Fenomen Half Life'a

BLOG
1692V
Fenomen Half Life'a
kierofca bombofca | 28.03.2016, 12:50
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czym jest najbardziej wyczekiwana kontynuacja gry.

Siedemnaście lat za plecami pierwszej części FPS'a, który pod koniec ubiegłego tysiąclecia pokonał granice, jakie ówczesne produkcje widziały co najwyżej na horyzoncie. Jakby grze było mało, poszedł dalej, i pięć lat później przeskoczył kolejne bariery, wyznaczając w drugiej części standardy, które trwają po dziś. Czy Half Life rzeczywiście jest najlepszą grą wszechczasu? Odpowiedź jest oczywista. Oczywiście, że nie. Lepszych FPS'ów jest sporo, i wciąż powstają kolejne. Ale wszystkie powstały po nim, i każdy w jakimś stopniu czerpał ze wzoru, który pokazał czym gra powinna być. A czym powinna być gra? Powinna być Half Life'em. Ale zacznijmy od początku...

...immersja. Pod koniec lat 90'tych wczucie w bohatera gry było zarezerwowane dla produkcji rpg, które czytaną fabułą pobudzały wyobraźnie jak dobra książka. Wrota Baldura, Dolina Lodowego Wichru, ogólnie produkcje Czarnej Wyspy czy inne Fallouty i Diabły, stanowiły gwarancję oderwania gracza od rzeczywistości. Ale ich granicą była perspektywa z jakiej oglądaliśmy akcje, czyli dwuwymiarowy widok z góry, który ufał wyobraźni gracza. I w nie każdego to trafiało. Przeniesienie immersji w 3d z oczu bohatera w jakimś sensie podjął Deus Ex, ale i on opierał się bardziej na rpg'u niż fps'sie. Rpg'i wywoływały immersję sporą ingerencją w statystyki bohatera, gdzie można np. w jakimś czasie dodać plus dziesięć do siły, a potem udupić problematycznego przeciwnika. Tylko się zastanawiając, jak w grze która trwa ileśnaście czy ileśdziesiąt godzin, uwierzyć, że w owym czasie bohater staje się 20x silniejszy, 15x sprytniejszy, 12x mądrzejszy, 17x zwinniejszy itd... Wiarygodność czasu gry Half Life'a była podstawą trafiającą jak się okazało w większość "trzeźwo" myślących graczy.

Nie da się realnie przypakować czy zmądrzeć w czasie jakim trwa gierka, chyba że trwała by lata. Ale jak wiarygodnie wzmocnić gracza w realnym czasie rozgrywki, ...oczywiście lepszą giwerą. Dodajmy do tego powoli rozkręcającą się fabułę, ingerencję w spotykane postacie, które można prosić o pomoc. Poznawaną na bieżąco historię, trzy strony frontu, porcjowanie akcji z eksploracją w idealnych proporcjach, złudzenie otwartego świata. Jaką reakcję miała wywołać ta gra w czasie, kiedy Super Mario był jeszcze na topie? To był skok w inny wymiaru rozgrywki. Do tego każdy moment gry sprawiał wrażenie starannie zaprojektowanego fragmentu filmu, który miał uderzyć w konkretne emocje grającej osoby. FPS kojarzący się tylko z bezmyślnym naparzaniu przeciwników nabrał nowego kształtu. Sam fakt trzech stron konfliktu sprawiał, że można było np. w starciu którym naparzaliśmy kosmitów i komandosów brać czynny udział, lub przeczekać aż się nawzajem powybijają. Nawet po zgonie, kiedy nie wcisnęliśmy ładowania ostatniego save'a, dostrzegaliśmy podchodzącego komandosa, sprawdzającego czy rzeczywiście nie żyjemy i potwierdzającego to przez radio innym. Świat gry żył własnym życiem, w każdej napotkanej postaci czuć było coś indywidualnego. Widząc wtedy tę pieczołowitość w grze, z zachwytu nie wierzyło się własnym oczom. Half Life wywoływał strach w mrocznych pomieszczeniach, uciechę z nowych broni, radość z widoku żywego kompana, niepewność co czycha za rogiem, adrenalinę w czasie starć, różnorodność wrogów... Tego wcześniej nie było naraz w jednej gierce. Wszystko raziło taką nowością, że grę przechodziło się nie kilka a kilkunastokrotnie. A liczne nagrody dla owej produkcji były oczywistą oczywistością.

Pomimo och'ów i ach'ów jakie wywołał Half Life, grę wciąż ograniczał czas w jakim powstała. Koniec lat 90'tych to moment w którym akceleratory graficzne (coś co jest dziś po prostu synonimem karty graficznej) były nowością (czasy DirectX 6). Nie każdy je miał, i chociaż gra je obsługiwała to wciąż można ją było odpalić w tak zwanym trybie "software", czyli czymś co przypominało dzisiejszego Minecraft'a. I w owym trybie większość graczy w Half Life'a wtedy grała. Tryb "hardware" (czyli ten lepszy) rozmywał pikselozę, dodawał sporo klatek na sekundę i kilka efektów, które choć w tamtym czasie robiły wrażenie, to wciąż trzeba było trochę wyobraźnią nadrobić. Podsumowując, pierwsza część Half Life'a była przełomem pod względem immersji w grze komputerowej. Ale na przełom graficzny trzeba było kolejne pięć lat poczekać. 

Half Life 2 + DirectX 9. W 2004 roku trudno określić, czy bardziej Half Life zareklamował DirectX'a czy DirectX Half Life'a. Krótko, oba byty potrzebowały się nawzajem. Możliwości wschodzącej biblioteki graficznej DX9 były skokiem w nowym wymiar graficznych doznań, a skoro w skoku w nowy wymiar elektronicznej rozrywki Half Life miał doświadczenie, tytuł wykorzystał kolejny przełom. Choć w owym czasie powstał też genialnie wykorzystująca bibliotekę DX9 Need for Speed Most Wanted, to to co zrobił z nią Half Life 2 wywoływało łzy szczęścia u 90% grających osobników (pozostałe 10% po prostu się uśmiechało). Światło, tak oszczędnie przez ograniczone zasoby sprzętowe w grach dawkowane, ujarzmił DX9, co zostało bezlitośnie wykorzystane w Half Life 2 i stało się kolejnym krokiem milowym dla milionów fanów elektronicznej rozgrywki. Grafika robiła wówczas takie wrażenie, że skok w wirtualną wodę wywoływał u niektórych zatykanie uszu. Oczywiście nie samą grafiką gra żyła. Wprowadzenie towarzyszącej nam bohaterki, oglądane w grze na monitorach transmisje, pojazdy będące ważnym elementem rozgrywki, nawiązania do horroru, filmów akcji, czy nawet plaży Omaha z Szeregowca Ryan'a, do tego nowa jakość dźwięku i fizyki świata... w grze było wszystko co najlepsze z jedynki plus spora porcja nowości. Kolejny przełom, kolejny opad szczęk, kolejne nagrody. Nigdy wcześniej nie było tak różnorodnego klimatu i immersji w tak pięknie wyglądającym wydaniu.

Co nie zdarza się często, popularność gry została wykorzystana w dobry sposób. Ze świetną fabułą, którą poznajemy obserwując świat gry (i w jakimś sensie sami ją interpretując) wiąże się kilka rewelacyjnych dodatków, które czasem gry dorównują osobnym produkcjom. Np. w samodzielnie działających dodatkach do pierwszej części: "Opposing Force" i "Blue Shift" gramy w tym samym czasie co toczy się główna fabuła gry, i natykamy się w niektórych momentach na bohatera z głównego Half Life'a. Z kolei w dodatkowych dwóch epizodach drugiej części Half Life'a poznajemy dalsze losy Gordon'a (głównego bohatera HL). Poza tym na silniku Half Life'a powstał Conter Strike, na silniku drugiej części rewelacyjny Portal, czy nawet dzięki HL2 mamy dziś platformę cyfrowej dystrybucji Steam. Nie sposób nie docenić jak wielki wpływ na branżę miała ta marka.

Tytuł Half Life 3 gwarantuje sukces obojętnie jakiej produkcji. Ale czym naprawdę powinna być owa część. Na pewno kolejnym przełomem, czymś czego nie widzieliśmy wcześniej, co wyznaczy kolejne standardy w elektronicznej rozgrywce. Może nadchodząca wirtualna rzeczywistości wyda się dla Valve wystarczająco przełomowa, aby to wykorzystać. Czas pokaże, tymczasem jak każdy czekam... i czekam... i kuźwa mogli by już tę część wypuścić.

Oceń bloga:
0

Komentarze (30)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper