SKLEP

Blog użytkownika Caladean

Caladean Caladean 12.06.2019, 16:04
The Legend of Zelda: Powiew Świeżości, czyli o magii BoTW słów parę
159V

The Legend of Zelda: Powiew Świeżości, czyli o magii BoTW słów parę

Wydane w 2017 roku The Legend of Zelda: Breath of the Wild do dzisiaj budzi niemałe kontrowersje w gamingowym community. Wokół gry wciąż tocza sie zażarte dyskusje a gracze na przemian bronią i krytykują przyjęte rozwiązania i wysokie oceny. Ale czy gra faktycznie jest mesjaszem czy może jednak kolejnym, przereklamowanym open worldem o machaniu patykiem? Na to pytanie spróbuję odpowiedzieć w tym wpisie.

Seria o spiczastouchym Linku i dziarskiej Zeldzie jest bez wątpienia jedną z najważniejszych marek w portfolio Nintendo. Od 1986 roku, czyli od premiery pierwszej części, pod sztandarem TLoZ ukazało się kilkanaście róznych gier i spin-offów a sami bohaterowie wielokrotnie pokazywali się gościnnie w innych grach ze stajni BigN. Jednak o ile projekty poboczne siliły się na urozmaicenia gatunkowe, o tyle główna seria była dość jednolita w swoich założeniach. Zręcznościowe action adventure, osadzone mocno w świecie fantasy i o dość schematycznym sposobie prowadzenia rozgrywki. Bo mimo że każda część ma jakieś unikatowe dla siebie mechaniki (pływanie w Wind Waker, kolej w Spirit Tracks itd.) to jednak schemat przeszukiwania dungeonów i zbierania coraz wymyślniejszych gadżetów żeby pokonać ogromne zło pozostawał zawsze z grubsza taki sam. Sporym wyjątkiem była właśnie pierwsza Zelda, która była inspiracją i punktem odniesienia podczas tworzenia BoTW.

The Legend of Zelda na NES była projektem odważnym i bardzo unikatowym jak na swoje czasy. W momencie kiedy większość producentów inspirowało się grami arcade i tworzyło zręcznościowe, proste gry na krótkie posiedzenia (z pewnymi wyjątkami oczywiście), Nintendo postanowiło wyruszyć z graczem na pełnoprawną przygodę. Do naszej dyspozycji oddano bohatera, coś na wzór otwartego świata, częściowo nieliniowy progres i zero tłumaczenia zasad rozgrywki. Krótki wstęp tekstowy przedstawia nam cel do którego musimy zmierzać a reszta należy już do nas. Gra mimo ograniczeń NESa potrafiła świetnie wkręcić gracza w podróż po Hyrule, w odkrywanie kolejnych świątyń i sekretnych miejscówek, a szczątkowe i lakoniczne podpowiedzi tylko potęgowały klimat magicznej przygody.

I to właśnie naleciałości tej gry najbardziej widać w BoTW.

Breath of The Wild zaczyna się dość podobnie do pierwszej Zeldy. Budzimy się w tajemniczej świątyni, po wieloletnim śnie (śmierci?), nie wiemy nic o tym co się stało, gdzie jesteśmy i w jakich okolicznościach znaleźlismy się w obecnej sytuacji. Pierwsza napotkana postać, starszy mężczyzna przy ognisku, tylko ogólnikowo nakreśla nam sytuację i to co powinniśmy zrobić. I tak rozpoczyna się nasza przygoda, i przy okazji jedna z dwóch obowiązkowych czynności które musimy zrobić w grze. Bo tak naprawdę do zrobienia mamy dwie rzeczy: skończyć tutorial i zniszczyć tajemnicze Calamity Ganon które zagnieździło się w zamku Hyrule i zatruwa swoją czarną magią całą krainę.

I tutaj mamy pierwszą i chyba najważniejszą różnicę pomiędzy większością gier z otwartym światem a BoTW. W grach pokroju Assassin’s Creed czy Horizon mamy liniowe prowadzenie fabuły. Otwarty świat możemy dowolnie zwiedzać ale sam wątek fabularny jest kolejką połączonych ze sobą misji które musimy rozgrywać jedna po drugiej. Nie możemy zmienić przebiegu gry, możemy jedynie określić kiedy odhaczymy dane punkty żeby popchać wątek do przodu. Zelda stawia na całkowitą nieliniowość i daje graczowi wolność w kreowaniu własnej historii i przygody. Jak wspomniałem wyżej, określony mamy tylko punkt początkowy i końcowy, wszystko pomiędzy zależy od gracza i od tego co chce robić. Czy chcemy zwiedzać kapliczki, pomagać mieszkańcom wyniszczonego świata czy odwiedzać ruiny i tajemnicze miejsca, czy też zbroić się przed starciem z naszym odwiecznym wrogiem. Wolność jest ogromna i raczej niespotykana w innych grach tego typu a sama gra jest niemalże całkowicie nieliniowa.

Wydawać by się mogło że przez takie zaprojektowanie świata i rozgrywki fabuła poszła w odstawkę. I trochę tak jest, wylądowała ona na drugim planie, na pierwszym stawiając wolność i otwartość świata. Nie jest jednak tak że fabuły nie ma w ogóle. Zastosowano bowiem patent inspirowany trochę serią Souls i wydarzenia z gry już się odbyły w przeszłości. Cała historia została już opowiedziana, my możemy sobie ją tylko przyswoić na różne sposoby. Czy to przez szukanie charakterystycznych miejsc które odpalają cut-scenki z retrospekcjami, czy przez rozmowy z NPCami, znajdowanie notatek i wysłuchiwanie pieśni wędrownych bardów. Sama fabuła nie jest jakoś specjalnie głęboka i rozbudowana ale w typowy dla serii sposób porusza kwestie poświęcenia, heroizmu i desperackiej walki ze złem. I właśnie przez takie doszukiwanie pasujących elementów i składanie wszystkiego w całość ułożymy sobie historię która doprowadziła naszego protagonistę do momentu w którym się znajdujemy. Prócz samej historii możemy się też dowiedzieć mnóstwo rzeczy na temat samego świata w którym dzieje się akcja gry. Sub questy rozbudowują lore a sama kraina, również trochę na wzór Soulsów, opowiada swoją historię przez miejscówki, ruiny, skamieliny itd. Odkrycie tego wszystkiego zależy jednak od zaangażowania gracza, bo jak wspomniałem wcześniej, nic tu nie jest obowiązkowe, nie ma sztywnego podziału na główne i poboczne aktywności. A jednocześnie wszystko co robimy ma jakiś kontekst i nasze czyny mają znaczenie.

No właśnie, kolejna kwestia to aktywności. To że nie ma podziału na główne i poboczne oraz że mamy dowolność w tym co i kiedy zrobimy już wiemy. Teraz pytanie, co tak naprawdę robimy? Mówiąc krótko, przeżywamy przygodę. Gra wrzuca nas na otwarty świat, jednak na początku nic o nim nie wiemy. Nie mamy nawet mapy, bo ta jest zaciemniona i musimy uruchomić specjalne wieże żeby dostać do niej dostęp. Jednak w przeciwieństwie do gier np. od Ubisoftu, tutaj dostajemy tylko topografię mapy. Mamy zaznaczoną wysokość (czy góra czy dolina), mamy nazwy miejscówek, ale wszystko inne musimy sobie odkryć. Na mapie jest zatrzęsienie różnych rzeczy: questy, kaplice (takie swoiste pytajniki, każda wiążę się z jakąś zagadką logiczną bądź zręcznościową), kryjówki Koroków które pomogą nam rozwinąć postać o dodatkowe sloty na broń czy ciekawe miejsca do zwiedzenia, w których czeka nas nagroda w postaci skrzynki z lootem albo dodatkowe informacje o świecie. Część z tych aktywności jest dostępna i widoczna od razu, część wymaga odprawienia jakichś dziwnych rytuałów, np. ustawienie się w konkretnym miejscu o konkretnej porze dnia. Gra cały czas zachęca nas do odkrywania świata i to odkrywanie nagradza w przeróżny sposób, są nawet questy polegające na pomocy w odbudowaniu wioski w której później możemy zaopatrzyć się w nowe przedmioty, mamy fantastyczne stworzenia które również podróżują po świecie i są z nimi powiązane mini zadania (np. smoki) itp. Ciągle jest co robić a świat kusi nas wizją podróży i przygody a nie serią pytajników do odznaczenia. Do tego mamy cały czas dostęp do swojej wiernej lornetki/tabletu, w którym sami sobie możemy oznaczać ciekawe miejsca do których chcemy dotrzeć czy do których będziemy chcieli później wrócić (bo np. coś wygląda ciekawie ale nie widzimy z danym miejscem żadnego związku w danym momemncie przygody). Także mimo ogromu możliwości cały czas możemy panować nad tym chaosem i układać sobie własną historię i sieć wydarzeń.

Żeby jednak dodatkowo usystematyzować progres i nie pogubić się w tym ogromie, gra sprytnie wprowadza system semi-progresji. Nie mamy żadnych rozbudowanych statystyk czy poziomów, za to gra za pomocą konstrukcji świata powoli przeporwadza nas coraz dalej. To nieszczęsne niszczenie się broni po trzech uderzeniach, mała liczba punktów hp czy braki w ekwipunku skutecznie ograniczają nam co większe eskapady i początkowo gracz musi trzymać się z dala od zamku w którym siedzi Ganon, bo jeden znudzony strzał potrafi nas pozbawić życia. Z czasem jednak nasza postać rośnie w siłę, podczas eksploracji zdobywamy coraz silniejszy i wytrzymalszy oręż, rozwijamy pasek staminy i zdrowia, zwiększamy liczbę broni które możemy przy sobie dźwigać itd. Za pomocą questów sprawiamy że świat staje po naszej stronie i nam „pomaga”, chociażby poprzez przejmowanie Divine Beasts, swoistych dungeonów tego świata, które osłabiają Ganona i dają nam dodatkowe skille. Nasz protagonista rozwija się nie tylko bojowo ale też wytrzymałościowo i możemy osiągać coraz trudniejsze miejsca. Bo w grze nie ma miejscówki w którą nie możemy się udać, każda góra czy jaskinia jest do zdobycia, musimy tylko odpowiednio się przygotować i rozwinąć. Oczywiście wciąż jesteśmy wolni i jeśli tylko czujemy się odpowiednio silni żeby z maczugami Bokoblinów wybrać się do zamku to droga wolna, nikt nam tego nie zabroni. Ale jeśli oddamy się w wir przygody to nasza postać będzie rosnąć w siłę, zbierzemy lepszy sprzęt i nasze manualne umiejętności i refleks ulegną poprawie.

Tyle na temat świata. Jak widać jest to podejście które jest raczej rzadko spotykane w dzisiejszych grach z otwartym światem. Ale to nie koniec ciekawych rozwiązań, bo świat światem, ale na osobny akapit zasługują mechaniki i prawa które w nim rządzą. W poprzednich Zeldach przedmioty i skille zdobywaliśmy podczas grania, tutaj większość istotnych rzeczy dostajemy w prologu. Wykorzystywane na różne sposoby bomby, możliwość telekinezy na wybranych przedmiotach czy zatrzymywanie czasu to umiejętności które będą nam towarzyszyć przez całą grę. I za ich pomocą zachodzą integracje gracza ze światem, który jednocześnie cały czas sam ze sobą współdziała. Gracze często szydzą że „można sobie drzewo ściąć” ale tak naprawdę to jeden z wielu elementów i relacji zachodzących pomiędzy światem i graczem. Bo tak, możemy sobie ściąć drzewo, które się zwali i stworzy nam prowizoryczny most w miejsce w które chcemy się dostać. To samo drzewo możemy porąbać na drewno i napalić ognisko, przy którym ugotujemy potrawy poprawiające statystki. Pożywieniem są np. jabłka które możemy zebrać z drzewa (po ówczesnym wspięciu się na niego), możemy potrząsnąć drzewem aż jabłka spadną, możemy je zestrzelić albo ściąć całe drzewo. Metal przewodzi i przyciaga elektryczność, więc nosząc metalowe elementy ekwipunku narażamy się na uderzenie piorunem. Burzowe chmury przynoszą deszcz który utrudnia wspinaczkę i tworzy zbiorniki wodne które ułatwią dostanie się w niektóre miejsca itd. Lista takich przeróżnych zależności jest ogromna i  wylistowanie tego zrodziłoby wpis rozmiarami zbliżony do tego. Można odnieść wrażenie że co graczowi przyjdzie do głowy to gra pozwoli mu to zrobić. Z resztą, przykładów takiego kreatywnego wykorzystania praw rządzcących Hyrule jest w sieci od groma. Bo skoro możemy podnosić metalowe obiekty to co za problemy żeby stworzyć sobie latającą maszynę i za jej pomocą podróżować po świecie? Skoro mamy łamigłowkę polegającą na ustawieniu skrzyń tak aby poprowadzić elektryczność z punktu A do B, to czemu nie ułożyć łańcuszka z metalowych broni, skoro one też przewodzą prąd? Skoro metalowe rzeczy przyciągają błyskawice, to dlaczegoby nie zawalczyć z wymagającym przeciwnikiem podczas burzy i sprowadzić na niego grzmoty? BoTW obok wolności w podróżowaniu i poznawianiu świata daje nam ogromną wolność w tym co i jak robimy, świat daje nam tony mechanik i praw które możemy wykorzystywać i naginać pod swoje potrzeby. A lista rzeczy które można zrobić i które gracze robią zdaje się nie mieć końca.

Celowo nie chcę poruszać tu kwestii technicznych, bo jaka gra jest, każdy widzi. Celem tego wpisu nie jest recenzjowanie tego tytułu czy analiza jego technologicznego poziomu a raczej pokazanie cech sprawiających że ostatnia Zelda jest produktem unikatowym. To nie jest mesjasz, nie jest gra idealna, ma sporo dziwnych mechanik i kogoś kogo nie wkręci się w przeżywanie tego świata prawdopodobnie szybko zanudzi. Jest jednak ogromnym powiewem świeżości którego gry z otwartym światem potrzebują. Jest doświadczeniem tak unikatowym i niepowtarzalnym że nawet nie ma drugiej gry do której można ją porównać. Wpis rozrósł się na 4 strony a ja dalej odnoszę wrażenie że nic o tej grze nie napisałem. Bo nie pisałem o możliwości gotowania potraw na przeróżne sposoby, o tym że zwierzęta żyją swoim życiem i np. oswojony piesek pomoże nam znaleźć zakopane skarby, że możemy znajdować całe ukryte miejscówki które też doprowadzają nas do ważnych fabularnie rzeczy, że w świecie działa cykl dobowy i pogodowy i temperatura wpływa na naszą postać i zdarzenia w świecie. Odnoszę wrażenie że tylko lekko ruszyłem wszystko to co gra oferuje. Bo tak naprawdę to nie jest zwykły, kolejny open world z odhaczaniem krzyżyków, to idea pierwszej, NESowej Zeldy korzystająca z rozwoju techniki i możliwości jakie daje Switch. To przygoda którą gracz sam tworzy i sam przeżywa, w sposób jaki chce, robiąc co chce i gdzie chce.


Także polecam sprawdzić i przekonać się samemu co ten świat ma do zaoferowania, i czym jest ta mityczna magia Zeldy :)

 

Tagi: Nintendo switch zelda

Oceń notkę
+ +14 -

Oceń profil
+ +64 -
Caladean
Ranking: 74 Poziom: 67
PD: 37863
REPUTACJA: 21503
Miesięcznik PSX Extreme