Pozdrowienia z #retro

BLOG
451V
Pozdrowienia z #retro
Rankin | 08.11.2017, 11:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

witam witam

Zabezpieczenia gier typu Denuvo mają niezmiernie złą reputację, a donosy o ich złamaniu są przyjmowane niemal z radością. Dziś, kiedy od wydania takiego Denuvo do złamania upływa góra kilka dni warto przypomnieć jak gry były zabezpieczane - kiedyś.

W erze przedcdromowej najprostszym zabezpieczeniem było zabezpieczenie podręcznikowe, teoretycznie wykorzystujące fakt, że piraci nie kopiują podręczników do gier, jedynie same nośniki. Po prostu po odpaleniu gry prędzej czy później gra żądała podania słowa albo litery X w linijce Y na stronie Z i nie pozwalała grać w przypadku podania błędnej odpowiedzi. Oczywiście ta prosta formuła bywała w ten czy inny sposób modyfikowana - ot, chociażby podręcznik do Reunion słowa-hasła miał podane zaraz przy numerze strony, co z jednej strony upraszczało ich szukanie, a z drugiej trywializowało złamanie zabezpieczenia (stron było ledwo ~16, więc wystarczył plik tekstowy który użytkownik mógł sobie na świstek przepisać). Nieco inny myk wykorzystał np. amigowy Vicky, który niby pytał o stronę i literę, ale tak naprawdę chodziło odpowiednio wiersz i kolumnę losowo wypełnionej tabelki 16x16 zamieszczonej na końcu instrukcji obsługi:


fun fact: w 50% przypadków losowało s16/l14 ("K")

Nieco bardziej zaawansowaną wersją metody na koło fortuny była metoda na, erm, koło kodowe:


Magda, zakoduj pana

Koło kodowe to taki dziki wynalazek - kilka koncentrycznych kartonowych kółek z powycinanymi okienkami, które trzeba nastawić według podanych na ekranie haseł; prawidłowe ułożenie odsłoni literę/słowo/symbol/runę, które trzeba potem przepisać albo wybrać z prezentowanej listy. Mimo wymyślności i dodatkowych kosztów koła kodowe były jednak równie trywialne do złamania co i normalne zapytania, co w gruncie rzeczy nikogo nie dziwi i nadal jest standardem zabezpieczeń gier, dlatego też twórcy w końcu zaczęli szukać alternatyw. Przykładem dość kreatywnych prób twórców jest dzieło Twin Spark Soft, polskiej firmy robiącej raczej soft użytkowy - ich jedyna AFAIK gra, Atlantyda (nie grajmy wy). Atlantyda była tak naprawdę zabezpieczona dwojako - pierwszy, oczywisty i prosty do złamania sposób polegał na poinformowaniu użytkownika w świstku służącym za instrukcję gry, by intro przeskoczył klikając kombinację prawy przycisk myszki + fire, w przeciwnym razie gra automatycznie kończyła się po upływie określonego czasu. Prawidłowa kombinacja usuwała ten limit, ale też witała gracza tajemniczą wiadomością - "JEŚLI NIE UKOŃCZYSZ GRY - PODZIĘKUJ PIRATOM!". Napis ten był dla mnie kiedyś bardzo enigmatyczny i mimo posiadania oryginału faktycznie nie zdołałem gry ukończyć ze względu na występujące tam drzwi otwierane zamkiem szyfrowym, do którego kodu nie zdołałem znaleźć. Dopiero po latach odkryłem, że kod ten również był w podręczniku, ale wspomniany w wybitnie niebezpośredni sposób, o tak:


...szit

Ponieważ instrukcja była, jak już wspomniałem, żółtym świstkiem papieru rozmiaru pocztówki, szybko się gdzieś zapodziała i nawet nie miałem jak próbować rozgryźć zagadki (swoją drogą również po latach dotarł do mnie żarcik z tajemniczą mocą 486). Tak swoją drogą to też nie był zupełnie nowy sposób zabezpieczenia (nazwijmy go roboczo "na mechanikę"), a także nie najbardziej rozbudowana wersja - ten tytuł należy się chyba grom SSI z serii Gold Box, tj. wczesnym adaptacjom systemu AD&D na bardzo specyficznym silniku. Tam oprócz standardowego podręcznika pudełko z grą zawierało cały tomik zwany "Log Book", bądź podobnie. Log Book ów zawierał potasowane multum ponumerowanych paragrafów tekstu który wyglądał jak powycinane fragmenty tekstu gry, ponieważ, cóż, był zbudowany z powycinanych fragmentów gry. Działał on na takiej zasadzie, że co jakiś czas gra zamiast przedstawiać tekst wydarzenia prosiła gracza aby po prostu przeczytał sobie ten czy inny paragraf log booka. Paragrafy te zawierały najczęściej bardzo kluczowe informacje, których brak, podobnie jak owo magiczne 486, wybitnie utrudniał poprawne ukończenie gry. Ciekawostką jest jeszcze fakt, że logbooki SSI zawierały małą pułapkę na ludzi próbujących oszukiwać i czytać przyszłe fragmenty gry - niemały procent paragrafów zawierał zupełnie fałszywe informacje i wydarzenia prezentowane jako prawdziwe i tylko w toku gry można było poznać które z nich tak naprawdę mają miejsce.


nieznajomość "A10151" spowoduje game over!

Alternatywą dla zabezpieczeń papierowych (które były o tyle nieporadne że zgubienie instrukcji = niemożność grania) były zabezpieczenia, well, cyfrowe - protoplaści securomów i innych starforce'ów obecni na systemach gdzie gry odpalało się "z dyskietki", czyli głównie amidze (i, ugh, atari). Najprostszym takim zabezpieczeniem był niestandardowy układ zawartości dyskietki - tzw. NDOS (od etykiety jaką takim dyskom przypisywał Workbench - system operacyjny). Systemowe narzędzie do kopiowania dyskietek przy takich flopach zazwyczaj (nie zawsze, ale zazwyczaj) wywracało się na pysk i produkowało niedziałający badziew. Powody takiego nieprawidłowego działania są bardzo techniczne i powiązane są z specyficznościami systemu amigi, jej turbo giętkiej stacji dysków i natury magnetycznych nagrań na flopach. Względnie szybko jednak wyszło narzędzie-cud zwane XCOPY (które ofc wszyscy mieli w piracie), które posiadało magiczny tryb kopiowania NIBBLE, który radził sobie z praktycznie wszystkim.


dar bogów

Prawie wszystkim. Niektórzy nadal próbowali, jak np. Factor 5 który swojego Turricana 2 opatrzył niemal dosłownie magiczną formułą zapisu, która upchnęła na dyskietce DD ponad megabajt danych (dla porównania, normalne dyskietki DD zawierały na amidze ~880 kB danych, a na IBM PC ledwo ~720 kB). Takiego formatu nawet XCOPY nie dawał rady zduplikować, ale kreatywni crackerzy motywowani jakąś nieznaną już dziś wendetą wobec Factor 5 ("ze względu na wasze zachowanie na Radwar Party!" - głosiło cracktro) obeszli sprawę po prostu dzieląc zawartość gry na dwa dyski (podobnie zrobiono IIRC z Shadow of the Beast) i delikatnie modyfikując kod tak, aby poprosił we właściwym miejscu na zmianę dyskietki. Inna rzecz, że wszystkie dyski NDOS były CHOLERNIE wrażliwe na wszelkie wirusy, najczęściej nadpisujące bootblock, a bez customowego bootblocka NDOS był g... nic nie warty. Nawet zabezpieczenie dysku przed zapisem (dziadki leśne jeszcze pamiętają na czym to polegało) nie zawsze pomagało - niektóre złośliwsze robaki wykorzystywały wspomnianą giętkość stacji amigowej i zwyczajnie ignorowały zabezpieczenie, brickując dysk i tak, bo tak.


niestety ndosa nawet ULTIMATE VIRUS KILLER nie odratuje

Skoro o Factor 5 i bootblockach wspomniałem to warto rzec wreszcie o różnych wesołych przepychankach między twórcami a crackerami. Konflikt ten czasem znajdował najweselsze (albo "najweselsze") ujścia, z których najczęstszym były komunikaty koderów ukryte w kodzie i pyskówki crackerów wcale nie ukryte w cracktrach. Czasem koder pisał po prostu "nie pirać pls" (co miało przewidywalny tj. żaden efekt), czasem coś dłuższego (Elf):

 Well, well, well. What can I write in this sector ?
 I could tell you nosy sods to bugger off.
 Hmmm, OK then ... BUGGER OFF YOU NOSY SODS !!!!!!!!

 Copy this disk and your knob will fall off.
 YOU HAVE BEEN WARNED.
 Don't come running to me with your meat and two veg !

 I was only joking - honest ....
 BYE BYE. See you on the next game

niektórzy chowali całe elaboraty, jak na przykład taki w F1 Tornado, ucięty w połowie :^)

 If you can't crack this game then you are lamer than lame..
 PIRACY IS THEFT... IF YOU COPY THIS GAME THEN REMEMBER -
 IF F.A.S.T. CATCH YOU THE MAXIMUM PENALTY IS SIX MONTHS IN PRISON...
 If you crack this game then there's plenty of space for an intro
 (from sectors 600+) so do something good!!  Do you want to cheat???
 Then here's some 'codes' to type in on the title screen ....
 type in everything between the asterisks, including punctuation...
 Cheat 1 - *I AM A SIX HEADED ALIEN FROM OUTER SPACE*
 Cheat 2 - *EARWIGS ARE THE MASTER RACE*
 Cheat 3 - *QUEX, I LOVE YOU, AND I WILL BUY ALL OF YOUR GAMES - HONEST*  
 there also is another but I'll leave it to you to find out....
 Please leave in these codes instead of doing a trainer cos i

albo w Alien Breed skryte takie coś:

 STOP IT =NOW=, OK! You will gain *NOTHING* from breaking this protection,
 but I guess you're too fucking ignorant, narrow-minded or maybe even too
 stupid to understand that. Yeah, so you and your 'leaders' and 'spreaders'
 (that's what they like to call themselves, but they're nothing but LEECHES
 gaining some kind of fame from the work you do) will have something to
 spread around on BBS', ok...  But what the hell do they, or you, REALLY get
 for all that, huh?  Ok credits...  So they can download some shit games or
 other software, but in a wider perspective?  I'll tell you =NOTHING=.  It's
 pointless.  If you don't realize that now, I assure you that in a few years
 you will look back at this time and wonder why you did it.  I know that
 from experience.  Go and do something constructive, like studying,
 socializing, programming or whatever!  Cracking is not constructive.  To
 you it might seem like a challenge or something you do to get famous, well
 OK it is a challenge to crack, and you do get famous if you're good at it.
 Famous for a while, a short while.  But nobody will care about that five
 years from now.  You will benefit much more from getting a job, education
 or a girlfriend, I'm telling you because I KNOW.  I was a cracker once, one
 of the best.  In a time when you could actually send the originals by mail,
 work for a day or two, and then send the cracked version back, and still
 have a world-first release.  Then the scene consisted by computer freaks
 who made it for the fun of it.  The scene today is perverted and lead by
 ignorant computer-illiterate idiots, only in for the fame and money.  They
 think they're famous and legendary, but nobody likes or admires them for
 sure.  I HATE IT!  Now I've realized the stupidity of my actions, and I
 wish I could undo them.  You'll also do just that in a few years too if you
 have a conscience, and wish you had done something else.  SO DON'T CRACK
 IT!

(+ kolejne tyle tekstu w enkrypcji)


Szczytem takiej pyskówki był amigowy Jurassic Park w późniejszej wersji ECS - pierwotna wersja, AGA, była skrakowana tragicznie - gra ledwo działała i często się wieszała, co koder ECS wykorzystał do chwalenia się swoim e-penisem o tak (UWAGA - język!):

 MESSAGE TO FAGSHITE AND PARAPLEGIC AND ALL THE OTHER DICKHEADS!
 BETTER LUCK THIS TIME! TRY AND REMOVE MORE THAT 20% OF THE
 PROTECTION THIS TIME YOU USELESS CUNTS!  ISN'T IT TIME YOU STOPPED
 PULLING YOUR DICKS AND LEFT YOUR BEDROOMS AND GOT A REAL JOB?

FAGSHITE to Fairlight, PARAPLEGIC zaś to Paradox, największe podwówczas grupy crackerskie. Nie zawsze jednak z komunikatów wyzierała wrogość, czasem koderzy chowali za enkrypcją... oferty rekrutacyjne, np.

 READ THIS FIRST Important Message !!!
 Code MERLIN ! Please contact Discovery Software immediately !
 We need programmers like YOU !
 Phone: USA (1)-301-2689877
        Germany (49)-931-884822
                or (49)-931-25228 !
 It would be silly not to phone us !!!

Na koniec niniejszego tekstu nie mogę jeszcze nie wspomnieć o niesławnym dodatkowym zabezpieczeniu drugiego Lotusa - w (bardzo świetnym) "> utworze muzycznym ukryta jest bardzo wyciszona wiadomość: "you will not copy this game". Nie działała, ale to inna para kaloszy :^).

I jeszcze jedna rzecz znaleziona podczas nurkowania na tcrf po dane do tekstu: Sensible Software zdecydowanie miało wąty do ich wydawcy, Virgin, gdyż ukryło na ich logo takie "wiadomości":

Wiadomości te są domyślnie niewidoczne, gdyż przypisany im kolor jest ustawiony na czarny, tak jak tło.

beniz

He.

Oceń bloga:
11

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper