Historia targów E3 z 1997 roku. PlayStation idzie po swoje.

BLOG
898V
Historia targów E3 z 1997 roku. PlayStation idzie po swoje.
Bodzio_PSX | 01.11.2021, 10:02
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Pierwsze edycje targów E3 były świadkiem wielu spektakularnych premier i zapowiedzi. Nic więc dziwnego, że cała branża z napięciem wyczekiwała ich kolejnej, już trzeciej edycji w 1997 roku. Tym razem ich organizator, a więc Interactive Digital Software Association, zdecydował się na przeniesienie targów z hali kongresowej Los Angeles Convention Center w Kalifornii, do dwóch innych obiektów, a mianowicie Georgia Congress Center oraz Georgia Dome w Atlancie.

Na pierwszy rzut oka nowe obiekty wydawały się być idealnym miejscem na organizację kolejnej edycji targów E3. Powstała w latach 70tych hala konferencyjna Georgia Congress Center była jedną z największych i najpopularniejszych w kraju. Stadion Georgia Dome był natomiast jedną z największych aren sportowych na świecie. Oba obiekty zapewniały razem powierzchnię wystawienniczą większą niż w przypadku obiektu z Kalifornii. Wybór Atlanty na gospodarza targów nie był więc przypadkowy. Zresztą stolica stanu Georgia zaczynała nabierać światowego rozgłosu już wcześniej, choćby za sprawą odbywających się tutaj letnich Igrzysk Olimpijskich w 1996 roku.

Georgia Congress Center (Atlanta) podczas E3 z 1997 roku. (Secret Service)

Mimo tych atutów, przeniesienie imprezy z zupełnie przeciwległego wybrzeża Stanów Zjednoczonych i to o ponad 3500 kilometrów, w zupełnie nowe miejsce, nie zostało zbyt dobrze przyjęte przez branżę, przyzwyczajoną już do poprzedniej miejscówki targów w Los Angeles Convention Center w Kalifornii. Wiele firm z branży elektronicznej rozrywki miało swoje biura na zachodnim wybrzeżu i nie każda z nich mogła pozwolić sobie na dodatkowe koszty związane z wysłaniem licznej reprezentacji na odległy wschód kraju. Być może nie było to problemem dla Sony, Sega czy Nintendo, ale dla mniejszych firm już tak, o czym można było przeczytać w ówczesnej prasie.

W efekcie, mimo większej powierzchni wystawienniczej oraz liczby samych wystawców (486 firm w porównaniu do 373 rok wcześniej), trzecia edycja targów E3 z 1997 cieszyła się dużo mniejszym zainteresowaniem niż poprzednie. Szacuje się, że przez targi przewinęło się w sumie ok. 37 tysięcy ludzi, co przy 58 tysiącach w 1996 roku na pewno nie było powodem do dumy. Organizatorzy byli zresztą świadomi problemu wynikającego ze zmiany lokalizacji targów z Los Angeles na Atlantę. W jednym z wywiadów udzielonych w prasie Doug Lowenstein, a więc prezydent Interactive Digital Software Association, przyznał nawet że „Impreza należy do Zachodniego Wybrzeża i są tego świadomi” co mogło oznaczać, że w przyszłości podjęte zostaną próby, by targi E3 wróciły do Kalifornii. Póki co to Atlanta jednak miała być ich nowym gospodarzem.

Logo targów E3 z 1997 roku. (Secret Service).

Jedna z reklam targów E3 z 1997 roku. (EGM)

Zmiana miejsca organizacji targów Electronic Entertainment Expo w 1997 roku wpłynęła również na przesunięcie terminu imprezy, z maja na czerwiec, co również odbiło się negatywnie na samym wydarzeniu. Okres wakacyjny nigdy nie sprzyjał wielkim premierom, dlatego wiele firm nie mogąc się doczekać kolejnej edycji E3, postanowiło znacznie wcześniej odsłonić swoje karty, w prasie lub podczas mniejszych imprez tego typu. To wszystko sprawiło, że trzecia edycja E3 nie została już tak ciepło przyjęta w prasie jak poprzednie, choć wciąż miała sporo do zaoferowania, przede wszystkim w temacie gier.

Podobnie jak w latach ubiegłych największą powierzchnię wystawienniczą przygotowała „wielka trójka” a więc Sony, Sega oraz Nintendo. Ich stoiska znalazły się w samym centrum hali Georgia Congress Center, a każde z nich zajmowało powierzchnię około 3700m2. Pozostali wystawcy mogli jedynie pomarzyć o takich rozmiarach i większość z nich musiała się zmieścić w 1/3 lub 1/4 tej wartości. Nie każdy mógł sobie pozwolić na przygotowanie stoiska za wiele milionów dolarów, jak w przypadku tych największych. Mimo to w hali Georgia Congress Center znalazło się również miejsce dla wielu innych wystawców, takich jak Acclaim, Konami, Electronic Arts, GT Interactive, Microsoft, Capcom, Psygnosis czy Namco. Mniejsze podmioty rozlokowano natomiast na płycie stadionu Georgia Dome.

Rozkład wystawców w Georgia Congress Center (Giantbomb)

 

Rozkład wystawców w Georgia Dome (Giantbomb)

Trzecia edycja targów Electronic Entertainment Expo w 1997 roku odbyła się w dniach 19-21 czerwca i mimo trudnych początków zgromadziła w sumie 486 wystawców z całego świata. W trakcie targów zaprezentowano prawie 1500 nowych pozycji, z których 65% stanowiły gry, a 29% programy edukacyjne. Niestety pod względem sprzętowym na targach nie działo się zbyt wiele, szczególnie w temacie konsol. W zasadzie o sprzętach takich jak Philips CD-i, 3DO, Atari Jaguar, Neo Geo CD, które z dumą prezentowano raptem dwa lata wcześniej na E3 ’95, większość zdążyła już zapomnieć. Na polu bitwy pozostało już w zasadzie jedynie trzech wielkich graczy, a więc PlayStation, Nintendo 64 oraz Sega Saturn, a także branża komputerowa. Na polu konsol zaczął kształtować się coraz wyraźniejszy podział na lidera w postaci pierwszej konsoli Sony, spóźnionego pretendenta do tytułu, w postaci nowej, 64bitowej konsoli Nintendo oraz łapiącego coraz większą zadyszkę i wyraźnie odstającego od reszty Saturna.

Wartość rynkowa konsol w Wielkiej Brytanii w 1997 roku. (PSM UK)

W sierpniu 1997 roku Sony kontrolowało już blisko połowę całego, światowego rynku konsol, dokładnie 47%, podczas gdy Nintendo miało w swym posiadaniu 40%, a Sega zaledwie 12%. Do końca roku wartości te zaczęły się zmieniać na korzyść PlayStation, które zaczęło wyraźnie odjeżdżać reszcie stawki. O światowej sytuacji na rynku konsol najlepiej świadczą dane sprzedażowe z tamtego okresu i tak PlayStation na koniec 1997 roku rozeszło się w blisko 30 milionowym nakładzie, podczas gdy debiutujący w tym samym czasie Saturn, sprzedał się raptem w 8-9 milionach egzemplarzy, a obecne na rynku od roku Nintendo 64 mogło pochwalić się sprzedażą na poziomie 6 milionów konsol.


Sega, mimo trudnej sytuacji na rynku, nie zamierzała łatwo składać broni. Tuż przed imprezą (4 czerwca) postanowiono obniżyć cenę Saturna ze 199,99 na 149,99 dolarów. Nie był to łatwy krok dla niebieskich, gdyż ich konsola miała na tyle skomplikowaną architekturę, że w porównaniu do konkurencji, dużo trudniej było ciąć koszty jej produkcji. Najlepiej świadczy o tym fakt, że firma z obniżką czekała aż trzy miesiące, w porównaniu do Nintendo oraz Sony, które obniżyły ceny swoich konsol, do 149 dolarów, już w marcu tego samego roku. Sega zdecydowała się również na stałe obniżyć ceny blisko 30 gier na Saturna, co dodatkowo miało poprawić ich sprzedaż. Obniżki te były główną kartą przetargową niebieskich na targach, choć nie jedyną.

Stoisko Sega starało się odciągać uwagę od problemów firmy. Pod względem powierzchni, jak i atrakcji, mogło ono spokojnie konkurować z tym Sony oraz Nintendo. Niedostatki w grach na Saturna starano się przykryć kilkoma pozycjami na PC, takimi jak Virtua Fighter 2, Lose Your Marbles, czy Cyber Troopers Virtual On, budżetową reedycją popularnych gier na leciwą już Sega Mega Drive w postaci Mega Hit Series oraz przede wszystkim automatami arcade, których produkcja wciąż gwarantowała Sega spory dochód, szczególnie w Japonii. Na targach zaprezentowano m.in. automaty z takimi grami jak The House of Dead, The Lost World: Jurassic Park, Sega Super GT oraz Virtua Fighter 3, które robiły ogromne wrażenie na wszystkich obecnych na stoisku niebieskich.

Stoisko SEGA. (Edge)

Saturn również miał się czym pochwalić, choć nie było tego zbyt wiele. Sega promowała konsolę przede wszystkim bardzo wczesną wersją swojej topowej ścigałki Sega Touring Car Championship, zupełnie nową odsłoną Panzer Dragoon Saga oraz kolejną pozycją, z maskotką niebieskich w tytule, w postaci ścigałki Sonic R, od brytyjskiego dewelopera Traveller’s Tales. W sumie na swoim stoisku Sega zaprezentowała około 15 różnych tytułów, a wśród nich również inne perełki, takie jak choćby pierwszą odsłonę Quake, konsolowy port Duke Nukem 3D, czy port bijatki Last Bronx, znanej dotychczas wyłącznie z automatów. Na stoisku pojawił się również Bomberman oraz kilka gier sportowych. Zabrakło jednak tytułu na który wielu liczyło i który mógł znacznie poprawić sytuację niebieskich i Saturna. Mowa o konsolowym wydaniu Virtua Fighter 3, który po raz pierwszy zapowiedziano już pod koniec 1996 roku. Z myślą o nim miano przygotować nawet specjalny kartridż do konsoli, pełniący rolę dodatkowego akceleratora 3D, który miał pozwolić Saturnowi sprostać wymaganiom sprzętowym tej gry. Brak Virtua Fighter 3 w wydaniu konsolowym, został odnotowany przez większość magazynów w tamtym czasie i rodził obawy, czy gra ta w ogóle pojawi się kiedykolwiek na Saturna. Jak wiadomo nigdy do tego nie doszło, a tytuł ten zadebiutował na konsolach dopiero na Sega Dreamcast.

Stoisko SEGA. (Edge)

W przypadku poprzednich konsol, Sega zawsze mogła liczyć na dodatkowe wsparcie ze strony wydawców third party, jednak Saturn był w dużej mierze przez nich pomijany. Jedynie kilku wydawców zdecydowało się tworzyć gry na tę platformę, a wśród nich jednym z aktywniejszych był Capcom, który z myślą o Saturnie zaprezentował na targach sporo ciekawych tytułów, takich jak Dungeon & Dragons Collection, Marvel Super Heroes, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Mega Man X4, Street Fighter Collection, Vampire Savior: The Lord of Vampire czy wreszcie pierwszego Resident Evil.

Inny, ważny dla Saturna wydawca Electronic Arts, pokazał na targach kolejne odsłony swoich popularnych gier o tematyce sportowej, w tych ich edycje na konsolę Sega Mega Drive. Z pozostałych tytułów, pokazanych na targach, można wymienić jeszcze takie gry jak Croc: Legend of the Gobbos, Lunar: Silver Star Story, Mortal Kombat Trilogy oraz Warcraft II: The Dark Saga, które miały się jednak pojawić również na PlayStation. W sumie na Saturna zaprezentowano około 60 różnych tytułów, z których część, jak choćby Aliens vs Predator, Dead or Alive czy Wild 9 ostatecznie i tak ominęła tę platformę.

Stoisko SEGA. (Edge)

Największą problemem niebieskich w tamtym okresie był drastyczny odpływ wydawców third party, którzy zaczęli przechodzić do konkurencji, głównie do obozu Sony. Jednym z największych ciosów tego typu była ogłoszona podczas targów decyzja Working Designs o zaprzestaniu wydawania gier na Saturna w Ameryce. Wydawca ten miał ogromne zasługi na polu wydawniczym konsol niebieskich, już od czasów Sega CD, gdzie debiutował z serią Lunar. Współpraca ta była kontynuowana również na Saturnie, na którego Working Designs wydało takie tytuły jak m.in. Albert Odyssey: Legend of Eldean, Dragon Force, Iron Storm, Magic Knight Rayearth oraz Shining Wisdom. Wydawało się, że współpraca ta będzie z powodzeniem kontynuowana, jednak Working Designs nie spodobało się zbyt szybkie ich zdaniem „uśmiercanie” Saturna przez amerykański oddział Sega i w związku z tym firma postanowiła w niedalekiej przyszłości opuścić pokład niebieskich na rzecz Sony.

Na targach E3 z 1997 roku można było wyczuć, że dni Saturna są już policzone. Nawet sama Sega się z tym zbytnio nie kryła. W jednym z wywiadów, jej przedstawiciel Bernard Stolar raczył nawet dość mocno stwierdzić, że „Saturn nie jest ich przyszłością” [w oryg. Saturn’s not our future]. Potwierdził on, nie tylko to, że kolejna konsola niebieskich już powstaje, ale również to, że widział już pierwsze gry na ten system, a konkretnie następcę Sonic R. Rewelacje te potwierdzały jedynie plotki, które od jakiegoś czasu pojawiały się w ówczesnej prasie. Wielu sądziło nawet, że następcę Saturna poznamy już na samych targach E3 w 1997 roku, jednak z tym trzeba było poczekać przynajmniej na ich kolejną edycję. Sega tym razem nie chciała już popełnić żadnego błędu na starcie i odpowiednio się przygotować na premierę swojej nowej konsoli, zapewniając jej odpowiednią liczbę gier na start.


Nintendo przyjechało na targi w lepszym nastroju niż Sega. Ich najnowsza konsola Nintendo 64 była obecna na rynku w Japonii od czerwca 1996 roku i miała za sobą bardzo udany czas, szczególnie w Stanach Zjednoczonych, gdzie sprzęt debiutował trzy miesiące później. Amerykanie pokochali trójwymiarowe przygody Mario i mieli duże nadzieje związane z tą platformą. Włodarze z Nintendo byli świadomi tego przed jakim wyzwaniem stoją. W jednym z wywiadów podczas targów, ich przedstawiciel stwierdził dosadnie, że „dopiero teraz zaczyna się cała zabawa” i że „ostatni rok był łatwy… bo [Nintendo 64] było gorącą nowością”, a „dopiero ten rok [1997] zweryfikuje to jaka jest prawdziwa wartość tej konsoli.”

Mimo bardzo dobrego przyjęcia podczas premiery, coraz więcej osób z branży zaczynało zastanawiać się czy Nintendo 64 zdoła stawić czoło PlayStation, które pewnie zaczynało zmierzać po tytuł bezapelacyjnego króla tej generacji konsol. Powodów ku temu było kilka. Po pierwsze, wciąż odkładana premiera Nintendo 64 o kolejne miesiące, sprawiła, że konsola startowała do rywalizacji znacznie spóźniona względem konkurencji, w zasadzie dwa lata po debiucie PlayStation oraz Saturna. Taki dystans, był dość trudny do nadrobienia, szczególnie w krótkim czasie. Po drugie, nośnik na jaki zdecydowano się w przypadku konsoli, a więc kartridże, przez wielu uważany był za przestarzały i niepotrzebnie drogi, w porównaniu do krążka CD. Największym problemem okazał się jednak nie tyle niewłaściwy moment premiery, czy też ograniczenia samego sprzętu, co niewielkie póki co wsparcie Nintendo 64 przez wydawców third party. Niekorzystna polityka licencyjna Nintendo sprawiła, że wielu wydawców, postanowiło przejść do Sony, gdzie mogli oni czerpać znacznie większe zyski ze sprzedaży swoich tytułów. Nintendo starało się rekompensować te braki graczom, tworząc świetne gry, jednak nie było ich na tyle dużo, by każdy mógł znaleźć coś dla siebie.

Stoisko NINTENDO. (Edge)

Główną gwiazdą stoiska Nintendo na targach E3 w 1997 roku były zatem przede wszystkim ich własne gry. Najważniejszym i najbardziej promowanym tytułem przez Nintendo była strzelanka Star Fox 64, która zaliczyła już swój debiut w Japonii w kwietniu, a która miała pojawić się w sklepach w USA tuż po zakończeniu targów, 30 czerwca 1997 roku. Tytuł ten promował jednocześnie najnowszą przystawkę Rumble Pak do kontrolera do Nintendo 64, która dodawała do niego zewnętrzne wibracje. Na targach można było zasiąść za sterami pojazdów z gry i przenieść się w jej świat, a wszystko za sprawą specjalnych maszyn, przypominających symulatory, znane z automatów arcade.

Ponadto na stoisku zaprezentowano również dwa inne hity, tworzone przez studio Rare, a więc bliskiego partnera Nintendo. Mowa o platformówce 3D Banjo-Kazooie, znanej do czasów targów jako Dreams, oraz strzelance FPS GoldenEye 007, na licencji filmu o przygodach Jamesa Bonda. Obie te gry pokazywały, że mimo ograniczonego rozmiarem nośnika, pod względem mocy, konsola Nintendo 64 miała sporo do zaoferowania. Banjo-Kazooie spotkało się z bardzo ciepłym przyjęciem ze strony odwiedzających stoisko Nintendo. Chwalono przede wszystkim oprawę graficzną gry oraz wielkość jej plansz. Tytuł porównywano do kultowego już w tamtym czasie Super Mario 64 i zgodnie z zapowiedziami miał on trafić do sprzedaży pod koniec roku, choć ostatecznie jego premierę przesunięto na czerwiec 1998. GoldenEye 007 nie cieszyło się już tak dużym zainteresowaniem na samych targach. Wiele osób omijało ten tytuł z racji tego, że nie do końca wpisywał się on w dotychczasowy profil fana Nintendo. Nie sądzono również, że tytuł na filmowej licencji, do tego z blisko dwuletnim opóźnieniem w stosunku do premiery filmu w kinach, może odnieść większy sukces. Czas pokazał jak bardzo się mylono, a samo GoldenEye 007 ostatecznie okazało się jedną z najlepszych gier na Nintendo 64. Warto odnotować, że mimo słabego zainteresowania ze strony odwiedzających, w prasie grę chwalono i wymieniano w jednym rzędzie ze Star Fox 64 oraz Banjo-Kazooie, jako jedne z najlepszych pozycji zaprezentowanych na targach w ogóle. Studio Rare zaprezentowało na targach jeszcze jedną platformówkę 3D nad którą pracowało pt. Conker’s Quest, która byłą jednak dopiero w bardzo wczesnej fazie produkcji i nic nie wskazywało by miała szybko trafić do sprzedaży.

Stoisko NINTENDO. (Internet)

W sumie Nintendo wraz z Rare pokazało na targach blisko 30 różnych tytułów, z których większość była dopiero we wczesnej fazie produkcji. Zamiast grywalnych wersji demonstracyjnych, na stoisku czerwonych pokazano przede wszystkim ich gameplay, zapisany na kasetach VHS. Taki los spotkał m.in. bardzo wyczekiwane tytuły, jak Zelda 64, F-Zero, Yoshi’s Island 64 oraz Kirby 64. Niewielka liczba gotowych gier rodziła wątpliwości, czy aby na pewno Nintendo zdąży z ich produkcją na okres świąteczny, kiedy to miało dojść do ostatecznej batalii o prym na rynku amerykańskim o pozycję lidera, pomiędzy Nintendo 64, a PlayStation. Sprawy nie ułatwiał fakt, że większość wydawców third party omijało póki co konsolę Nintendo. W zasadzie na targach, poza grami czerwonych do spółki z Rare, nie pojawiło się zbyt wiele innych tytułów na tę platformę, o których byłoby głośno. Na tym polu dominowały przede wszystkim gry wyścigowe, takie jak Lamborghini 64 od Titus, Top Gear Rally i San Franciso Rush od Midway, czy też Multi-Racing Championship od Ocean. Gry te miały wypełnić niszę gatunkową, jaka pojawiła się na Nintendo 64 w temacie ścigałek, jednak wyraźnie ustępowały one uznanym już markom, jak Ridge Racer czy Sega Rally.

Lamborghini 64 od Titus na Nintendo 64. (Edge)

Ponadto na targach pojawiło się też kilka gier sportowych na Nintendo 64 od Acclaim, Electronic Arts, Konami i Midway. Gry te w dużej mierze były jednak multiplatformami i nie wyróżniały się niczym szczególnym. W ogóle można było odnieść wrażenie, że z potencjału konsoli Nintendo 64, reklamowanej, jako najpotężniejszy sprzęt do grania, umiało korzystać póki co jedynie samo Nintendo. Na szczęście firma zaczęła sobie wreszcie zdawać sprawę, że w pojedynkę niewiele ugra i bez dodatkowego wsparcia, mimo najlepszych chęci, nie będzie w stanie sprostać rosnącemu popytowi na nowe gry. W związku z tym Nintendo postanowiło ustąpić i wreszcie zmodyfikować swoją politykę licencyjną, obniżając koszty z nią związane, co spotkało się z przychylną reakcją ze strony wydawców third party. Nawet takie marki jak Capcom, które początkowo zapowiedziały, że nie będą wydawać swoich gier na Nintendo 64, zaczęły rozważać poluźnienie swojego stanowiska w tym temacie. Pytanie tylko, czy na taki krok nie było już jednak trochę za późno.

W kwestii sprzętowej, Nintendo, wbrew oczekiwaniom, nie zaprezentowało na targach szczegółowych informacji na temat swojej przystawki 64DD do konsoli, która miała poniekąd rekompensować brak napędu CD w Nintendo 64. Przystawka ta miała obsługiwać tańsze w produkcji magnetyczne dyski, o znacznie większej pojemności niż standardowe kartridże, wynoszącej 64MB, a nawet umożliwiać podłączenie konsoli do sieci Rednet. Prototyp urządzenia zaprezentowano na targach Shoshinka w listopadzie 1996 roku, gdzie wzbudził on spore poruszenie. Wiele wskazywało na to, że na targach E3 w 1997 roku urządzenie będzie już gotowe do swojej światowej premiery, jednak nie dość, ze tak się nie stało, to samo Nintendo przemilczało w zasadzie ten temat, stwierdzając jedynie, że sprzęt jest na ukończeniu, tylko czeka na odpowiednią liczbę gier, które wykorzystają jego potencjał.

W połowie 1997 roku konsola Nintendo 64, mimo wspomnianych trudności, wciąż mocno konkurowała z PlayStation w Ameryce. To tutaj ostatecznie sprzęt rozszedł się w blisko 21 milionach egzemplarzy, podczas gdy w pozostałych regionach razem wziętych, wynik ten okazał się o połowę niższy. Amerykanie wciąż darzyli Nintendo dużym sentymentem i zaufaniem. W Europie sytuacja ta wyglądała zupełnie inaczej. Konsola Nintendo 64 zadebiutowała tutaj dopiero w marcu 1997 roku i nie mogła liczyć na duże wsparcie ze strony Nintendo, które na Starym Kontynencie miało bardzo słabo rozwiniętą sieć dystrybucji. Nic więc dziwnego, że tutaj konsola sprzedała się w liczbie zaledwie ok. 6 milionów egzemplarzy. W Japonii sytuacja miała się lepiej, jednak wbrew pozorom konsola Nintendo 64 nie skradła serc tamtejszych graczy, tak jak to miało miejsce w przypadku Nintendo Entertainment System (NES) i jej następczyni. Wielu Japończyków miało za złe Nintendo to, że ich nowa konsola nie oferuje w zasadzie zbyt wiele fanom ich narodowego gatunku, a więc jRPG, co stało się dodatkowo widoczne po decyzji Squaresoftu o przeniesieniu produkcji ich gier (z Final Fantasy VII na czele) na PlayStation. Doprowadziło to do dość ciekawej sytuacji, w której to nawet niedoceniany nigdzie indziej Saturn ostatecznie sprzedał się nieznacznie lepiej w Kraju Kwitnącej Wiśni niż konsola Nintendo 64 (5,75mln vs 5,54mln).

Druga połowa roku i okres świąteczny wydawały się być zatem kluczowe dla ostatecznego wyniku rywalizacji PlayStation z Nintendo 64 w Ameryce. Niestety Nintendo ponownie zawiodło wielu swoich sympatyków i po raz kolejny przełożyło premierę kilku hitów, takich jak Zelda 64 (The Legend of Zelda: Ocarina of Time), Banjo-Kazooie, Conker's Quest, Yoshi's Story oraz Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr na kolejny rok. Firma nie zadbała również o odpowiednie wsparcie w tym czasie wydawców third party, co sprawiło, że począwszy od końca 1997 roku, dystans pomiędzy konsolami Nintendo 64 i PlayStation, zaczął się wyraźnie zwiększać również w Stanach Zjednoczonych, oczywiście na korzyść tej drugiej platformy. Wielu graczy nie chciało już dłużej czekać na Nintendo, szczególnie, że Sony kusiło ich dziesiątkami nowych gier i agresywną polityką marketingową.


Trzeci wielki gracz na targach, a więc Sony, rozpoczynał je w zdecydowanie najlepszym humorze. Konsola PlayStation podbijała rynki sprzedaży i w zaledwie pół roku, pomiędzy listopadem 1996, a końcem czerwca 1997 roku, zdołała prawie podwoić swoją sprzedaż z 10 milionów, do blisko 18 milionów egzemplarzy na całym świecie. Motorem napędowym takich wyników, były oczywiście gry, których w porównaniu do konkurencji na PlayStation nie brakowało. Na dzień targów na konsoli PlayStation zadebiutowało aż 243 tytułów, a kolejnych 150, miało pojawić się do końca marca 1998 roku.  Konkurencja o czymś takim mogła jedynie pomarzyć. Liczby te robiły na wszystkich wrażenie, choć trzeba uczciwie przyznać, że za nimi nie zawsze szła w parze odpowiednia jakość tych produkcji. Na samych targach zaprezentowano ok. 145 tytułów na PlayStation, z których 2/3 miało pojawić się na konsoli do końca roku. Hasłem przewodnim Sony na targach, które towarzyszyło ich stoisku, było „Nasze gry mówią same za siebie”.

Stoisko SONY. (Edge)

Samo Sony zaprezentowało na targach ok. 25 gier, z których 18 było dostępnych w grywalnej formie. Nie były to jednak gry tworzone wyłącznie przez wewnętrzne studia Sony. Wśród nich znalazły się również pozycje od Naughty Dog oraz Squaresoft, których wydawcą było Sony Computer Entertainment. Produkcje własne Sony na tle konkurencji, a więc Nintendo i Sega, wyglądały dość blado. Wystarczy wspomnieć, że jednym z głównych tytułów, którym Sony chciało podbić serca graczy na targach, była platformówka z elementami strzelanki TPP pt. Blasto. Sony miało duże plany względem tego tytułu, jednak wyglądał on dość słabo na tle choćby Banjo-Kazooie od Nintendo. Pozostałe produkcje Sony, takie jak np. Steel Reign, w której mogliśmy zasiąść za sterami czołgu, przygodowa gra akcji Spawn: The Eternal, czy wyścigi CART World Series były co najwyżej średniakami, jednymi z wielu na tym stoisku.

W zasadzie na tym tle najbardziej wyróżniała się gra PaRappa the Rapper od Sony, a więc wyjątkowa gra rytmiczna, która szturmem zdobyła rynek japoński, będąc tam dostępną od grudnia 1996 roku. Nareszcie postanowiono ją wydać również w pozostałych regionach, w tym Ameryce, choć nie było to łatwe. PaRappa the Rapper była na tyle innowacyjna, że amerykański oddział Sony, nie do końca wiedział na czym oprzeć jej marketing poza Japonią. Tytuł bardzo spodobał się uczestnikom targów, którzy chwalili go za innowacyjność. Premiera PaRappa the Rapper miała miejsce we wrześniu 1997 w Europie i w listopadzie 1997 w Ameryce, gdzie tytuł ten nie odniósł już jednak tak spektakularnego sukcesu, jak w Japonii. Winą za to obarczano właśnie nieodpowiedni marketing, który ostatecznie skierowano do najmłodszych, podczas gdy specyfika tej gry była zdecydowanie bardziej odpowiednia dla dojrzalszych graczy.

Na szczęście Sony na swoim stoisku mogło również liczyć na wsparcie ze strony Naughty Dog oraz Squaresoft, którzy przywieźli na targi kontynuacje swoich największych hitów, a mowa o Crash Bandicoot 2 oraz Final Fantasy VII. Ich obecność nie mogła zostać niezauważona i szybko uznano je za jedne z najlepszych gier, zaprezentowanych na targach, a już na pewno na PlayStation. W przypadku drugiej odsłony przygód Crasha Bandicoota doceniono przede wszystkim oprawę graficzną gry, która nareszcie mogła stawać w szranki z pozycjami z Nintendo 64. Na plus wymieniano również zmiany w mechanice, jak choćby bardziej złożone misje, czy też dużo lepszy system zapisu stanu gry.

Final Fantasy VII miało już za sobą swój debiut w Japonii, gdzie gra pojawiła się w sprzedaży 31 stycznia i w trzy dni zdążyła się sprzedać w ponad 2 milionowym nakładzie, stając się w ten sposób najszybciej sprzedającą się grą na świecie. Do momentu targów gra Final Fantasy VII osiągnęła już pułap prawie 3,5 miliona sprzedanych egzemplarzy. Targi E3 w Atlancie miały przygotować Europę oraz przede wszystkim Amerykę na nadejście tego hitu. Sony miało pewne obawy, czy aby Zachód przyjmie go równie dobrze co rodzima ziemia. Nigdy wcześniej gatunek jRPG nie przebił się jakoś do mainstreamu na Zachodzie. W tym przypadku miało być zupełnie inaczej i samo Sony, będące wydawcą gry na Zachodzie, zainwestowało masę środków, by tak się stało. W sumie na promocję gry przeznaczono 40 milionów dolarów, z czego aż połowa została wydana na marketing w samym USA. Wraz z rozpoczęciem targów w amerykańskiej prasie i telewizji zaczęto szeroko reklamować Final Fantasy VII, którego premiera ostatecznie odbyła się 7 września, a następnie 14 listopada w Europie. Dziesiątki milionów dolarów zainwestowane w grę, a potem w jej promocję, stosunkowo szybko zwróciły się Sony. Amerykanie pokochali ten tytuł i cały gatunek jRPG, a wraz z nimi do sklepów tłumnie powędrowali również Europejczycy. Final Fantasy VII napędziło sprzedaż konsoli PlayStation we wszystkich regionach, która gwałtownie wzrosła pod koniec 1997 roku. Dlatego też przez wielu to właśnie ten tytuł jest określany jako „gra, która sprzedała PlayStation” i ostatecznie przechyliła szalę zwycięstwa na korzyść Sony. Squaresot przywiózł na targi również dwa inne tytuły, a mowa o Final Fantasy Tactics oraz SaGa Frontier, jednak pozostały one w cieniu Final Fantasy VII.

Stoisko Sony. (Internet)

Namco, mimo ścisłej współpracy z Sony, zdecydowało się na własne stoisko na targach. Wynikało to w dużej mierze z faktu, że oprócz gier na PlayStation, firma stawiała duży nacisk na automaty arcade, które mocno na targach promowała. Pokazano m.in. takie pozycje jak Ace Combat 2, Point Blank, Time Crisis oraz Treasures of the Deep, które dostępne były również w wydaniu konsolowym. Oczywiście główną gwiazdą stoiska był Tekken 3, który okazał się zarazem jednym z największych rozczarowań targów. Otóż Namco przywiozło na E3 jedynie automaty z grą, podczas gdy wszyscy liczyli na zapowiedziany już wcześniej jej port na PlayStation. Mieliśmy tutaj do czynienia zatem z sytuacją podobną do Virtua Fighter 3 od Sega, jednak poziom rozczarowania w tym przypadku był dużo większy. Niektórzy zaczęli wątpić, czy aby na pewno konsola Sony jest w stanie podołać wymaganiom tej gry i niestety pytanie to wciąż pozostawało na targach bez odpowiedzi. Poza wspomnianymi tytułami, Namco zaprezentowało również po raz pierwszy grę Klonoa: Door to Phantomile, która była dość dużą niespodzianką dla wielu graczy, gdyż firma dotychczas nie miała zbyt dużego doświadczenia w platformówkach. Pokazano póki co jedynie materiał filmowy z gry, więc na więcej konkretów na jej temat trzeba było jeszcze poczekać.

W porównaniu do konkurencji, Sony mogło liczyć również na silne wsparcie od pozostałych wydawców third party, którzy przywieźli na targi blisko setkę najróżniejszych tytułów. Gdyby zapytać o ten jeden, jedyny tytuł, który wywołał największe poruszenie na targach E3 w przypadku PlayStation, to byłby to zdecydowanie Metal Gear Solid od Konami. Przez prasę tytuł ten został uznany za jedną z największych gwiazd targów i to mimo, że nie zaprezentowano jego grywalnej wersji, a jedynie materiał wideo. Zebranych zaskoczył nie tylko pomysł na skradankę tego typu, ale przede wszystkim świetna oprawa audiowizualna gry, w tym niespotykane nigdzie indziej ujęcia z kamer, oparte na silniku gry przerywniki filmowe oraz profesjonalny dubbing każdej postaci. Metal Geal Solid zapowiadał nową generację tytułów na pierwsze PlayStation. Szum jaki zrodził się wokół tej gry na i po targach zaskoczył nawet samych twórców, a nie była to jedyna karta w talii Konami. W sumie na ich stoisku zaprezentowano jeszcze 10 tytułów, z których warto odnotować jeszcze choćby takie pozycje jak Castlevania: Symphony of the Night, oraz Suikoden II.

Stoisko SONY. (Secret Service)

Kolejną grą, która wywoła poruszenie na targach okazał się symulator strzelanki kosmicznej pt. Colony Wars od Psygnosis, który czarował wszystkich zebranych  swoją trójwymiarową grafiką, stając się jedną najładniejszych pozycji, zaprezentowanych na targach, wymienianych w jednej linii ze wspomnianymi już Final Fantasy VII oraz Metal Gear Solid. Zresztą to nie jedyna gra od Psygnosis, która robiła wrażenie swoją oprawą graficzną. Firma ta od samego początku była bardzo silnie związana z Sony i stanowiła w zasadzie prawdziwy ‘think tank’ dla rozwoju tej platformy na długo, zanim nabrał on ostatecznego kształtu. Nic więc dziwnego, że mając dostęp do najbardziej zaawansowanych narzędzi deweloperskich, Psygnosis potrafiło odpowiednio z nich korzystać i na targach zaprezentować w sumie około 10 tytułów na PlayStation, z których oprócz Colony Wars wyróżniały się choćby takie pozycje jak Formula 1 97 oraz G-Police.

Eidos przywiózł na targi swoją królową, a więc Larę Croft. O jej względy, jeszcze przed samą imprezą, bili się w zasadzie wszyscy. Pierwszy Tomb Raider okazał się wielkim hitem, także na Saturnie, dlatego Sega liczyła, że prezentowana na targach druga odsłona serii również pojawi się na ich konsoli. Także Nintendo, widząc fenomen, jaki wytworzył się wokół postaci Lary Croft, liczyło że gry sygnowane marką Tomb Raider będą pojawiać się na Nintendo 64. Wszystkich pogodziło jednak Sony, które zawarło z Eidos umowę, gwarantującą PlayStation na wyłączność, kolejne odsłony serii i to aż do 2000 roku, z tym zastrzeżeniem, że mogły one w tym czasie pojawiać się także na PC. Był to kolejny duży cios wymierzony w Nintendo oraz Sega, a dla niezdecydowanych graczy, kolejna zachęta by sięgnąć po konsolę PlayStation, zwłaszcza, że prezentowany na targach Tomb Raider II wyglądał świetnie.  Spośród innych gier na PlayStation, obecnych na stoisku Eidos, można wymienić jeszcze, takie tytuły jak choćby Fighting Force oraz Deathtrap Dungeon. Ta pierwsza miała pojawić się również na Saturnie, ale mimo jej ukończenia, tak się nie stało. Wpłynęła na to słaba sprzedaż konsoli niebieskich, a tytuł ten w późniejszym czasie zadebiutował również na Nintendo 64.

Stoisko EIDOS. (Internet)

Z pozostałych hitów zaprezentowanych na targach E3 w 1997 roku na PlayStation należy jeszcze wymienić takie tytuły, jak pozycje od Crystal Dynamics, w postaci Akuji the Heartless, Pandemonium 2 i przede wszystkim GEX: Enter the Gecko, które miało konkurować z Super Mario 64. Zdecydowaną gwiazdą targów na stoisku Capcomu był Resident Evil 2 na PlayStation, który czarował przede wszystkim swoją oprawą graficzną, znacznie lepszą niż w „jedynce”, choć warto odnotować, że firma nie pokazała grywalnej wersji gry, a jedynie materiał wideo z nią związany. Na targach zaprezentowano również po raz pierwszy udoskonaloną odsłonę Resident Evil, w postaci edycji Director’s Cut gry. Wersja reżyserska została wzbogacona o kinowe intro, nowe tryby rozgrywki oraz liczne zmiany w obrębie samej zawartości gry. Miała ona rekompensować przedłużające się oczekiwanie na sequel. Poza tym Capcom, przygotował prezentację swoich innych topowych marek z Mega Man, Street Fighter, Marvel czy X-Men w tytule. W sumie Capcom zaprezentował na targach kilkanaście gier na PlayStation, z których duża część miała pojawić się również na Saturnie, choć finalnie, jak nie trudno się domyślić, do tego nie doszło.

Fox Interactive przygotowało na targach prezentację swojej nowej platformówki 3D pt. Croc: Legend of the Gobbos, która podobnie jak GEX 3D miała stanowić przeciwwagę dla wciąż robiącego wrażenie Super Mario 64. Electronics Arts pokazało przede wszystkim kolejne odsłony swoich sportowych serii, skierowanych głównie do amerykańskiego odbiorcy, takich jak choćby FIFA Road World Cup 98, Madden NFL 98, NASCAR 98, NBA Live 98, czy NHL 98. GT Interactive zaprezentowało świetnie przyjęte Oddworld: Abe’s Oddysee, Plamates pokazało MDK, a Tecmo bijatykę Dead or Alive.  Na targach swoje gry na PlayStation zaprezentowali też inni wydawcy, jak 3DO, Acclaim, Accolade, Activision, ASCII, Atlus, Bandai Interactive, Hasbro, Interplay, KOEI, Midway, Ocean, THQ, Virgin i wielu, wielu innych. Z takim wsparciem PlayStation mogło być spokojne o swoją przyszłość i to właśnie w dużej mierze w nim należy doszukiwać się przyczyn ostatecznej wiktorii tej platformy nad całą konsolową konkurencją. W zasadzie każde zestawienie wydawnicze na kolejne miesiące po targach E3 w 1997 roku wyglądało tak jak poniżej, z przytłaczającą przewagą konsoli Sony nad konkurencją.

Gry w produkcji wg. magazynu EGM.


Poza „wielką trójką” na targach E3 w Atlancie swoją obecność bardzo mocno zaakcentowała również branża komputerowa. O ile w temacie sprzętowym, na polu konsol niewiele się działo w tamtym okresie, o tyle w temacie komputerów można było mówić o niemałej rewolucji, zapoczątkowanej jeszcze podczas ubiegłorocznej edycji targów. Wszystko za sprawą firmy 3Dfx, która na E3 ’97 z dumą prezentowała swoje wybitne osiągnięcie w kwestii wyświetlania grafiki, w postaci akceleratorów grafiki 3D z serii Voodoo. Dzięki nim gry na PC miały nareszcie szansę nie tylko dorównać produkcjom z konsol, ale również zyskać nad nimi niemałą przewagę. Większość wydawców gier prezentowanych na PC na targach korzystało z dobrodziejstw nowego wynalazku od 3Dfx, o czym świadczyło obecne na ich stoiskach logo firmy i oznaczenie „Powered by 3Dfx”. Akcelerator 3D dawał duże pole do popisu w temacie wyświetlenia grafiki i widać to było po tytułach jakie zaprezentowano na targach.

Logo 3Dfx. (segaretro.org)

Na stoiskach komputerowych dominował przede wszystkim jeden gatunek gier, a mianowicie strzelanki FPS. To właśnie na targach E3 w 1997 zaprezentowano m.in. takie tytuły jak Half-Life, Unreal, SiN, Daikatana, Prey, Quake II, czy wreszcie Star Wars: Jedi Knight Dark Forces II, które w pełni korzystały z dobrodziejstw akceleratora Voodoo od 3Dfx i wyróżniały się na tle dotychczasowych gier tego typu, przede wszystkim świetną oprawą graficzną. Komputery wyraźnie zaczynały nabierać mocy dzięki akceleratorom 3D i zagrażać konsolom, które nie mogły liczyć na podobny zastrzyk mocy. Widać to choćby po grze Tomb Raider II, zaprezentowanej na targach w wersji na PC i konsolę PlayStation. Ta pierwsza odznaczała się nie tylko wyższą rozdzielczością, ale przede wszystkim dużo ładniejszą oprawą graficzną, a wszystko właśnie dzięki wsparciu akceleratorów od 3Dfx.

Stoisko PC. (Edge)

Swoją obecność na targach zaznaczyły również inne pozycje na PC, z których warto wymienić choćby kolejną strzelankę FPS Hexen II, późniejszy hit od Blizzarda StarCraft, przygodówkę Warcraft Adventures: Lord of the Clans (która finalnie nigdy nie została wydana) oraz The Curse of Monkey Island, a także świetne strategie pokroju Age of Empires oraz SimCity 3000.  Duże zainteresowanie na targach wzbudziły również gry oferujące opcje sieciowe. To właśnie na E3 ’97 zaprezentowano m.in. kultową już grę MMORPG Ultima Online. Widać było, że branża komputerowa, schowana nieznacznie w cieniu premier najnowszych konsol, podczas dwóch ostatnich edycji targów E3, zaczęła wyraźnie wychodzić z cienia, co mogło stanowić duże wyzwanie dla Sony, Nintendo i Sega na kolejne lata.

Podczas trzeciej edycji targów E3 z 1997 roku zaprezentowano również kilka sprzętowych ciekawostek, z których praktycznie żadna nie przerodziła się jednak w komercyjny sukces. Jedną z nich była przenośna konsola Game.com, stworzona przez firmę Tiger Electronics. Na papierze był to sprzęt wyprzedzający momentami swoją epokę, posiadający jako pierwsza konsola tego typu dotykowy ekran oraz możliwość podłączenia do Internetu.

Konsola Game.com. (Wikipedia)

Konsola Game.com miała stanowić mocną konkurencję dla Game Boya, choć oferowała podobne możliwości graficzne, to nie osiągnęła jednak większego sukcesu. Jej producenci uznali, że sami zajmą się produkcją gier na ten system i mimo, że zapewnili mu licencje na kilka uznanych marek, takich jak Duke Nukem 3D, Mortal Kombat Trilogy, a nawet Resident Evil 2, to nie zdołali przekonać do siebie graczy. Gier na Game.com było za mało, a te które się pojawiały najczęściej wyglądały, jak słabej jakości porty z przenośnej konsoli Nintendo. Sprzęt trafił do sprzedaży w Ameryce w sierpniu 1997 roku w cenie 69,95$ (poza tym pojawił się tylko w Wielkiej Brytanii) i rozszedł się w trzy lata w nakładzie około 300 tysięcy egzemplarzy. Była to jedyna tego typu konsolowa premiera na targach, które po trzech intensywnych dniach, 21 czerwca zaczynały przechodzić już do historii.

Targi E3 z 1997 roku pod kilkoma względami ustępowały minionym dwóm edycjom. Przede wszystkim zabrakło na nich jakiejś spektakularnej premiery sprzętowej, pokroju PlayStation i Saturna w 1995 roku, czy Nintendo 64 rok później. Niektórzy narzekali również na ich nową lokalizację w Atlancie. Mimo to, targi E3 wciąż pozostawały najważniejszą tego typu imprezą na świecie, a ich trzecia edycja, jak widać, była świadkiem prezentacji ogromnej liczby tytułów, z których wiele, w dość szybkim czasie osiągnęło status kultowych.

O ile podczas poprzedniej edycji targów można się było jeszcze zastanawiać, czy Nintendo ze swoją najnowszą konsolą zdoła zagrozić Sony, o tyle po E3 ‘97 wszystko już wydawało się być jasne. PlayStation pewnie zmierzało po tytuł króla tej generacji konsol, a wszystko w dużej mierze dzięki wsparciu wydawców third party i ich grom. Nintendo pozostało skupić się, na tym by przede wszystkim zadbać o swoich najwierniejszych fanów, związanych z marką od lat 80tych, podczas gdy Sega myślami była już przy następcy Saturna, który zdaniem wielu mógł ujrzeć światło dzienne już podczas kolejnej edycji targów E3 w 1998 roku. Swoje do udowodnienia miała również branża komputerowa, która dzięki akceleratorom 3D zyskiwała potężny oręż w rywalizacji z konsolami i w przyszłości mogła sporo namieszać na rynku. Następna edycja targów E3 zapowiadała się zatem bardzo ciekawie.

O historii wcześniejszych dwóch edycji targów E3 możecie przeczytać tutaj.

Oceń bloga:
57

Komentarze (36)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper