogli zacząć tworzyć projekt dla Universal Interactive Studios. Z gatunkiem zasugerowanym przez ówczesnego wiceprezesa oraz jedną z popularnych wtedy platform, gdzie najpierw miał być wombat, a finalnie był wyglądający jak lis jamraj. Ale o tym w następnym rozdziale. ;)

 

Jamraj to the rescue

Przygodę tą studio rozpoczęło od dwóch ważnych rzeczy - przeprowadzki na wschód USA oraz powiększenia firmy. Zwłaszcza ta druga rzecz była do przewidzenia, bo twórcy widzieli przy wcześniejszych projektach, że mniejsza załoga może skutkować problemami produkcyjny. Wśród pierwszych nowo zatrudnionych pracowników byli Dave Baggett, znajomy Gavina ze studiów oraz doświadczony artysta Taylor Kurosaki, którego przyciągnęły wykorzystywane przy tworzeniu nowego projektu - PowerAnimator. Wraz z tym drugim w progi firmy wstępuje Bob Rafaei.

Przy projekcie istotne było wykorzystywanie popularnych ówcześnie trendów. Tak jak w okresie popularności bijatyk ukazał się Way of the Warrior, tak wtedy królowało przechodzenie z 2D w 3D. To w połączeniu z zamiłowaniem założycieli Naughty Dog do gier platformowych połączonego z obserwacją Virtua Fighter oraz Donkey's Kong Country zaowocowało tym, że twórcy zdecydowali się na zrobienie, tego z czego znane były "side scrollowe platformówki" w innym wymiarze. Żartobliwe nazwane to zostało "Sonic's Ass Game", jako, że gracz ciągle patrzył na tył postaci. Twórcy trafili przy tym na ważny z perspektywy Sony okres - na rynku o pozycję biły się takie platformy jak konsole z rodziny Sega oraz Nintendo 64. W tej rozgrywce na uboczu stał PlayStation, który nie miał aż tyle mocy jak wspomniane platformy, co sprawiało trudności przy projektowaniu. Tutaj z pomocą przyszedł jednak Dave Baggett ze swoim edytorem (Dave's Level Editor), dodatkowo wsparty przez Game Oriented Object LIPS, mógł zacząć tworzyć pełnoprawną produkcję. Niestety, brakowało w niej istotnego szczegółu - postaci. Dodatkowo także Sony borykało się z brakiem maskotki dla swojej platformy, choć Sony - co część mogło zaskoczyć - nie widziało w tym problemu. Jak jakiś czas później wspomniał Sam Thompson, rozpoczynający pracę wtedy w Naughty Dog jako tester "Dla Sony najbardziej istotna była marka. Wszystko inne było drugorzędne".

Dopiero w marcu 1995 roku narodził się późniejszy symbol sukcesu firmy. Twórcy co weekened spotykali się z dwójką grafików komiksowych, Charlsem Zembillasem oraz Joe Pearsonem - efektem tego była stworzona z 532 poligonów nieposiadająca szkieletu postać silnie inspirowana Looney Tunes. Dodatkowo twórcy zakupili wcześniej poradnik “Tasmanian Mammals – a field guide”, co pozwoliło im na dobranie trójki zwierzaków pasujących do koncepcji - Kanguroszczur, wombat oraz Jamraj/Borsuk workowaty (Bandicoot). Andy oraz Jason zdecydowali się pierwotnie na tą drugą alternatywę.                

To co dla twórców było istotne, poza stworzeniem pełnoprawnej wersji demonstracyjnej, było przekonanie Sony, że Crash to coś więcej niż mogło by się wydawać. Podwójnie trudne, patrząc na relacje ND z Universal oraz faktem, że na liście deweloperów byli oni dopiero 44/45 miejscu jeśli chodzi o sprawienie, by Playstation mogło rywalizować z dużymi konsolami na rynku. A w 1995 na E3 pojawia się konsola Sony.

Produkcja doczekała się w pełni grywalnej wersji dopiero 10 miesięcy po rozpoczęciu projektu, w czerwcu 1995 roku. Które później trafiają - ze względu na poziom trudności - na trzecią wyspę. W tych też okolicach do firmy dołącza Charlotte Francis Morgan. Teraz wystarczyło tylko pokazać wersję Sony by ich przekonać. Tak więc wykorzystując znajomości Kurosakiego w SeaQuest DSV udało się wysłać wersję demonstracyjną do szczytu amerykańskiego oddziały Sony, które to prezesa udało się tym oczarować. Był listopad 1995, dwa miesiące przed umieszczeniem w grze pierwszej skrzyni, co jak Jason Rubin przyznał było zmotywowane tym, że ludzie lubią niszczyć rzeczy. W marcu 1996 SCE staje się oficjalnie wydawcą, a miesiąc później Crash Bandicoot wkracza w fazę alpha. W okolicy której porzucił swoje imię Wille i stał się Crashem.

Rys. 7 - Crash Bandicoot podczas E3 1996. Źródło: https://www.naughtydog.com/timeline/ 

Gra zawitała na E3, gdzie spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony zebranych tam osób, a część uznała, że musi mieć tągrę. Na ten moment nie przyszło im zbyt długo czekać, bo w sierpniu tego samego roku Sony daje zielone światło, a 9 września w USA i 1 listopada 1996 roku w Europie ukazuje się Crash Bandicoot. Fabularnie natomiast podejmowała ona historię jamraja pasiastego Crasha, który musiał uratować bliską jej osobę przed złym doktorem Cortexem. Podczas tworzenia którego twórcy silnie inspirowali się znaną bajką "Pinky i Mózg".

Rys 9. - Okładka europejskiego wydania. Źródło: https://www.mobygames.com/game/crash-bandicoot/cover-art

Produkcja spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności, a do 1999 roku sprzedano prawie 4,5 miliona kopii. Widać więc było, że kontynuacja była tylko kwestią czasu, który to został zaburzony przez wydawcę - Naughty Dog planowało zrobić drugą wersję, ale miało to zająć dwa lata, a nie jak było finalnie rok. Z tego też powodu Kurosaki odchodzi z firmy. Ponadto zmienił się stosunek do partnerów firmy - Universal oraz Sony, ponieważ to tym razem twórcy PlayStation finansowali produkcję. Pierwsza z nich istniała głównie za sprawą Marka Cerny'ego, pomysłodawcy serii, który czuł się bardziej jak członek ND niż wiceprezes Universal Interactive Studios. 

Niemniej, mimo komplikacji studio urosło do 19 pracowników, a przy okazji sam projekt. Który jako Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back ukazał się 5 listopada 1997 w USA i 10 dni później w Europie tak samo jak pierwowzór jedynie na PlayStation. Równie wielki jak poprzedni, wskutek czego firma ponownie się rozrosła - tym razem o artystę Ericka Pangilinana, znanego chociażby z The Last of Us (ale o tym później ;)). Choć jak sam wspomina, twórca Crasha to była jedna z ostatnich firm, jaką rozważał szukając miejsca pracy.

 

Rys 10. - Okładka europejskiego wydania. Źródło: https://www.mobygames.com/game/crash-bandicoot-2-cortex-strikes-back/cover-art

Crash rozrastał się o kolejne odsłony i tak doczekał się kolejnych dwóch odsłon - Warped oraz Crash Team Racing. Choć ta druga wymagała od Sony pójścia do właściciela praw do marki, Universal, by przekonać ich by to mogła być gra z "Crash" w tytule. Dziwny partner biorąc pod uwagę to, czym się zajmował, który - jak uznał Pangilinan - nie wiedziało zbytnio, co z nimi zrobić. To skończyło się tym, że zgodnie z sugestią Marka Cerny'ego, drogi twórcy serii oraz właściciela praw do marki rozeszły się. Sam Crash dostał się pod opiekę Traveller's Tales, który to tworzył późniejsze odsłony serii. Dla Sony było problemem, ale po spełnieniu warunków umowy trzeba było iść dalej. Natomiast Naughty Dog rozpoczęło prace nad kolejnym projektem, który rozpoczął swój żywot w styczniu 1999 roku jako "Projekt Y". Ale o tym w następnym rozdziale. ;)

 

Growy duet

Rys. 11 - Grafika koncepcyjna z "Projektu Y". Źródło: http://powerupgaming.co.uk/2015/02/18/the-evolution-of-naughty-dog-part-2/

"Projekt Y" rozpoczął życie, gdy Naughty Dog pracowało nad Crash Team Racing, tak więc początkowo nad projektem skupiło się tylko dwóch programistów. Ten problem dość szybko rozwiązany był jednak niczym w porównaniu do aspektów finansowych - budżet projektu wynosił 14 milionów dolarów, z czego Andy oraz Jason musieli dać po 2,25 miliona każdy. Zauważyli więc, że bycie niezależnym deweloperem było nieosiągalne finansowo, dodatkowo w głowie ciągle mieli pomyłkę, przez którą stracili Crasha. Wskutek tego w styczniu 2001 firma oficjalnie stała się głównym deweloperem Sony. Z perspektywy czasu Jason Rubin uznał to za dobrą decyzję, ponieważ udało im się utrzymać, a ponadto jakość ich produkcji rosła z czasem - poziom zaufania przyrównał do sytuacji w której komuś pożyczasz  Ferrari, by mógł nim pojeździć. Mówiąc o tym wspomniał o podejściu EA do deweloperów - z późniejszej perspektywy musiał podwójnie docenić to, że udało im się zakończyć z nimi współpracę.

W międzyczasie powstawał projekt Y, który zmienił nazwę na Jak & Daxter, a ponadto firma się wciąż rozrastała - wśród nowych pracowników na uwagę zasługuje Josh Scherr, mający istotny wkład w kształt produkcji. Gdzie logika obecna podczas tworzenia Crasha była częściowo obecna - kolorowy świat, niemy protagonista, choć ten drugi element został potem zarzucony. Poza tym było więcej i lepiej tego, za co fani pokochali poprzednie gry studia na PlayStation. Nowy sprzęt dał twórcom więcej możliwości, co pozwoliło na opowiedzenie ciekawszej historii. W jej ramach przedstawione są losy Jaka oraz jego znajomego Daxtera (w innej formie niż można się było tego spodziewać) pokazane za pomocą chociażby scen przerywnikowych - ich filozofia opierała się na tworzeniu jednej produkcji tak, by można było ją uznać za zaawansowaną, jeśli bierze się pod uwagę rok wydania. Niemniej, produkcja miała w trakcie procesu tworzenia poważne problemy natury technicznej. Dodatkowo - co powtórzyło się podczas tworzenia Uncharted czy The Last of Us - jak masz nową ideę, często licząca się część elementów wypada w trakcie produkcji. Mimo tego udało się grę ujarzmić do tego stopnia, że gra  mogła być pokazana na E3 w 2001 roku.

Rys. 12 - Baner reklamujący Jak & Daxter na E3 w 2001. Źródło: https://www.naughtydog.com/timeline/

Pierwotna premiera Jak & Daxter została przesunięta na okres między Świętem Dziękczynienia a Świętami Bożego Narodzenia 2001 roku. Deweloper zdecydował się na ten ruch chcąc dopieścić produkcję, dodać kolejne elementy (finałowe starcie pojawiło się na 48 godzin przed końcem). Za tą decyzją nie szło tylko podejście dewelopera do tworzenia, ale i prosta kalkulacja - jak lata później wspomniał Sam Thompson ludzie byli w stanie wybaczyć dość szybko przesunięcie premiery o 5 tygodni przy dwuletnim procesie produkcyjnym, a wypuszczenie niedokończonego produktu zostałoby zapamiętane na długo.

Rys. 13 - Amerykańska okładka Jak & Daxter: The Precursor Legacy. Źródło: https://www.mobygames.com/game/jak-and-daxter-the-precursor-legacy/cover-art

Pierwsza odsłona serii pod tytułem Jak & Daxter: The Precursor Legacy ukazała się 3 grudnia 2001 roku w USA i 4 dni później w Wielkiej Brytanii na PlayStation 2. Który jak poprzednicy zawojował rynek zyskując bardzo przychylny odbiór - w swojej recenzji PSX Extreme (96/100, ten inny :P) uznał, że gra wyróżnia się zarówno na tle pozostałych przedstawicieli gatunku jak i gier w ogóle, jeśli bierze się pod uwagę aspekty techniczne. Choć pochwały nie były konieczne do rozpoczęcia procesu produkcyjnego drugiej odsłony, bo już po wysłaniu pierwszej do tłoczni rozpoczęły się rozmyślania nad tym, co zmienić/poprawić/dodać. A w tle Grand Theft Auto III. Co przełożyło się częściowo na kształt drugiej odsłony serii.

Sama seria doczekała się zmian. Zmienił się ton, podejście do protagonisty oraz historia, której miało być więcej. Które finalnie okazało się tym, czego niektórzy fani nie mogli zaakceptować - poziomów platformowych było mniej, część uroku zniknęła, a pojawiły się nawet głosy, że gra jest za trudna.  Andy Gavin uznał, że został napisany niemalże tak jak film, a nie gra z FMV (Full Motion Video, często wykorzystywane przez Digital Pictures). Fani mieli okazję po raz pierwszy zapoznać się z tytułem na E3 w 2003 roku, a na półkach sklepowych ukazała się 14 października 2003 w USA i dzień później w Europie.

 

Rys. 14  - Okładki dwóch ostatnich odsłon serii. Źródło: https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog?page=10

Na kolejną odsłonę przyszło czekać niespełna rok, na którą tak samo jak na drugą odsłonę serii silnie wpłynął tytuł od Rockstar - Smuggler's Run. Tak więc poza pogłębieniem tonu zdecydowano się na pojazdy, a ewolucja z gry platformowej na przygodową była widoczna. Z nią gracz mogli się zapoznać się 9 listopada 2004 w USA i 1 grudnia 2004 w Europie. Przez ten okres studio przeszło wiele zmian - nie tylko stało się członkiem rodziny Sony, ale i zyskało wielu nowych pracowników. Jak chociażby Taylor Kurosaki czy Tate Mosesian, twórca studia robiącego grę o jakimś gladiatorze. Jednak wśród tych rzeczy jedna pozostała bez zmian, dokładnie kultura pracy w firmie - luźna oraz nieortodoksyjna.

Niemniej przychodziły nowe czasy - po wydaniu spin-offu Jak X, który pokazał się równie szybko co trzecia odsłona, seria poszła w odstawkę. Było to potrzebne, ponieważ Jason Rubin już dwa lata wcześniej czuł "wypalenie zawodowe", więc potrzebował odpoczynku od tworzenia gier. Uznał okolice premiery Jak X za dobry moment do odejścia, ponieważ w firmie od pewnego czasu był utalentowany duet weteranów branży, Evan Wells oraz Christopher Balestra. Chciał on, by ta zmiana przeszła jak najspokojniej dla firmy. Tak samo zachował się Andy Gavin, który też w 2004 roku opuścił firmę. Jason potem powrócił jako jeden z ostatnich liderów THQ Inc, które upadło w 2013 roku, a Andy po długiej przerwie znalazł zatrudnienie i od 2015 pracuje w Disney Digital Network.

Przed nowym duetem prezesów były poważne zmiany - przejście technologiczne z PS2 na PS3 czy podział na dwa zespoły projektowe. Oraz zalążki pomysłów na nową serię. Ale o tym w następnej części. ;) 

 

Niezbadane legendy

Seria rozpoczęła swój żywot w 2004 roku, kiedy to w siedzibie Naughty Dog rozpoczęły się prace nad "Project Big". Zespół pod nowym przewodnictwem miał za zadanie stworzyć produkcję wykorzystującą moc nadchodzącej konsoli Sony będąca bardziej realistyczna pod względem grafiki względem poprzednich produkcji, zachowując przy tym kolorowy styl. Projektowanie było utrudnione przez fakt, że wszystko, z czego korzystali do tej pory, stało się bezużyteczne, a zamiast nich przejście - jak to określił Travis McIntosh "brutalne" - na wykorzystywany C++. Choć ten okres miał jedną ofiarę - kontynuację Jaka na PSP, która miała kontynuować wątki wersji z PS2. Niemniej projekt nie został zatracony i jakiś czas później ukazała się jako Jak & Daxter: Zaginiona Granica, choć za jego produkcje odpowiadało High Impact Studios.

W międzyczasie część załogi (w tym chociażby zatrudniony w 1999 Pal-Kristian Engstad, główny programista studia) była zajęta programem ICE - za jego powstaniem stała obserwacja, że studia deweloperskie Sony nie współpracowały ze sobą w takim stopniu jak powinny. Projekt pozwolił studiu dogłębnie zapoznać się z PlayStation 3 na kilka lat przed premierą pierwszej odsłony serii, a wspomniany programista uznał projektowanie za ciekawsze, więc odszedł z ICE. Która - tak samo jak Jak & Daxter czy Crash Bandicoot - miała się wyróżniać na tle obecnych na rynku produkcji. W czym pomóc miała Amy Henning, nowa w ND doświadczona twórczyni gier wideo, której pierwszym projektem był ElectroCorps na Atari 7800, który to ku rozpaczy autorki nie ujrzał światła dziennego. W późniejszym czasie były to różne projekty (w tym dla Electronic Arts), choć tym rozpoznawalnym była seria Legacy of Kain. Niezwykle udana gra akcji rozbudziła jej  pragnienie na więcej - i tu jej oczy zwróciły się na Naughty Dog. Nie dość, że doświadczeni i pozytywnie odbierani w branży szefowie, to do tego znane produkcje czy znajomi przekonały Amy do tego, że ona też powinna dołączyć. I choć pomagała ona przy projekcie Jak 3, nie bez powodu jest wspominana tutaj - to ona miała istotny wpływ na kształt marki.

Rys. 15 - Grafika związana z Uncharted. Co ciekawe, na tym kończy się historia przedstawiona na stronie dewelopera. Źródło: https://www.naughtydog.com/timeline/

Kiedy wszystkie składowe tajemniczego "Project Big" mamy już omówione, pora na przyjrzenie się tego, co wskutek długiego procesu tworzenia przeobraziło się w pierwszą odsłonę serii Uncharted. Projekt pierwotnie zakładał stworzenie czegoś na wzór BioShocka, czyli podróż po podwodnej bazie, który to został zarzucony na rzecz poszukiwania artefaktów. Tyle, że nie w scenerii znanej z serii, a postapokalipsie - szukanie artefaktów naszej upadłej cywilizacji. Post-apo wprawdzie pojawiło się później w portfolio Naughty Dog, ale o tym w będzie później.

Rys. 16 - Okładka pierwszej odsłony serii Uncharted, Źródło: https://www.mobygames.com/game/uncharted-drakes-fortune/cover-art

Przez późniejsze Uncharted przewijało się wiele różnych koncepcji - jak chociażby broń manipulująca wodą, ucieczka z jakiegoś więzienia, era wiktoriańska, steampunk czy Nathan Drake ścigany przez Interpol. Po długim okresie wersji demonstrujących te idee stanęło na ten zaproponowanej przez Amy - inspirowana głównie filmami z serii Indiana Jones gra przygodowa. Analiza elementów z tym związanym była źródłem masy archetypów (sama Amy nie uważa ich przez to za klisze) była źródłem materiału, na którym można było oprzeć historię. Sam pomysł został doprawiony średnim pomysłem na mechanikę rozgrywki (z pomocą przyszedł Gears of War), sesjami "motion-capture" prowadzonymi przez aktorów głosowych wśród których chociażby znany Nolan North czy robiącą wrażenie w roku wydania oprawę graficzną. I tak mieszanka ta została przedstawiona na E3 w 2006 roku, a wydana 17 listopada 2007 w USA i 5 grudnia 2007 w Europie jedynie na PlayStation 3. Eksperyment na tylu obszarach, że to mogło się to nie udać. Przyrównany przez Erica Pangilinana, dyrektora artystycznego Naughty Dog z okresu premiery drugiej odsłony serii, do operacji mózgu wykonywanej za pomocą piły łańcuchowej. 

A w jej ramach (jak i późniejszych odsłonach) Nathan Drake, którego przodkiem miał być legendarny sir Francis Drake, i jego podróże w poszukiwaniu różnych zaginionych elementów dawnych cywilizacji. Gdzie towarzyszy mu stary wyjadacz czy pani reporter szukająca sławy.

Produkcja, mimo by się mogło wydawać prostego podejścia i niezbyt skomplikowanej historii, zyskała uznanie ze strony recenzentów, którzy w większości traktowali ją niczym interaktywny film. Choć z perspektywy czasu widać było, że mieszanka pomysłów sprawiła, że czegoś brakowało, a ponadto problematyczność sprawiła, że jest to jeden z dłużej projektowanych tytułów studia. Redaktor z IGN opowiadający o historii marki zwrócił uwagę chociażby na mechanikę rozgrywki (w tym średnio wykonane rzucanie granatami) czy grafikę, która miała się szybko zestarzeć. Niemniej - duże zyski sprawiły, że druga odsłona była kwestią czasu. Czyli była okazja, by naprawić błędy poprzednika i dodać coś nowego. Zwłaszcza, że jak później wspominają niektórzy członkowie ekipy projektowej wspominali go jako dość burzliwy czas, gdzie większość z niego spędziła na rozwiązywaniu problemów technicznych oraz zapoznawaniu się z PlayStation 3. Możliwe, że kwestią było to - jak żartuje sobie Tate Mosesian, jeden z ówczesnych pracowników studia - że przebite zostały oczekiwania, bo ich nie było. :P

Prace nad kontynuacją ruszyły tuż po wydaniu części pierwszej, co może wydawać się dziwne - przecież po takim projekcie większość chce odpocząć. I tak ten projekt ukazała się 13 października 2009 w USA i dzień później w Europie na PlayStation 3.

Rys .17 - Okładka polskiej reedycji Uncharted 2: Pośród Złodziei. Źródło: https://www.mobygames.com/game/uncharted-2-among-thieves/cover-art

Tym razem proces produkcyjny przechodził znacznie płynniej - nie dość, że wiedzieli, co nie do końca wypaliło, to mogli dołączyć nowe pomysły oraz rozwinąć obecne. Pomagała przy tym fakt, że dostali nowe narzędzia (jak chociażby Havok), przy czym stare pozostały. Twórcy dostali więc, to co było potrzebne by osiągnąć trudny cel - stworzenia produkcji, która pod względem wrażeń będzie niczym blockbuster, a w trakcie grania załączy ci się syndrom "jeszcze jednej sceny".

Żeby to osiągnąć, twórcy musieli napisać na nowo wiele elementów rozgrywki. Pierwszym krokiem było odstawienie "motion capture" i zastąpienie go "performance capture" - różnica między nimi polega na tym, że pierwszy służy do nagrywania jedynie animacji, a drugi animacji oraz dźwięku. Dodatkowo postacie musiały zachowywać się bardziej ludzko i być głębsze, niż wcześniej. A historia oparta na prawdziwych wydarzeniach - tym razem była to wyprawa znanego zachodniego podróżnika Marco Polo. A Nathan Drake wyrusza, by znaleźć legendarne miasto. Widać było, że przed twórcami stanęło ciężkie zadanie. Ale patrząc z perspektywy ocen (średnia - 95) oraz licznych nagród widać było, że się udało. Choć dla jednego z liderów firmy, Balestry, było to niemałe zaskoczenie.

Dodatkowo gra po raz pierwszy w serii doczekała się pełnoprawnego trybu sieciowego. Wykorzystującego elementy z fabuły zmieszane z typowymi trybami (albo wizjami tych trybów). Swego czasu niezwykle popularny. Choć o dziwo w późniejszej wersji (na PlayStation 4) nie został zawarty. Przy tym można w ramach ciekawostki wspomnieć o tym, że wersja niemiecka miała zmianę w dwóch kwestiach dialogowej (spoiler, jakby co):

[spoiler]W jednej ze scen Karl Schaefer wspomina o A. Hitlerze. W niemieckiej wersji jest Saddam Hussein. Podobna zmiana jest w przypadku jednego z dialogów Lazarewicza, głównego antagonisty, choć tam pada imię innego dyktatora. [/spoiler]

Sukces powodował, że kontynuacja była pewnością. Gdzie trzeba było porzucić to uczucie "bycia blockbusterem" i związanym z tym założeniami, jak nienaturalna odporność na obrażenia .Gracze stawali się bardziej świadomi i standardowa iluzja nie była już taka skuteczna w wywoływaniu efektu "Wow". Dodatkowo projekt miał pod górkę ze względu na niemal doskonałego poprzednika - cel więc był prosty. Osiągnąć taki sam poziom przy trzeciej odsłonie serii. 

Zmian nie było aż tyle, jak poprzednio. Niemniej, zmieniło się podejście do fabuły - tym razem to nie poszukiwania były istotne, a powodowane nimi relacje między postaciami. Wśród których zarówno te znane, jak Cloe czy Nathan, ale i nowe. Jedna z nich - Charlie Cutter - miała odegrać istotną rolę, jednak wskutek wyprowadzki dającego mu głos Grahama McTavisha do Nowej Zelandii związanej z Hobbitem musiał być odsunięty na dalszy plan.  Dodatkowo mechanika rozgrywki zyskała na głębi dając kilka możliwych dróg do przejścia, przy czym twórcy nie mieli takiego podejścia do strzelania. Które wypadło na tyle średnio, że później było to przez twórców łatane.

Uncharted 3: Oszustwo Drake'a ukazało się 1 listopada 2011 roku. Podobnie jak w przypadku poprzedniej odsłony, oczekiwania fanów były duże. W końcu jak jest logo tak prestiżowej firmy, można przecież oczekiwać dobrej jakości produktu. I to mogło być przyczyną częściowego rozczarowania ze strony co po niektórych - o ile widzieli oni wyraźną różnicę między pierwszą a drugą odsłoną, tak tu.. uznali "meh". Co nie przeszkodziło grze stać się sprzedażowym hitem i zarobić średnią na poziomie ponad 85 procent. Część na osłodę miało reklamę z produktami Subway'a w roli głównej. ;)

Jedna z teorii wskazywała na to, że brak zmian wynikał z tego, że część firmy skupiła się na następnym projekcie.  Ale o tym w ostatnim rozdziale. ;)

 

Ekskluzywna Postapokalipsa......

Rys. 18 - Grafika związana z przewodnią produkcją rozdziału. Źródło: https://www.theverge.com/2013/9/19/4744008/making-the-last-of-us-ps3

Omawiana produkcja rozpoczęła swój żywot w 2009, kiedy to po premierze Uncharted 2: Pośród Złodziei deweloper został podzielony na dwa zespoły - pierwszy zajmował się kolejną odsłoną serii, drugi zaczął tworzyć "Project Thing"/"T1". Na jego czele stanęli Bruce Straley oraz Neil Druckmann. Ten drugi miał w swoim czasie okazję miał uczęszczać na zajęcia znajomego George'a Romero, znanego propagatora zombie - profesor wykorzystał to, by zorganizować pewien konkurs. Studenci mieli stworzyć ideę na film zombie, a Romero wybierze najciekawszy i zbuduje prototyp. Swoich sił spróbował także i Neil, który zamierzał połączyć zamysł historii z Ico (Team Ico/SCE, 2001), filmu "Noc żywych trupów", a ważnym elementem byłaby osoba oparta na postaci Johna Hartigana z Sin City. Tematyka podejmowałaby historię pewnego policjanta, który ochraniałby dziewczynkę przed różnymi potwornościami - idea jednak się nie przebiła, a projekt został odłożony na półkę by trafić na lepsze czasy. Takie jak chociażby praca u znanego dewelopera nad uznaną marką, Uncharted.

Wtedy też Neil Druckmann zdecydował się odkurzyć pomysł, zmieniając przy tym niektóre elementy - zamiast policjanta miał być kryminalista, który stracił swoją córkę. Deweloper polubił ten pomysł, ale nie pokochał, tak więc podobnie jak G. Romero odmówił. W międzyczasie często spotykał się on na obiadach z Brucem Straleyem, starając się rozmawiać o tym projekcie -  wtedy też przewinęła się idea niemej współpracowniczki bohatera, która miała wyrażać się podczas akcji. To dzięki tym spotkaniom produkcja zawdzięcza motyw przewodni - grzyb Codryceps, który ma zdolność do zarażania oraz "zabijania" mrówek, bo wystarczyło jedynie rozszerzyć jego zgubny wpływ. Pierwotnie miał on wpływać tylko na kobiety, ale część współpracowniczek duetu uznała ten pomysł coś na kształt mizoginizmu, tak więc się z niego wycofano.

Widać więc, że tworzenie zarysu było pasmem porażek, które jednak nie zraziły jej twórców - były one bowiem źródeł nauki. A poważne zmiany dotknęły także zakończenia - o tym z oczywistych względów nie wspomnę, odsyłam po to do artykułu Andrew Webstera (ostatnie źródło pisane na ostatniej stronie). Do inspiracji doszła natomiast książka "The World Without Us" z 2007 roku, czy dwa znane filmy - "Children of Men" (u nas "Ludzkie dzieci") oraz "No Country for an Old man" (u nas "To nie jest kraj dla starych ludzi"). Wsparcia w aspektach biologicznych udzielał pracownik Penn State University doktor David P. Hughes. Ważne było bowiem dla twórców, by wytłumaczenie głównego zjawiska było tak wiarygodne jak to tylko możliwe. 

Jednak nie tylko historia stanowi istotny element The Last of Us, a przed twórcami stanęło zadanie przeprojektować ważne systemy gier wideo takie jak silnik, mechanikę strzelania czy system sztucznej inteligencji. Mechanika rozgrywki przeszła zmiany względem Uncharted. Chowanie za osłonami zostało usunięte, a dodano tworzenie własnych przedmiotów (popularnie crafting). Ten drugi element został ograniczony przez zmniejszenie liczby zasobów - twórcom zależało na stworzenie świata, gdzie trzeba się nad każdą walką zastanawiać, jak i każdym stworzonym przedmiotem. Z tym wiążę się też brutalność starć, zarówno z elementami nowego środowiska jak i bandytami. Widać więc było filozofię "minimalizmu", która objawiała się zarówno w aspektach technicznych (UI jest b. skromne), jak i postaci. Główny bohater nie jest tak zwinny jak wspominany w poprzednim rozdziale Nathan Drake).

W kwestii animacji postawiono na popularny motion capture (85%) z dźwiękiem dogrywanym ze studia. Tutaj istotny wkład miały postacie odgrywające rolę Ellie oraz Joela - Ashley Johnson (twarz bohaterki została ukształtowana tak, by jak najbardziej ją przypominała) oraz Troy Baker. Ze względu na - jak to tłumaczył sobie Druckmann zbędnymi elementami skryptu - zdarzało się, że dialogi były improwizowane.

Widać więc, że twórcy musieli stworzyć liczne elementy, tak by wyglądało to jak na postapokalipsę wiarygodnie (jedna z lokacji wygląda tak jak obszar po przejściu huraganu Katrina). I tak zostało to zapowiedziane...

[spoiler][/spoiler]

....nie jak pierwotnie zakładano na E3, a Video Game Spark Award 10 grudnia 2011. Gra natomiast ukazała się nie 7 maja 2013 a 14 czerwca tego samego roku, tak więc nie po raz pierwszy twórcy zdecydowali się opóźnić wydanie. Widać Naughty Dog wciąż wyznawało tą samą filozofię, co przy serii Jak & Daxter - względnie krótkie przesunięcie fani wybaczą, złej jakości na premierę nie. 

Rys. 19 - Wewnętrzna okładka amerykańskiego wydania gry. Źródło: https://www.mobygames.com/game/ps3/last-of-us/cover-art

Fabuła podejmowała historię Joela, który wspólnie z Ellie stara się jakoś przeżyć w nowej postapokaliptycznej rzeczywistości spowodowanej przez grzyba (tak by się mogło wydawać, bo kilka elementów ukryto przed premierą). W międzyczasie natyka się chociażby na Tess (która to pierwotnie miała być antagonistką), różne potworności oraz bandytów. Kluczem opowieści jest tu relacja między dwiema głównymi postaciami, które to przemierzają zrujnowany świat - zatem deweloperzy musieli zaprojektować SI tak, by było ono użyteczne i nie działało niczym obciążenie. Celem poznania detali załączam materiał od jednego z pracowników ND.

Wzorem poprzednich dwóch produkcji, deweloperzy zaimplementowali rozgrywkę wieloosobową. Podczas tworzenia której obrali filozofię przekazania jej elementów znanych z rozgrywki dla pojedynczego gracza.

Produkcja spotkała się z bardzo ciepłym odbiorem, zyskując tyle pochwalnym not, że ciężko by tu o nich wszystkich napisać bez osobnego rozdziału. Choć i znalazły się inne pochwały jak chociażby porównanie do "Obywatela Kane'a" rynku gier, czyli produkcji wspominanej przez dekady. Nie dziwne więc, że niedługo później ukazało się rozszerzenie "Left Behind" oraz odświeżenie (jakkolwiek dla kogoś odświeżenie gry mającej mniej niż 3 lata nie nie było dziwne) na PlayStation 4. 

......,koniec złodzieja....

Uncharted 4: A Thief's End rozpoczęło swój żywot w 2011 roku, kiedy to większość ekipy projektowej było skupionej nad The Last of Us. Przez dość długi czas proces tworzenia gry był głównie okresem "burzy mózgów" Amy Henning nad elementami, które miały pojawić się w kolejnej odsłonie - przewinęły się tam elementy obecne w finalnej wersji gry, jak linka do chwytania czy sekcje, gdzie protagonista prowadzi samochód. Niemniej pojawiły się także pomysły finalnie niezawarte w grze, jak Sam będący antagonistą chcącym zemścić się za dawne krzywdy.

Późniejszy okres owiany jest tajemnicą, przy czym dość często pojawia się tam "The Last of Us", "Left Behind" czy "nadmiernie skupienie się". To, czego można było być pewnym to tego, że projektantka gry po rozmowie z szefostwem Naughty Dog w marcu 2014 opuszcza studia, a niedługo później także Justin Richmond. Wtedy też podpisała umowę, że nie będą publicznie o sobie mówić w negatywny sposób. Tak więc projekt zamarł aż do momentu, gdy główni pomysłodawcy - Neil Druckmann oraz Bruce Straley - mogli odpocząć od The Last of Us, którzy to pod warunkiem pełnej kontroli zgodzili się na przejęcie pieczy nad projektem. Choć część elementów udało im się zachować, główny rdzeń poszedł do kosza, a co za tym idzie większość pracy zespołu Amy. Jak i dość dużo pieniędzy wydanych już na nagrania czy sceny przerywnikowe. Dodatkowo podjęto decyzję, że będzie to ostatnia gra z serii - a przynajmniej ostatnia z Nathanem Drakiem jako główną postacią. Tak więc na kolejną odsłonę serii przyszło czekać aż do 10 maja 2016 roku - w międzyczasie pojawiły się odświeżenia pierwszych trzech odsłon na PlayStation 4, ale to opowieść na inną historię. W końcu odpowiada za nie inny deweloper. ;)

Rys. 20 - Okładka ostatniej głównej odsłony serii Uncharted: Źródło: https://www.mobygames.com/game/playstation-4/uncharted-4-a-thiefs-end/cover-art

Produkcja powielała przy tym filozofię trzeciej odsłony cyklu wzbogaconej o doświadczenia z The Last of Us. Głównym rdzeniem nie była szaleńcza wyprawa, a postacie oraz ich interakcje. A sama podejmowała historię Nathana Drake'a, który uznał, że wystarczy. Ale nie na zawsze - aż do momentu, gdy do jego życia nie wchodzi z powrotem człowiek, który miał nie żyć.

Poza historią, istotnym elementem jest mechanika rozgrywki. A ta została tylko dopieszczona o nowe elementy - wspomniany wcześniej fragment z pojazdami czy linka z dodatkowym elementem skradankowym. A to dodatkowo także w trybie wieloosobowym.

Naughty Dog, tak samo jak w  przypadku poprzednich niektórych produkcji, było w stanie wyciskać ostatnie soki ze sprzętu Sony, PlayStation 4. Dając przy tym produkcję chwaloną pod względem graficznym. Choć nie tylko on sprawił, że dla wielu jest - obok drugiej odsłony - najlepsza część serii. Nie dziwne więc, że 23 sierpnia 2017 ukazała się pełnoprawny dodatek Zaginione Dziedzictwo. Tym razem zamiast Nate'a mamy Cloe, a aspekt skradankowy gra tu istotną rolę. Tak poza tym - mamy to, za co ludzie pokochali poprzednie odsłony, czyli podróże oraz wybuchy. I zagadki w opuszczonych miejscach.

..... oraz (Nie)znana przyszłość

Po tej produkcji seria Uncharted poszła w odstawkę - o jej przyszłość trzeba pytać Sony. Samo Naughty Dog natomiast przygotowuje się na premierę The Last of Us: Part II, zarówno pod względem zawartości jak i obecnej kampanii marketingowej. Na koniec pozostaje mi tylko życzyć posiadaczom PlayStation 4 kolejnej dobrej produkcji. ;) Choć pytanie, czy podobnie jak w przypadku The Last of Us nie będzie odświeżenia na PlayStation 5 - ale na to pytanie nie odpowiem. W końcu nie jestem wróżką. 

 

Źródła (dla chętnych)

Dla - co do podanych informacji - czujących niedosyt, zostawiam źródła, poza pierwszym wyłącznie po angielsku.

https://myapple.pl/posts/5267-37-lat-apple-ii

https://devdatabase.wikia.com/wiki/Math_Jam

http://www.elisoftware.org/index.php?search=Ski+Crazed&title=Special%3ASearch&go=Go

https://www.ign.com/articles/2013/10/04/rising-to-greatness-the-history-of-naughty-dog (od założenia do powstania Uncharted 3: Oszustwo Drake'a, dalsza część "is coming")

https://all-things-andy-gavin.com/2011/02/03/making-crash-bandicoot-part-2/ (blog jednego z ojców firmy)

https://web.archive.org/web/20040407142820/http://www.naughtydog.com:80/legacy/ (stara strona Naughty Dog)

https://web.archive.org/web/20080729045219/http://www.naughtydog.com/crash/crash/timeline.htm

http://crpgaddict.blogspot.com/2013/08/game-110-keef-thief-boy-and-his.html

https://www.mobygames.com/company/naughty-dog-inc

https://www.naughtydog.com/timeline/ (o dziwo kończy się na pierwszym Uncharted)

https://web.archive.org/web/20010520134725/http://www.gamedaily.com:80/news/february_99/2_25/index.shtml

http://powerupgaming.co.uk/2015/02/18/the-evolution-of-naughty-dog-part-2/

https://www.thedigitalfix.com/gaming/content/1764/the-last-of-us-an-interview-with-naughty-dog/

https://www.tested.com/science/weird/456585-very-real-very-creepy-science-behind-last-us-fungus-zombies/

https://www.empireonline.com/movies/features/last-us/

https://www.psu.com/news/report-uncharted-4-troubled-development-details-revealed/

https://www.theverge.com/2013/9/19/4744008/making-the-last-of-us-ps3 (zawiera spoilery co do fabuły i to poważne)

+ pozostałe materiały z serii na kanale

+ pozostałe materiały z serii na kanale

(w celu pełnego odbioru oglądać po zakończeniu produkcji) ;)

Podsumowanie

Pomysł z ankietą wciąż cieszy się popularnością, więc powtórka. Standardowo wygrywa najbardziej popularna opcja, a w przypadku remisu będzie losowanie. Ta opcja, wraz najmniej popularną/ymi będzie wymieniona. Dodatkowo - z racji widocznego odzewu, by robić w GROmadzie wersje "historyczne", zawsze jedna taka "opowieść" będzie do wyboru. Naprzemiennie (oczywiście, gdy wypadnie ze względu na popularność) historia marki oraz dewelopera. Otwarty przy tym jestem na sugestie, jakich firm/serii oczekujecie w ramach tej wersji, albo zmian co do formuły. Poza tym, dodałem jeden temat "techniczny", tak by wprowadzić trochę świeżości. ;) Dajcie znać, jak wam się taki pomysł podoba.

  • Piątkowa GROmada - Age of Empires Edition

Czyli omówienie trzech odsłon kultowej serii od nieistniejącego Ensemble Studios. W przygotowaniu na czwartą od Relic Entertainment.

  • Piątkowa GROmada - FPS Edition

Czyli pokrótce o historii, projektowaniu oraz sposobie działania systemu sztucznej inteligencji znanego jako GOAP, czyli Goal Oriented Action Planning. Pojawił się on w m. in. F.E.A.R. (First Encounter Assault  Recon)  (Monolith Productions/Sierra Entertainment, 2005) czy S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla (GSC Game World/THQ Inc., 2007)

  • Piątkowa GROmada - Quake History Edition

Czyli o historii rozwoju legendarnego "wstrząsu". Od pierwszej odsłony po ostatnich czempionów.

Oceń bloga:
46

Przy następnym pisanym przeze mnie odcinku GROmady, jaki byście widzieli temat? (głosowanie zakończone)

Piątkowa GROmada - Age of Empires Edition
142%
Piątkowa GROmada - (Cry)Engine Edition
142%
Piątkowa GROmada - FPS Edition
142%
Piątkowa GROmada - GOAP Edition
142%
Piątkowa GROmada - Platforming Edition
142%
Piątkowa GROmada - Strategy Edition
142%
Piątkowa GROmada - Quake History Edition
142%
Pokaż wyniki Głosów: 142

Komentarze (105)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper