Księżniczka i kurczak na motorowerze, czyli o 2017 akapitów garść.

BLOG
1107V
Księżniczka i kurczak na motorowerze, czyli o 2017 akapitów garść.
Princess Nue | 31.12.2017, 01:01
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Vitam, kalimera.
Rzecz się dzieje w pewien ciemny, zimowy wieczór. Gdzieś w oddali już słychać wystrzały fajerwerków, które ludziska wyciągnęli prawie dobry tydzień przed czasem. Gdzieś niedaleko pies szczeka, zapewne radośnie obwieszczając zauważenie miejscowego rudego kota, który ma aparycję i masę godną Garfielda. No i gdzieś księżniczka zaczyna pisać kolejne growe podsumowanie związane z kolejnym kończącym się rokiem. Tak się spokojnie pisze na tej wsi.

Anno Domini 2017. Tym razem nawet udało się spełnić parę "planów" z zeszłorocznego wpisu, patrząc po rozpisce tytułów, które zamierzam poniżej przedstawić. W swoim podsumowaniu pozwolę sobie pominąć parę tytułów, które obgrywałem tam gdzie "księżniczki chodzą piechotą" jak ">reklama Switchowa swego czasu edukowała. Są to całkiem fajne tytuły, chociażby Puyo Puyo Tetris, Picross S, czy przenośna FIFA 18, ale nie aż tak dające wenę do pisania jak inne. Może poza PPT, ale już swego czasu wylałem wystarczająco tekstu na blogach, więc starczy. Nie było też w tym roku żadnej (normalnej) Senran Kagury u mnie obgrywanej, więc czuje lekkie zerwanie z dobrą tradycją, która ciągnęła się przez trzy lata. Ale sobie poklepałem uda Asuki, pozdrawiam i polecam haptyczne wibracje. Za to w kwestii moich wrażeń z reszty gier – zapraszam do lektury poniżej.

 

Wolfenstein: The New Order (PC, 2014)

Dzień Noworoczny, jeśli dobrze pamiętam. Trochę przymęczony, po poprzedniej nocy i podróży ze stolicy, ale jeszcze z paroma dniami urlopu przed sobą, napadła mnie nagła chcica na strzelankę singlową. Tak, chcica. Jak lubię ten gatunek gier, to zwykle przy rozważaniach nad "co sobie następnego ograć z hałdy wstydu", moje oczy kierują się zwykle na każdy inny gatunek z przewagą jrpgów w ostatnich latach. Tymczasem singlowe strzelanki muszą trafić w ten odpowiedni moment. I tym razem padło na "starego" nowego Wolfensteina czyli The New Order. Lekki powrót na stare śmieci, bo jedną z pierwszych gier w które samodzielnie grałem był Wolf 3D w wersji shareware. A przy okazji strzał w dziesiątkę przy wyborze strzelanki, bo gra mocno przypadła mi do gustu.

Zaczynając od gameplayu, to ten w TNO mi mocno przypasował. Przed obgraniem słyszałem wiele jak to gra mocno pije do bardziej staroszkolnego modelu strzelankowego, tego z dobrych czasów gdy trawa była bardziej zielona niż teraz. I tak jest, ale robi to na tyle umiejętnie, by człowiek mógł grać dosłownie tak jak chce. Sam się złapałem na tym, że mój styl rozgrywki mocno skręcał w pewnych momentach w kierunku skradankowym, ale gra nie rzucała mi żadnych kłód pod nogi i nagradzała różnymi wesołymi perkami dopasowanymi do takiego stylu. Oczywiście niektóre giwery miały takiego powera, że podświadomie człowiek wychodził i zaczął napieprzać do wszystkiego co się rusza – ostatni taki fun miałem chyba za czasów starego dobrego Painkillera, a to dobrze świadczy o tej produkcji. Jedyne "ale" w kwestiach samej rozgrywki to trochę poziom trudności, gdzie gra poza jednym czy dwoma momentami (moja twarz gdy ta cała miejscówa z wagonami obładowanymi ubersoldatami), nie sprawiała większych problemów przy eksterminacji nazistów.

Druga oczywista rzecz, która mi się podobała w New Order - setting. Historię lubię od najmłodszych lat, acz jak często z zainteresowaniem czytałem o tym "co było", tak samo często rozmyślałem "co by było gdyby". Co by było gdyby nie upadło Cesarstwo Rzymskie, co by było gdyby szlachta zrezygnowała ze złotej wolności i liberum veto w odpowiednim momencie, co by było gdyby to twory państwowe z Azji prześcignęły Europę w kolonizacji niemal całego globu. I tak dalej, i tak dalej. Samo New Order miało o tyle prościej, bo poniekąd mogło się oprzeć już na gotowym materiale – tym co chora i nieludzka, filozofia i władza Trzeciej Rzeszy zdążyła zrobić podczas kilkunastu lat swojego bytowania, oraz tym co zostawili w planach. Ot chociażby dość szybka wizyta w Berlinie, przebudowanego w duchu Welthauptstadt Germania, gdzie gra pokazuje w pełnej krasie monumentalną kopułę Volkshalle. Mocno zindustrializowane i zimne w odczuciu miasta, które mają spełniać konkretną funkcję, być trybem w maszynie. Tak jak trybem miał być każdy obywatel, gdzie w podsłuchanych dialogach zwykłych cywilów da się usłyszeć pełny sukces indoktrynacji i służalczości wobec ustroju. Do tego wszystko perfekcyjnie dopełnia cały myk futurystycznych technologii. Chociaż twórcy sobie trochę pozwoli przy okazji wyjaśnienia ich pochodzenia, ale to taki szczegół. Ogólnie fabuła też na plus, dając nam bardzo wyraźny powód naszych akcji w postaci głównego skurczybyka, jak i całą gamę fajnych pobocznych postaci. No i jest zamazana scena w pociągu, hmmm.

Ogólnie tytuł bardzo na propsie i skończyłem go w kilka wieczorów, z ewidentnym zadowoleniem. Za prequel oraz sequel…kiedyś się wezmę, bo jak napisałem musi mnie na taki rodzaj gier złapać chcica. Ale z tak innej maniany, to ten Wolf jest jednym z powodów przez który trochę się mniej gniewam na coroczne "nowe wydania" sandboxów Bethesdy. Jeśli hajsy z reedycji dzieł Todda Howarda mają iść na świeżutkie porządne singlowe gry jak Wolfenstein, Doom czy Prey, to jednak może kupię tego Skyrima na Switcha prędzej niż później.

Ale na TES VI Elsweyr bym się nie obraził, panie Todd.

 

Ys: Memories of Celceta (PS Vita, 2012)

Z przygodami Adola Christina własnoręcznie nie miałem wcześniej do czynienia, ale od dłuższego czasu kojarzyłem je za sprawą paru znajomych (witam witam), jak i GENIALNEGO moim zdaniem soundtracku. Bądź co bądź, ta seria zaczęła swoją muzyczną przygodę od Yuzo Koshiro, muzycznego wirtuoza, którego ogromnie szanuję za to co stworzył na poczet Etrian Odyssey. Później też nie było źle, bo włodarze Nihon Falcomu (aka developer serii) wpadli jako jedni z pierwszych w całym giereczkowym światku,  na pomysł stworzenia oddzielnego muzycznego zespołu mającego zajmować się tylko tworzeniem muzyki do gier firmy. Falcom Sound Team jdk od tego czasu stworzył od groma genialnych motywów do wielu serii – z ">Ys i ">The Legend of Heroes na czele. Dobra, my tu gadu gadu o soundtracku, ale jaki to ma związek z tematem? A no ma.

Ys: Memories of Celceta była pierwszą grą Nihon Falcom wydaną na Playstation Vitę i do dnia dzisiejszego imo pozostaje jednym z największych exów tej platformy. Nigdy jakoś ewidentnej chrapki na ten tytuł nie miałem, bo ciągle na moim koncie steamowym leżały (i leżą dalej) nieruszone poprzednie odsłony, ale to się zmieniło któregoś pięknego dnia, gdy przeglądając allegro natrafiłem na dość tanią limitowaną edycję z USA. Miała jakąś materiałową mapę, całkiem spory poradniko-artbook, mały kompasik i co najważniejsze: trzy krążki CD wypełnione muzyką z całej serii. Całe 64 kawałki dobra i miodu, dołączone do gry z okazji 25-lecia serii w 2012 roku. Bez dłuższego namysłu wydanie zakupiłem i przez dobre parę miesięcy katowałem te utwory na telefonie. Gra sobie spokojnie leżała, ale i na nią przyszła pora – mój stary 3DS XL był na początku 2017 roku w prawie całkowitej rozsypce, na piecu nie chciałem od razu grać po przejściu Wolfa, więc ostatecznie został Vitold i Ys właśnie. I tytuł jakością okazał się tak samo dobry jak soundtrack.

Pierwszy Ys na Vitę jest fabularnie nową wersją czwartej odsłony serii, która czerpie po trochu z każdej wariacji IV które zdążyły wyjść przez tyle lat, przy okazji dodając trochę swojego i oficjalnie przejmując oficjalną pozycję jako 4 w kanonicznej historii marki. W grze wcielamy się w osobę Adola Christina, który tym razem nie rozbija żadnego statku jak to ma w zwyczaju (jego drugi zwyczaj to łamanie serc lokalnych dziewoj, spoiler: to akurat tutaj następuje), zamiast tego kończy z głęboką amnezją po ostatniej wyprawie do tajemniczego i groźnego lasu Celcety. Z pomocą przychodzi mu DougiDuren, handlarz informacjami, który przedstawia się jako znajomy Adola sprzed utraty pamięci. Z jego pomocą, oraz paru innych postaci po drodze, Adol powraca do lasu by spróbować odzyskać utracone wspomnienia, odkryć tajemnicę lasu, oraz zbadać każdy możliwy zakątek krainy Celcety. A jest co badać, bo gra mocno stawia na eksplorację, rzucając nam różnorakie miejscówki do poznania i obskoczenia. Mapa jest rozległa i zróżnicowania, z tonami potworów do zaszlachtowania, jak i różnych surowców do zebrania po drodze – które mogą się przydać przy różnych questach czy ulepszaniu uzbrojenia. Z wielką przyjemnością pokonuje się kolejne kilometry i kolekcjonuje tony przydatnego szajsu. Ogromną frajdę sprawia też sama walka, która jest mechanicznie podobna do tego co prezentowała siódma odsłona serii Ys czyli drużynowy action rpg. W drużynie można mieć trzy aktywne postacie, gdzie jedną steruje gracz oraz dwoma AI, acz w każdym momencie można się spokojnie między nimi przełączać. Każdy z bohaterów ma przyporządkowany odpowiedni typ ataku (slash u Adola czy pierce u Karny), który działa dobrze na konkretne typy potworów, więc zawsze warto dobrać skład pod przeciwnika i zawsze warto przełączyć się na konkretną postać przy większym zgrupowaniu potworów czy starciu z bossem. Jest to wskazane przez system kombosów – jak sterowani towarzysze potrafią używać skilli, tak zawsze najlepsze połączenia da się uzyskać z własnoręcznego prowadzenia. Technicznie też gra nie ma sobie nic do zarzucenia – o muzyce już napisałem więcej niż powinienem (acz macie jeszcze ">jeden kawałek, bo czemu nie), zaś graficznie tytuł prezentuje się bardzo ładnie na ekraniku Vity. Chociaż, nie aż tak ładnie jak kolejne pozycje Falcomu na Vitę, ale o tym za chwilę.

Podsumowując – jeśli masz Vitę i nie masz jakiegoś wybitnego uczulenia na action rpgi, to Celceta jest pozycją obowiązkową na zdychającą platformę. Nie jest to gra, która mocno rzuca japońszczyzną po twarzy (poza paroma kliszami, które zwykły śmiertelnik spokojnie przeżyje), ładnie umiejscawiając się w fantasy świecie. Świetna eksploracja, wciągający system walki i, czy już o tym pisałem, genialny soundtrack. A ja sobie spokojnie czekam na patcha z nowym tłumaczeniem ">Ys VIII: Lacrimosa of Dana, bo po krótkiej partyjce wydaje się być jeszcze większym blini niż opisywany tutaj tytuł.

 

Rytmówki General

Voez (NS, 2017) / Deemo (NS, 2017) / Love Live: School Idol Festival (Android, 2013)

Tymczasem, tymczasem, obowiązkowy kącik rytmówkowy!

W międzyczasie (aka gdzieś na początku stycznia) odbyła się pewna konferencja, pewnej firmy z Kioto. Tak, ta sławetna konferencja Switchowa, która z perspektywy czasu może niczego nie urywała (>GTA Mario, >implikando z Xeno2 do końca roku, >lol Bethesda wyda jedną grę i się zwinie), ale jednak przekonała mnie do kupna świeżej konsoli N już przy premierze. Głównie było to spowodowane wiadomym tytułem (którego bym nie ograł na Wju, bo Wju nie miałem), ale w premierowy dzień zaopatrzyłem się także w inną produkcję. Voez, bo tak jej na imię, to f2p gra rytmiczna tajwańskiego studia Rayark, która wcześniej zdążyła zaliczyć platformy mobilne i trochę pieniążków wyciągnąć za paczki z piosenkami. Switchowa wersja to z jednej strony trochę leniwy port, bo działa tylko w wersji handheldowej i obsługuje tylko sterowanie dotykowe, ale z drugiej strony jest dobrym przykładem jak uczciwie podejść do przenoszenia produkcji z mobilek na normalne platformy. Do Voeza na platformę N wpakowano bowiem większość możliwych paczek z utworami i wyceniono jako jedną produkcję. Żadnych dodatkowych mikrotransakcji, płatnych paczek z piosenkami itd. – raz kupujesz i dostajesz ponad 100 utworów. Sam z tego powodu zaopatrzyłem się w ten tytuł i szczerze nie żałuje. Gameplayowo gra rozpoczyna od dość prostych układów rytmicznych na początkowych poziomach trudności, by z biegiem czasu przejść do istnych wygibańców dla palców. Robi to jednak z wdziękiem baletnicy (takiej lepszej nawet), bo gracz zaliczający kawałki zgodnie z poziomami trudności powoli się przyzwyczaja do coraz trudniejszych układów. Układy spadające od góry do dołu, zwykle składają się z pojedynczych punktów, sliderów (pasków które musimy trzymać przez cały czas ich trwania), czy strzałek przy których musimy wykonać ruch w odpowiednią stronę.

Sama muzyka, czyli najważniejsza rzecz w rytmówkach, jest bardzo przyjemna i co najważniejsze zróżnicowana. Często kawałki balansują między nutami popowymi, japońszczyzną (acz bez zbytniego przesłodzenia) i elektroniką, ale jest też trochę klasycznych brzmień czy ostrzejszego grania. Jeśli ktoś nie ma ewidentnego hejtu na jakiś gatunek muzyczny to Voez spokojnie może przypaść do gustu, tak jak mi. Ogólnie bardzo porządna rytmówka, która w przeciągu roku dostała wielgachne trzy darmowe paczki z piosenkami (około 50 kawałków dodanych bez dodatkowych opłat!), a i planowany jest update do sterowania przyciskami oraz pudełkowa edycja. Takie wsparcie to ja rozumiem. Jedyny element na który mógłbym ewidentnie ponarzekać to fabuła. Wiadomo, rytmówki zwykle nie są kojarzone z jakimiś bogatymi historiami, ale ta cała historia bandy nastolatków mocno średnio się klei i mocno średnio się poznaje przez formę przedstawienia (jakieś smsy, kartki z dzienników, tweety – za pomocą tego ostatniego to można shitposty tworzyć, a nie pokazywać historię). No i trochę dobija forma ich odblokowywania, gdzie w pewnym momencie gra robi przeplatankę nabijania odpowiednich rang na poziomie Normal, Hard i Special. I gdy dwa pierwsze idą bez najmniejszego problemu, później spędza się dłuższy czas na specialu, by znowu odblokować łatwiejsze wyzwania na Normalu i Hardzie. Dziwaczne i nielogiczne to dla mnie, szczególnie gdy patrzy się na Deemo, wcześniejszą grę Rayarku, która później od Voeza wylądowała na Switchu.

Deemo jest bowiem tak zbudowane, że mimo prostoty przekazu jakim operuje, potrafi historię przedstawić w niezwykły sposób. Ot mamy małą dziewczynkę, która magicznym sposobem ląduje w jakiejś tajemniczej mrocznej lokacji, którą zamieszkuje tylko cieniowaty stwór Deemo i enigmatyczna kobieta w masce (B…ane?). Krótkie cutscenki przedstawiają ważne wydarzenia, ale też bohaterka reaguje na kolejne elementy świata w którym się znalazła. Opowiada co widzi i co czuje względem danych przedmiotów, wydarzeń, czy dwóch bytów, które razem z nią żyją w tym miejscu. Postęp fabuły też jest bardziej wyważony, bo zależy od tego "jak wysoko urosło drzewo" co przekłada się na skumulowany wynik punktowy z kolejnych zaliczanych kawałków. Nie jest to może długa historia, ale w swojej formie jest interesująca. I bez zbytniego zagmatwania, jak w Voezie. Gameplayowo tytuły są względnie podobne, chociaż repertuar muzyczny jest troszeczkę inny – mniej tutaj elektroniki, więcej kawałków korzystających z dobrodziejstw fortepianu, co ładnie się łączy z postacią Deemo. Trochę można by było ponarzekać, że sam ekran rozgrywki jest trochę mało bogaty w porównaniu do Voeza, ale to też trochę podchodzi pod klimat całej produkcji.

Z rzeczy nieSwitchowych, to z rytmówek jeszcze grałem całkiem sporo w Love Live! School Idol Festival na Androidzie. Tutaj można spokojnie dać ostrzeżenie dla osób uczulonych na nowsze twory z dziedziny mangu i animu, bo opisywany tytuł jest gacha rytmówką opartą na, popularnej w JP landzie, marce Love Live! School Idol Project. Sama franczyza to banda wykreowanych animcowych idolek (a dokładniej już ich trzy zestawy), od groma jpopowych piosenek (imo niektórych całkiem porządnych, pozdrawiam snow halation), dwie serie anime (jedna bez podtytułu wałowa jak skurczybyk, druga z podtytułem Sunshine całkiem przyjemna), tony sprzedażowych fantów, oraz trochę gier. W tym opisywana tutaj. Termin gacha już przywoływałem w poprzednim wpisie podsumowującym 2016 rok, ale w ramach krótkiego przypomnienia – losowanie za wirtualną lub prawdziwą walutę wirtualnych dóbr w grze. Coś ala sławetne lootboxy, które się w tym roku tak wyłoniły na zachodnim rynku gier AAA, a które pod względem mechaniki od dawna sobie istnieją na rynku mobilek czy gier MMO. Wracając jednak do Love Live! SiF (lubię ten skrót), to gacha tutaj obejmuje postacie szkolnych idolek, które możemy przyporządkować do zespołów wykonujących kolejne kawałki. Każda dziewoja ma odpowiedni mnożnik, zwiększający ilość punktów jednej z trzech cech. Pod te cechy są też przyporządkowane piosenki, które do zaliczenia potrzebują konkretnej ilości punktów. I tak jak możecie się domyśleć – jak przy mniejszym poziomie trudności zaliczyć daną piosenkę bez lepszych postaci jest jeszcze względnie prosto, to czym wyżej z trudnością, tym lepiej się zaopatrzyć w lepszy skład. Ot typowa polityka gier gacha, ale ogólnie sam gameplay jest na tyle przyjemny, że często zdarza odpalić mi się grę na parę kawałków w autobusie. A do tego wybitnych postaci nie potrzebuję, wystarczy JOKE i trochę samozaparcia.

 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (NS, 2017)

Pozycja, która musiała być w tym zestawieniu z urzędu. Pozycja, która dojrzewała długo. Pozycja, dla której kupiłem konsolę. Pozycja, która była być albo nie być dla tego nowego otwarcia Nintendo. Pozycja, którą wszyscy już opisali od prawej do lewej strony. Pozycja, która zdołała już nazbierać od groma nagród. Pozycja, która już na stałe wpisze się jako synonim 2017 w przemyśle growym. Samemu zdarzyło mi się napisać parę słów na temat początku mojej przygody w tej produkcji do jednego z odcinków GROmady. Co można więcej napisać?

To był chyba Poniedziałek Wielkanocny, jeśli folder switchowy mi dobrze podpowiada. Wolny dzień, w Zeldzie wyfarmiłem wszystko co się dało wyfarmić (oprócz Koroków, szanujmy się). Sto i pięćdziesiąt godzin ciągłej rozgrywki przez półtora miesiąca. Tony zaciukanych Lynelów i innego szajsu, czekanie na te durne gwiazdki z nieba, latanie za smokami, zaliczanie ciut za bardzo już podobnych do siebie szrajnów, tony innych wesołych rzeczy. I (spoiler spoiler) Ganon na końcu tej całej drogi. Już pewnie z paru opinii czy późniejszych recenzji, mogliście przeczytać, że sam finałowy boss nie jest czymś ewidentnie trudnym. Ba, z tym całym wyfarmionym sprzętem i wsparciem, można go nazwać łatwym. Nie przeszkadzało mi to jakoś wybitnie, ale spokojnie można to uznać za jedną z wad gry. Ale dobra, wiadomy łobuz pokonany, wszystko się szczęśliwie kończy (dla prawie wszystkich?) i zaczynają lecieć napisy końcowe. Składanka różnych motywów z gry w tle, kolejne obrazki z kolejnych krain. Kolejne wydarzenia, które JA przeżyłem. Kolejne wirtualne postacie, którymi JA nie musiałem się jakoś wybitnie przejmować. Zwyczajny zbiór pikseli, linijek kodu, jakaś zbitka instrumentów grających w tle, nic więcej.

Rozbeczałem się wtedy jak głupi bóbr.

Breath of the Wild ma wady i trzeba być naprawdę ślepym, by ich nie widzieć, nie jest grą idealną. Wiele jej aspektów można by było poprawić, zmienić, gdy patrzy się  z perspektywy czasu. Sam jednak uważam ostatnią Zeldę za jedną z najlepszych gier, w które kiedykolwiek grałem. Po prostu wywołała we mnie emocje. Takie prawdziwe, których nie da się tanio wywołać.

 

7th Dragon III Code: VFD (3DS, 2015)

No one wanted to believe. Believe they even existe…chwila, to nie ta gra ze smokami.

Z 7th Dragon jest trochę zabawna sytuacja. Ot zebrała się ekipa, która grzebała wcześniej przy pierwszym Etrianie dla Atlusa i poszła do studia Imageepoch (Luminous Arc, Fate/Extra, Black Rock Shooter, Stella Glow). Tam uklepali pierwszą część 7th Dragon na DSa dla Segi. Osadzona w dość zwyczajowym świecie fantasy nękanym przez 666 smoków i toksyczna flora która się napatoczyła razem z nimi, mocno pachniała pod pewnymi względami serią o łażeniu po drzewowych labiryntach, przy okazji dodając upierdliwą mechanikę związaną z trującymi kwiatkami oraz kilka innych wesołych rozwiązań. I była ">muzyka Yuzo Koshiro, czy już wspominałem, że lubię utwory tego pana? Sama gra nie opuściła niestety Japonii, chociaż powstało fanowskie tłumaczenie. Następnie ekipa Imagepoch przeskoczyła na tworzenie gier na handheldową platformę Sony, czyli PSP i zmontowała 7th Dragon 2020 i sequel 2020-II. Z zachowaniem filozofii poprzedniczki, akcja gry przenosi się do zrujnowanego współczesnego Tokio, gdzie ekipa ocalałych próbuje przeciwstawić się smoczej apokalipsie. Do tego gdzieś po drodze pojawia się Hatsune Miku, a gra znowu robi lekkie zapożyczenie z Etrian Oddysey, ale to spoiler spoiler. I tak samo jak poprzedniczka nigdy nie ląduje na zachodzie. O serii robi się cicho na parę lat, a samo studio odpowiedzialne za markę, bankrutuje w dość niejasnych okolicznościach. Krótko po tym jak założyciel studia znika w niewyjaśnionych okolicznościach. Wszystko wskazywało, że na trzech częściach się to wszystko zakończy, a wszelakie większe plany na kolejne odsłony zostaną odłożone w niebyt. I tutaj wchodzi Sega, która postanawia dać grze jeszcze jedną odsłonę i spiąć wszystko co się da w jednym worku. Przy okazji wydając na zachodzie, bo czemu nie.

Gracz na samym początku tworzy postać przyporządkowaną do jednej z czterech klas początkowych, wybiera dowolnego avatara, głos z rozległej listy znanych japońskich aktorów głosowych i rusza ku przygodzie. To znaczy najpierw do jakiegoś vr mmo, który okazuje się być skrzętnie ukrytym testem na smoczego łowcę. Jak to bowiem bywa, po 80 latach spokoju, smoki znowu pojawiają się na Ziemi i jedynym sposobem by je powstrzymać, jest skompletowanie Smoczych Kronik i z ich pomocą pokonanie ostatecznego Siódmego Prawdziwego Smoka o nazwie kodowej VFD. A jedynym sposobem na skompletowanie Smoczych Kronik jest podróż w czasie do czasów odległych – tak w przeszłości, jak i w przyszłości. Gra fabularnie stara się wyjaśnić i dokończyć w ten sposób sporo spraw zaczętych przez poprzedniczki, szczęśliwie starając się tłumaczyć najważniejsze meandry historii chociaż w minimalnym stopniu, by nowy gracz nie czuł się zagubiony. Postaci jest całkiem sporo – część może nie jest za bardzo wybitna do zapamiętania, ale niektóre twarze są na tyle charakterystyczne i dobre zarysowane pod względem osobowości, że zwracamy uwagę na każde spotkanie z nimi. Sama fabuła to też trochę nierówności, czasami się zdaje powoli i dobrze budować kolejne wydarzenia, by w kolejnym rozdziale szybko przelecieć przez swoją zawartość. Chociażby przedostatni rozdział bardziej mi się podobał niż właściwy finał. Poza głównymi fabularnymi rzeczami, w międzyczasie możemy się bawić w różne opcjonalne wstawki – questy dla miejscowej ludności, spotkania z członkami drużyny, rozwój bazy bojowej, szukanie kotów wszędzie gdzie się da.

Gameplayowo gra to całkiem przyjemny turowy jrpg. Potyczki ze zwykłymi mobami dość szybko przestają stanowić wyzwanie, ale głównym mięsem tej gry są kolejne smoki do ubicia, których jest od groma i ciut ciut. A opcji męczenia gadów jest całkiem sporo – God Hand który ma potężne ataki z pięści (w tym pieprzony GIGA DRILL BREAKER na jednym skillu) i wspomaganie drużyny, Agent który potrafi przestawić na jakiś czas wroga na naszą stronę lub go uśpić, czy Duelist z pułapkami (Astolfo pozdrawia). Do tego po drodze dochodzą cztery kolejne klasy (>tfw dmg Banishera), oraz możliwość dorzucenia dwóch pomocniczych ekip do właściwego party. Dzięki temu tytuł pozwala tworzyć coraz bardziej zaawansowane kombinacje radzenia sobie z przerośniętymi jaszczurkami i nie tylko. Ot taki przykład: Agent z pobocznego party może odpalić debuff na wrogu, zmniejszający mu odporność na hakowania, by chwilę później Agent mógł bez większych problemów złamać niemilca. A jest tego więcej, więc warto kombinować. Ze strony technicznej gra prezentuje się przyzwoicie jak na 3DSa, do tego od strony muzycznej to imo czysty miód. Tak, Yuzo Koshiro, ale też TeddyLoid (Pantsy&Stocking chociażby wcześniej) remixuje parę kawałków.

Słowem końcowym – kolejny porządny jrpg na 3DSa. Może nie wybitny, bo ma parę swoich wad, ale jeśli lubi się ten gatunek, to naprawdę warto sprawdzić. Chociażby demo, bo bodajże jest na eshopie.

 

Tekken 7 (PC, 2017)

Get ready for the next battle. Siadajcie i czytajcie, to napiszę wam jak to było z tą całą robowaifu.

Wielkim fanem nawalanek nigdy jakoś nie byłem. Ot po pierwsze nie miałem wybitnych zdolności manualnych i cierpliwości do uczenia się wszelakich kombinacji, przez co Street Fighter czy Guilty Geary zwykle odpadały po krótkich sesjach. Mortal był względnie fajny do grania z kumplami, ale przy nowszych częściach, balans wydawał mi się trochę nierówny pomiędzy postaciami, a i nie widziałem wewnętrznej potrzeby ogrywania. Skullgirls wyglądało bardzo fajnie, ale to też była nawalanka z dużą dozą skilla. Jako wredny każual w tej dziedzinie, ostatecznie parę lat temu pogrywałem w Scarlet Weather Rhapsody (bo miałem ogromną manię na touhou, o czym może kiedyś) i troszeczkę później w Smash Brosa 3DS. Który może na pierwszy rzut oka jest party games, ale czasami po multi takie ostre pojedynki szły, że jasny gwint. Fox only, no items, final destination. Tekken mnie przez te wszystkie lata omijał, bo po prostu nie miałem żadnej platformy, by w niego pograć i dopiero w tą 3DSową odsłonę udało mi się trochę popykać. I nawet było fajnie, całkiem sporo ciupałem (nielubianą przez starych wyjadaczy, ale któż by się tam przejmował) Alisą Boskonovitch. Robowaifu, jak to określę na poczet tego tekstu. 3DSowa odsłona była luźno oparta na 6 konsolowej części, acz bez jakiś elementów fabularnych. Ale normalne tryby bijatykowe wystarczały do dostarczenia całkiem sporej ilości frajdy i jakoś tak w głowie to zapamiętałem. Co niejako przesądziło, że podczas Warsaw Games Week w 2016 roku stanąłem w kolejce do przetestowania Tekkena 7. Krótka rundka, może i przegrana przez moją osobę, ale dała mi sporo funu i dobre odczucia co do tytułu. Co zaowocowało kupnem już przy samej premierze.

Większość czasu w siódmym Tekkenie spędziłem grając Alisą, jak można się domyśleć. Ma kilka całkiem prostych, acz skutecznych kombosów możliwych do wykonania. Nie ma może dużego pieprznięcia jak niektóre postacie (chociażby Heihachi tak z mojego odczucia), ale idealnie mi pasuje jako taka zbalansowana postać gdzieś pośrodku skali. Bawiłem się też sporo jako Yoshimitsu, który jest specyficzny, acz bardzo fajny po ogarnięciu jego trików. Do tego trochę grałem jako Kazumi, Eliza, Heihachi i niedawno rzuconym ">GEESEM. Jak każual i w ogóle noob w kwestiach nawalankowych, to głównie pykałem w trybie Treasure i nabijałem kolejne rangi Alisy na offline. Może nie jest to takie wyzwanie jak nabijanie rang online, ale z drugiej strony jest całkiem przyjemne i gdzieś w połowie drogi komputer potrafił wyrzucić całkiem porządnych i ogarniętych przeciwników. W multi jako takim, grałem głównie przy dwóch okazjach. Raz by nabić calaka i raz, by chwilę potrzepać się z pewnym znajomym Świętym Mariuszem, który pragnął zachować anonimowość. Tekken Bowl też okazał się bardzo przyjemnym trybem, chociaż tutaj zamiast zbalansowanych postaci na modłę Alisy, wolę rzucać kimś z przypakiem. Trochę jak w realnych kręglach wolę całą siłą pakować, niż bawić się w jakieś ewidentne triki. Graficznie może nie jest to szczyt wybitności, ale wszystko śmiga płynnie i ciągle w 60 fpsach. Muzyka też mi przypasowała, zależnie od areny czasem lepsza, a czasem gorsza, acz nie ma jakiejś wybitnie tragicznej. Ogólnie, mogę…oh wait, jeszcze fabuła.

Fabuła jest. Wiem, że w poprzednich Tekkenach (oprócz 6 i tego całego wątku z Larsem jeśli dobrze kojarzę) zwykle każda postać miała swoje własne przerywniki fabularne, które po kolei się odblokowało przez wygrywanie danymi postaciami. Tak przynajmniej wnioskuję po galerii dołączonej do Tekkena 7, którą przestudiowałem całą od deski do deski, tak bardzo przyjemna była w kompletowaniu i oglądaniu (stare scenki z Paulem&Marshalem&Forestem, akcje z Rogerem, wesołe przypadki rywalizacji Asuki i Lily). Tymczasem w siódmym Tekkenie jest ten główny wątek fabularny, gdzie Heihachi znowu żyje i znowu wymienia swoje przyjemności z synem. Nawet było to całkiem interesujące, wszystko trzymało się sensownej kupy, było ogłoszenie tradycyjnego turnieju. I pojawia się Akuma, po czym historia zaczyna pędzić na złamanie karku, kończy się szybko i ewidentnie pozostawia uczucie, że coś było nie tak. Nie wiem, czy to przez nieznajomość meandrów fabularnych losu rodziny Lubiczów Mishima, czy może rzeczywiście jest tak kiepsko. Z pewnością biednie jest też w tych pobocznych historiach dla poszczególnych zawodników, gdzie wszystko składa się z dwóch cutscenek wygenerowanych na silniku gry i jednej walki. Co trochę kłuje w oczy, gdy widzi się te fajne różnorodne przerywniki z poprzednich części, które lśnią w galerii.

Finiszując, to może i fabularnie imo się to średnio trzyma, tak najważniejsze rzeczy są moim zdaniem porządnie zrobione. System walki jest przyjemny i różnorodny zależnie od postaci, nabijanie kolejnych rang jest przyjemne, więc pewnie jeszcze sporo razy będę do tego tytułu wracał. Z chęcią bym zresztą przywitał siódmego Tekkena na Switchu, bo byłby to idealny tytuł do odpalenia na krótką partyjkę, czy w trasie. Acz to już nie od mojej osoby zależy, c’nie Panie Harada?

Ps.: Tekken 7 rozwalił mi pada i port usb na kompie, dzięki Panie Harada. Nigdy więcej pada na kablu.

 

Fate/Extella (NS, 2017)

Dawno, dawno temu, a może i nie tak dawno, było sobie dwóch gości z Japonii. Młody pisarz amator Kinoko Nasu, oraz młody ilustrator amator Takashi Takeuchi. Przyjaźnili się od czasów licealnych i pod ostatniej dekady drugiego tysiąclecia, zaczęli grzebać przy różnych tworach. Zaczęli od opowieści o kobiecie latającej z nożem pod tytułem Kara no Kyoukai (polecam adaptacje anime), by później zacząć grzebać nad własną visual novel o nazwie Tsukihime. Tutaj zamiast kobiety z nożem, był nastolatek z nożem i banda dziewoj mniej niż normalnych. Wszystko to było polane ciemniejszym sosem, siłami nadprzyrodzonymi, magią i scenami eroge. Ten drugi twór okazał się sporym sukcesem, dość szybko zgromadził liczną rzeszę fanów, powstała adaptacja w postaci mangi i (hehe) anime. Ekipa była jednak (jeszcze wtedy) ambitna i działała nad kolejną wizualną nowelką ze scenami erotycznymi. Imię jej był ">Fate/Stay Night i zapoczątkowała jedną z największych dojnych krów ostatnich lat w Japonii. Koncept wojny o Grail rozgrywanej we współczesnym świecie z uczestnictwem "zwykłych" nastolatków i pomocą znanych postaci z historii świata, spłodził w kolejnych latach multum odnóg na wszystko co się da i gdzie się da. Z oczywistą największą krową dojną w postaci mobilnej gry gacha Fate/Grand Order, która okupuje czołowe miejsca popularności od dłuższego czasu i jeszcze bardziej napędziła szał na całe uniwersum Fate. Co pewnie przyczyniło się i do powstania Fate/Extella.

Extella to kontynuacja gry jrpg Fate/Extra, która opowiadała o (tu zaskoczenie) kolejnej wariacji na temat wojny o Grail, rozgrywanej podówczas w cyberprzestrzeni wielkiego "serwera" na księżycu. Było to głównie spowodowane opłakanym stanem błękitnego globu, który przez brak magii i ciągłe wojny, powoli chyli się ku destrukcji. Gracz wcielał się w rolę młodego mistrza (lub mistrzyni), który z pomocą czerwonego i najlepszego klona Saber (aka Nero), Caster czyli lisiej bogini z nieokiełznanym popędem seksualnym (aka Tamamo), ewentualnie starego nudnego Archera, musiał wygrać walkę o Księżycowy Grail i rozwikłać trochę problemów i tajemnic po drodze. Extella dzieje się tuż po wydarzeniach z oryginału (z kanonicznym wyborem Saber jako oficjalnej towarzyszki), gdzie mistrz/mistrzyni muszą przeprowadzić niezbędny rytuał związany z wygraną w wojnie o Grail. Oczywiście coś idzie nie tak i tutaj zaczyna się cała zabawa.

Pierwsze wrażenie z grania w Fate/Extellę jest, szczerze pisząc, średnie. Jak napisałem parę linijek wyżej, gra ewidentnie powstała na fali popularności Fate/Grand Order, wrzucono tu też sporo postaci z mobilki oraz innych popularnych odnóg Fate by nakręcić sprzedaż. Gatunkowo gra przestawiła się z bycia jrpgiem opartym na systemie kamień-nożyce-papier na typowe musou. Typowe i dość biedne, bo w kwestiach map, to jeśli dobrze liczę to było całe 5 wariacji. I powtarzają się one nawet podczas głównej fabuły, o wątkach poszczególnych bohaterów nie wspominając. Większość misji polega na mozolnym przejmowaniu pojedynczych terenów na danych mapach z upierdliwym systemem inwazji, gdzie przeciwnik wysyła wrogie oddziały by przejąć nasze terytoria. Niektóre zadania kończą się lataniem od prawej do lewej, gdzie dzieje się inwazja i gdzie można coś przejąć. Sam system klepania wrogów jest całkiem przyjemny i chociaż to nie wydaje się być czymś robionym by zmieścić się w terminach i funduszu. No, pomijając tą jedną bezwartościową postać, która tylko macha flagą, o tobie mówię Joanno d’Arc. Do tego dochodzi pierwszy arc fabularny, który najzwyczajniej w świeci, nie porywa. No dobra, to po cóż ja to wszystko opisuje jak tak narzekam, cóż tu takiego szczególnego.

Fabuła. Pierwszy arc rzeczywiście jest trochę nużący, ale gdy człowiek się przez niego przebije, to zaczyna się zabawa. Druga część historii opowiada o Tamamo i jest pełna wesołych scenek, fajnych postaci, rozmów. Podchodzi do wielu rzeczy luźniej, a sama akcja nie zwalnia. Da się to wszystko lubić. A później jest Altera. Trzeci arc. To właśnie tutaj fabuła prawdziwie rozwija skrzydła, to tutaj pokazuje na co ją stać. Świetnie pokazuje postacie, ich zachowania, to do czego dążą. Fabuła przestaje być tylko narzędziem fejtowego fanserwisu, a wprowadza swoje, wyciąga z poprzednich opowieści drobne cząstki i je rozwija. Same misje wreszcie dostosowują się do historii, zamiast być tylko kolejnymi schematami do zaliczenia. No i te zakończenie, nad którym dobrą chwilę siedziałem i patrzyłem w ekran.

Jako ogół, Extella nigdy nie była i nigdy nie będzie grą wybitną. Jeśli jednak ktoś wytrzyma lekką powtarzalność miejscówek i drętwy pierwszy arc, to może liczyć na porządny system tłuczki i całkiem fajną jazdę fabularną z bohaterami uniwersum Fate. Szczególnie z Alterą, która tutaj błyszczy więcej niż wszyscy inni.

 

Miitopia (3DS, 2017)

Kojarzycie ludziki Mii? Jeśli nie mieliście do czynienia z platformami Nintendo przez ostatnią dekadę, to szybko tłumaczę. Są to takie tutejsze odpowiedniki awatarów z Xboxa, małe ludziki w lekko zdeformowanej formie, które można własnoręcznie zaprojektować lub automatycznie utworzyć z realnego zdjęcia (i posiadać najbardziej spasioną wersję, bo czemu nie). Mii, oprócz funkcji reprezentacyjnej, dość szybko zostały zaprzęgnięte do różnego rodzaju gier i minigierek na platformach Nintendo. Ot można było chociażby użyć ich w paru Mario Kartach, czy Smash Bros WiiU/3DS, gdzie robiły za zawodników. Było też parę zestawów minigierek przeznaczonych na poczet tych pokrak. No i był taki specyficzny twór, zwący się Tomodachi Life. Jest to tytuł, który na pierwszy rzut oka wygląda trochę jak Simsy, ale gracz wciela się bardziej w rolę obserwatora szalonego życia mieszkańców wyspy. Miisy mogły wchodzić w relację, uprawiać swoje hobby, śpiewać, grać i robić pół tony dziwacznych rzeczy. Miitopia zaś, to połączenie tego pomysłu z prostym turowym rpgiem.

Największy urok tej gry to właśnie te wszystkie dziwaczne relacje i czynności, które Mii wykonują między sobą I najwięcej frajdy to sprawia, gdy są to Mii znajomych. Ot  taka sytuacja: dość często ludzik MSainta był zazdrosny o ludzika mojej osoby, do której przymilał się w tym samym czasie rycerz Rankin. Albo, gdy kolega Bethezer nagle stracił wizję na oczach, a po jej odzyskaniu nagle zobaczył dziko tańczącą resztę drużyny pogrążoną w niby to orgii. Albo, gdy kolejny znajomy postanawia zmienić swój imidż poważnego złodziejaszka…na złodziejaszka z wyraziście różowymi włosami. Albo poważnego znajomego usadzić w roli kwiatka. Tak, jest tu klasa kwiatek. Takich sytuacji jest multum, a do każdej postaci w grze, w każdym miejscu, można dopasować dowolnego Mii. Oczywiście pomniejsze role są przydzielane z automatu jakimś losowym ludkom, by nie zanudzić gracza, ale i ich można w razie potrzeby przestawić. Gameplayowo nie ma jednak jakichś wybitnych cudów. Walki są proste, sterujemy tylko własną postacią, ewentualnie lecząc pozostałych. W czasie rozgrywki można odblokować  tony ekwipunku, jest też od groma wewnątrzgrowych aczików, żarcia, etc. I mimo swojej prostoty, jest to całkiem fajna rozgrywka…do połowy gry. Tytuł w pewnym momencie straszliwie mocno już hintuje, że to koniec, by chwilę później przywalić czymś w rodzaju "Your princess is in another castle". I niby to jest dalsza kontynuacja fabuły, ale kompletnie nie wygląda. Zamiast wesołych scenek i ewentualnych nowych postaci, mamy jakieś prawie randomowe questy w hubie, ubijanie pół tony mobków i nic nowego w kwestii interakcji między członkami drużyny. Gra ewidentnie traci w tym momencie i ciągnie się jeszcze dobre kilkanaście godzin zanim dotrze do finału. Straszne przeciągania czasu gry. Jakby ktoś był ciekawy, to po napisach końcowych jeszcze pojawia się właściwy post-game. Z ciekawości sprawdziłem, jak daleko może się ciągnąć na internecie. Ludzie mieli nabite relacje między postaciami na poziomie 50+. Ja skończyłem z najwyższą relacją w okolicach 15. Mi wystarczyło.

 

Guild Wars 2: Path of Fire (PC, 2017)

Hola, hola, czy o jakimś dodatku nie pisałem w zeszłorocznym wpisie?

Ano było coś, ale już wtedy wspominałem w tekście, że powoli się plotkuje o kolejnym rozszerzeniu. Ostatecznie plotki się sprawdziły, bo w połowie lata zapowiedziano kolejny dodatek, a już na jesieni wylądował do rąk graczy. Straszliwie szybko, co mogło by dziwić i niepokoić, ale gdy sam się wgryzłem w rozszerzenie to większość zawartości okazała się bardzo na plus. Chociaż miała też swoje minusy, ale o tym za chwilę.

Fabuła podstawki i poprzedniego dodatku, dość mocno skupiała się na ubijaniu zastępów smoczych sług, jak i samych gadzin. Podczas trzeciego sezonu "Living World" (czyli tutejszych updatów z zawartością fabularną), historia skręciła lekko w bok, rzucając światło na konsekwencje ubijania przerośniętych magicznych jaszczurek oraz wyciągając dawno niewidzianego ludzkiego boga wojny Balthazara. Który jest mocno wrukwiony na większość pozostałych bogów, chce ubić jakiegokolwiek smoka przy przejąć jego ogromną magię i zbytnio się nie przejmuje co się stanie z Tyrią po tym wszystkim. A staną się raczej mało wesołe rzeczy, więc postać gracza ("commander"/dowódca) rusza za nim w pogoń na pustynię, gdzie znajduje się najprostsze do ubicia monstrum i przy okazji istnieje królestwo nieumarłego licza Palawy Joko. Tak mniej więcej wygląda wstęp do wydarzeń dodatku Path of Fire i przedstawiłem go z dwóch powodów. Po pierwsze fabuła całkiem sporo bierze z Nightfalla, czyli trzeciej kampanii fabularnej oryginalnego Guild Warsa. No bo tak, mamy pustynię i okolice, mamy znaki zapomnianej cywilizacji, mamy bóstwo które robi burdello bum bum po całym świecie, mamy Palawę Joko. Robi to jednak w dość zgrabny sposób i, tu drugi powód, przedstawia całkiem fajną i wciągającą opowieść przez czas trwania dodatku. Fabułę w poprzednim dodatku określiłem jako "strawną", ta tutaj jest "całkiem smaczna". Gra sporo razy puszcza oko do starych graczy pamiętających czasy jedynki, rozwijając też nowe wątki ekskluzywne dla drugiego Guild Warsa. Historia ma sporo świetnych momentów i misji, z naciskiem na jeden konkretny moment szczytowy. Nie jest on może oryginalny per se, bo pojawiał się w sporej ilości gier, ale został wykonany tutaj perfekcyjnie i mocno zaskakuje za pierwszym razem. Mógłbym troszeczkę narzekać na trochę popędzoną za szybko końcówkę, ale też ma to relatywnie sensowne wyjaśnienie fabularne.

Z historią się polepszyło, a co z eksploracją którą podówczas chwaliłem. Też jest porządnie, chociaż w innym znaczeniu niż poprzednio. Heart of Thorns z akcją umiejscowioną w dżungli, mocno nastawiał się na wielopoziomowe, rozległe wertykalnie krainy. Z szybowaniem, umiejętnościami dostosowanymi do miejscowej zabójczej fauny i flory, sztukami miejscowych ras. Path of Fire poszedł w odwrotnym kierunku, dostarczając cholernie wielkie horyzontalne mapy. Kto to słyszał, by mieć małą pustynię, prawda? Szczęśliwe nie są one tylko morzem piasku, a całkiem bogatymi w zawartość terenami. W przeciwieństwie do pierwszego dodatku, mamy tu sporo osiedli ludzkich, bazy sił nieumarłego króla, ruiny związane z antycznymi dynastiami, czy bogate rezydencje lokalnej elity. Rozmiar map od razu sprawił też potrzebę przyśpieszenia poruszania, co i developerzy uczynili przez dodanie mountów. Tutejsze wierzchowce nie są jednak tylko prostymi przyśpieszeniami – raptor może wykonywać długie horyzontalne susy, wolnieszy zającowaty springer pozwala z kolei zdobywać kolejne góry za pomocą wysokich skoków, a mistyczny jackal unikać ataków wrogów i korzystać z pustynnych portali. Każdy z tutejszych mountów ma swoją specyfikę i każdym steruje się w fajny sposób.

A co mi się nie podobało – ot mało w dodatku kwestii mechanicznych oprócz wierzchowców. Są niby nowe specjalizacje dla każdej z klas, ale przy moim graniu gdzie unikam trybów Gracz vs Gracz, to większej potrzeby zagłębiania się w to nie mam. Nie ma żadnej nowej klasy, brak tutaj jakichś nowych broni które mogłyby trochę pomieszać w rozgrywce. Umiejętności mistrzowskich, w porównaniu do pierwszego dodatku, jest dość mało i są tylko powiązane z mountami. Zresztą o czymś świadczy fakt, że brakuje mi całych dwóch do nabicia, a tych z HoTa jeszcze mam od groma do zaliczenia. Cóż, może kolejne updaty coś w  tej kwestii przynoszą. Technicznie grze nie ma co zarzucić – Path of Fire ma trochę podkręconą grafikę względem poprzednich wydań i wygląda całkiem ładnie. No i muzyka. Może to nie Jeremy Soule, ale ekipa odpowiedzialna za podkład robi coraz lepsze kompozycje, z ">głównym motywem Balthazara na czele.

Sam ogólnie jestem zadowolony i tak jak po pierwszym dodatku wracałem co jakiś czas do GW2, tak i będę to robił teraz. No i tym razem, żadnych jeszcze plotek o kolejnym rozszerzeniu nie ma, więc jak dożyje, to pewnie dopiero za dwa lata coś skrobnę w tej gestii.

 

Super Mario Odyssey (NS, 2017)

Wiecie co, miałem nie kupować nowego Mariana na premierę. Kiedyś lubiłem wąsatego hydraulika, oczywiście w kontekście gier i wąsa. Godzinami zagrywałem się w pierwszą iterację Mario Landa. Za dzieciaka od groma pykałem w Super Mario Bros 1 i 3 na Pegazie (i nie tylko). U kumpla widziałem i zachwycałem się Mario 64. Grałem w różne fanowskie klony Mariana. Parę spin-offów też na koncie, Dr. Mario ze swoim blini gameplayem. Później sobie kupiłem 3DSa. Dla Pokemonów, dla różnych jrpgów i paru innych tytułów. Naturalnym posunięciem było też kupienie Mariana, zdecydowałem się ostatecznie na 3D Land. Dobre opinie recenzentów i graczy, ładna i przyjemna dla oka grafika, świetne wykorzystanie efektu 3D według wielu. Co może pójść nie tak, można by rzec. No właśnie poszło. Gra okazała się imo za prosta, za krótka, za bardzo skupiona na myku z tanuki, całe te wykorzystanie 3D nie przypadło do gustu. Nie zapadł mi w pamięć żaden konkretny motyw muzyczny. To nie była zła gra jako taka, ale po prostu mi coś tu ewidentnie nie grało. Trochę wcześniej grałem chociażby w Pokemony X, którym daleko było do ideału, były moim zdaniem biedne w zawartość w porównaniu do poprzednich części, mało oryginalne na swój sposób. Ale wciągały jak jasny gwint mimo tych niedoróbek. Mario 3D Land mnie kompletnie nie wciągnął. W tamtym momencie skreśliłem Mariana z obserwowanych marek. Dlatego i Super Mario Odyssey z urzędu nie zwróciło mojej uwagi. Do tego ten dziwaczny pierwszy trailer z terenem ala GTA, gdzie hydraulik popylał po wielkomiejskich szarych ulicach bez polotu. Na co, po co.

Jednak grę kupiłem na premierę. Żartobliwie (czyżby?) bym odpowiedział, że to przez jeden z przecieków, że po użyciu Peach amiibo, pocieszny grubasek może paradować w sukni ślubnej podczas rozgrywki. Bardziej serio, to sporo chyba dała prezentacja z jesiennego directa. Trailer z E3 mnie raczej nie porwał, nagle jakiś Tyranozaur, znowu te miasto ala New York, jakieś żaby, króliki. Nie miał magii? Za to te urywki z directa pokazywały coraz więcej contentu. Kolejne sztuczki, kolejną zawartość, jeszcze więcej sztuczek, jeszcze więcej zawartości. Zdawało się to wszystko workiem bez dna, ale wiadomo, promocyjne rzeczy i marketingowa gadka. Ale Zelda dostarczyła, okazała się jedną z najlepszych gier w które grałem ogólnie. A może to rzeczywiście była kwestia tej sukni ślubnej na hydrauliku? Dałem Odyssey szansę, zamówiłem na premierę.

I jasny pieron, dobrze zrobiłem. Tak, tak powinien wyglądać współczesny Super Mario. Chcesz przechodzić grę normalnie, to masz jakąś ustandaryzowaną drogę dostosowaną dla każdego odbiorcy, ale w tym samym momencie możesz pognać na drugi koniec danego królestwa i robić coś innego. Daną przepaść możesz tylko pokonać przelatując przez linię elektryczną? Skądże, jeśli masz odpowiednie umiejętności, to spokojnie możesz ułożyć dziką kombinację skoków, która pozwoli się tam dostać. Możesz zaganiać owce, możesz szukać zaginionych skarbów, rozwikłać łamigłówkę, odkryć ukryty labirynt pełen skarbów. A sama fabuła też słaba nie jest i ma kompletnie odjechanie dobre momenty, jak chociażby wiadomy event w New Donk City. Światy stworzone na poczet Mario Odyssey są pełne niespodzianek (i księżyców), które tylko czekają na własnoręczne odkrycie. Są różnorodne, kolorowe, ciekawe i rozbudowane. Zdarzają się takie, które aż tak nie zachwycają (Shiveria chociażby, która klimatem i tymi misiami wymiata, ale jest strasznie mała), ale nigdy nie schodzą poniżej dobrego poziomu. No i wiadoma mapa z bossem, którego w życiu bym się nie spodziewał po grze z Marianem. Do tego technikalia też mocno budują miodność gry – wesołe odzywki kolejnych dziwacznych mieszkańców wszystkich królestw, małe szczegóły jak chociażby taki biegający piesek wokół hydraulika, animacje samego wąsacza które dobrze oddają jak chociażby pogoda na niego wpływa. No i ta muzyka. Już Cascade Kingdom wyskakuje z ">motywem, który na długo wpada do głowy, a to dopiero początek. Charakterystyczne lekko jazowe nuty New Donk City, wypełnione świątecznymi dzwoneczkami dźwięki Shiverii, przywodzące na myśl mezoamerykańskie klimaty ruiny Tostareny. A do tego te wszystkie 8-bitowe aranżacje i wokalne kawałki. Gra ma trochę mniejszych wad, jak chociażby to jak niektóre ruchy są przypisane domyślnie do sterowania ruchowego, a tytuł nie ujawnia nam ich przyciskowych odpowiedników (które są niemal wymagane w trybie handheldowym). Nie są one jednak ogromne, da się je spokojnie przeżyć – bo gra to skondensowana paczka czystego funu, który wylewa się z niej tuż po włożeniu karta do konsoli. Zmazała to, co uczynił u mnie 3D Land, a przy okazji zostawiła wielką ochotę na kolejną przygodę w tym stylu. Było Galaxies 2, to może i na drugą Odyseję można liczyć, panie Nintendo.

 

Xenoblade Chronicles 2 (NS, 2017)

Kolejny tegoroczny konkretny szpil od Nintendo. Chociaż tutaj trochę mniej się będę rozpływał nad wszystkim oraz bardziej opiszę swoje pierwsze wrażenia, bo jestem bliżej początku niż dalej i grę dość powoli popycham do przodu z paru różnych powodów. Chociaż z pewnością nie ze względu na jakość, bo ta jest naprawdę magnifique. Lśni szczególnie system walki, a że w poprzednie Xeno nie grałem, to wchodziłem w ten tytuł bardzo na świeżo. Pierwsze walki mogą dawać złudne wrażenie, że to tylko stanie i oglądanie postaci gracza wykonującej machanie mieczem, ale nic z tych rzeczy. System artsów, możliwości kombinacji ataków między członkami drużyny, różnorodność bladów, żywioły, role drużynowe, różnego rodzaju specjalne breaki jeszcze bardziej uprzykrzające życie naszym przeciwnikom. Walka jest tak kolosalnie rozbudowana, że do ogarnięcia tego wszystkiego trzeba spędzić dobre parędziesiąt godzin, wypróbować różnego rodzaju ostrzy i wybrać swoją ulubioną drogę. Potyczki są absorbujące, szczególnie gdy podczas eksploracji natrafimy na jakiegoś większego lokalnego bossa ze specjalnym oznaczeniem. Oczywiście jeśli ów boss nas nie sprzątnie w 5 sekund, bo na każdym tytanie zdarzają się specjalne wyzwania na później. Już przy pierwszych wizytach w nowych lokacjach jest od groma różnego rodzaju zadań pobocznych i ciekawostek, a z tego co słyszę po relacjach znajomków, to czym dalej w las, tym jeszcze tego dziadostwa dochodzi tony. Fabuła też mi przypasowała – taka luźniejsza, trochę animcowa stylistyka z fajnymi postaciami, oraz wątkami które ciekawie się zapowiadają. Jak będzie później to obaczę, ale już na początku mamy wesołe akcje w wykonaniu Tory, Nii czy poszczególnych bladów. A no i ZEKE, pamiętajmy o ZEKE. Soundtrackowo Xeno 2 też nie odstaje od poprzednich Xeno, bo już parę motywów mocno zaplusowało i pewnie prędzej czy później wylądują na playliście. Za to wielkie ALE mam do grafiki. Krajobrazy są całkiem ładne, postacie też prezentują się ok, ale jasny gwint ta rozdzielczość. Jako osoba, która często gra w trybie handheldowym, to często prawie płacze jak widzę te rozpikselowanie na, bądź co bądź, mniejszym ekranie, gdzie gra powinna błyszczeć. Do tego te doczytywanie tekstur, gdy przenosimy się z lokacji do lokacji. W jednym przypadku, gdy przeteleportowałem się do jednego z punktów, to gra wyglądała jak zbitek polygonów z pierwszej połowy lat 90. Nie wiem, może na poczet wydania na czas, ekipa musiała iść na kompromis i może to i dobrze, że akurat grafice się dostało po twarzy. Bądź co bądź, contentu wydaje się więcej niż na bogato, system walki jest blini, postacie są mocno wporzo. Dlatego grać dalej będę i z ciekawością zobaczę, co tam się dalej kryje w środku. Pomimo tej zewnętrznej brzydoty na handheldzie.

 

Rabi-Ribi (PC, 2016)

O, a to ciekawy i relatywnie mało znany tytuł jest. Kiedyś, kiedyś widziałem jak pewna osoba dość mocno spamowała i zachwycała się tym tytułem na twitterze. Ot jakaś platformówka w stylistyce anime, z masą jakichś mangowych dziewoj, które zwykle miały jakieś bliżej nieokreślone zwierzęce uszy. A główną bohaterką była animu bunny girl z wielkim młotkiem. Konwencja, która najoryginalniejsza chyba nie jest. Gra jednak zbierała dobre opinie i nawet się przebiła na konsole, więc tak z ciekawości dodałem na wishlistę steamową i czekałem, aż zejdzie z ceny. Z ceny może nie zeszła, ale ostatecznie przy ostatnich Świętach Bożego Narodzenia otrzymałem ją w postaci prezentu na platformę Gabena (nawet od dwóch osób) i z czystej ciekawości ściągnąłem. Ot taki szpil, by se pograć przy świętach. Przyjemny, prosty, bez zobowiązań. Przynajmniej, gdy nie zacząłem dostawać spazmów i ataków agresji, przy kolejnych podejściach do bossów na początku gry.

Rabi-Ribi to gatunkowo metroidvania jako ogół. Ot eksplorujemy kolejne krainy, po zdobyciu konkretnych przedmiotów dostajemy dostęp do kolejnych miejscówek w różnych częściach świata, w których znajdujemy kolejne przedmioty dzięki którym przebijemy się do znowu to innych miejscówek. Taka teoria. W przypadku R-R tak jest, ale nie musi być, bo gra nie zmusza nas konkretnie do znalezienia wszystkiego by popchnąć fabułę. Musimy w jej ramach tylko sprowadzić do miasteczka tylko określoną liczbę użytkowników magicznych, które zasilą mistyczny obelisk, będący jedyną poszlaką dla głównej bohaterki (królika przemienionego w bunny girl) w kwestii wyjaśnienia pewnej tajemnicy. Potencjalnych mieszkańców jest dość sporo porozsiewanych, więc zwykle da się jakiegoś znaleźć bez pomocy itemów. Ale trzeba z nimi walczyć, bo zwykle po dobroci nie pójdą z powodów różnych. I w tym momencie zaczyna się chyba najważniejszy myk gry, walka z bossami. Każdy nowy mieszkaniec, ale to każdy to po prostu walka z bossem, który zaczyna w nas napieprzać tonami pocisków, laserami, czym się tylko da, jakby się urwał z Touhou czy innego bullet-hella. Dosłownie każda postać ma kilka różnych schematów ataków, które w niektórych momentach mogą doprowadzić do szewskiej pasji. Ogólnie najgorszym momentem gry są początki, bo główna bohaterka Rabi ma mały arsenał ruchów, do tego mało hajsu, co ogranicza możliwości kupienia przedmiotów leczących. Później jest trochę lepiej, ale sam osobiście na niektórych bossach ciągle wyrabiam się na styk. Pokonanie kolejnych dziewoj daje jednak konkretną przyjemność, a czasami i wesołe (acz nie sprośne) arty, więc warto.

 

Post game, czyli rok następny.

Tymczasem jeszcze trochę poględzę o nadchodzących dwunastu miesiącach. Na horyzoncie tym razem żadnej większej premiery sprzętowej nie ma, sam zresztą dalej nie planuje nawet zakupu PS4 czy XONE. Nie, żeby to były złe platformy czy coś, ale po prostu kupka wstydu jest już odpowiednio duża, a i najbardziej interesujące mnie tytuły zwykle lądują na PC czy Switchu. Sprawa może się ewentualnie zmienić, jeśliby na kompa nie trafiła gra o wdzięcznym tytule Granblue Fantasy Project Re:Link. Jestem całkiem dużym fanem oryginalnej mobilki (znowu odsyłam do podsumowania z 2016 roku), sami Platynowi dostali od wydawcy od groma czasu by grzebać i dopieścić tytuł, więc ta akurat gra mogłaby mnie zwabić do kupienia jakiejś używki slimki PS4 czy coś. Z gier inszych, to pewnie bacznie będę się przyglądał pecetowym datom wydania Cyberdimension Neptunii (początek roku), oraz tej strzelankowej Senran Kagury. Z blaszakowych premier, chętnie pewnie też kupię nowego MonHuna World. Rok temu bym się sam zdziwił na takie słowa, bo od 3DSowych odsłon się raczej odbiłem, ale po popróbowaniu gry na WGW, złapałem całkiem sporą chrapkę na polowanko. Z rzeczy na Vitę z pewnością się zaopatrzę w kolejne Dancingowe Persony jeśli do nas dotrą w sensownym czasie. Może wyglądają kiczowato, ale P4D było całkiem fajną rytmówką i chętnie bym postukał w rytm kawałków z trójeczki. Tylko niech dadzą żeńską protagonistkę z P3P, panie Fatlus proszę. A, jak już o Atlusie – parę łakomych kąsków na 3DSa się szykuje w następnym roku. Radiant Historia: Perfect Chronology, REAL SHIN MEGOOMI TANSEI GAME czyli Strange Journey, Persona Q2, Alliance Alive. Ło ludzie, toż ta konsola ma podobnież być na wykończeniu w 2018, a gdzieś tam jeszcze przecież w Japanlandzie ma wyjść kolejny Etrian na 3DS. Oczywistą oczywistością są też tytuły switchowe na radarze, chociaż tutaj pewnie większość się okaże w ciągu roku. Chwilowo na horyzoncie widać smakowity Project Octopath Traveler, dwie Bayonetty, czy nowy Fire Emblem. Podejrzewam też, że gdzieś w ciągu roku wypłynie zapowiedź Smasha na NSa. Czy to w formie portu z Wii U, czy to jakiegoś połączenia contentu ze stacjonarki i 3DSa, czy czegoś nowego. To takie moje podejrzenie. Mniej nahajpowany jestem na potencjalne nowe Poki, bo szczerze nie wierzę, że Gamefreak się wyrobi z wypuszczeniem ich na rynek do końca zbliżającego się roku. Późno zaczęli, plus pamiętam jak ich pierwsze twory na nowych konsolach często wychodzi (te spadki fpsów widoczne gołym okiem w Pokemonach XY). Do tego będę pewnie dopełniał kolekcję różnych gier PS3. Tak, kupiłem sobie PS3 w tym roku i tak naprawdę nie miałem kiedy przysiąść do nabytku z lombardu na dłuższy moment. Chwilę popykałem w Yakuzę 3 i bardzo możliwe, że do niej wrócę prędzej niż później.

Ogólnie jednak też nie nastawiam się na cuda wianki, bo gdzieś po drodze mam podobnież pisać i bronić pracę magisterską, więc będzie dobrze jak chociaż 1/10 z listy się załapie na ewentualne podsumowanie w następnym roku. Jak dożyjemy to się zobaczy za te dwanaście miesięcy, więc tymczasem tylko podsumuje. Sporo fajnego za mną i sporo zacnego przed nami. Czas pokaże, co przyniesie przyszłość.

Dziękuje za uwagę i do następnego przeczytania.

I może wreszcie mi się uda dokończyć ten nieszczęsny tekst o Touhou.

Oceń bloga:
14

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper