Księżniczka i głupia Zooey, czyli o Granblue Fantasy trochę słowa pisanego.

BLOG O GRZE
1420V
Księżniczka i głupia Zooey, czyli o Granblue Fantasy trochę słowa pisanego.
Princess Nue | 01.08.2018, 23:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Vitam, Salve.

Opowieść z krainy (nie finałowej) fantazji i totalnego grindu, gdzie przestałem się martwić i nauczyłem się kochać (gacha) sól w poszukiwaniach ultymatywnych postaci. A do tego trochę "głębokiego lore".

O Granblue Fantasy (lub Granblue lub GBF jak pozwolę sobie dalej w tekście określać) pisałem już swego czasu w jednym podsumowaniu noworocznym, acz było to z perspektywy dość początkującego gracza z raczej każualowym podejściem „może niedługo nawet skończę”. Tymczasem gram dalej i, przez te ponad półtora roku, trochę się głębiej w tytuł wgryzłem – na tyle, by chcieć znowu coś na ten temat napisać. Nawet jest o czym, aż dziwne jak na gierkę RPG o podłożu internetowym i mobilnym, która ma po prostu zarabiać.

Zacznijmy jednak od początku, czyli maj roku 2011. Wtedy to powstało Cygames, studio deweloperskie założone przez firmę CyberAgent, które miało na celu specjalizować się w grach skierowanych na platformy internetowe i mobilne. Spowodowane było to zapewne ówczesnymi trendami, gdzie kolejne mniejsze (bądź większe) tytuły o takim nacechowaniu, trzepały grubą kasę przy relatywnie małym wkładzie własnym. A i sama korporacja matka, kręciła się wokół szeroko pojętych internetowych treści. Może była to też kwestia zadyszki dużego konsolowego gamedevu w Kraju Kwitnącej Wiśni w tamtym czasie, który poza handheldowymi tytułami i paroma uznanymi markami, nie potrafił się zbytnio przebić do odbiorców.

Przechodząc jednak dalej, studio dość szybko przeszło do działania i stworzyło karcianą grę bitewną w klimatach fantasy, dostępną z poziomu przeglądarki internetowej. Shingeki no Bahamut, bo o tym tytule mowa, kręciło się wokół odwiecznego konfliktu między ludźmi, bogami i demonami. Karty potrzebne do gry można było zdobyć z różnego rodzaju eventów, za walutę w grze na aukcjach lub przez (oczywista, oczywistość) paczki dostępne za realną walutę. Gra szybko okazała się sukcesem w Japonii (i żyje tam do dzisiaj), doczekała się w 2012 roku wersji mobilnej w USA (która zdążyła się zamknąć w 2016), dwóch adaptacji anime i ogólnie pozwoliła na dalsze spokojne prosperowanie firmie. No i przy okazji Shingeki no Bahamut dostarczył trochę treści do bohatera dzisiejszego odcinka, w rodzaju różnych grywalnych postaci czy nawet eventu.

Drugi tytuł, który właściwie stał się drugą dojną krową Cygames w drodze do Granblue, to troszeczkę inna para kaloszy stworzona pospołu z Bandai Namco. THE iDOLM@STER CINDERELLA GIRLS, internetowa gra społecznościowa w której gracz wciela się w producenta młodych żeńskich idolek, które tańczą i śpiewają ku uciesze gawiedzi. Ktoś kto żyje pod kamieniem w kwestiach japońskiej popkultury ostatnich dwóch dekad mógłby stwierdzić „na co komu to potrzebne”, ale od dekady i pół taki koncept „idolki” stanowi jeden z głównych członów kultury otaku. A franczyza Idolm@ster ma w tym niebagatelny udział, przez oryginalną grę arcade, odsłony na Xboxa 360, serie anime, koncerty, płyty CD i kolejne odnogi. W tym Cinderella Girls, która sprawnie rozrosła się w popularności do podobnej skali co u dziewczyn z oryginału. Ta kooperacja z Bandai Namco stała się, przy takim układzie planet, naturalnym źródłem kasiorki  dla Cygames. No i przy okazji Cinderella Girls dostarczyły trochę treści do boha…wait nieważne.

Przez następne dwa lata, Cygames działało nad różnymi mobilkami i grami internetowymi opartymi na zewnętrznych markach (Saint Seiya, Disney, Dragon Quest), grzebali przy swoich mniejszych projektach (z których sporo już pozamykało serwery, jak to bywa na mobilkowym rynku) oraz rozwijali swoje dwie główne krowy dojne. Aż do końcówki 2013 roku, gdy ujawniono kolejny własny projekt studia. Użyto tu patentu starego jak świat, czyli zarzucono przynętę ze starych wygów klasycznych jRPGów i ogólnej otoczki z nimi związanymi. Nobuo Uematsu (znany chociażby z Hyperdimension Neptunia Victory, hehe) w roli kompozytora muzyki w grze, Hideo Minaba (Final Fantasy VI, IX i XII) odpowiedzialny za stronę artystyczną projektu, masa znanych japońskich aktorów głosowych i nasiąknięcie projektu tym poczuciem „kiedyś to było”. Gra pierwotnie miała się ukazać w grudniu 2013, ale premiera przesunięta została na 10 marca 2014 roku. Cóż z tego ostatecznie wynikło?

W skrócie? Po Granblue, Cygames otworzyło studio developerskie nastawione na produkcję gier konsolowych, współpracują z Platinum Games przy tytule opartym na GBF, tworzą mobilkę dla Nintendo, wydali kolejną udaną produkcję na zachodnim Steamie, stworzyło studio animacyjne (które odpowiadało za jeden z krótkich filmów towarzyszących premierze Blade Runner 2049), markę komiksów, zespół esportowy w Street Fighterze, etc. No i przy okazji sponsorują jakiś tam klub piłkarski we Włoszech czy cuś, więc chyba nawet jakiś sukces z tego był. Co nawet nie dziwi, bo gra jest całkiem fajna.

Czym jest Granblue Fantasy jako takie i bez większych szczegółów? To japoński RPG, grywalny z poziomu przeglądarki internetowej (lub dedykowanych aplikacji, jeśli ktoś woli) na smartfonach lub PC. W kwestiach gameplayowych używa klasycznego systemu turowego oraz kontrujących się żywiołów w walce. Produkcja jest w ogólnopojętych klimatach fantasy ze szczyptą statków latających, maszyn (mniej lub bardziej) napędzanych magią, czy broni palnej. W skrócie coś ala Final Fantasy XII. Gra jest darmowa, z opcjonalnymi mikrotransakcjami, a od 2016 roku dostępna z angielskimi napisami (na japońskim serwerze). 

Klasyczny jRPG to określenie które dobrze określa wiele aspektów gry, więc pozwolę sobie zacząć rozkładać Granblue na czynniki pierwsze od tej strony. Klasyczny jest z pewnością punkt wyjścia historii i uniwersum. Gra przenosi nas do świata w przestworzach, gdzie wszystkie rasy żyją na trzymających się pośród chmur, większych bądź mniejszych, wyspach. O tym co jest pod chmurami wiadomo relatywnie niewiele (miejsce banicji, nikt stamtąd nie wrócił, demony i w ogóle), o tym co jest wysoko ponad jeszcze mniej. Dlaczego tak wygląda sytuacja na tym padole? Po pierwsze legendy o kreacji świata opisują bóstwo stworzenia, który wydał na świat te różnego rodzaju archipelagi wśród chmur i zasiedlił je żyjącymi bytami. I te żyjące byty, jako że za dobrze im było, to się zbuntowały przeciw swojemu stwórcy. Bóg został podzielony na dwa – jedna połowa stała się bogiem zniszczenia i regeneracji, a druga połowa zachowała elementy stworzenia. I oczywiście w świecie niebios pozostała ta pierwsza istota, rozpoczynając wesoły cykl rozwalania wszystkiego dookoła i przywracania na swoje miejsce. Druga połówka zwinęła się z tego przybytku i schowała w bliżej nieokreślonym miejscu. Bahamut, mityczny i wszechpotężny smok, jest często uważany za owe bóstwo zniszczenia.

Druga, oraz swoją drogą ważniejszą kwestią od strony ogólnej historii, jest kwestia Astrali i ich wojny z resztą bytów żyjących w nieboskłonie. Astrale byli społeczeństwem wysoko inteligentnych humanoidów, którzy panowali nad większością wysp przez setki lat z pomocą swoich zdolności magicznych i dokonań naukowych. W tym najważniejszych – pierwotnych bestii (primal beast). Bytach o niezwykłych umiejętnościach, tak w kwestii ich czystych mocy, jak i samej specyfiki. Części bestii była pomyślana jako ponadprzeciętna broń przeciw innym mieszkańcom nieba, część spełniała rolę użytkową (jak chociażby umożliwienie wiecznej młodości swoim panom), a część stała się elementami balansującymi ten cały kramik. Przez wiele lat mniejsze rasy żyły z Astralami we względnym pokoju, dopóki (oczywiście) nie doszło do bliżej nieokreślonego momentu wrzenia. I wtedy o dziwo nawet moce pierwotnych bestii nie pomogły, Astrale zniknęli z zamieszkanych normalnie części nieboskłonu. Jedne z przekazów opisują, że zwiali do swojej rdzennej wyspy Estalucia, która jest również domem dla niespotykanej nigdzie indziej wiedzy i skarbów. Inni twierdzą, że większość wybito i ci co pozostali dalej kręcą burdel tu i tam. Któż to wie, jak jest naprawdę. Z pewnością pozostawili za sobą pierwotne bestie, które różnie reagują na obecnych mieszkańców nieboskłonów – od dalszej agresji, przez neutralność, po życie pośród nich.

A któż zalicza się do obecnych mieszkańców wysp i wysepek pośród chmur? Najbardziej liczą się cztery rasy humanoidalne: ludzie, draphy, erune i harviny. Ludzie to…ludzie. Jak w wielu innych fantasy, nie mają jakiejś konkretnej specyfiki i dostosowania do konkretnych czynów, ale przy okazji mogą zajmować się tym czym chcą, jeśli okoliczności na to pozwalają. Draphy najprościej porównać do bydła. Well, ich fizjologia przynajmniej zdradza pewne inspiracje w tę stronę: rogi u wszystkich przedstawicieli tej rasy, barczyści i wysocy faceci, dość niskie ale z DUŻYMI walorami kobiety (chociaż to jest akurat dość niebezpieczna cecha w pewnych przypadkach). W większości przedstawiciele tej rasy to różnej maści wojownicy (z przewagą CIĘŻKICH), gdzie jedna księżniczka pewnego zacnego rodu ma z założenia nauczyć się pewnej sztuki walki (i jej się to podoba). Erune to z kolei trochę takie elfy, tylko z bardziej futrzastymi uszami. Z wyglądu rasa o dość smukłej budowie ciała, mają charakterystyczne zwierzęce (zwykle wilcze/lisie, ale bywają wyjątki jak małpie chociażby) uszy na glowie, oraz w większości odsłonięte plecy w kwestii ubrań. Tak zwane wysokie rody Erune (Yuel, yip yap yep), oraz przedstawicielki rasy będące Niebiańskimi Generałami mają też naturalne ogony – pierwsze ze względu na pochodzenie, drugie ze względu na bycie przedstawicielem konkretnego zwierzęcia związanego z niebiańskim zodiakiem. Rasa ma przedstawicieli wśród żołnierzy w lżejszych zbrojach, wielu uzdolnionych magów, zwinnych strzelców i szermierzy. Last but not last, zostały Harviny. Aka bardzo niska rasa, która dosięga ludziom gdzieś do pasa pod względem wzrostu. Mimo pewnych trudności wynikających z takiej, a nie innej budowy, parają się różnymi zajęciami pośród chmur. Uznani szermierze i rycerze (w tym MOTHERFUCKING YODA), magowie, muzycy, idolka, rysowniczka zbereźnych treści kręcących się w tematyce bois love. Oraz najbardziej potężna istota całego świata silniejsza od bóstwa stworzenia, astrali i pierwotnej bestii razem wziętych, pochodzi z tej rasy. Sierokarte, ta która jest wszędzie i zawsze, byle tylko biznes kwitł.

Oczywiście poza tymi głównymi rasami, pośród niebios można spotkać masę innych inteligentnych bytów. Smoki i pochodne tych antycznych gadów, posiadają często ogromną moc i są bytami mocno zauważalnymi w swoich okolicach (w bardziej lub mniej pozytywnym świetle). W odosobnieniu od innych ras żyją wampiry, które obligatoryjnie ubierają się na typową wampirową modłę ala gothic, acz w tutejszym wydaniu spokojnie żyją bez potrzeby szukania ofiar i wysysania krwi. Wystarczy dobrze przyrządzone jadło i starczy do szczęścia. Mniej przyjemne są różnego maści demony i byty „spoza świata”, siejące niepokój pośród typowych ras i próbujące przedostać się do zwykłego wymiaru za wszelką cenę. No i oczywiście masa innych ras inteligentnych, potworów i innych bytów.

Sama geografia świata jest dość zróżnicowana, acz w większości dalej zachowując klasycznych przedstawicieli japońskich gier fantasy. Spokojna wyspa tutorialowa z wioską i lasami, wyspa z polanami i miastem handlowym, wyspa pełna kopalń i gór, wyspa z rozległym wewnętrznym błękitnym morzem, wyspa z prastarym lasem i pradawnymi świątyniami, wyspa pustynna i opuszczone królestwo – wszystko jest na swoim miejscu. Jakby mi ktoś to napisał, bez większych szczegółów i tytułu, to można by było pomylić z którymś Finalem czy Bravely. Czasami zdarzają się jakieś bardziej ciekawe przypadki w przypadku pobocznych historii, ale główny ciąg fabuły ma raczej dość typowe wybory poza paroma wyjątkami. Co złe samo w sobie nie jest, chociażby wyspa będąca akademią wojskową lub wspomniany pustynny archipelag dobrze zapadły mi w pamięci, ale warto trzymać swoje oczekiwania na wodzy.

Wspomniałem przed chwilą o głównej fabule i pobocznej, więc wypadałoby coś wreszcie o tym skrobnąć. O historii zasadniczej wspominałem już swego czasu w moim podsumowaniu i, przynajmniej pierwszy jej wątek, jest tak klasyczny jak się tylko da. Zaczynamy jako nastolatek o imieniu Gran (który po misji tutorialowej może stać się dziewoją o imieniu Djeeta, lub o jakimkolwiek innym imieniu jakim chcemy), który spokojnie bytuje sobie na wyspie Zinkenstill. Pozostawiony przez swojego ojca (który poleciał szukać ojczyzny Astrali) w spokojnej wiosce na zapupiu całego sektora nieboskłonu Phantagrande, zajmuje się łażeniem po polach i lasach z małym czerwonym smokiem Vyrnem, trenując posługiwanie się mieczem na miejscowej dzikiej zwierzynie. I tak spokojnie byłoby na tej wsi, gdyby pewnego dnia z nieba nie spadła obok niego niebieskowłosa dziewoja o imieniu Lyria, która wraz z jej opiekunką Kataliną, uciekają przed siłami Imperium Erste. W domyśle przedstawionym jako złe imperium, co zresztą główny bohater doświadcza, gdy ginie po starciu z pierwotną bestię Hydrę przywołaną przez owe niecne oddziały pościgowe. The End, Directed by George Lucas.

Okazuje się jednak, że Lyria nie jest ścigana z jakiegoś głupiego powodu. Dziewoja dzieli się z, teoretycznie martwą, główną postacią połową swojego życia (czyli wskrzesza i łączy nierozerwalną więzią w jednym), oraz przyzywa własną pierwotną bestię by walczyć z Hydrą. I to nie byle jaką, bo mitycznego smoka Bahamuta, jak walić to z grubej rury. Po tej całej sytuacji, czwórka postanawia opuścić Zinkenstill w celach różnorakich: od zwykłej ucieczki od sił imperium, przez poznanie przeszłości Lyrii i źródła jej umiejętności związanych z primalami, po dotarcie do legendarnej wyspy Astrali i znalezienie ojca głównej postaci. Bo też gdzieś się w tej układance kręci. W kolejnych etapach historii dołączają do ekipy kolejne postacie – takie jak dochodzący trzydziestki sternik Rackam w zestawie ze statkiem Grancypher (którego główny bohater zostaje kapitanem), ambitna i młoda adeptka magii Io, najemnik po przejściach Eugen (SOIYA), czy tajemnicza (i wiecznie młoda) Rosetta. Ekipa kręci się po najróżniejszych zakątkach regionu niebios o nazwie Phantagrande, gdzie z nałogowego krzyżowania lokalnych planów Imperium („gdyby nie te przeklęte dzieciaki i ich smok”), akcja przechodzi w prywatne krucjaty dwóch osobowości i decyzji załogi co z tym zrobić. Co oczywiście doprowadzi do ratowania świata, bo czemu by nie.

Tak przedstawia się pierwsza większa część historii, która kręci się w dość klasycznych klimatach i chwili dłuższej potrzebuje by się rozkręcić. Szczególnie można zgrzytać zębami przy samych początkowych rozdziałach, które powstały przy samej premierze gry w 2014, gdzie odbębniamy zbieranie ekipy i opisane „w dzisiejszym odcinku przeszkadzamy złym złolom”. Czym dalej w las tym imo ciekawej i w drugiej połówce tego aktu zaczynają się dziać wesołe rzeczy. A później czeka cały drugi akt (skończył się kilka miesięcy temu) , w którego sam osobiście (jeszcze) nie grałem, ale według doniesień jest bardzo porządny i właśnie rozpoczynający się trzeci, który zapowiada się interesująco.

Obok fabuły „głównej” rzuciłem hasło „poboczna”. Chodzi mianowicie o story eventy i side story. Te pierwsze są wydarzeniami fabularnymi wrzucanymi do gry na pewien okres (ponad osiem dni w przypadku nowych, sześć w przypadku powtórek), zaś te drugie to po prostu story eventy wrzucone na stałe do gry bez terminu zakończenia. Po cóż takie coś i na co, jak jest zwykła kampania fabularna? Jako, że Granblue Fantasy to gra internetowa/mobilna to musi w jakiś sposób trzymać zainteresowanie graczy. Jak najprościej to zrobić, by do nowej zawartości miały dostęp tak stare wygi, jak i ludki których konto ma parę dni? Robić eventy względnie oddzielne od głównej linii historii, do których można się dobrać bez znajomości niuansów fabuły schowanych za stoma rozdziałami. To jeden powód. Drugi to często kwestia ekspozycji innych postaci niż te z kampanii, by nie zanudzić gracza tymi samymi twarzami i mieć okazję dorzucić kolejną osobistość do puli płatnych losowań. Oprócz tego są oczywiście fanty dostępne za samo robienie eventu: nowa postać z mniej wybitnymi statystykami (chociaż zdarzają się wyjątki), bronie, summony, kryształy potrzebne do losowań, różne przedmioty ulepszające, itd. Ogólnie jeden ze sposobów (o reszcie później), by gracza czymś zająć.

Wróćmy jednak do mniej technicznych spraw, a bardziej kręcących się wokół lore. Jak się mają te wydarzenia fabularne do głównej osi fabuły? Na samym początku Granblue dość częstym trendem było przedstawienie względnie nowej historii z obligatoryjną posypką w postaci „za tym ostatecznie zawsze stoi Imperium”, co w jakiś sposób teoretycznie dało pewne wskazówki do umiejscowienia w którym momencie linii fabularnej to wszystko się dzieje. Czym dalej jednak od premiery, tym bardziej scenarzyści tych opowieści dawali sobie luzu (i czasami dawali czadu) w kwestii powiązań między nimi, a głównymi losami ekipy. Aktualnie społeczność w większości przyjmuje, że główna fabuła i story eventy to dwa oddzielne kanony, które pewne elementy (Lyria, Vyrn, podstawowi członkowie ekipy) utrzymują spójne, ale resztą żonglują jak chcą. Dlatego trudno w najnowszych wydarzeniach fabularnych znaleźć jakieś głębsze odniesienia do drugiego czy trzeciego aktu głównej opowieści, zamiast tego wspominają akcje z poprzednich eventów. Można to porównać do tego, że główna fabuła tworzy coś na modłę serialu, a eventy – filmy. Ot takie podejście i urok gier mobilnych i internetowych.

Co do samej zawartości owych wydarzeń jest naprawdę różnorako. Od groma jest tu typowych jednostrzałowców, w bardzo różnym tonie (niekoniecznie klasycznym). Mamy opowieści rozwijające ogólnopojęte lore w kwestiach pierwotnych bestii czy ras (jakie jest ostateczne przeznaczenie wysokich rodów erune), są eventy o królestwach i państwach (jak zmazać swoją winę, gdy przyczyniłeś się do upadku królestwa), oraz o rzeczach które wydają się tylko błahą codziennością (czy jestem dostatecznie dobrym wojownikiem, czy mój komiks jest dobry…wait what). Wszystkie, mimo tej odmienności w skali, starają się skupić na konkretnych postaciach i ich motywacjach, oraz pewnym rozwiązaniu problemu. Oprócz takich pojedynczych opowieści, są też dłuższe cykle. Jest seria eventów z bandą (pięknych) rycerzy, którzy bronią honoru i bezpieczeństwa swojego królestwa w obliczu demonicznych niebezpieczeństw, co jest przedstawione w dość klasyczny fantasy sposób, acz i przyjemnie. Z drugiej kabany jest cykl opowieści o członkach organizacji paramilitarnej Society, która walczy z tajemniczymi Foe, którzy to robią bajzel w różnych zakątkach niebios. Od typowego wnerwiania antycznych bestii, przez wywoływanie konfliktów na tle rasowym, po…machlojki przy superszybkich wyścigach ala WipeOut/podracing i inwazję maszyn nie z tego globu. No i creme de la creme, czyli hołd dla wszelakich japońskich tokutatsu i mecha, a przy okazji jeden z największych odpałów w kwestii klimatu eventów do normalnej fabuły – Robomi. Antyczny robot wykonany w zaawansowanej technologii, dziwaczne penisopotwory, wielkie mechy z dużymi działami i dorosły facet w dziwacznym stroju wydzierający na cały regulator nazwy ataków tłukąc zmutowanego potwora rodem z Power Rangers.

Konkretne postacie są również rozwijane z pomocą mniejszych historii, określanych w grze jako fate episody. Są to krótkie singlowe opowieści, które dodają trochę tła do poszczególnych bohaterów, jak i pozwalają odblokować ich nowe umiejętności, czy umożliwić dalszy rozwój danej osoby. Część nie wychodzi poza własne zamknięte ramy, acz część odnosi się do dużych eventów, czy nawet głównej historii.

Oprócz tego są jeszcze collaby, czyli eventy oparte na współpracy z różnymi markami animcowymi i growymi. Jak chociażby Slayers, Attack on Titan, Tales of…, Street Fighter V, czy ostatnio w czerwcu – Persona 5 (i Joker jako grywalna postać). Te wydarzenia to już kompletny luz fabularny i mimo bycia taką przynętą na nowych graczy, często w fajny sposób oddają klimat oryginalnej marki. No i zawsze miło mieć postać z ulubionej serii czy gry, bo czemu nie.

 

Co czeka nas w grze poza tymi fabularnymi rzeczami? Są związane z historią i eventami, rajdy wieloosobowe przeciw bossom. Jest Arcarum, czyli coś na modłę jednoosobowych sieci labiryntów. Jest Unite&Fight (potocznie guild wars), gdzie gildie złożone z graczy rywalizują między sobą w kto ubije więcej tatałajstwa szwędającego się na jakiejś wyspie na zapupiu nieba. Są wyzwania wielo i jednoosobowe. Turowa walka, takie typowe mięso, w które każdego dnia wgryza się gracz Granblue. A przy okazji swoista sól, bo wszystkie te elementy wiążą się z długimi pobytami w kopalniach ekwipunku i złomu wszelakiego.

Granblue Fantasy jako tytuł, który mocno czerpie z „klasycznych” japońskich RPGów, postawił na system turowy. Do walki stajemy w drużynie złożonej z protagonisty, trzech postaci towarzyszącym mu na froncie, oraz z parą rezerwistów. Każda z postaci w drużynie ma przypisany konkretny żywioł do siebie, specjalizację w broni, teoretyczną rolę w ekipie, rasę, oraz pakiet umiejętności aktywnych i pasywnych (do 4). Główny bohater lub bohaterka, dziedziczy te cechy z wybranej klasy (specjalizacja, rola, umiejętności) oraz głównej broni (żywioł). Osprzęt ekwipujemy na kolejnym podekranie broni, gdzie oprócz oręża w ręku, dobieramy dziewięć innych cosiów na skład. Ostatnia zakładka to summony, czyli różnego rodzaju przywołańce, których można używać jako wsparcia podczas walki. Z ustawioną ekipą i ekwipunkiem, można ruszyć do walki, gdzie przeciwnicy mogą mieć jeden z sześciu żywiołów (w większości przypadków przynajmniej) i jeśli dobrze ustawiliśmy skład to możemy niemilcom zadać większe obrażenia z tytułu skontrowania przeciwnym żywiołem (woda bije ogień, ogień bije wiatr, etc.). W teorii nic prostszego.

Zabawa zaczyna się jednak gry wgryziemy się w szczegóły. Jest dziesięć głównych linii klas dla głównego bohatera i kilka dodatkowych o oznaczeni EX – każda posiada od groma umiejętności, a klasy najwyższego stopnia mają tylko jeden obligatoryjny skill na wejście z dowolną możliwością dobrania pozostałych trzech. Do tego każda klasa zapewnia moce pasywne przy byciu aktywną (hmmm), oraz mniejsze bonusy za samo odblokowanie i wylvlowanie jej. W teorii jedna lub dwie klasy można uznać za uniwersalnie używane, ale przy odpowiednich broniach i postaciach w drużynie, można o wiele ciekawsze efekty uzyskać na innych. Później mamy bronie w gridzie, naszym aktywnym ekwipunku, które wpływają na Powera naszego zespołu za pomocą multum czynników. Za pomocą rodzaju broni, jej żywiołu i, co chyba najważniejsze, umiejętności z nią powiązanej. Zwiększenie ataku, obrony, punktów życia, możliwości podwójnych ataków, itd. A same skille teoretycznie tego samego skilla mogą należeć do paru różnych kategorii – jak chociażby Earth i Gaia w przypadku żywiołu ziemi. Oba robią niby to samo, ale są mnożone za pomocą aury innych przywołańców. W przypadku naszych towarzyszy też można trafić na różne wesołości: jedna z harvinowych postaci żeńskich ma umiejętności wzmacniające, które mocno preferują płeć przeciwną w kwestii towarzyszy. Oczywiście we wszystkich tych przypadkach dochodzi też skala rzadkości przedmiotów czy postaci, od brązowych rzadkich, przez srebrne super rzadkie, po (teoretycznie) najlepsze super super rzadkie złote.

I można by było tak dalej wymieniać, ale ta siatka zależności jest względnie do ogarnięcia, gdy zacznie się grać i przeczyta podstawowe poradniki (jak chociażby te na fanowskiej angielskiej wiki gry). Mięso rozgrywki kręci się więc wokół zebrania najpierw optymalnych gridów (ekwipunku) do walki w bardziej przyziemnej części gry jak podstawowe rajdy, zaliczanie dalszych etapów historii czy wyzwania na eventach. Później jak już to możemy robić, to w tej zawartości często znowu dokopujemy się do kolejnych elementów ekwipunku, który znowu zwiększa naszą moc i daje możliwość zejścia do kolejnej kopal…ekhem zawartości. Naturalnie nasuwa się pytanie, czy płacący w tej grze mogą obejść ten siermiężny proces, ułatwiając sobie postępy w grze. Odpowiedź: tak i nie. Z jednej strony są w płatnej puli postaci takie charaktery, które mogą mocno pomóc w początkowej zawartości (hehe YODA) i jeśli nie ma się szczęścia w losowaniach to teoretycznie można niektóre z nich wykupić. Później też występuje parę gridów, które swoją moc w dużej części chłoną z rzeczy zza płatnych losowań. Acz tutaj to już wydatek naprawdę grubszego sortu. Z drugiej strony, Cygames względnie stara się mieć podobnie mocne ekwipunki możliwe do wyfarmienia – chociażby ziemia w przeciągu ostatniego roku dostała naprawdę porządne bronie składowe do gridów. No i najmocniejsze postacie (tak zwani Eternale) są dostępni tylko za zasłoną farmy. Niezależnie, czy się ma płatny czy darmowy grid – klasycznie japoński grind nie ominie nikogo, kto celuje w zawartość wyższego rzędu. Jeśli jednak mówimy tylko o historii to da się żyć na podstawowych gridach, które aż tak dużej roboty nie potrzebują.

No i sama farma sama w sobie jest na swój sposób przyjemna, szczególnie gdy po jakimś czasie zauważamy owoce w postaci coraz większych cyferek na kolejnych ciosach naszej drużyny.

Było o fabule, było trochę o gameplayu, czas na oprawę audiowizualną. Coś co właściwie jest pierwszą przynętą na nowych graczy za sprawą dwóch już wspomnianych panów Hideo Minaby i Nobuo Uematsu.

Pierwszy z nich znany był wcześniej jako człowiek od strony artystycznej najróżniejszych Finali (z naciskiem na VI, IX i XII), pomagał też przy obu częściach Bravely w kwestiach przepięknych teł. Granblue Fantasy, w przeciwieństwie do wielu innych popularnych gier opartych na modelu gacha (jak Fire Emblem Heroes czy Fate/Grand Order), ma względnie jednolity styl designu postaci i otoczenia. Acz przez parę lat też lekko ewoluowały, co przy porównaniu najstarszych i najnowszych obrazów widać. Początkowo portrety postaci posiadały grubsze i ciemniejsze kontury, przez co detale strojów często były jakie były. Mocno w ten sposób emanowały stylistyką pamiętaną z wcześniejszych wspomnianych „Fajnali”. W późniejszym czasie zmniejszono pulchność kresek, przez co wydają się łagodniejsze i pozwalają na lepsze i ładniejsze oddanie szczegółów. Spora pewnie w tym zasługa tego, jak rozrosła się ekipa artystów pracujących na designami (a jeśli dobrze pamiętam – całkiem sporo od premiery), ale dalej wszystko jest względnie spójne. Nawet, gdy ekipa adaptuje projekty na potrzeby jak np.: wspomniany wcześniej Joker z Persony 5, czy Levi z Shingeki no Kyoujin, gdzie zgrabnie łączą stylistykę oryginału i Granblue Fantasy. Tła w grze są najwyższej jakości i w zróżnicowany sposób pokazują kolejne wyspy, aż szkoda, że są w dość niskiej rozdzielczości. Sama walka odbywa się na dwuwymiarowej planszy na modłę klasycznych jRPGów, gdzie ekipa gracza przedstawiona jest w postaci ładnie wykonanych i animowanych chibi spritów. Zaś przeciwnicy to zwykle już realistyczny design na polu bitwy, też dość klasycznie rozwiązane.

Nobuo Uematsu, czyli ten drugi i jeszcze większy wabik. Weterani z czasów SNESa czy PSXa mogą na widok tej kombinacji literek głośno rzucić „Final Fantasy” lub „Kiedyś to było”, ale od czasu przejścia na bycie wolnym strzelcem, lata od jednego developera do drugiego i nagrywa różnego rodzaju kawałki. Często, by wydawca mógł palnąć na pudle hasełko „tu byłem, Nobuo”. Tak, też miał udział w Neptuniach i szczerze nawet jego kawałków mocno nie zapamiętałem. Wychodzi mu to szczerze mówiąc różnie, więc można by było mieć pewne obawy w kwestii Granblue, acz tu mu się jednak udało. Przynajmniej w tych paru kawałkach co skomponował, bo główny jego wkład to kilka początkowych utworów, które witają niemal każdego gracza na początku podróży. Są one jednak odpowiednio klimatyczne, ">charakterystyczne i odpowiednio wprowadzają w klimat świata i gry. Później był już bardziej zaangażowany jako producent dla pewnego drugiego muzyka.

Tsutomu Narita, bo o nim mowa, gra w zespole rockowym Earthbound Papas, który powstał z inicjatywy Nobuo, a przy okazji od jakiegoś czasu współpracuje ze swoim kolegą z zespołu przy różnych projektach. Tworzy aranżacje kawałków ze starszych Finali na poczet różnych projektów, stworzył chyba najbardziej ikoniczna nuta z Megadimension Neptunii – ">Encounter of Destiny („czy to na pewno jest z tej gry o dziołchach konsolach, które żrą pudding?”), no i odpowiada za właściwą większość materiału muzycznego w Granblue Fantasy. I wykonuje tu naprawdę dobrą robotę, kreując zróżnicowane dźwiękowe krajobrazy do kolejnych walk i momentów podczas fabuły i grindu. Emocjonalny ">motyw Różanej Królowej, świetne przedstawienie żywiołów kolejnych pierwotnych bestii w ich ">omega raidach, ">pompujący emocje podkład pod ultraszybkie wyścigi, nuta na modłę ">klasycznych japońskich hero show i można by tak dalej wymieniać. Wróć, należy oczywiście wymienić ">motyw Bahamuta i późniejsze kompozycje związane z ">Alexiel czy ">Grimnira. Sam osobiście mam też lekką słabość do ">motywu eventu Paradise Lost. Aka Sodoma, Gomora i dochodzenie. No i na dodatek sam Narita jest mocno wkręcony w grę, jest dość zaawansowanym graczem i ostatnio nawet miał okazję niszczyć kopie summona opartego na swojej osobie (bo bardziej mu się to opłacało niż trzymanie wirtualnych podobizn).

Poza tym są jeszcze piosenki wokalne powiązane z różnymi postaciami w grze, ale spora część jest zrobiona na modłę japońskiego popu, mniej lub bardziej zjadliwe. Acz jest jeden kawałek, który zasługuje na moje osobiste wyróżnienie, czyli obligatoryjny Sanbagarasu Otoko Uta. Pieśń trzech prawdziwych facetów w średnim wieku, którzy paradują w fundoshi (aka kawałku płachty która zasłania tylko to co trzeba), pokazują swoją muskulaturę i łowią przerośnięte ryby.

">SOIYA.

Kolejny punkt programu to coś, co w tym tekście pojawić się musi. Gra jest darmowa, ale jest również grą gacha, czyli opartą na systemie losowań. Cały myk wywodzi się od gachaponów (gashaponów), czyli takich automatach z kapsułami, w których to znajdują się losowe zabawki lub fanty z określonej dostępnej puli. Wszystko to za monetę czy żeton, więc takie maszynki dość łatwo było przeszczepić z japońskiego gruntu na resztę naszego pięknego globu – i pewnie parę razy takie tanie przezroczyste pudła wypełnione kapsułami (z równie tanimi plastikowymi zabawkami) widzieliście nawet i w Polsce podczas pobytu w jakiś miejscach urlopowych itp. W pewnym momencie historii ktoś wpadł na pomysł przeszczepienia tego patentu też na grunt gier wideo i szczególną popularność uzyskał w obecnej dekadzie. Widać to chociażby po Xenoblade Chronicles 2, gdzie gacha (za growe tokeny, ale jednak) jest podstawowym sposobem na zdobywanie dodatkowych Blade’ów. Ale w większości przypadków gacha to po prostu system monetyzacji danego tytułu i to mocno intratny. W Granblue również.

W grze występują dwie pule losowań: normalna i premium. Ta pierwsza jest opłacana za złoto zbierane w grze i daje teoretyczną szansę na dostanie jakiejś postaci czy broni (nawet najlepszego sortu, czyli SSR), ale jest ona w praktyce mikroskopijna i zwykle służy jako miejsce zbierania złomu do ulepszeń. Ważniejsza jest pula premium. Tutaj losowanie przeprowadzane jest za pomocą kryształów, które można zdobyć w grze, biletów (dostępne za różne rzeczy w grze, jak i czasami bonusy do jakichś prawdziwych towarów związanych z Granblue), oraz za prawdziwą kasę. Pula premium zmienia swoją zawartość co parę dni (tak zwane: zmienia się banner), dodając nowe postacie czy summony, zwiększając szansę na otrzymanie czegoś związanego z konkretnym żywiołem oraz dając bonusy do wylosowanego osprzętu. Gacha ma stale ustalone szanse na przedmioty konkretnej rzadkości (najrzadsze SSR na poziomie 3%) z okresami na początku i w środku miesiąca ze zdublowaną szansą na SSR (6%). Oprócz tego występują też Beginner’s Draw Set (raz na konto) i Surprise Ticket (co jakiś czas, ale bez jakiejś wyraźnej chronologii), które są kupowane za normalne pieniążki i pozwalają wybrać konkretną postać, broń czy summona bez potrzeby losowania. Aka po prostu kupić, acz są tu pewne obostrzenia, jak chociażby brak limitowanych postaci przy drugim rodzaju biletu, które występują tylko podczas zwiększonego % w premium puli.

A jak „hojna” jest ta gacha w rzeczywistości? Grałem w parę japońskich tytułów typu gacha i imo Granblue jest względnie ok dla gracza, który nie zamierza wydawać kasy. Po pierwsze konto na starcie dostaje SSR z tutorialowego losowania. Dalej każdy niemal quest w grze nagradza gracza kryształami, więc początkujący ma ich na tony, a bardziej zaawansowany gracz zwykle spokojnie nazbiera na 10 lub 20 losowań przez miesiąc na te okresy ze zwiększonymi %. Co jakiś czas występują też eventy z darmowymi drawami, są bonusowe kryształy i różnego rodzaju bonusiki. Oczywiście to dalej losowanie, więc w teorii można nie dostać upragnionej postaci. Worry not – dzięki szlachetnemu poświęceniu pewnego Japończyka, który wydał równowartość 6000$ na małpią waifu (limitowaną postać), Cygames wprowadziło pewne wyjście ugodowe w postaci tzw. „sparka”. Każde pojedyncze premiowe losowanie daje „cerulean spark” i jeśli zbierze się ich 300 podczas trwania jednego banneru, to można wybrać dowolną postać z aktualnej puli. Co oprócz zaradzenia małpiej afery, dało możliwości dla darmowego dojścia do pożądanej postaci, lub przywołańca.

Jest całkiem spoko w ogólnym zakresie. Jeśli miałbym porównywać to Granblue Fantasy wychodzi na podobnym poziomie w kwestii dojenia jak Fire Emblem Heroes, a SPORO lepiej od chyba najpopularniejszej gachy w Japonii czyli Fate/Grand Order. Ale tam właściwie ludzie sami sypią kasę w nieskończoną studnię, więc co mają się ograniczać.

 

Podsumowując, to przed Granblue jeszcze wiele ciekawego. Nowa część głównej fabuły, kolejne eventy, collab z Precure, grudniowy GranFes z bandą nowości i przyszłoroczne piąte urodziny gry. Do tego, może pod koniec roku dowiemy się kiedy wyjdzie Project Re: Link, którego trailer był jednym z powodów dla których zacząłem grać w pierwotną odsłonę gry. A to było w 2016 roku, ale z drugiej kabany wolę, by dopieścili ten tytuł ile tylko mogą. Gra akcji firmowana przez Platynowych, którym dano czas (i w domyśle kasę, bo tego raczej Cygames nie braknie), co ostatni pokaz gameplayu przekazywał w formie przepięknej grafiki i soczystej akcji. O czymś świadczy fakt, że to chyba jedyny tytuł, który rzeczywiście ma jakąś szansę na przekonanie mnie do kupna PS4, jeśli produkcja nie wyjdzie na inne platformy. Chociaż już przy pierwszym trailerze siły sprawcze Granblue (w osobie ówczesnego głównego producenta gry) przebąkiwały coś o pececie. Well.

Na moim osobistym froncie „Grambu”, też się trochę dzieje. Pół miesiąca przed napisaniem tego tekstu pierwszy raz zasparkowałem (swoją drogą neguję, że Zooey jest głupia, to nie mój wymysł). Teraz z kolei wykończyłem wreszcie pierwszą broń klasową i odblokowałem profesje najwyższego rzędu. No i powolutku rozwijam kolejny grid, oraz powolutku zbieram i planuję kolejne sparkowanie. Do czego pewnie przyłoży się aktualny, sierpniowy, event z darmowymi kryształami i innymi fantami.

Właśnie – jeśli ktoś poczuł się zainteresowany tytułem, to szczerze zapraszam. Czeka tu tylko sól, grind i całkiem przyjemna rozrywka w klasycznym stylu. Jako, że jestem dość leniwą duszą, to tylko podlinkuję poradnik dla początkującychfanowską wiki z toną przydatnego stuffu, oraz anglojęzyczny subreddit aka jedną z większych społeczności gry w zrozumiałym języku. Początek sierpnia to dobry moment na start ze względu na zwiększony procent w puli, darmowe fanty eventowe itd.

Tymczasem dziękuje za uwagę i do następnego przeczytania.

Cagliostro best waifu.

Następny wpis z pewnością (nie) o Touhou.

 

Oceń bloga:
16

Komentarze (20)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper