Algorytm Rzeczywistości - Axiom Verge

BLOG O GRZE
488V
Algorytm Rzeczywistości - Axiom Verge
Rankin | 14.07.2017, 11:41
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Echhhh, gry indie. Morze, nie, ocean śmiecia, w którym zdarzają się sporadyczne wysepki złota.

Odkąd produkcja i przede wszystkim dystrybucja domorosła stały się łatwiejsze niż kiedykolwiek rynek jest zalewany nieustającą falą [OPEN WORLD] [CRAFTING] [SURVIVAL] i innych vnek zrobionych w kwadrans. Niemniej od czasu do czasu trafia się dzieło samotnego szaleńca, który pięć czy dziesięć lat kucuje w trudzie i znoju kod, ba, zdarza się nawet, że efekt końcowy w ogóle do czegoś się nadaje!

Ale czy tak jest z Axiom Verge?


GOOD MORNING CRONO

Intro przedstawia klasyczną historię - naukowiec, eksplozja, pobudka w innym świecie. Początkowy gameplay też taki jakiś ciężko inspirowany - znajdź upgrade, z jego pomocą dojdź w nowe miejsce, znajdź nowy upgrade, i tak dalej... Naprawdę zatem nietrudno zauważyć: gra zrzyna wiele ze starego dobrego Metroida i zrzyna trochę ze starego nawet lepszego Another World. Mi to w gruncie rzeczy tak mocno nie przeszkadza, buk świadkiem że obie te gry bardzo lubię - ale teraz nawet metroidvania idzie po tuzin za pięć groszy, czemu więc miałbym grać w Axiom Verge akurat?

bo dostałem grę w gifcie


pierwsze wyjście "na powierzchnię", tak gdzieś w połowie gry

Okej, a zatem tak - pierwsze co się rzuca w oczy to przepotężny klimat - niby stylizacje na 8/16 bitów są kolejną indie rzeczą która się każdemu przejadła, ale Axiom Verge potrafi sprawić, że to wszystko najzwyczajniej w świecie - działa. Mroczny, niby biologiczny wystrój, czerpiący całymi garściami z Metroidów i z Gigera, niby-NES, niby-SNES, ale w gruncie rzeczy coś sprawnie umieszczonego pomiędzy oboma. Autor zresztą nie traktował oprawy tylko jako drugorzędnego tła dla akcji, ale też wykorzystał ją do bardziej kreatywnego budowania świata i opowiadania historii. Do tego genialnie skomponowana muzyka pełna kawałków które może (zazwyczaj) nie porywają do jakiegoś tańcowania, ale na pewno budują nastrój jak wszyscy diabli. Do tego do tego - elementy powiązane z mechaniką gry, które w sprytny sposób nawiązują do rzeczy które prawie każdy kto miał do czynienia z cartami powinien pamiętać.


...

Chodzi o - glitchowanie. Źle włożony kart, słabo działające styki, błędne programowanie, czy nawet nieprzewidziane zachowanie ze strony gracza i gry zaczynały się sypać, psując grafikę, zachowanie wrogów, sejwy i wiele innych rzeczy, przy okazji stając się memami. Axiom Verge czyni z takich rzeczy narzędzie i oddaje je do dyspozycji gracza. Z początku wydaje się, że to zaledwie taki wizualnie zakręcony, ale w gruncie rzeczy bardzo standardowy otwieracz zamków - zamiast wysadzenia ściany bombą - napromieniowanie śmiesznych pikseli. Na szczęście nie jest to cała prawda - owszem, do samego zakończenia gry nie trzeba kombinować prawie w ogóle, ale zdobycie wielu upgrade'ów, czy to obrażeń, czy zdrowia, będzie wymagało sprytnego glitchowania wrogów i łączenia posiadanych umiejętności w odpowiedni kombos. Wiele rzeczy nie jest oczywistych na pierwszy rzut oka więc trzeba po prostu eksperymentować i czujnie obserwować.


pierwsze przeciskanie się przez ściany

Poza zabawą w zepsuj grę oczywiście bardzo dużo się strzela. Do wyboru jest całe mnóstwo broni, ale mam wrażenie że autor raczej poszedł w ilość i maksymalne udziwnianie, a nie w jakość; zdecydowaną większość poużywałem góra minutę, po czym używać przestałem, no chyba że system hotkeyów broni znowu spłatał psikusa (dopiero pod koniec gry ogarnąłem jak ten system działa) - pierwsze 2/3 gry spokojnie ogarnia najprostszy Axiom Buster łączony czasem z Kilverem, a te wszystkie strzelania po kątach, wstecz czy po podłodze są zazwyczaj do bani, dopiero ion beam, tethered charge i wreszcie flamethrower, są upgrade'ami pełną gębą. Autor też chyba zdawał sobie z tego sprawę bo jeszcze pierwsze parę broni (Nova, Kilver, Atomizer) jest przez parę chwil potrzebne do czegokolwiek (naciskanie trudno dostępnych przycisków i trafienie bossa w dziko schowany czuły punkt), a potem już wyłącznie glitchowanie oraz zdalnie sterowana drona (btw, jest zdalnie sterowana drona). Trochę bez sensu tak na siłę kombinować z uzbrojeniem, ale w sumie te parę broni mi się podobało, więc może to działa na zasadzie że dla każdego coś dobrego?


taxi!

Poza wątpliwą jakością giwer gra niestety posiada parę innych niedociągnięć. Co bardziej skomplikowane manewry są nieproporcjonalnie trudne do wykonania - przede wszystkim wszystko wykorzystujące grappling hook jest niesamowicie frustrujące do wykonania, ale też skoki z teleportacją napsują dużo krwi - w szczególności pewne cholerne przejście do góry zamieszczone w ostatnim sektorze gry, które wskakuje góra raz na kilkanaście prób. Ponadto aczkolwiek widzę dużo dobrze spożytkowanego czasu na budowanie świata i ogólnej konstrukcji fabuły, sam protagonista jest napisany trochę... słabo. Mało wiarygodnie? Trochę to wygląda tak jakby najpierw został napisany scenariusz, a dopiero potem charakter tej postaci wpasowany w ustalone ramy.

To nie są jednak jakieś gigantyczne problemy - w guncie rzeczy Axiom Verge dostarcza ładnych kilka godzin rozgrywki w niebanalnej oprawie i jest niezaprzeczalnie jedną z lepszych dostępnych na PC metroidvanii, więc nie ma co marudzić, tylko grać!


jeden z losowo ukrywanych opcjonalnych glitch-światów


DEMON! ATHETOS SAY, DANCE

Oceń bloga:
6

Komentarze (3)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper