Księżniczka i jeszcze jedna tura, czyli o Cywilizacji słów trochę

BLOG O GRZE
1493V
Księżniczka i jeszcze jedna tura, czyli o Cywilizacji słów trochę
Princess Nue | 14.09.2016, 22:43
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Vitam, bonjour.

Dzisiejsza opowieść zaczyna się pewnego letniego dnia 1982 roku, w Las Vegas. Tam były pilot wojskowy Bill Stealey, a wtedy strateg w jednej z firm zajmującej się elektroniką, miał zagrywać się na automacie w lotniczy tytuł Red Baron. Jak na byłego wojaka przystało, uzyskiwał najlepsze wyniki. To znaczy prawie najlepsze, bo w punktach pobijał go pewien młody Kanadyjczyk i pracownik tej samej firmy co Stealey, czyli pan zwący się Sid Meier

Pan ów stwierdził do byłego pilota, że gra opiera się na sztywnych i łatwych do rozgryzienia schematach, a sam mógłby spokojnie stworzyć o wiele lepszą produkcję na domowy sprzęt w tydzień. Bill podjął krok dalej i zaproponował udowodnienie tej tezy i sprzedaż na normalnym rynku. Tak przyszło na świat MicroProse, firma Stealeya i wspomnianego Kanadyjczyka, przyszłego ojca Cywilizacji.

Ostatecznie stworzenie Hellcat Ace, symulatora lotu kręcącego się w klimatach wojny na Pacyfiku, zajęło Meierowi trochę więcej czasu niż przewidziany tydzień. Panowie jednak się nie wycofali z całej zabawy, pociągając ją dalej i rzucając dotychczasowe posadki i ruszając z growym biznesem. Dość szybko interes zaczął przynosić zyski i ekipa zaczęła się rozrastać. Sid na początku swojej kariery skupiał się na tworzeniu kolejnych symulatorów lotniczych, dorzucając też wojenne gry strategiczne do swojego portfolia, jak przykładowo seria Command. W drugiej połowie lat osiemdziesiątych ukazała się pierwsza produkcja, która rozpoczęła wesołe dodawanie godności wiadomego Kanadyjczyka do tytułu gry. Sid Meier’s Pirates! na C64 pozwalało na wcielenie się w rolę korsarza w otwartym świecie wód i wysp Karaibów w XVI i XVII wieku. Gra czerpała tonami ze stereotypów pirackiego fachu, pozwalając na eksplorację i poszukiwanie skarbów, bitwy morskie, pojedynki na szpady, handel itd. Tytuł okazał się ogromnym sukcesem, doczekał się tony portów (oh the pun) i remaków, a sam Meier niedługo po tym zaczął pracę nad kolejnymi ciekawymi tytułami. Sid Meier’s Covert Action, gdzie wcielaliśmy się w rolę agenta CIA walczącego z organizacją terrorstyczną, czy Sid Meier’s Railroad Tycoon, symulator biznesu kolejowego. No i najważniejszy z nich – Sid Meier’s Civilization.

Korzeni powstania pierwszej części jednej z najpopularniejszych serii turowych strategii, można szukać w wielu miejscach. Część osób wskaże zapewne, bez większego zastanowienia, grę planszową o tym samym tytule. Stworzona przez Brytyjczyka Francisa Treshama, opierała się na rozwijaniu przez graczy starożytnych imperiów w różnorakich aspektach. Zakładanie miast, zarządzanie surowcami, handel, czy rozwój technologiczny. Ten ostatni był najważniejszym elementem rozgrywki, bo ostatecznym celem było dojście do końca "drzewa technologicznego" przed adwersarzami. W teorii – całkiem podobne założenia widać w komputerowym tworze Kanadyjczyka. Sam Meier w wywiadach wielokrotnie twierdził, że w planszową Cywilizację zagrał dopiero po pracach nad swoim komputerowym dziełem, a podczas tworzenia bardziej inspirował się innym stołowym tytułem, czyli Riskiem (aka Ryzyko po naszemu) ogrywanym przez niego za młodu. Różne sposoby zwycięstwa, inny rozwój i większa prostota rozgrywki mogą to częściowo potwierdzać. W całej sprawie jednak warto wspomnieć Bruce Campbella Shelleya, który pomagał Sidowi przy tworzeniu paru gier (w tym Cywilizacji) w tamtym okresie (a później był jednym z ojców takiej marki jak Age of Empires, ale to tak swoją drogą). Do MicroProse przeniósł się z firmy Avalon Hill, która była podówczas amerykańskim wydawcą wspomnianej w tym akapicie planszówki Treshama, a przy pracach nad Railroad Tycoonem, panowie nie kryli inspiracji innym tytułem od Francisa, 18xx. Do tego sprawy Danielle Bunten Berry, autor/autorka wyprzedzającego swoje czasy M.U.L.E. z wyprzedzającą nie tylko swoje czasy okładką, która współpracowała swego czasu z MicroProse. Miała ona dostać propozycję komputerowej adaptacji planszówek Axis&Allies, lub Cywilizacji właśnie. Przypadek - może tak, może nie. Na zakończenie tego wątku, warto wspomnieć, że na fali popularności growej strategii Sida ostatecznie urodziła się elektroniczna wierna adaptacja stołowej Civilization (z przedrostkiem Advanced). Trochę później, Avalon Hill zostało wysiudane z możliwych profitów z licencjonowania tytułu Cywilizacji, przez trójcę w postaci MicroProse, Activision i Hasbro. No i powstały dwie adaptacje bezprądowe komputerowej Civki, co wesoło zatoczyło koło historii.

Opuszczając planszówkowe poletko i przechodząc na elektroniczne można znaleźć konkretne kamienie budujące swoistą drogę do tworu Meiera. Na wejściu warto wspomnieć o Utopii, tytule z 1981 na platformę Intellivision. Produkt Dona Daglowa polegał na zarządzaniu infrastruktury różnego rodzaju (obronnej, przemysłowej, rolniczej) na swojej wyspie, zbieraniu surowców, obronie przed rebeliantami i podkopywaniu przeciwnika z drugiego terenu w ograniczonych czasowo turach. Nie na darmo wiele osób określa ten tytuł jako "Cywilizację 0.5", z pewnością kładąc fundamenty na dużą ilość strategii turowych i RTS. Idąc dalej mamy dwa tytuły, do których Sid przyznawał się w wywiadach raczej często – Empire: Wargame of the Century od Waltera Brighta i SimCity od Willa Wrighta. Pierwszy tytuł opierał się luźno na pomyśle z wspomnianego już Ryzyka. Ważnym elementem w tradycyjnej zabawie podbijania świata jest w przypadku Empire występowanie miast. To za ich pomocą gracz mógł otrzymywać co parę tur kolejne jednostki wojskowe, które pomogą mu zdobyć kolejne miejscowości i nakręcić jeszcze bardziej produkcję militarną. Tak jak dzieło Brighta skupiało się na ekspansjonizmie, tak twór Wrighta podchodziło do tematu miast zgoła inaczej. Przyszły ojciec Simsów oparł na budowaniu i rozwoju ekonomicznym mieściny, bez stricte agresywnych celów wobec teoretycznie kogokolwiek (witam, witam Trurl). Takie podejście początkowo nie przysporzyło popularności wśród wydawców, ale gdy SimCity ostatecznie zostało wypchnięte na rynek okazało się sukcesem. Sid zafascynował się tym (lub wyczuł kasę, jak kto woli) i w tej linii rozumowania stworzył Railroad Tycoona, by później przejść do miksowania wielu swoich ulubionych rzeczy z różnych rzeczy w następnym tytule.

Przechodzimy (wreszcie) do września 1991 roku. Wtedy to, pierwsi gracze zostali powitani przez wiadome ">świetne intro najnowszej turowej strategii 4x od Sida M. Nawiązujące do Księgi Rodzaju zdanie rozpoczynało rozgrywkę na mapie odzwierciedlającą Ziemię, można też było na losowo generowanym świecie według paru czynników. Do tego wybór poziomu trudności (tfw no Deity), cywilizacji z charakterystycznymi historycznymi liderami (od Cezara, Aleksandra czy Ramzesa po Stalina, Mao Zedonga i atomowego Gandhiego)  i gracz mógł przejść do właściwej rozgrywki. Znalazł się tutaj miks najlepszych przebojów, o których zdążyłem wspomnieć już nawet za dużo razy w poprzednich akapitach. Budowanie miast i ich rozwój pod względem ekonomicznym, obronnym, naukowym i społecznym. Zaś czasami nawet konstruowanie jedynych i charakterystycznych struktur, które przez przyszłe pokolenia zostaną okrzyknięte cudami świata, a graczowi dadzą istotne profity od razu (większe zadowolenie mieszkańców, lepsza obrona etc.). Tworzenie infrastruktury wokół jednostek miejskich, takich jak irygacje dostarczające wodę dla terenów rolniczych czy dróg w celach szybkiego przemieszczania się jednostek. Rozwijanie wojska w celach obronnych, eksploracji nowych ziem czy podbijania terenów wroga w celach dominacji planety. Poznawanie innych cywilizacji, rywalizacja bądź współpraca z nimi na wielu poletkach. Odkrywanie nowych technologii, które dają dostęp do ulepszeń w każdej dziedzinie życia i pozwalają uzyskać przewagę nad adwersarzami. A nawet wpisać się do annałów historii nie tylko jednej planety. To wszystko stanowiło rdzeń całej zabawy w pierwszą odsłonę Cywilizacji, jak i każdej kolejnej iteracji czy wyrobu civopodobnego na cokolwiek. System trochę złożony na pierwszy rzut oka, ale na dłuższą metę intuicyjny i szybki do ogarnięcia, który raczej unikał skomplikowanych i przepasłych tabelek. Gra od samego początku posiadała też wbudowaną encyklopedię ("civilizopedię"), zawierającą informację o wszystkim co było związane z rozgrywką, co również stało się tradycją dla serii. W kwestiach technicznych, gra przedstawiała się raczej schludnie jak na produkcje z tamtych czasów, z całkiem ładnymi ekranami liderów/zamku/miast i czytelną mapą na różnych platformach sprzętowych. Nie należała też do wybitnie zabugowanych, pomijając pewnego znanego pana z Indii, który za sprawą Cywilizacji i niedopatrzenia, zamienił się z synonimu heralda pokoju w symbol chodzącej nuklearnej apokalipsy.

Wspomniane, na początku poprzedniego fragmentu, wprowadzenie do gry z kształtującą się Ziemią i legendarnym tekstem (który można było podmienić w pliku tekstowym, tak swoją drogą), do dzisiaj wywołuje u mnie takie małe przyjemne ciary. Pierwszy raz widziałem intro i samą rozgrywkę na "DEMONIE PRĘDKOŚCI 486DX", jeszcze berbeciem będąc i przyglądając się jak ktoś z rodziny grał, więc jest w tym trochę naturalnej dziecięcej nostalgii. Z drugiej strony parę lat później pogrywałem sobie w ten tytuł na Dosboxie, do tego po paru innych sprawdzonych odsłonach, a oryginał dalej miał niemal taką samą magię co kiedyś. Z trochę nieodżałowanych rzeczy, które zniknęły z później odsłon, muszę wspomnieć chociażby o spamowaniu miast jeden na drugim zamku. Ot taka pierdoła, która była nagrodą dla gracza za pomniejsze sukcesy w trakcie gry i pozwalała cieszyć oko rozrastającą się posiadłością. Ostatnio udało mi się wrócić do pewnej innej odsłony gry (o tym za chwilę), więc może i jedynkę niedługo odkopię – szczególnie, gdy fani pracują nad lekko ulepszonym portem z większą mapą i opcjami dla modów.

Tymczasem wracając do naszej chronologii czasowej – twór Sida Meiera okazał się strzałem w dziesiątkę, mimo wątłego marketingu ze strony MicroProse (vide myślenie prawie takie same jak w przypadku SimCity o którym wcześniej wspomniałem). Dość szybko gracze na całym świecie docenili grywalność tytułu na PC, a wkrótce po tym na kolejnych platformach. Na linii sukcesu oryginału, wyszła kolejna gra sygnowana imieniem i nazwiskiem wiadomego pana, pod tytułem Sid Meier’s Colonization. Produkcja będąca rozwinięciem amatorskiego pomysłu Briana Reynoldsa, kolejnego stałego pomocnika Sida i późniejszego twórcy Rise of Nations, ukazała się 1994. Pożyczała trochę od Civki, dodając elementy relacji między koloniami i królestwami europejskimi od XVI do XVIII wieku i wyszczególniając aspekty podboju Nowego Świata z rąk ludów natywnych. Z kolei w 1995 roku ukazał się CivNET na komputery z Windowsem, okienkowa wersja pierwszej Cywilizacji z opcjami do gry wieloosobowej. Czyli coś naprawdę marce potrzebnego, acz ze względu na pojawienie się trochę późno w cyklu pierwszej generacji tej serii, trochę niedoceniony. Nadszedł bowiem luty A.D. 1996 i kolejna właściwa odsłona. 

Do stworzenia Sid Meier’s Civilization II przybrała się ekipa pod wodzą trójki panów, którzy już wcześniej w różnych rolach pracowali nad projektami MicroProse i ojca omawianej turówkowej serii. Wspomniany wcześniej Brian Reynolds, oraz Jeff Briggs i Douglas Kaufman nie wymyślali koła na nowo, stosując się jedynie do złotej zasady sequeli – "więcej, lepiej, ładniej". W kwestii samej mechaniki rozgrywki jest trochę mniejszych lub większych świeżych rzeczy – nowe jednostki, ich funkcje, budowle, rodzaj ustroju czy różne przydatne dodatki. Jak chociażby pasek zdrowia dla wszelakiego rodzaju oddziałów, zbalansowanie systemu walki i ograniczenie wesołych sytuacji w stylu "średniowieczny pikinier rozwala samotnie pancernik", szybsze poruszanie przy rzekach, czy możliwość zmiany rodzaju terenu przez inżynierów. Z kolei w kwestiach technicznych twórcy poszli o mocny krok do przodu, tworząc świetnie wyglądającą grafikę w rzucie izometrycznym. Nowy wygląd miasta, podmiana zamku z jedynki na salę tronową (też przyjemną), interfejs bardziej zgodny z systemem operacyjnym. Do tego ogólnie pojęte MULTIMEDIA, chyba na fali ogólnego podniecenia związanego z ówczesnymi nowym Windowsem i jego możliwościami w nowej erze gamingu. Przejawiało się to w paru miejscach gry, gdy komputer był odpowiednio mocny i miał płytkę w napędzie. Od tak sobie wyglądających delegatów innych liderów zaburzających schludność ekranu dyplomacji, przez całkiem fajne filmiki po zbudowaniu cudów (">ayy lmao), po crème de la crème czyli ">doradców. W naturalnej ewolucji z różnie ubranych ludków w jedynce, dostali żywych aktorów mających czasami mocno wesołe kwestie (lub profetyczne - BUILD CITY WALLS). Do tego twórcy dali sporo furtek w kwestii rozwijania gry przez społeczność, wiele plików zostawiając na wierzchu w przyjaznych formatach dla moderów i wbudowując wszechstronny edytor map i scenariuszy z grą. Chociażby takie mapy można było zrobić.

Do pierwotnej wersji gry dołączyła niedługo para dodatków, Conflicts in Civilization i Fantastic Worlds, które głównie dodawały różnorakie scenariusze do gry (wśród których był pierwszy, nie ostatni, występ X-COM w tej marce) oraz otwierały więcej możliwości do własnoręcznego grzebania w grze. W 1997 roku ukazała się wersja Multiplayer Gold, zawierająca powyższe addycje i opcje do gry wieloosobowej. Ta ostatnia składanka przysporzyła mi najwięcej przyjemnych wspomnień, była najdłużej obgrywana i ogólnie uważam ją za jedną z dwóch najlepszych odsłon w tej marce. W Goldzie masowo katowałem hot-seat z rodziną, który to sprawił pierwsze dłuższe przesiadówy przed kompem i masę skończonych i niedokończonych sesji. Good feels.

Civka 2 na swój sposób żyje do dzisiaj. Parę lat temu dość mocno w growym światku gruchnęła historia jednego osobnika, który przez dziesięć lat kontynuował swoją rozgrywkę po normalnym zwycięstwie. W toku tej trochę długiej sesji (przez internet nazwaną "Eternal War"), dążąc do podboju wszystkich ziem planety, doprowadził ostatecznie do sytuacji niemal identycznej jak w "1984" – trzy mocarstwa związane w nieprzerwanej atomowej wojnie od stuleci. Do tego narastające zanieczyszczenie, topnienie czap lodowych i 90% zabitej populacji globu z jej najwyższego poziomu. Niektórzy szybko znaleźli możliwe rozwiązanie całej sytuacji przy pomocy dostosowaniu niektórych opcji rządów (fanatyzm religijny zawsze na propsie) i podejścia do rozwoju imperium, acz sam autor dalej bawi się w komunistyczne imperium.

Z rzeczy bardziej przyziemnych, to druga odsłona marki jest główną inspiracją dla największych klonów Civki. Najbardziej znany, Freeciv, w swojej pierwotnej wersji ukazał się jeszcze w 96 i na zasadach oryginalnej jedynki od Meiersa. Później przeszedł na system gameplayu podobny do Civ2 i już w nowym milenium uzyskał całkiem sporą popularność, w środowisku Linuxowych graczy i innych platform. Aktualnie można we Freeciv pograć nawet z poziomu przeglądarki internetowej czy telefonu, a dodatkowo wyszedł Freecol czyli korespondująca gra oparta na Kolonizacji. Drugi z ważniejszych darmowych klonów Civilization 2 to C-Evo, bardziej nastawiony na realizm i mniejszą losowość rozgrywki, przez zmianę paru kwestii gameplayowych i zaoferowania różnych silników AI.

Nie można zapomnieć o konsolowych edycjach wczesnych dzieł Sida, bo i takowe bywały. Pierwsza odsłona zdołała trafić na SNESa i Playstation, druga tylko na sprzęt Sony. We wszystkich przypadkach gameplayowo raczej poczyniono niewielkie zmiany, głównie polegające na dostosowaniu się do konkretnych możliwości danego sprzętu. Graficznie już trochę bardziej się różniło od typowego portu. Na konsoli Nintendo gra miała lekko bardziej żywe barwy i styl graficzny w kwestiach ekranu miast czy spotkań z liderami, zaś sama mapa była czymś między Civką i Kolonizacją. No i zmieniając Zulusów na Japonię (mało dziwne, ponieważ nippoński rynek), oraz zamieniając wybitne oryginalne intro na BOGINI zlatuje z nieba i daje ci misję (why.jpg). W kwestii PSXa, to wydana w 1996 roku jedynka pozostała chyba tylko tytułem dla rynku japońskiego, patrząc bo biedzie informacyjnej jaka panuje na zachodnich rejonach internetu i wszędobylskim podtytule Shin Sekai Nadai Bunmei tam gdzie cokolwiek jest. Z tego co YouTube pozwala zobaczyć na nielicznych materiałach, to mamy całkiem fajną izometryczną mapę, modele 3D na przywódcach, filmiki CGi i wesołą muzyczkę. Zachodnia brać skupiona wokół Sony, mogła dopiero pod koniec 1998 roku zapoznać się z Cywilizacją, mianowicie dwójką w mniej/więcej niezmienionej formule poza lekkim graficznym dostosowaniem do platformy. Niestety większość graczy w tym przypadku żaliła się na bardzo wolne ładowanie przy późniejszych epokach czy, u niektórych nieszczęśliwców, problem z rozmiarem savów na karcie. Chociaż nie popełniono błędu wywalenia dobrych przerywników i doradcy są na swoim miejscu z zawsze wesołymi tekstami.

Dochodzimy do ostatniej gry z Cywilizacją w tytule i ze sloganem MicroProse ma pudle. Wydany trzy lata po premierze oryginału remaster (to mówicie, że kiedyś takich rzeczy nie robili?) Civilization 2 z podtytułem Test of Time. Nie grałem w tę pozycję, ale ogólnie gra dostała sporo liftingu graficznego w postaci animowanych jednostek i tekstur terenu, możliwość przedłużenia normalnej kampanii, dodatkowe i całkiem rozbudowane kampanie. Wydanie to było niejako odpowiedzią na pewne dwa konkurencyjne tytuły w postaci Civilization Call to Power i Sid Meier’s Alpha Centauri. Pierwszy twór był produkcją od Activision, luźno czerpiącą z oryginalnej serii z dodatkiem sporej ilości ficzerów i bez bezpośredniego udziału ludzi od wcześniejszych Civek. Co do drugiego tytułu, pewnie niektórym nasuwa się pytanie, jak gra z Sid Meier’s w tytule stała się konkurentem dla Cywilizacji od MicroProse? Po odpowiedź musimy się trochę cofnąć do przeszłości.

Początek lat dziewięćdziesiątych XX wieku, to dla MicroProse nie tylko sukces Cywilizacji i paru innych tytułów. Wtedy to firma rozpoczęła dywersyfikację swojego growego asortymentu, zachęcona sukcesem wspomnianych wcześniej Pirates. Oprócz nowych gatunków w portfolio (chociażby cRPGi jak np.: Darklands), postawiono też na stworzenie produkcji arcadowych z trójwymiarową grafiką oraz stworzenie świeżego silnika do produkcji przygodowych, by móc konkurować z takimi firmami jak LucasArts czy Sierra. Teoretycznie nie taka zła decyzja, perspektywiczne patrzenie na rozwój firmy i takie tam. W praktyce takie łapanie kilku srok za ogon nie wyszło na zdrowie w tym przypadku. Z projektu arcade ukazały się dwie produkcje, całkiem zaawansowane pod względem graficznym latadła, które jednak miały problem przebić się do szerszego grona odbiorców ze względu na inny sposób rozgrywki niż w typowych kabinetówkach tamtych czasów. Przygodówkowo urodziło się o jedno wydawnictwo więcej (w tym coś takiego jak Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, o którym przypadkowo wspominam), acz też bez większych sukcesów i autorski silnik szybko został sprzedany w celu łatania strat. Było już na to niestety trochę za późno, acz Stealey jeszcze zdążył trochę oszukać przeznaczenie i uniknąć typowego młotka i natychmiastowego przejęcia lub rozdarcia dziedzictwa przez nieznanych molochów. Zwrócił się do zaprzyjaźnionego Gilmana Louie, prezesa Spectrum HoloByte (różnego rodzaju symulatory, pierwsze zachodnie wydanie Tetrisa) o pomoc, co zaowocowało połączeniem firm i względnym zachowaniem starego trybu pracy w firmie przez jakiś czas (vide Civka 2). Oraz paroma nowymi sukcesami, jak chociażby powstanie UFO: Enemy Unknown (aka XCOM). Pierwsze skrzypce grało jednak Spectrum, co ostatecznie spowodowało redukcję zatrudnienia MicroProse w drugiej połowie lat 90. Sid Meier, który już podczas tworzenia pierwszej Cywilizacji był luźniej związany z firmą niż typowy pracownik, zabrał ze sobą Jeffa Briggsa i Briana Reynoldsa, by założyć nowy zespół developerski. A przy okazji rozpocząć nowy rozdział w historii tej serii.

 

Historia Firaxis Games, bo na taką nazwę zdecydowała się ekipa Sida, rozpoczyna się od współpracy z Electronic Arts i stworzeniem paru tytułów dla podówczas jeszcze nie tak złego molocha. Na pierwszy ogień poszedł temat wojny secesyjnej w postaci strategii czasu rzeczywistego Sid Meier’s Gettysburg! i później Antietam!. Panowie jednak długo nie kazali czekać na powrót do turowych klimatów „Jeszcze jednej tury” i wkrótce ukazał się Sid Meier’s Alpha Centauri. Tak jak wspomniany wcześniej Test of Time miał opcję przedłużenia kampanii i tłuczki zwycięskiego gracza z kosmitami na jednej z planet wiadomego układu gwiezdnego, gdzie trafia każda rakieta tej marki. SMAC wychodzi z założenia, że nikomu nie udało się całej ziemskiej ferajny doprowadzić do porządku w jakichkolwiek sposób i ogólnie #ziemiawruinie. ONZ w ramach ostatecznej ostateczności, zbiera dziesięć tysięcy różnorakich istnień ludzkich i wystrzeliwuje ich w kierunku planety Chiron, licząc na stworzenie przez nich nowej cywilizacji bez różnych narodów i waśni ze starego świata. Oczywiście coś idzie nie tak, kapitan statku zostaje zamordowany i na krótko przed lądowaniem powstaje szereg różnych ideowo frakcji, które rozpoczynają tłuczkę na kolejnym globie gdzie stanęła noga homo sapiens. Do tego sama Chiron skrywa pewne tajemnice, a i gdzieś (aka w dodatku Alien Crossfire) na horyzoncie czają się nieznane siły pochodzenia bliżej nieokreślonego. Tak jak oryginalne Cywilizacje zwykle kręciły się luźno wokół prawdziwej historii i odkryć (pomijając takie rzeczy jak X-COM w scenariuszach czy lek na raka) bez zabaw w dodawanie jakiegoś większego backstory poza scenariuszami, tak w SMAC by to nie przeszło z wiadomych powodów i nakreślono zgrabną historię sci-fi z całkiem ">charakterystycznymi liderami.

Sam rdzeń rozgrywki pozostał w SMACu ten sam i dalej mamy zestaw miasta, technologie, wojsko, cuda. Do rozwiązań z dwójki Alpha Centauri dorzuca jednak całkiem sporo swoich wesołych rzeczy, częściowo wynikających z settingu, jak chociażby kosmici czy broń psioniczna, a częściowo z naturalnej ewolucji serii. To tutaj po raz pierwszy wylądowały nowe zasady zwycięstwa (dyplomatyczne i ekonomiczne), a same frakcje zaczęły różnić się czymś więcej niż kolorkiem. Co przeniosło się do kolejnych, już normalnych Civek. Technicznie dalej izometrycznie i schludnie na mapie, z jednostkami zaanimowanymi na modłę podobną jak wspomniany wcześniej Test of Time. No i przerywniki, które korzystają z dobrodziejstw cgi lat 90 i urywków z filmu Baraka z 1992 roku. Czasami w ">cholernie klimatyczny sposób.

 Niestety, dla mnie i samej gry, nie było mi dane zapoznać się dłużej z Alpha Centauri. Podobnie zresztą ma się sprawa z Test of Time i pobocznymi tworami w postaci Call to Power. Z jednej strony to wynikowa, już osłabnięcia mojego DEMONA PRĘDKOŚCI w postaci 486dx względem kolejnych generacji Pentiumów (>pc gaming at its finest). Z drugiej sam okres wyjścia tych tytułów to swoista złota era strategii, tak turowych jak i rts. Świetne Alpha Centauri, trzecia część Heroes of Might and Magic, Age of Empires 2, Age of Wonders, Disciples, kolejne C&C, Dune 2000, Starcraft, SimCity 3000, Caesar 3 i długo, długo by jeszcze wymieniać. Rzeczy do obczajenia była od groma i ciut ciut, gdy człowiek już się dorwał do lepszego sprzętu. Swoją drogą, wiele z tych gier uznane zostało za ponadczasowe klasyki strategii, co dało potencjalnym sequelom nielichą poprzeczkę do pokonania (patrzy na HOMM 4). Co tyczyło się oczywiście i serii Sida Meiera.

Firaxis zapowiedziało pracę nad tytułem na E3 1999, po drodze zawierając deal o współpracę z francuskim Infogrames (kolejnym posiadaczem praw do głównej marki Meiera), by ostatecznie wydać podstawową wersję Cywilizacji III w listopadzie roku pańskiego 2001. Najważniejsze zmiany względem poprzedniczek, to z pewnością dodanie czynnika kulturalnego, pozwalającego na pokojowy rozrost granic i przejmowanie miast, oraz kontrolującego zadowolenie społeczeństwa. Korupcja stała się bardziej widocznym elementem, wpływając bardziej negatywnie na pracę miast i oddziałując z różną siłą zależnie od wielkości imperium. Na wzór SMACa, poszczególne narody dostały konkretne bonusy i charakterystyczne jednostki historyczne z lepszymi statystykami. Surowce, wcześniej dające trochę ładniejszy wyglądlepsze statystyki terenu i rzeczy do handlu, zostały podzielone na parę grup i są wymagane w przypadku niektórych oddziałów i budynków. Plus do tego nowe rodzaje zwycięstwa (dyplomatyczny chociażby), czy inne mniejsze fixy i dodatki. No i przepiękna izometryczna grafika na mapie i planszy miasta, powrót zamku w bardzo zacnej formie, oraz całkiem ">fajna muzyka. Cóż może pójść nie tak, pomijając nieszczęsne portrety liderów i mniejsze wsparcie dla modów?

Ogólnie gra osiągnęła sukces na rynku i wprowadziła do głównego rdzenia wiele naprawdę potrzebnych nowości, które w każdej kolejnej odsłonie pojawić się musiały i powinny. Osobiście jednak napiszę wprost – nie lubię trzeciej Civki jak jasny gwint. Jest na swój sposób upierdliwa i w wielu sytuacjach nieintuicyjna. Irygacje, które były naturalnym sposobem na rozwój miast i imperium na samym początku gry? W trójce wesoło będąc na wyspie bez wewnętrznej rzeki czy jeziora, ewentualnie oddzieleni jakimś pasmem górskim, jesteśmy skazani na czekanie dwóch epok zanim coś sobie nawodnimy. Chcesz sobie stworzyć miasto dalej od stolicy, by mieć w przyszłości dostęp do morza. Licz się z tym, że korupcja będzie zabijała wszelakie możliwości produkcyjne. No i nie buduj wszystkich budynków, ponieważ tak. Nie mówię przez to, że gra jest zła. Można ją uznać za bardziej realistyczną, trudniejszą (git gut.jpg) i wymagającą więcej skupienia i zarządzania. Coś na modłę Europy Universalis czy innego GRAND STRATEGY GAMES na PC, których raczej nie trawię. Może trochę przesadzam z tej porównaniem, ale bakcyla „jeszcze jednej tury” przy okazji trójki już raczej nie stwierdzę.

Tymczasem koniec miłości, majtki na dupę i dalej idziemy w tor opowieści. Po ukazaniu się podstawowej trójki, Firaxis zabrało się sprawnie za dodatki. Play the World skupiał się na rozgrywce wieloosobowej i dodaniu kilku nowych cywilizacji. To pierwsze robił raczej średnio, co odbiło się na ocenie ze strony branży i fanów, acz w kwestii dodatkowych nacji nie było narzekań. Drugi expansion pack z podtytułem Conquests dodawał kolejne frakcje oraz, zgodnie z tradycjami marki, zgrabny zestaw historycznych scenariuszy. Do tego bardziej rozwinięte narzędzia moderskie, które przybliżyły się możliwościami trochę do tych z dwójki. Poza tematyką najsławniejszej marki, ekipa Meiera pracowała jeszcze nad dwoma projektami w tamtym czasie. Pierwszym był SimGolf, ostatnia produkcja  dla Electronic Arts, czyli rzecz o zarządzaniu polem golfowym od Sida Meiera i Willa Wrighta. Drugi projekt, tym razem znowu dla Infogrames (lub raczej Atari, bo tak się podówczas kazali nazywać), to wskrzeszenie jednej z najważniejszych gier wiadomego Kanadyjczyka czyli Pirates! – całkiem udanym i składnym tytułem, który wylądował na paru platformach z dobrymi opiniami. Nie była to ostatnia przygoda Firaxis z powrotem do przeszłości, bo później doszedł Railroads! i chyba najcieplej przyjęty późniejszy późniejszy XCOM: Enemy Unknown. Oba te tytuły zostały już jednak wydane po tym, gdy z podupadającego (znowu) Atari, prawa do byłych marek MicroProse przeszły w ręce 2K Games. Tak samo zresztą jak Firaxis, które stało się częścią firmy i stworzyło pod jej skrzydłami kolejne Cywilizacje. I to wreszcie w 3D!

O muzyce raczej nie wylewałem zbyt dużo słów dotychczas, tak przy okazji Sid Meier's Civilization IV nie da się inaczej i muszę to zrobić na wstępie. Wcześniej wspominałem, że intro z pierwszej Cywilizacji do dzisiaj wywołuje we mnie takie przyjemne ciary i podobnie jest z głównym utworem podstawowej wersji czwórki. "">Baba Yetu", utwór instrumentalnie skomponowany przez Christophera Tina do tekstu "Ojcze nasz" w języku Suahili (szach mat ateiści), szybko zakorzenił się jako hymn Civek i zgarniał pochwały nie tylko wśród gamingowej społeczności. O czym świadczy chociażby nagroda Grammy w 2011 roku, pierwsza na poletku muzyki growej. Swoją drogą, polecam zapoznać się z albumem "Calling All Dawns" w którym Tin czerpie z kolejnych światowych kultur. I udowadnia, że "Baba Yetu" to nie jednorazowy przebłysk geniuszu, chociażby utworem "">Mado Kara Mieru".

Cóż się kryje po tym wprowadzeniu? Przechodząc z poprzednich dwuwymiarowych wersji, z pewnością pierwsze co przykuć może wzrok to trójwymiarowa grafika, która w schludny i czytelny sposób przedstawia to co najważniejsze. Gameplayowo tytuł to powrót do przystępności znanej z dwóch pierwszych części, paru fajnych konceptów z trójki w poprawionej formie i trochę nowego. Ustalone z góry formy rządów z własnymi bonusami/minusami, zostały zastąpione przez możliwość wybrania konkretnych rozwiązań w różnych sferach działania narodu. Osławiona przez przygody w trójce korupcja oraz niepokoje społeczne, zostały wywalone na poczet odpowiednio wprowadzenia wzrastających kosztów utrzymania każdego kolejnego miasta i zmniejszonej wydajności pracy niezadowolonych obywateli. Bardziej zbalansowano kwestie dotyczące surowców, przez co gracz zwykle ma wyjście awaryjne w przypadku braku jakiegoś surowca strategicznego. Z konkretnych nowości dorzucono religie, które dają różne wesołe bonusy w dyplomacji, kwestiach społecznych i ekonomii (oy vey goyim knows). Liderzy konkretnych nacji dostali cechy, które wprowadzają małe premie przez czas trwania gry, jak przykładowo szybsze tworzenie robotników i wrodzone ulepszenia dla jednostek wojskowych w przypadku Stalina.

W kwestiach technicznych już napomknąłem o grafice, która oprócz zacnie wyglądającej mapy z całym jej inwentarzem, dostała fajne (lekko) karykaturalne animowane ekrany liderów (i sensownie wyglądających w porównaniu do trójki) oraz znowu multum świetnych animacji z cudami. Dźwiękowo też seria przeszła na wyższy poziom i to nie tylko z powodu "Baba Yetu" – sporo muzyki z kolejnych epok z największymi plusami w sferze oryginalnych kompozycji w ">najwcześniejszych okresach rozwoju. Do tego krótkie kwestie wypowiadane przez jednostki w ich ojczystym języku , czy charakterystyczne dla kolejnych budynków jingle zwiększają imersję. Do tego spora wisienka na torcie w postaci SpockaLeonarda Nimoya wypowiadającego opisy"> kolejnych technologii (niestety tylko w podstawce) i przy okazji dając narrację do odnowionej wersji ">wiadomego intra wiadomej odsłony marki. Dość szybko po premierze, oprócz sporej ilości patchy które naprawiały wczesne bolączki wieku dziecięcego, ukazały się zaawansowane narzędzia moderskie. O wiele lepsze niż poprzednio i które szybko nakręciły takie fanowskie dodatki, że mogłyby robić spokojnie za oddzielną produkcję z serii.

Tak jak czwarta Civka miała swoje problemy i niedoróbki w czasie premiery (co niestety stało się trochę nową tradycją serii), tak poprawki szybko zrobiły z tytułu świetną pozycję, a dwa kolejne dodatki ustawiły ją na piedestale serii. Nowe cywilizacje, cechy liderów, technologie, rozwinięte na nową skalę szpiegostwo, czy korporacje robiące za naturalną kontynuację religii w późnym okresie rozgrywek. Do tego chyba najlepsze scenariusze i mody w historii marki, dołączone do Beyond the Sword – chociażby Final Frontiers kręcący się wokół tworzenia kosmicznego imperium, Rhye's and Fall of Civilization starający się odtworzyć historię naszej planety przez ogromny zestaw scenariuszy czy Afterworld, przerabiający tytuł na quasi-XCOMa. A to tylko przykłady dołączone do BTSa, zaś o takich molochach jak Caveman 2 Cosmos nie wspominam, bo to swoisty szczególny przypadek, który co poniektórych graczy Cywilizacji do szewskiej pasji doprowadza długością i ogólnym rozszerzeniem rozgrywki. Samo Firaxis zrobiło jeszcze jako oddzielną produkcję, acz na silniku czwórki i co za tym idzie z wieloma naleciałościami, całkiem sensowny remake Colonization. Może nie odniósł sukcesu na poziomie serii matki, czy późniejszego odnowionego X-COMa, ale pozwala się zapoznać z tematem w nowszej oprawie.

Wróćmy na chwilę do tematu konsol i odsłon Civek na nie. Po dwójce na PSXa i wędrówce serii przez paru wydawców na przestrzeni lat, nikt nie postanowił portować trójki czy czwórki na sprzęty podpięte pod telewizor. Sami zachodni gracze raczej nie ciągnęli tego tematu – pomijając japońskie produkcje rządzące się swoimi prawami, rynek zachodnich strategii na PS2/Xboxie/GC raczej do najbardziej popularnych nie należał. Odmiana przyszła przy okazji siódmej generacji konsol, raczej nie tylko z chęci Sida, ale możliwości zarobienia dodatkowych szelągów na bardzo dynamicznie rozrastającym się rynku. Firaxis podeszło jednak do sprawy poważnie i przy okazji trochę inaczej niż wcześniejsze ekipy portujące dwie pierwsze Civki na inne platformy. Civilization Revolution (wydana na X360, PS3 i DSa) skupiła się na stworzeniu rozgrywki cechującej się krótszymi i intensywniejszymi sesjami niż przy komputerowych odpowiednikach. Jest tylko jeden rozmiar mapy, czasy oczekiwania na jednostki i technologie zostały odpowiednio skrócone. Wywalono sporo mikrozarządzania jak chociażby tworzenie ulepszeń przez robotników, system rządów znany z czwórki, czy walczenie z negatywnymi czynnikami w stylu zanieczyszczeń i korupcji. Teoretycznie brzmi jak kastrowanie gry, ale w praniu wyszło całkiem niezłe danie dodatkowe. Spory nacisk położono na silnik bitewny i kwestie jednostek militarnych, zwiększając też agresywność przy okazji zwycięstwa kulturowego i zdobywania kolejnych wielkich ludzi. Nagrody za różne dodatkowe osiągnięcia narodu czy miast (jak chociażby za zdobycie x ilości złota) dodatkowo zwiększają dynamikę gry. Do tego wszystko ubrane w całkiem przyjemną grafikę, tak w wersji stacjonarnej, jak i handheldowej, pozwalało na lepsze i efektowniejsze ukazanie rozgrywki na korespondującym sprzęcie. Tytuł sprzedał się na całkiem sensownym poziomie powyżej miliona łącznie na wszystkich platformach, oraz utarł drogę mobilno-Vitowemu sequelowi. Chyba głębiej oberżniętego z zawartości, ale (po własnych doświadczeniach patrząc) dalej dobrze nadającego się do krótkich partyjek. 

Tak jak konsolowe odsłony dostały podtytuł "Rewolucja", tak pewnie lepiej pasowałby on do piątej odsłony marki wydanej w 2010 roku, która wywołała małe trzęsienie ziemi we franczyzie. Ekipa, pracująca tym razem pod wodzą Jona Shafera, musiała odpowiedzieć sobie w trakcie developingu na podstawowe pytanie – iść w tym samym kierunku i polepszyć co istnieje, czy zaryzykować. Firaxis postawiło na drugą kart, wywalając i zmieniając wiele rzeczy znanych z poprzednich części. Dwie najważniejsze rzeczy, które według twórców zaważyły na całym procesie tworzenia gry, to zamiana dotychczasowych kwadratowych pól na sześciokąty oraz limit jednej jednostki bojowej na pole. Inspiracja wyniesiona z marki Panzer General, sporo namieszała w trochę już zależałym rdzeniu rozgrywki i stała się jednym z głównych zarzutów wobec nowej Civki, pomijając oczywiście wiadome kłótnie na poziomie "muh squares" i "muh hexes". Przeciwnicy nowego modelu zauważali, że tak jak w PG ilość jednostek i wielkość map była do siebie dostosowana i zbalansowana, tak w piątej odsłonie franczyzy Meiera limitów względnie brak i prowadziło to do zapychania i średniej mobilności oddziałów w późniejszych momentach gry. Do tego samo AI średnio potrafiło korzystać z całego systemu jednostek i walki, co kończyło się często dywanem złożonym ze średnich formacji, które nie stanowiły dużego zagrożenia dla gracza, ale były upierdliwe w czyszczeniu i wpływały na działanie samej gry. Skupienie się Jona Shafera i jego ekipy na tych dwóch czynnikach, dało o sobie również znać w wielu innych aspektach gry, co nie polepszało ostatecznego odbioru. Z podstawowej wersji gry zniknęły takie rzeczy jak religie (tips fedora), szpiegostwo, brak opcji hot-seat na premierze, korporacje czy handel technologiami i mapami z innymi cywilizacjami. Poza hexami i kwestią jednostki na pole, to nowości nie było dużo – znowu przerobiony system rządów i państwa-miasta, często bardziej robiące za niepotrzebną przeszkadzajkę po drodze niż coś konkretnego. Technicznie już było trochę bez większych fanaberii i rzeczy do przyczepienia, dając możliwość obgrywania i na starszych skrzynkach z obsługą DirectX 9, jak i rakietach z 10 i 11. Graficznie w teorii nie było na co narzekać (ekrany liderów jeszcze piękniejsze), acz w praktyce bardziej realistyczny styl potrafił być upierdliwy przy szukaniu niektórych jednostek na mapie. Muzycznie było ok i gra miała ">swoje zacne przebłyski. Ogólnie średnio, szczególnie gdy w momencie wydania widać było tylko dlcki z nowymi cywilizacjami na horyzoncie i spłaszczony w wielu aspektach tytuł. Mimo sensownych ocen dziennikarskich, społeczność swoje wiedziała i gęsto we wszelakich ankietach określała piątkę jako najgorszą część serii. Tak było w 2010.

Tymczasem teraz, w roku pańskim 2016, gra od dawna okupuje czołową dziesiątkę w najchętniej obgrywanych tytułach na steamowej platformie, dorabiając się oddanej społeczności i masy mniej lub bardziej przydatnych modyfikacji. Skąd taka odmiana? Podobnie jak w przypadku czwórki, piątka otrzymała dwa dodatki po jakimś czasie, diametralnie poprawiające grę. Gods and Kings oraz Brave New World nie tylko przywracają religie czy szpiegostwo, ale dodają od siebie system ideologii, nowy ulepszony system handlu, archeologię i odmienione kwestie kultury, tony cudów świata i natury, czy inne małe fixy i twixy. No i nie można zapomnieć o pierwszym oficjalnym występie ">POLAND STRONG pod przewodnictwem Kazimierza Wielkiego, z jednym z najmocniejszych bonusów w postaci darmowych ulepszeń w kwestiach rządu przy przejściach między erami. Stworzone pod okiem Eda Beacha dodatki, mocno przybliżyły jakością piątkę do czwórki i przywróciły częściowo renomę tej serii wśród sporej części starej gwardii. Plus przyciągnęły nowych graczy do marki.

Osobiście w ostatnią część serii pogrywam co jakiś już prawie 5 latek. Tak jak ciągle może to nie jest poziom czwórki (bo do tego by się przydało jeszcze parę szczegółów...albo wgranie modów), to jest to z każdą sesją wciągająca rozgrywka. I często rozgrywka trwająca więcej, niż niektóre dzisiejsze gry AAA w singlu. Tak jak nuklearny Gandhi jest memetyczny (ponieważ twórcy przywrócili mu wesoły atomowy współczynnik z jedynki), tak wiele cywilizacji daje spore pole do popisu innej gry niż zwykle swoimi ulepszeniami. Nawet czasami lepiej niż czwórka, dajmy chociaż na to Wenecję, która uwielbiam. Jedno miasto, brak możliwości osiedlania i zarządzania nowymi, a jedynie sprytne zarządzanie swoimi funduszami i dyplomatycznymi przejęciami państw-miast. A przykładów jeszcze parę by się znalazło. Swoją droga, wspomniałem przy opisywaniu pierwszej odsłony, że moje początki z serią to oglądanie zza ramienia kogoś innego. Historia trochę zatoczyła koło, bo oprócz grania w piątkę lubię również ją oglądać – acz nie jako typowy letsplej jakiegoś "znanego jutubera", a w formie znanej jako Civ Battle Royale. Twór który wyrósł z (pełnej soli, Petry i miast kanałowych) społeczności reddita Cywilizacji, to swoista kronika rozgrywki (w postaci cotygodniowych albumów obrazkowych z relacjami) toczącej się między sterowanymi przez komputer 61 narodami na specjalnie powiększonej mapie. Pozostawione samo sobie AI wygenerowało jak dotąd naprawdę ciekawą historię tego wirtualnego świata, pełną kwitnących cywilizacji i niszczycielskich wojen, ale też ekscytujących zwrotów akcji. Jak chociażby bomba atomowa zrzucona w sam środek światowego mocarstwa przez małego przeciwnika, potrójne wskrzeszenie zdechłego narodu by powstrzymać wroga przed najazdem, czy inne wesołe zabawy. Rzecz, po nafaszerowanej problemami technicznymi części pierwszej, maszeruje już od roku kolejnymi odcinkami i jest względnie przystępna do kogoś kto orientuje się mniej więcej w piątej odsłonie Civki. 

Co Firaxis działał po piątce i po(między) dodatkach? Tutaj można wskazać na dwa najważniejsze tytuły (bo okołomobilkowe Ace Patrol i Starships pozwolę sobie ominąć), które narobiły szumu w gejmingowej społeczności. Pierwszy to oczywiście, już parę razy wspomniany, remake pierwszego XCOMa. Późniejsza zapowiedź niż The Bureau, mniejsza skala machiny marketingowej, teoretycznie model rozgrywki skierowany bardziej na niszę starych fanów. Plan jednak wypalił, bo Firaxis i ekipa (której każdy członek przy pracach miał przejść oryginał z 94 roku) prowadzona przez Jake Solomona, stworzyła wyśmienitą nową wizję klasycznego XCOMa.  Tytułu i rodzaju rozgrywki, który był potrzebny i pożądany. Gra doczekała się dodatku i jeszcze lepszego sequela, acz to nie historia na ten wpis. Bardziej nas zainteresuje tytuł pod nazwą Civilization: Beyond Earth, który trochę inaczej skończył niż opowieść o "jak nie trafić w chryssalida". Nowa kosmiczna Cywilizacja zdawała się być dla wielu starych graczy spełnieniem marzeń o duchowym spadkobiercy Alpha Centauri, który będzie dla (wtedy już) świetnej piątki, tym czym było AC dla dwójki. Tymczasem nastała premiera i niestety bańka oczekiwań prysła. Nie było charakterystycznych liderów czy projektów, całej otoczki fabularnej tworzącej niepowtarzalny klimat przygody na Chiron, czy nietuzinkowych rozwiązań gameplayowych. Beyond Earth okazało się rzemieślniczo porządną rzeczą, ale głównie pod względem bycia reskinem piątej Cywilizacji niż oddzielnym tytułem – kosmici działający jak barbarzyńcy, charakteryzacja głównie przez trzy linie affinity działające jak trochę lepsze formy rządów z piątki, czy mocno nijakie cuda. Plus, znowu grę trawiła choroba braku i niedorobionych rozwiązań, które dopiero nabrały kształtu przy okazji dodatku Rising Tide. Hybrydowe formy rozwoju ludzkości, wodne miasta, więcej znajdziek na mapie i łapania kosmitów. Osobiście grało mi się całkiem ok z dodatkiem, chociaż zaznaczam: to raczej materiał do zapoznania przy jakiejś promocji. A jeśli nie zdecydujecie się na Beyond Earth, to przynajmniej zapoznajcie się z sondtrackiem. Jest świetny (hint: Grant Kirkhope pomagał przy nim).

 

 

Tymczasem wrzesień 2016, równiutko dwadzieścia pięć lat od wydania pierwotnej wersji jedynki i przy okazji zakończenie dzisiejszej historii. Na horyzoncie majaczy szósta odsłona, która ponownie miesza z podstawowym konceptem wprowadzając (lub pożyczając od chociażby takiego Endless Legend, wink wink) dystrykty i bardziej zaawansowany system rozwijania miasta. Do tego świeżutka grafika (muh too much color), dodatkowe drzewko ustrojowe obok cywilizacyjnego, pozostawienie najważniejszych rzeczy z poprzedniczek w jakiejś formie (przykładowo: religie), sporo innych wesołych nowych i ulepszonych spraw. Plus oczywiście Gandhi i mniej oczywiście Jadwiga w dalszej przyszłości. A za całość ma odpowiadać Ed Beach, wspomniany wcześniej przy świetnych dodatkach do piątki, co zwiększa szansę na dobry tytuł. Do tego pewne znaki na ziemi i internetach (natywne wsparcie Steam controllera jak w XCOMie 2, imo czytelniejszy styl graficzny), wskazują też na szanse dla konsolowej wersji, więc przy okazji więcej ludzi będzie mogło znowu przysiąść do normalnej odsłony serii. Sam osobiście nie śledzę większości newsów o nowej odsłonie, głównie z powodu chęci odkrywania wszystkiego na czysto, bez jakichś większych założeń na starcie. To pewien czar pierwszych rozgrywek w Civce, jak i wielu innych grach tak konsolowych jak i piecowych, że na samym początku próbujesz grać bez utartego schematu. I szczerze to lubię.

Szczególnie jeśli chodzi o serię, która towarzyszy mi od plus/minus dwudziestu lat. Czekam na szóstkę z niecierpliwością i jak na plebsa nowej generacji, preorder poszedł już jakiś czas temu. Pewnikiem jak zwykle coś będzie nie tak jak trzeba i znowu będzie trzeba dodatki dokupić, ale i tak myślę, że sporo godzin przepadnie nad kolejnymi turami. Jeszcze jedną i jeszcze kolejną.  

Tylko niech spróbują nie wrzucić hot seata do gry, to zareaguję jak pewien biznesmen i filantrop na wynik wyborczy KWW Stonogi. Over.

Dziękuje za uwagę i do kolejnego spotkania w moich weebsowych (lub nie) kronikach.

Oceń bloga:
14

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper