2018 FPS CHALLENGE #8 Star Wars Dark Forces

BLOG
356V
Rankin | 17.04.2018, 16:39
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Star Warszawę objechał dookoła

W ramach projektu męczenia FPSów z końcowki 20 wieku zwiedzamy kolejny twór - Star Wars Dark Forces, dzieło, które LucasArts wypchnął na świat w 1995 roku. Protagonistą gry jest Kyle Katarn, naburmuszony dezerter i najemnik mający wąty do Imperium, a celem do którego wynajęła go rebelia jest sabotaż projetku MHROCZNYCH SZTURMOWCÓW, cybernetycznych bojowników którzy w parę sztuk wyrżnęli w pień całą bazę rebelii (w grze ofc nie widać żeby byli tacy twardzi). Zadanie nie jest proste, więc przyjdzie mu wykonać kilkanaście misji, w toku których wyrżnie setki ludzi, droidów, oraz obcych za pomocą coraz mniej skutecznych broni.

DF działa na autorskim silniku zwanym ambitnie "Jedi Engine", który posiada z grubsza te same funkcje co doomowy idtech 1, plus patrzenie w górę/dół, skakanie (z obrażeniami za duże upadki), oraz kucanie i o ile na screenach można by oba silniki pomylić, to w praktyce różnicę czuć dość mocno i to na minus Dark Forces - postać porusza się bardzo sztywno i nieomal ślamazarnie, a skoki są dużo mniej płynne niż to co prezentowały implementacje tego pomysłu czy to w grach na idtech 1 (Hexen, Strife), czy to na innych grach z tamtego okresu (System Shock). Poza szeregiem broni gra obsługuje inwentarz, do którego o dziwo trzeba będzie często zaglądać, lukasartsowy system muzyki imuse (teoretycznie dynamiczna oprawa dźwiękowa), a także nie obsługuje zapisu stanu gry.

Bardzo wiele wad Dark Forces można chyba zwalić na to, że Lucas Arts w tamtym okresie miało na koncie głównie przygodówki i sporadyczny flight sim, wskutek czego niezbyt rozumieli co czyni FPSa dobrym (patrz też: Legend Entertainment). Ot chociażby skakanie - owszem, jest rzeczą względnie nową (aczkolwiek nie aż tak przełomową - wcześniejsze Hexen i System Shock już je miały), falling damage ciekawy pomysł, ale przy tej siermiężnej fizyce skoki są bardzo uciążliwe - więc oczywiście twórcy uparli się wymuszać segmenty skakane między wąskimi platformami co pięć minut, a na dodatek co drugi skok jest nad przepaścią powodującą zgon. W jednym szczególnie perfidnym momencie trzeba spaść w dół i otrzymać falling damage, a jak gracz akurat nie miał dużo HP (apteczki są rzadkie na tym poziomie), to przymusowy zgon i życie w plecy.

Właśnie - życie w plecy. Twórcy wpadli na absolutnie genialny (to sarkazm) pomysł ominięcia problemu braku zapisu gry poprzez danie żyć rodem z jakiejś platformówki. Pomysł ten nie rozwiązuje absolutnie nic bo stosunek instakillowych przepaści i świńskich ustawień wrogów (nie polecam par wieżyczek w wąskim korytarzu) do ilości żyć jakie można znaleźć na mapie (poza sekretami góra jedno-dwa) jest zdecydowanie niewspółmierny, więc po paru próbach i tak trzeba zacząć mapkę od początku.

Co poza tym... uzbrojenie i wrogowie. Broni jest dużo jak na fps z 1995 roku, ale patrząc po tym co jest to z połowę można by wywalić z wręcz ogólnym zyskiem dla gry. Pięść jest używana tylko w jednej przymusowej sekwencji w 2/3 gry, początkowy blaster jest używany tylko do zabicia pierwszego szturmowca, który dropnie karabin. Karabin ten uciągnie 90% gry, po części dlatego, że w przeciwieństwie do niemal każdej innej broni amunicję dropią praktycznie wszyscy, po części dlatego że jest zwyczajnie najmocniejszą bronią na prawie każdą okazję. Potem jest coś jakby pistolet maszynowy, który jest celniejszy od karabinu, ale amunicji jest wiecznie mało, "harmonijka", która jest odrobinę mocniejsza od maszynówki, ale trudniej z niej trafić, granaty które najczęściej wybuchają o sufit chwilę po rzucie, miny które są bezużyteczne... itp. itd. Wrogowie to garść identycznych typków w 99% zgarniętych z filmów - zwykły oficer, szturmowiec, gość w czarnym hełmie co odpalał działo gwiazdy śmierci, a tutaj ma chyba więcej hp od szturmowca, obcy za którego przebrała się Leia rzucający w kółko granatami itp itd. Szału nie ma, ale walka z nimi jest trochę uciążliwa bo dużo czasu spędza się w ciasnych korytarzach, gdzie nie ma pola do manewru i jest się łatwym celem. Osobną kategorią są ~mroczni szturmowcy~, którzy są wybitnie upierdliwi ze względu na tonę zdrowia i strategiczne umiejscowienie.

Oprawa gry jest... taka se. Silnik działa w 320x240, co było pewnie standardem, obsługuje parę fajnych bajerów typu ruchome bryły 3D, ale poza tym to taki rozkrok między idtech1 a buildem. Dźwięki poprawnie "filmowe", ale karabin szturmowca szybko zacznie zagłuszać wszystko inne; gorzej jest z muzyką, której teoretycznie patentowany system iMUSE (c) (tm) powinien dać interaktywną oprawę zależną od sytuacji, a w praktyce sprawia, że midi brzmi jak john williams zremiksowany z " target="_blank">crazy busem i na pewno nijak ma się do akcji na ekranie. Osobną kategorią są typowe dla produkcji LucasArts długie (wręcz za długie) fabularne wstawki animowane, ale raczej nie osiągają one zamierzonego efektu - owszem, jest pełny voice acting (ofc James Earl Jones jako Vader), a i postacie gestykulują, a przynajmniej ruszają głowami, ale jest spory problem ze stylistyką - już na początku jest kontrast między ewidentnie komiksowym naburmuszonym Kyle'em a graną przez żywą aktorkę generał Mon Mothma, ale śmiać mi się chciało, gdy później, w jednej scence, wystąpił wręcz kreskówkowy główny zły gry, lekko tylko stylizowany Vader, oraz realistyczny, praktycznie urwany z FMV Boba Fett.

Koniec końców, trudno było mi wykrzesać w sobie zapał do ukończenia Dark Forces. Nie jest to gra jakoś wybitnie zła, po prostu mimo licencji star wars jest nierówna i tak mocno... nijaka.

~~RANKING~~

1. Marathon 2: Durandal
2. Doom 64
3. Chasm: The Rift
4. Duke Nukem 3D
5. Hexen II
6. Marathon Infinity
7. Dark Forces

DNQ. Breed
DNQ. Hexen: Beyond Heretic
DNQ. ReVOLUTION

Oceń bloga:
7

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper