Ori and the Will of the Wisps - Mój ideał. Recenzja gry

BLOG RECENZJA GRY
1564V
Ori and the Will of the Wisps - Mój ideał. Recenzja gry
PrzemQ | 08.05.2020, 16:50
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Od popularnej ucieczki z Ginso Tree, czy uratowania lasu Nibel minęło dokładnie pięć lat. Właśnie tyle czasu kazano nam czekać, by zagrać w kontynuację przygód Oriego i jego wyjątkowej rodziny. Czy było warto? Nie będę nawet próbował ukrywać, że jest to chyba najlepsza gra, w jaką grałem od bardzo długiego czasu.

Ori and the Will of the Wisps to kontynuacja świetnie ocenianej metroidvanii Ori and the Blind Forest z 2015 roku. Wtedy znalazło się kilka niewielkich problemów, przez które nie każdy wspomną grę tak dobrze, jak ja. Teraz przychodzi druga próba i mogę powiedzieć, że twórcy bardzo dobrze wykorzystali czas, jak był im potrzebny. Sequel to więcej i lepiej dosłownie pod każdym względem. Jeżeli było coś na co narzekano, to dwójka próbuje to naprawić. Zacznijmy od podstaw.


Jak na reprezentanta ostatnio znowu popularnego gatunku przystało, wszystko kręci się wokół otwartej mapy gdzie w ramach postępu i uzyskiwania nowych umiejętności otrzymujemy możliwość dostawania się w nowe i wcześniej niedostępne miejsca. Tutaj wszystko idzie wzorem jedynki, ale sam start po prologu jest poprowadzony o wiele sprawniej i podstawowe umiejętności typu dash i podwójny skok otrzymujemy już niedaleko początku. Nie jest to bardzo dziwny wybór, bo każdy obeznany z pierwszą częścią wie, jak nowe bonusy potrafią zmienić i przyspieszyć całą rozgrywkę. Oczywiście są też całkowicie nowe zdolności, a niektóre z nich zostały przebudowane, by wciąż się sprawdzać. Dla przykładu uderzenie o ziemię zostało zastąpione potężnym grzmotem z młota.


Wymieniono cały system umiejętności na rzecz waluty zdobywanej przez pokonywanie wrogów i szperanie po zakątkach mapy. Kupujemy to, z czego chcemy korzystać. Duchowe światło możemy wydać na runy lub ich ulepszenia. Jeżeli komuś z was w tym momencie skojarzył się Hollow Knight, to jest to bardzo dobre skojarzenie. Owe kamienie działają tylko wtedy gdy umieścimy je w limitowanych do tego miejscach. Trzeba więc się namyśleć na czym, nam najbardziej zależy. A jest z czego wybierać. Są takie, które ułatwiają mechaniki typu zbieranie światła z większej odległości ekranu czy przyczepianie się do ścian. Możemy ulepszyć ilość życia lub energii, ale jest i możliwość, by dodać sobie większe obrażenia, takie też otrzymując. Na starcie mamy dostęp do tylko trzech slotów, więc jeżeli ktoś pominie dosyć proste areny walki nazywane siedliskami, to szybko będzie musiał się zdecydować, z czego najłatwiej zrezygnować. Fani platformówek na pewno skorzystają z potrójnego skoku, ale ktoś, kto lubi walczyć, może sobie zwiększyć ilość energii wypadającej z przeciwników.

To dobry moment, by przejść właśnie do pojedynków. Możliwości Oriego zostały znacząco rozbudowane. Nie jest już tylko towarzyszem Sein, która robi wszystko za niego. Mamy coś na wzór miecza, łuk i więcej a w trakcie walki możemy się leczyć. Jest to ogromna zmiana względem jedynki, gdzie walka nie miała zbytniego znaczenia. Tym razem przynajmniej starano się to wyrównać. Pojawił się całkowicie nowy zestaw przeciwników, a starzy dostali nowy wygląd. Dodano nawet największy brak części z 2015 roku, czyli prawdziwych bossów. I to serio niezłych. Aby wiele nie spoilerować to jako przykład wymienię pająka ze zwiastunów i znajdującego się na miniaturce tej recenzji. Posiada trzy fazy pojedynku i ma całkiem różnorodny zestaw ataków. Jeżeli nie jest się obeznanym z mechanikami, to potrafi dać w kość. A na trudnym poziomie to już zdecydowanie. Miałem takie chwile, gdyby dwie godziny męczyłem jeden pojedynek, bo przeciwnik nie dawał za wygraną.


Jeżeli graliście w Blind Forest, to pewnie kojarzycie, że ukończeniu danego terenu towarzyszyła ucieczka. Trudny pościg, gdzie trzeba było zapamiętać każdy ruch a niejednokrotna śmierć, kazała zaczynać od początku. Wraca to i tutaj, ale wsłuchano się w prośby graczy i nie jest aż tak wymagające. No może poza jednym momentem pod koniec gry, który może napsuć krwi. Większość jest krótsza, jednak tak samo intensywna a kilkukrotnie jest tylko przeplotem między pojedynkiem z bossem. Dzięki temu frustracja znika i nie trzeba martwić się, że sekwencja zostanie blokadą przed dalszą częścią gry.


Dosyć kontrowersyjną decyzją została zmiana systemów zapisywania. Zrezygnowano z możliwości postawienia punktu powrotu, decydując się na automatyczny zapis w gęsto ustalonych punktach. Przed premierą bałem się, że to nie wyjdzie i szczęśliwie nie ma z tym problemu. Taki system pomaga zapominalskim lub takim, którzy stracili całą energię i ugrzęźli w trudnym punkcie, a jednocześnie nie powinien przeszkadzać weteranom. Może nawet i lepiej. Nie ma potrzeby, by zatrzymywać się co krótki moment i save’ować a gameplay stał się jeszcze szybszy.

Czas skupić się na fabule. Nie ważne co słyszeliście o grze, ale wiem, że kilka osób postawiło krzyżyk na historii z powodu ptasiego antagonisty i kilku decyzji, których najwyraźniej sami nie zrozumieli. Nie chciałbym streszczać tu nawet prologu, bo jest bardzo dobry, ale z okładki pewnie kojarzycie Ku. Nową sowią bohaterkę, która w ramach nieudanej przejażdżki przeniesie Oriego na nową wyspę. Nie wszystko idzie zgodnie z planem. Scenariusz skupia się na bardzo popularnym dziś motywie akceptacji innych pomimo odróżniającego wyglądu, kogoś wad czy problemów. Wiem, że niektórych na temat takiej tematyki odrzuca nawet myśl, ale tutaj wszystko podane jest w piękny, wzruszający sposób. Moon Studios znowu to zrobiło i nie buduje przeciwnika jednowymiarowo. Konieczny jest drugi punkt widzenia, byśmy mogli zrozumieć czy nawet współczuć. Jeżeli nie przeszkadza wam to, że znowu zmierzycie się z ptakiem, to nie będziecie zawiedzeni, a całość zapieczętuje piękne zakończenie, przy którym pierwszy raz od dawna się tak bardzo wzruszyłem. Nie zdarza mi się często, by zakończenie spowodowało coś więcej niż westchnienie, ale tutaj się udało. Minie jeszcze trochę czasu, zanim zaakceptuję to i owo.


Jako mały dodatek pojawiły się misje poboczne. Nie jest to nic wielkiego, bo w większości wystarczy dotrzeć do wyznaczonego miejsca i zebrać dany przedmiot, dodane pewnie tylko po to, by sprzyjać opowiedzeniu historii. Jest jeszcze kilka innych dodatkowych aktywności jak wspomniane wcześniej siedliska. Na sporo przed premierą wystraszyła mnie informacja o multiplayerowych wyścigach na czas. Jak się już później okazało, jest to jeden z dodatkowych elementów, ale by zdobyć 100% w grze, wystarczy pokonać boty developerów co i tak nie było proste. Kolejna próby dają nam już możliwość wypróbowania się z duchami innych graczy, ale nic za to nie ma.


Chyba za najmocniejszą stronę serii każdy uważa styl artystyczny produkcji i pomimo tego, że cała reszta wydaje się idealna, to nie jestem zdziwiony, że to wygląd i dźwięk wychodzi na pierwszy plan. To pierwsze, z czym mamy styczność po odpaleniu i ciężko czuć się zawiedzionym. Oprawa graficzna to bardzo wysoki poziom. Gra jest w większości kolorowa, ale pojawia się kilka momentów, gdy zwiedzamy dosyć mroczne poziomy. Ręcznie rysowane tła są dopracowane o wiele bardziej niż wcześniej. Animacje również wyglądają jeszcze lepiej. Ori skacze, robi fikołki, zawiesza się na platformach. Dobrze to wszystko widać w prologu. Nie wierzę, że to mogę napisać, ale przy dwójce to Blind Forest wygląda jak tani indyk zrobiony na szybko. Nie wątpię, że zasługa w tym speców z Moon Studios, którzy wcześniej pracowali w takich molochach jak Disney. Chętnie zobaczyłbym animację w podobnym stylu co gra.

Zachwalać też mogę piękny Soundtrack, który od premiery słuchałam właściwie każdego dnia. Gareth Coker wykonał naprawdę świetną robotę a takie kawałki jak We Named Her KuKu’s First Flight oraz Seir to tylko pierwsze co przychodzi mi do głowy. Na rzecz gry przygotowano trzygodzinny OST nagrany przy pomocy Orkiestry. To bardzo wiele jak na grę jakiegokolwiek typu. Do kilku utworów powraca Aeralie Brighton, która już w ekranie startowym pokazuje talent. Zdecydowanie polecam samemu sobie przesłuchać, bo warto.


Niestety jest taka zasada, że wszędzie musi pojawić się przynajmniej jeden problem. Tak też było w Ori and the Will of the Wisps. Od dnia premiery optymalizacja w konsolowej wersji gry była tragiczna. Z obiecanych 60 klatek na sekundę spadki były do nawet 35. W tamtym momencie pomyślałem, że skoro tyle czasu przyszło mi czekać, to zaczekam jeszcze jeden miesiąc. Było warto, ponieważ poprawiono bardzo wiele. Spadki już właściwie nie dręczą, osiągnięcia wpadają a jedyny problem, jaki udało mi się znaleźć to czasem po włączeniu gry to ta dalej działa bardzo niepłynnie. Jeżeli się to dzieje wystarczy zresetować i wszystko powinno być w porządku. W całej reszcie łatki zadziałały i jest tak, jak być powinno. Oceniając dzisiaj, wiele z tego, co było, nie jest już problemem.


Z nowym Orim spędziłem kilkadziesiąt godzin i do napisów końcowych dotarłem aż czterokrotnie, zdobywając przy tym calaka. Przez ten czas bardzo się zżyłem z bohaterami. Will of the Wisps to jest coś, na co czekałem wiele lat i chciałbym powiedzieć, że mogę poczekać tyle samo na trójkę, ale studio przenosi się teraz do innego gatunku, który nie jest czymś, co mi pasuje, bo do MMORPG. Mnie więc pozostaje tylko podziękować i życzyć powodzenia, bo gra, którą dopiero co dostarczyli to dla mnie pierwsze od dawna 10/10.

Oceń bloga:
7

Atuty

  • Różnorodne umiejętności
  • System run i ich ulepszeń
  • Rozbudowana walka
  • Kilka ciekawych, niełatwych bossów
  • Nowy system zapisywania
  • Piękna, wzruszająca historia
  • Dopieszczona oprawa graficzna
  • Cudowny Soundtrack

Wady

  • Misje poboczne mogły być bardziej rozbudowane
  • Spadki płynności przy włączeniu gry
  • Długie ładowanie ekranu startowego
PrzemQ

PrzemQ

Ori and the Will of the Wisps na którą kazano czekać bardzo długo ale było warto. Dostaliśmy produkt dopieszczony pod każdym względem. Będę wspomniał bardzo długo i bardzo ciepło. Jedyne co mi pozostaje to zmienić popularny tekst i napisać "Do zobaczenia w Orim trójce!"

10,0

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper