Hybris i Bojowy Szwadron: Cope-Com i jego dzieła

BLOG
468V
Hybris i Bojowy Szwadron: Cope-Com i jego dzieła
Rankin | 23.06.2017, 07:33
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dawno, dawno temu, za siedmioma górami i siedmioma lasami komputer Commodore Amiga dopiero zaczynał wbijać się w zbiorową świadomość jako najlepsza domowa maszynka do gier. Niby moc niebanalną sprzęt miał, ale twórcy jeszcze nie za bardzo mieli pojęcie jak tę moc wykorzystać i co z jej pomocą można zrobić. Pierwszą jaskółką było dopiero Cope-Com, studio złożone z dwóch młodych duńczyków, które wypuściło swoją pierwszą amigową grę: Hybris.

Hybris
(1988 Cope-Com/Discovery Intl.)

Z pozoru co prawda Hybris wydaje się być kolejnym szmelcem, zrobionym na odwał portem z jakiegoś 8-bitowca. Grafika wygląda niewiele lepiej od bardziej złożonych gier na Pegasusa, a " target="_blank">muzyka brzmi jak żywcem wzięta z C64 ("wina" wynajętego Paula van der Valka i jego super specyficznego stylu). I jedno, i drugie jest poniżej faktycznych zdolności multimedialnych Amigi - patrz " target="_blank">Shadow of the Beast - przez co pierwsze wrażenie jest, cóż, nienajlepsze. Na szczęście gra nadrabia pierwsze wrażenia czystą przyjemnością z rozgrywki!


skrzydła podłączone

A więc tak, Hybris. Strzelanka z przewijaniem w pionie. Wrogie statki podzielone są na fale, a skasowanie całej fali daje solidny bonus punktowy. Do tego gęsto strzelające wieżyczki naziemne, często chronione przez fortyfikacje nad którym można przelecieć, ale przez które nie można strzelać. Wreszcie raz na jakiś czas nadlatuje niebezpieczny, gęsto strzelający boss - najpierw po naklepaniu ucieka, a potem, na końcu poziomu, wreszcie można go ubić na dobre. To są jednak rzeczy dość standardowe, żeby nie rzec: sztampowe. Co innego myśliwiec sterowany przez gracza, ten jest zupełnie niestandardowy: przede wszystkim składa się z dwóch elementów, kadłuba i skrzydeł. Kadłub jest częścią wrażliwą, jak trafi go pocisk, gracz traci życie i zostaje cofnięty kawałek mapy. Skrzydła natomiast dają większość siły ognia i można je ulepszać pojawiającymi się co jakiś czas znajdźkami. Ulepszenie ulepsza atak, ale też powiększa rozmiar skrzydeł. Jest to o tyle ważne, że jeśli wrogi pocisk trafi w skrzydło, jego moc i rozmiar spadną o poziom, ale życia gracz nie straci. Dodatkowym urozmaiceniem jest "wing expand": po naciśnięciu Enter albo zrobieniu kółka dżojem (ważne jest aby nie naciskać fire) skrzydła statku na chwilę odłączą się i podzielą na kilka elementów lecących w pewnej odległości od statku. Manewr ten zwiększy siłę ognia, pozwoli na strzelanie w paru dodatkowych kierunkach i sprawia, że pociski będą przebijały naziemne fortyfikacje. Żeby nie było za łatwo, odłączone skrzyłda nie blokują już tak dobrze pocisków, co może łatwo doprowadzić do zgonu, na dodatek na każdy poziom upgrade odłączenie skrzydeł można wykonać tylko trzykrotnie. Oprócz tego dostępne są smartbomby (spacja lub kółko z naciśniętym fire), które wyczyszczą ekran z kul - maksimum trzy, ale z rzadka można je odnowić specjalnym, bardzo rzadkim powerupem. Wszystkie te elementy budują niespodziewanie taktyczny system - więcej mocy oznacza większą obronę, ale też wymaga większego skilla w unikaniu pocisków jeśli gracz chce utrzymać siłę ognia; można też po prostu postawić wszystko na jedną kartę i na kilka chwil zmaksymalizować skuteczność dział kosztem pozbawienia statku osłony.


skrzydła odłączone

Gra posiada zaledwie trzy poziomy, co prawda bardzo długie, po około 10 minut. Niestety oznacza to, że sceneria bardzo szybko robi się dość monotonna, szczególnie ten żółtopomarańczowy piach pierwszej planszy i delikatne miganie oceanu. Co ciekawe, chyba obecne są dwa poziomy trudności, ale zamaskowane jako wybór pilota (Maverick ma łatwiej, Lovett trudniej, ale możliwe że to tylko moje zwidy), jest też menu ukryte na ekranie tytułowym pod spacją, które pozwala na dodatkową regulację trudności gry - ilość wrogich pocisków itp.


boss pierwszego poziomu, zawsze niebezpieczny

Tak więc mimo kiepskiej oprawy Hybris jest złożoną grą, która została dość zmyślnie zaprojektowana. Sterowanie działa, wrogowie urozmaiceni (w przeciwieństwie do tła), tempo może raczej wolne, ale nadaje grze taki trochę taktyczny posmak. Recenzje zebrała bardzo pozytywne i opinie graczy nawet dziś raczej dobre, o ile ktoś grał. Autorzy poszli za ciosem i zaczęli wkrótce tworzyć kolejną amigową strzelankę. Tymczasem wyszedł Xenon 2: Megablast, gra od bitmapów (Bitmap Brothers) która miała ustanowić nową jakość w gatunku. Trochę nie wyszło co prawda, ale i dźwięk, i grafika Xenona miażdżyły... dopóki nie wyszedł nowy tytuł Cope-Com, Battle Squadron.

 

 

 

 

Battle Squadron: The Destruction of the Barrax Empire
(1989 Cope-Com/Innerprise)


" target="_blank">theme tune is now playing manually

Battle Squadron pokazało jaki ogrom pracy i postępów może się dokonać w przeciągu zaledwie roku. Nie jest to sequel Hybris, raczej taki ogólny duchowy następca - jest parę skopiowanych mechanik typu niemal identycznie działająca smartbomba, ale większość rzeczy jest nowa i od nowa zrobiona. Największą zmianą jest sama struktura gry: zamiast typowego przechodzenia poziom 1 -> poziom 2 -> itd. gracz zaczyna na "powierzchni" planety, która jest zawijana - po dotarciu do końca gra płynnie przechodzi do początku, respiąc po drodze wszystkich wrogów i wszystkie budynki. Celem jest przejście specjalnymi przejściami na każdy z trzech "rdzeni" ("inner core") planety - tam trzeba przebić się do bossa, ubić go i rdzeń zaliczony. Po zniszczeniu wszystkich trzech rdzeni na końcu powierzchni pojawia się finalny boss, którego ubicie zakończy grę. W jakiej kolejności rdzenie będą zaliczone, to już zależy wyłącznie od gracza, można trochę polecieć na powierzchni i zbierać powerupy broni, można też po prostu w ramach wyzwania zaszarżować w pierwszy napotkany otwór.


u góry - statek dropiący upgrade broni

Gra pozbyła się znanego z Hybris systemu skrzydeł i zamiast tego oferuje nieco bardziej standardowy system powerupów: dostępne są cztery odmienne bronie, które można ulepszyć zbierając powerup w tym samym kolorze albo zmienić na inną zmieniając powerup w kolorze innym (item zmienia kolor cyklicznie więc czasem trzeba chwilę poczekać albo ryzykować i zabrać zanim zleci poza ekran). Czerwona broń działa jak spread gun z Contry, niebieska strzela do przodu i do tyłu jednocześnie, zielona broń to karabinowa salwa grochem (hehe), mocna ale bardzo wąska, pomarańczowa wreszcie oferuje w miarę rozsądny balans między siłą ognia a pokryciem ekranu. Niestety grę dopadła gradiusoza - śmierć redukuje poziom broni aż o połowę (!), co jest mocnym nerfem, szczególnie na podziemnych planszach, które są dość wredne miejscami. Niby początkowy zapas 3 smartbomb pomoże trochę przebrnąć przez ciaśniejsze miejsca do następnego powerupa, ale i tak mała sól pozostaje. Przynajmniej powraca "menu spacji", które może nieco ułatwić, albo utrudnić, rozgrywkę.


inner core są z reguły bardzo organiczne

Największa rewolucja dokonała się w sferze wizualnej - ta wydana w 1989 gra jest z dużym prawdopodobieństwem najładniejszą amigową strzelanką - jedynie dużo późniejsze Disposable Hero i Banshee są wykonane na zbliżonym poziomie. Ba, jest to jedna z najładniejszych amigowych gier w ogóle. Tła są super kolorowe i pełne detali, wszystkie statki są duże i animowane, a co większe eksplozje sprawiają, że wszystko błyska w fantastycznych kolorach. Na dodatek jeden ze statków ma sprytnie zakodowany efekt predatora, tj. taką częściową niewidzialność zakrzywiającą tło. Grafiki jest tak dużo, że nieskompresowana zajmuje więcej miejsca niż ma pojemność amigowa dyskietka, a nawet po kompresji jest jej tak gigantyczna jak na tamte czasy ilość, że autorzy musieli pójść na kompromis i wrzucić zaledwie jeden utwór muzyczny na intro, jeden na grę i jeden na game over, a także mocno zredukować jakość intro - oryginalna wizja jest do obejrzenia w wersji demonstracyjnej gry:

 

 
pierwotne vs finalne intro: kolorowe animacje vs monochromatyczne slajdy

Battle Squadron otrzymało mnóstwo pochwał, i od graczy, i od prasy (jeden magazyn nawet zaszalał i dał grze 109% żeby pokazać jej wyższość nad Xenon 2). No i nie ma co ukrywać - Battle Squadron łatwe nie jest, ale dobre to na pewno i przez te 28 lat od premiery nie postarzało się ani trochę - ot, po prostu ścisła czołówka strzelanek. Na samej Amidze dorównuje tej grze tylko SWIV oraz wspomniane już Banshee i Disposable Hero.


nova missile w akcji, czyli tutejszy smartbomb

Samo Cope-Com niby rozpoczęło pracę nad mocno udziwnionym sequelem (">Aviators), ale nigdy go nie ukończyło. Martin Pedersen i Torben Larsen, czyli Cope-Com, wykonali wkrótce kompletnie niespodziewany skręt i stworzyli parę amiga/pc wersji gier o trollu Hugo. Tak, tym z telewizji. Potem też chłopcy robili trochę przy innych grach, m.in. Daggerfall, ale raczej zajęli się swoimi prywatnymi sprawami. Battle Squadron zostało przeportowane zaledwie kilka razy, z różnym skutkiem. Najpierw był port Sega Genesis - megadrajw mimo wszelakich blast processingów ustępował Amidze pod względem hardware, co widać w mniejszej rozdziałce i braku paru efektów. Niby dodano parallax scrolling, ale bardziej on przeszkadza niż wygląda, na dodatek na potrzeby konsolowych graczy tempo zostało trochę podkręcone, z niekoniecznie dobrym skutkiem. Mnóstwo lat później wyszły porty wersji amigowej na Androida i iOS, ale nie wiem jak działają bo przynajmniej wersja Android u nas jest nie do kupienia. Ostatni wreszcie port wywołał małe zamieszanie - ze dwa lata temu wyszła wersja Steam, która została bardzo szybko ściągnięta gdy okazało się firma która dała twórcom portu licencję na grę sama nie miała praw aby taką licencję dać. Cope-Com niby nadal istnieje i niby robi parę rzeczy (port Hybris), ale póki co brak widocznych efektów ich prac. Szkoda.

(uwaga: screeny pochodzą z amerykańskiej wersji, NTSC, o przyciętym polu gry. Europejska, której nie zdołałem namierzyć, zajmowała pełną wysokość ekranu, tak jak Hybris)

 

 

 

 

Oceń bloga:
8

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper