W każdą stronę, na każdy sposób (seria Descent + Overload)

BLOG O GRZE
241V
W każdą stronę, na każdy sposób (seria Descent + Overload)
Rankin | 28.09.2021, 12:17
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W czasach gdy Doom był ogólnie uznawany za apogeum strzelania i 3D wyszła gra, która pokazała że można oferować szybką, brutalną akcję bez bycia przyspawanym do podłogi - i z możliwością patrzenia w inną stronę niż sztywno do przodu.

A także że można dostać choroby lokomocyjnej od gry wideo.

Descent (1995)

Na początku lat 90tych dwóch programistów dotąd okazjonalnie współpracujących przy wszelkiej maści symulatorach 3D zeszło się pod szyldem Looking Glass. Tam obmyślili sobie nowoczesny - jak na rok 1990 - flight sim, którego akcja działaby się wewnątrz tuneli zamiast wysoko w powietrzu. Podczas pracy nad Ultimą Underworld nabrali przeświadczenia że dodanie do projektu teksturowanych ścian - dotąd 3D simy tradycyjnie miały jednobarwne, cieniowane poligony - utworzy naprawdę niespotykany efekt. Wkrótce potem, w 1993 roku, porzucili LGS i założyli nowe studio, Parallax. Wstępne fundusze i wsparcie zapewnił gigant shareware - Apogee Software, ale gdy projekt zaczął rosnąć i rosnąć, współpraca została zerwana. Parallax dość fortunnie wkrótce znalazło nowego sponsora w postaci Interplay, a gdy założony budżet Interplay został wyczerpany założyciele dalej fundowali grę z własnej kieszeni.


D1 żywcem z dosboxa

Descent okazał się być tytułem niepodobnym do niczego co wyszło przed nim ani po nim. Swoboda absolutnie pełnego 3D z dowolnością ruchu jakiej nawet w symulatorach nie było skrzyżowana została z dynamiką akcji prosto z Dooma dając absolutnie wybuchowy efekt. Sterowany przez gracza stateczek śmiga w każdym możliwym kierunku i pod każdym możliwym kątem, lawirując po labiryntach kopalni i prowadząc nieustanny ostrzał laserami czy inną plazmą, wrogowie zaś również nie popuszczają i dają się we znaki. Do tego również chwalony tryb sieciowego multiplayer, który dopiero zaczynał być doceniany przez graczy jako pełnoprawna forma rozrywki.


sosport D2XL

Cel gry jest prosty - szereg kopalni w Układzie Słonecznym został zainfekowany tajemniczym wirusem. W związku z tym należy dotrzeć do reaktora zasilającego każdą z nich, doprowadzić do detonacji za pomocą grubego ostrzału, po czym ewakuować się tunelem wyjściowym (który trzeba znaleźć) zanim dojdzie do eksplozji. W większości kopalni są też ocalali ludzie pochowani w zakątkach, za pancernymi drzwiami - za odratowanie części/wszystkich będą nagradzane dodatkowe punkty. Żeby nie było za łatwo kopalnie pełne są wrogich robotów, a także skomplikowanych tuneli pełnych pułapek. Do tego jeszcze nieco duchem arcade'owym graczowi zostają przydzielane dodatkowe "życia" za punkty, ale że możliwy jest sejw w trakcie misji, a utrata życia sprawia że cały posiadany sprzęt rozrzucony zostaje wokół zwłok (respawn z bazowym laserem i paroma rakietkami), lepiej po prostu wczytać grę.

Główną zaletą Descenta pierwszego jest zdecydowanie fizyka ruchu. Podobnie jak Marine w Doomie rusza się w sposób zupełnie obcy normalnym ludziom tak i tutaj statek za wymówką antygrawitacji porusza się nie tak jak typowe ani nietypowe statki kosmiczne. Przy komfortowym obłożeniu klawiatury jednak i przy odrobinie praktyki nawigacja sprawia zero problemów, a nawet sprawia przyjemność - nie widać tego na gameplayach, to po prostu trzeba samemu poczuć. Do tego lokacje są coraz bardziej skomplikowane ale też całkiem kreatywne i jak na rok produkcji wyglądają wcale nieźle.

Głównym problemem Descenta jest niestety walka. Po pierwszych paru poziomach gdzie opozycja sprawia niewielką, a przynajmniej... adekwatną, ilość problemów objawia się brak doświadczenia autorów w robieniu strzelanek, a ściślej mówiąc pojawia się najgorszy syf gry, przypuszczalnie wyklinany w niebiosa przez każdego kto tylko miał okazję w Descenta 1 zagrać. Mowa oczywiście o typkach uzbrojonych w hitscanowy vulcan cannon. Działa to tak że lecisz sobie nikomu nie wadząc aż tu nagle w jazgocie tłuczonego szkła znika 20-40 punktów twojej tarczy (max to 200). Jeśli nie namierzysz błyskawicznie skąd poleciały kule (przypominam hitscan) to prawdopodobnie dostaniesz drugą serią a może i nawet trzecią. Dlatego też typki z vulcanami są ulubioną zasadzką Descent 1. Wychodzisz zza zakrętu? Typ z vulcanem. Wlatujesz do nowego pomieszczenia? Typ z vulcanem. Zabrałeś kluczkartę i dookoła ciebie pootwierały się ukryte włazy z wrogami? Haha - sześć typów z vulcanem. Do tego dochodzi hulk/super hulk, czyli duża, bardzo twarda drona wyposażona w turboszybkie rakiety samonaprowadzające. Niemal równie wesoło jest lecieć sobie zawiłym tunelem, po czym oberwać z czterech rakiet kierowanych bo przy wyjściu siedzi para hulków. Jedno z drugim sprawia że dość szybko gra przestaje być dynamicznym dogfightem a zaczyna bardziej przypominać wojnę okopową z 1916 roku - wyjrzyj za róg, zobacz co tam jest, postaraj się zabić minimalnym kosztem cofając się za osłonę, przeleć kawałek dalej, zobacz co tam jest, itd. itd. Do tego dochodzi trzeci "piękny" feature późniejszych map - spawner. Spawner to jest zazwyczaj wnęka, o charakterystycznej, spękanej, wściekle fioletowej teksturze. Przez cały czas jak gracz jest w szeroko pojętym pobliżu spawner, cóż, spawnuje nowe statki w powalonym tempie (1+ na sekundę), bez przerwy i bez litości.

To nie jest za przyjemne.

Dziś Descent 1 ma pewne zalety ale wspomniane wyżej wady skutecznie utrudniają czerpanie przyjemności z gry. Ale nie ma zmartwień bo Parallax poszedł za ciosem i wydał...

Descent II (1996)

D2 pierwotnie miał być rozszerzoną wersją jedynki, korzystającą w pełni z dobrodziejstw jakie niosła technologia CD-ROM. Po drodze jednak ambicje urosły i stał się pełnoprawną i kompletnie nową kontynuacją. Recepta na grę jest prosta - Descent 1 ale bardziej. Poziomy większe, wrogów więcej zarówno liczbowo jak i gatunkowo, uzbrojenie w dwukrotnie większej liczbie, do tego co czwarty poziom kończy się potyczką z kompletnie nowym bossem. Do tego ambitne scenki FMV i szereg usprawnień w kwestiach audiowizualnych.

Ponieważ silnik jest nieomal identyczny, tylko z garścią usprawnień, zachowana zostaje dynamika ruchu i eksploracji, co jest sporym plusem. Poziomy są teraz naprawdę gigantyczne, ale twórcy wpadli na genialny pomysł: na każdym poziomie jest przyjazna drona zwana guidebot, zamknięta w pobliżu miejsca startowego. Po uwolnieniu guidebot zaczyna sprawnie i inteligentnie prowadzić gracza do celu - z reguły jest to następna kluczkarta / reaktor, ale też można nakazać znalezienie rozbitków, powerupów, lub energii/zdrowia, zostawionych markerów, lub nawet ocalałych jeszcze wrogów. Guidebot naprawdę niespodziewanie dobrze radzi sobie z nawigacją map - jedyne co go może zablokować to sekretne przejścia, ale i tu po pierwszym otwarciu uczy się trasy i wykorzystuje. Twórcy nawet pomyśleli o tym żeby nie przeszkadzał w toku walki i wszystkie pociski przechodzą przez niego na wylot (jedynie z eksplozji traci HP i o ile teoretycznie można go tak zabić to zdarzyło mi się to tylko raz, gdy dostał pośrednio z dwóch mega missile).

Walka została radykalnie przebudowana. Z jednej strony bazowy sprzęt gracza jest taki sam jak w poprzedniej części, ale zostało dołożone drugie tyle broni będących albo bezpośrednimi upgrade albo lekkimi sidegrade. Tak np. laser dostaje jeszcze dwa poziomy upgrade jako "super laser", zamiast 3-strzałowego spreadshot jest 5-strzałowy helix, zamiast homing missile jest sterowany przez gracza guided missile (idealny do tłuczenia niemilców w pomieszczeniu obok) itd. Spośród nowego sprzętu zdecydowanie najpotężniejszy jest gauss, upgrade vulcana - nie korzysta z energii tylko z amunicji, amunicję wydaje bardzo ekonomicznie i generalnie bije wszystko bardzo mocno. Jest też szereg ciekawych upgrade, od mocniejszej lampy reflektorów po pożyteczne urządzenie przerabiające nadmiar energii na tarcze. Wrogowie również są pozmieniani. Tym razem nie ma jednostek które byłyby ewidentnie nie fair jak w poprzedniej odsłonie. Wrogowie niewidzialni wydają czasem odgłosy które można usłyszeć (i zejść na zawał), jedyny wróg hitscan nie bije tak mocno i nie pojawia się tak często, rakiety kierowane można wyminąć itd. Znienawidzone wreszcie infinite spawnery wrogów działają na innych zasadach - tym razem spawnują pojedynczo do 5-6 wrogów, po czym robią dłuższą przerwę tak że można wytłuc i robić swoje bez ciągłego harassu. Wszystkie te zmiany są naprawdę na lepsze i sprawiają że nie trzeba już czołgać się przez poziomy a bardziej dynamicznie i arcade'owo wymieniać ostrzał z wrogami, na czym gra wielce zyskuje.

Descent 1 i Descent 2 są dziś trywialnie proste do uruchamiania ze względu na bardzo solidne source porty wiernie i bezproblemowo przekładające gry na nowoczesne systemy - ja osobiście korzystałem z D2X-XL, a dla Descent 2 konkretnie jest również bardzo chwalony Rebirth.

Po zrobieniu Descent 2 założyciele rozeszli się, rozwiązując Parallax i zakladając dwie osobne firmy - jedna z nich, Volition, zrobiła Freespace i generalnie długo jeszcze sobie pożyła; druga zaś, Outrage, zrobiła...

Descent 3 (1999)

- czyli IMHO ogromną wtopę i kaszanę. D3 wpisuje się w charakterystyczny trend wczesno-windowsowych gier akcelerowanych 3D - czyli kulejąca obsługa API (niezależnie którego), rozmyty, nieprzyjemny obraz i nadużywanie luster i transparency. Ale to jeszcze można przeboleć gdyby granie było dobre; niestety nie jest.

Fizyka lotu jest koślawą karykaturą - wszystko sprawia wrażenie toporniejszego, do tego statek gracza ma tendencję to haczenia o dowolny kawałek geometrii, co zgłasza donośnym i irytującym CLANG. Bronie są mniej użyteczne; na przykład podstawowy laser jest dużo wolniejszy niż kiedyś, co w połączeniu z chaotyczną trajektorią wrogów sprawia że trafia wyłącznie przypadkiem, a rakieta celowana jest niewiele zwinniejsza od niecelowanej. Wrogowie są dość niemrawi, ale mają olbrzymie ilości HP, przez co każda walka z prostym mięsem armatnim trwa nawet dłużej co bicie najtwardszych wrogów w poprzednich grach. Rzekomo w ówczesnych recenzjach chwalono że SI takie dobre, ale z tego co widziałem to kompletnie RNG latanie w każdą stronę i strzelanie do gracza w losowych odstępach. Nie raz i nie dwa wroga drona tępo wbiła się w jakiś kąt geometrii i mijała dobra chwila zanim to zauważała i zmieniała kierunek lotu - takie coś byłoby nie do pomyślenia w poprzednich częściach. Tak samo guidebota zdołałem zgubić w połowie pierwszej planszy gdy cofnąłem się po energię a GB został tam gdzie był nie rozumiejąc chyba że istnieje coś takiego jak "wcześniejsza część poziomu" i tylko spamując wiadomością że już już wraca po mnie.

Nie żeby guidebot był specjalnie potrzebny. O ile technicznie rzecz biorąc poziomy są większe niż poprzednich grach w sensie lot z jednego końca na drugi trwa długo to poziom komplikacji spadł drastycznie. Tunel-pokój-tunel-pokój-tunel-dolina-tunel a 80% tuneli wygląda identycznie do poprzednich.

Krótko mówiąc - grób, kiła-mogiła. Outrage pociągnęło parę lat jeszcze ale nic godnego uwagi nie zrobiło.

Overload (2018)

Po wielu latach i perypetiach założyciele Parallax ponownie zeszli się w jednej firmie, nazwanej Revival. Praw autorskich do Descent nie posiadali (bo aktualnie był jakiś kickstarterowy scam z tworzeniem nowego Descenta, który już w dniu dzisiejszym chyba jasne że niczego nie wyprodukuje), ale zadecydowali i tak stworzyć tzw. duchowego spadkobiercę swojego dawnego hitu. Ta gra - to właśnie Overload. Pisałem o niej zresztą parę ładnych razy, więc powiem tylko że gra jest finalną ewolucją tego co było głównymi zaletami Descent 1 i Descent 2 i jest jak najbardziej godna kupowania i grania. Niestety dziś gatunek jest względnie niewielką niszą, a większość uwagi ściągał wspomniany kickstarterowy scam posiadacza praw do marki Descent. Wskutek czego Overload się sprzedał ale nie dość aby utrzymać firmę przy życiu - Revival dziś już o ile mi wiadomo nie istnieje i ani nie rozwija Overload, ani nie produkuje żadnych dalszych gier,

Szkoda.

Oceń bloga:
8

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper