2018 FPS CHALLENGE #2 Marathon

BLOG
360V
Rankin | 03.03.2018, 15:32
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Frog blast the vent core

Witam witam we wpisie blogowym poświęconym w całości pierwszej trylogii (tetralogii) FPSów od Bungie. Zacznę może nieco rysu historycznego, który nieomal też nie stał się częścią cyklu:

Pathways Into Darkness

Pathways Into Darkness jest bodajże pierwszą grą FPP od Bungie, dość ciekawą, ale też mocno irytującą. Nieomal-nieomal nie załapała się do FPS Challenge i tylko brak sensownej metody odpalenia sprawił że chwilowo ją pomijam (być może jednak do niej wrócę jak tylko coś wykombinuję). Generalnie mówiąc to sytuacja jest taka, że pod półwyspem Yukatan budzi się coś. Jeśli się obudzi, Ziemia będzie miała przerąbane, ale na szczęście rasa obcych zwana Jjaro leci nam na pomoc. Na nieszczęście doleci już po tym jak to coś się obudzi; jedną nadzieją ludzkości jest zasadzenie bomby nuklearnej na głowie tego czegoś i odpalenie, co ogłuszy coś na dostatecznie długo żeby Jjaro dotarli i rozwiązali problem. Generalnie PID to taka bardziej może nawet labiryntówka i przygodówka, choć strzelania trochę też jest. Ciekawym patentem jest kryształ który pozwala na gadanie ze zmarłymi, co będzie źródłem informacji, bardziej czy mniej pomocnych. Mniej ciekawym, ale godnym uwagi patentem jest  ciągły upływ czasu (na ukończenie celu jest 5 dni). Jeśli i gdy ogram - postaram się więcej napisać.

Marathon

Ok, Marathon sam w sobie. Ogrywałem tę grę jakieś dwa lata temu, ale na szczęście mniej-więcej kojarzę o co w niej chodzi. Ten doomopodobny FPS zawiera parę unikatowych patentów, dzięki którym pamięć o nim jakoś nie zaginęła. Pierwszym i najważniejszym z nich jest poważne zacięcie fabularne - naprawdę dużo pracy twórcy włożyli w zbudowanie tła fabularnego, logiczne wykombinowanie, co, gdzie, dlaczego i, co IMO bardzo się spodobało i co jest chyba głównym powodem dla którego o serii Marathon rozmawiało się przez dobre 20 lat, gra nie wszystko mówi wprost. Informacje są przedstawiane wewnątrz świata gry, w postaci wiadomości od sztucznych inteligencji obecnych na statku, a także różnych fragmentów logów i wpisów historycznych, które można przeczytać tu i ówdzie, a gracz będzie sam musiał dodać dwa do dwóch i wywnioskować wiele rzeczy. Na przykład - jeden z logów doktora Straussa notuje wprowadzenie na pokład 10 cyborgów Mjolnir, którzy będą incognito wśród populacji; jeden z końcowych terminali to wiadomość, że na powierzchni planety 9 cyborgów Mjolnir ujawniło się i odparło atak. Gdzie się podział dziesiąty? Nikt nie mówi, ale zastanówmy się, gdzie w grze widzieliśmy niby-człowieka, ale niesamowicie twardego, wprawnego w boju i regenerującego hp z dosłownie gniazdek w ścianach? (hint- to gracz). Takich rzeczy jest mnóstwo.

Z samą rozgrywką jest, eee. Hm. Trochę gorzej. Gra ma trochę pomysłów fajnych, trochę głupich. Jest np. pasek tlenu, który kurczy się gdy postać gracza jest w próżni i który można regenerować ze specjalnych stacji (nie regeneruje się on samoczynnie, "na powietrzu"!). Mając M1 ograne nie dziwię się że id nie bawiło się w takie rzeczy i zwyczajnie pozwoliło doomguyowi oddychać na powierzchni Phobosa; tutaj zapas tlenu jest w każdym jednym przypadku uciążliwą mechaniką popędzającą gracza w grze która w każdej innej sferze składnia do grania powolnego i metodycznego. HP, tak jak tlen, regeneruje się z gniazdek porozrzucanych po poziomach i prawdę mówiąc mi ten patent nawet się spodobał; nawet jak gra utrudniała życie stawiając pierwsze gniazdko np. w połowie poziomu to pozwalało na ciekawe zagrywki (o ile poziom nie ciągnął jednocześnie i tlenu). Sejwowanie - też ze specjalnych terminali i nigdzie indziej, co czasem może cofnąć gracza o pół jednego i pół drugiego poziomu. Gunplay jest dość... nijaki. Jest parę "first"ów, głównie rozbicie amunicji na realne magazynki, strzelanie z dwóch pistoletów naraz oraz pierwszy kombos karabin-granatnik (a raczej granatnik z karabinem na wszelki wypadek), ale raczej nic nie dawało jakiejś ogromnej frajdy ze strzelania, na dodatek na początku amunicji jest bardzo mało więc częste pudłowanie może szybko się zemścić. Największą i naczelną wadą Marathon 1 jest jednak sam projekt poziomów. Silnik jest bardzo Doomowy, tyle że pozwala na ułożenie paru pomieszczeń jedno na drugim; przede wszystkim protagonista nie może skakać, co twórcy oczywiście wykorzystali do wrzucenia od groma niesamowicie wkurzających momentów, gdzie trzeba ultra precyzyjnie "spadać" z wąskiej platformy na platformę. Plansze są z reguły ciasne, klaustrofobiczne, pełne zakrętów i skrętów, za którymi czai się jakieś paskudztwo gotowe strzelić i urwać kolejny kawałek HP. W wielu miejscach wymagane są pokręcone kroki logiczne i można zablokować się na amen poprzez zwykłe przegapienie jakiegoś guzika (co mi się raz udało, ale odratowałem się grenade jumpem, kosztem prawie całego HP), raz na jakiś czas trzeba też coś aktywować granatem (dosłownie strzelić w guzik granatem albo naładowanym blasterem), co zdarza się na tyle rzadko, że spokojnie między jednym a drugim użyciem można zapomnieć i ganiać w kółko za czymś niby przegapionym. Jakoś koniec końców przeszedłem całą grę, ale wrócić chyba nigdy nie wrócę.

Marathon 2: Durandal

Marathon 2: Then Sequel Co Był Też Na Windowsie jest grą nieporównywalnie lepszą od jedynki. Silnik jest ten sam, z dodatkiem pływania pod wodą, ale wszystko inne jest znacznie lepsze. Fabuła jest przynajmniej tak samo ciekawa, ale więcej w niej Durandala, który "ustabilizował" się i ma super ciekawą osobowość, jest też sensowniej, a raczej czytelniej i zrozumialej poprowadzona, bez zbędnego brnięcia w ezoteryczne tematy rozwoju osobowości sztucznych inteligencji (co nie znaczy że jest jakoś prymitywniejsza, po prostu nie powtarza tego, co było powiedziane w jedynce, jedynie czasem , w razie potrzeby, nawiązuje). Strzelanie jest o niebo przyjemniejsze, drobne tweaki w arsenale sprawiły, że każda broń daje dobre odczucie, każda (poza kaszaniastym miotaczem ognia i rzadką rakietnicą) ma swoją niszę i sensowne zastosowanie: pistolety to broń snajperska, karabin służy do spamowania granatami w pojedyncze twarde typki (plus kule jak coś podejdzie blisko), fusion pistol ostro kasuje gości w pancerzach wspomaganych, rakietnica to broń ostateczna. Do tego doszła nowość, która z miejsca stała się jedną z moich ulubionych broni FPS: obrzyn, a raczej dwa obrzyny trzymane po jednym w dłoni, przeładowywane czadowym wirowaniem i dysponujące ogromną siłą ognia, przerabiającą całe tłumy wrogów na papkę. Poziomy wreszcie są zaprojektowane o niebo lepiej niż w jedynce - nie ma uciążliwych platformowych elementów, zastąpiło je pływanie pod wodą, które może nie jest idealne, ale jednak nie jest tak upierdliwe jak próżnia w jedynce. Tereny z reguły są otwarte, a jak się zacieśniają to raczej nie tak jak jedynka, do kilometrów korytarza szerokości jednej osoby. Nawet grafika jest wyraźnie, znacznie lepsza - o ile Marathon 1 z grubsza przypominał jakąś kreskówkę czy inne chex quest to sequel skręcił w stronę realizmu; na pewno za część usprawnień jest odpowiedzialny high res mod pakowany z Aleph One (portem gry na m.in. Windows), ale nie za wszystko, szczególnie oryginalne scrollowane ekrany tytułowe rozdziałów wyglądają genialnie.

Krótko mówiąc - jest lepiej, jest ciekawiej, Marathon 2 to naprawdę bardzo dobry przedquake'owy FPS, jeden z najlepszych.

Marathon Infinity: Blood Tides of Lh'owon

Marathon Infinity pierwotnie powstawał jako garść multiplayerowych mapek tworzonych przez Double Aught Software, firmę w której skład wchodziło paru gości ex-Bungie, ale ostatecznie rozrósł się w być może najbardziej mindfuckowy FPS w historii gatunku. O tym jednak gdzie indziej, tutaj musi wystarczyć takie podsumowanie, że detonacja gwiazdy która działa się w finale Marathon 2 uwolniła coś, co niszczy rzeczywistość, a protagonista skacze między alternatywnymi uniwersami w poszukiwaniu jakiegoś ratunku, a sny mieszają się z realnymi wydarzeniami. To coś (nazwane *wdech* W'rkncactner) było wspominane już w Marathon 2, włącznie z tym, że siedzi w gwieździe, ale chyba nikt się nie spodziewał, że tak się wszystko pokiełbasi.

Od strony designowej Marathon Infinity to jednak krok wstecz; bardzo dużo jest wybitnie upierdliwych elementów znanych z jedynki, czy to precyzyjnych skoków (nad lawą!), biegania po wąskich mostkach (tez nad lawą!), czy kombinowania z guzikami, których lwia część jest niezmiernie łatwa do przegapienia. Amunicji zazwyczaj jest za mało żeby można było poszaleć, zazwyczaj wisiałem dwa-trzy magazynki łącznie od klepania wrogów pięściami. Wracają tez poziomy w próżni i będą bodajże najgorszymi, najtrudniejszymi poziomami w grze - na pierwszym z nich brak terminali regenerujących hp czy powietrze, jedynym ratunkiem są tylko dwa karnistry tlenu, na drugim terminale są, ale dopiero gdzieś w połowie, po rozwaleniu wielu naprawdę trudnych wrogów. Wreszcie w wielu punktach gry można teoretycznie trafić na sekretny poziom. Teoretycznie - bo poziomy te są pochowane w naprawdę chory sposób, często nawet jeśli się wie gdzie trzeba iść, dojście będzie nie lada wyczynem. Krótko mówiąc, nie dziwię się że Double Aught zdechło zanim zdołało wypuścić kolejną grę - nawet najlepsza fabuła nie pomoże jeśli samo granie jest uciążliwością.

Jeśli natomiast kogoś intryguje sama fabuła trylogii, tutaj staram się nieco ją przybliżyć:

Jako tło do pogadanki służy Marathon Infinity, i to jeszcze raczej jedne z prostszych i sprawniej rozwiązanych poziomów.

Oceń bloga:
5

Komentarze (7)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper