ABC FPS

BLOG
1247V
ABC FPS
Rankin | 07.12.2018, 14:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czyli fpsowy alfabet rankinowy.

Alien Breed 3D

  • Rok produkcji: 1995
  • Wymagania sprzętowe: Amiga 1200 (Motorola 68EC020 14 MHz / 2 MB RAM)
  • Łatwo dziś odpalić? Łatwiutko - o ile umie się obsługiwać UAE.

Kosmiczna Rasa 3D jest przedstawicielem niewielkiego ale bardzo prężnego nurtu próbującego wyprodukować grywalną grę imitującą hit wymagający minimum koło 40 MHz procka i 8 mega ram, ale działającą na 7, albo chociaż 14, MHz i 2 mega ram. Warto o tej grze pamiętać przede wszystkim dlatego, że w przeciwieństwie do absolutnie wszystkiego innego, w przeciwieństwie do cytadel, gloomów i innych monstrów, a nawet w przeciwieństwie do swojego sequela, AB3D jest bardzo dobrą grą i nie trzeba wcale dodawać żadnego "jak na..." - dobry jest i kropka, takiej wersji zawsze będę się trzymał. Ba, silnik posiadał kilka funkcji, których dzieło id nie ogarniało (nieoszukiwane piętra! sekcje podwodne!), a calutki kod gry i wszystkie assety zmieściły się na dwóch dyskietkach 880 kilobajtów! Jest co prawda jeden tytuł, który te technikalia przebije, ale o nim później.

Binary Space Partitioning

Jedną z kluczowych kwestii łamiących głowę twórcom wczesnych fpsów była metoda przechowywania mapy. Do takiego Wolfensteina 3D czy innej Cytadeli w zupełności wystarczyła dwuwymiarowa tabelka przechowująca mapę jako szereg jednolitych pól i definiująca czy w danym polu powiedzmy 2x2 metry jest podłoga, ściana (i jakiego koloru ta ściana), wróg, czy inna fontanna. Jest to jednak metoda prymitywna i w ogóle nie skalująca się - bo jak robić z niej np. ukośną podłogę - zrobić tabelkę gdzie każde pole to kwadrat 2x2 milimetry? Nawet dzisiaj nie ma chyba dość pamięci żeby takie mapy gdziekolwiek zmieścić.

Potrzebne były triki - i taki trik znalazł John Carmack tworząc silnik Dooma. Jest to metoda wstępnie opracowana już w 1969 roku zwana Binary Space Partitioning - Dwójkowe Dzielenie Przestrzeni. Nazwa dostatecznie dobrze wykłada co to jest - mamy obszar (sygnalizowany wewnętrznie wierzchołkiem grafu drzewkowego) - jeśli jest on wklęsły (tj. istnieją takie dwa punkty, które łączy linia wykraczająca poza obszar - wklęsłość może też tworzyć np. słup pośrodku) to dzielimy go na dwa, tworząc dwa nowe wierzchołki podłączone do punktu wyjściowego. Patrzymy na nowe wierzchołki grafu - wklęsłe? Dzielimy znowu. I tak dalej, aż wszystko zostanie podzielone na wypukłe składowe. Tak wygenerowane drzewko zapisujemy i voila - całkiem szczegółowa mapka która nie zajmuje gigabajtów miejsca. Bez dalszego wnikania w technikalia BSP nie jest metodą idealną (polecam ciekawym poczytać całkiem przystępny tekst tutaj), ale było metodą adekwatną, na tyle że była w wykorzystaniu dobre dziesięć lat, zanim na dobre nie zastąpiły ją metody pokrewne i pochodne.

Bardzo specyficzną cechą BSP jako formatu map jest to, że mapy istnieją jako właśnie takie drzewka-listy, a nie jako coś przybliżającego "swój kształt", więc przy odrobinie kreatywnego definiowania wierzchołków listy można stworzyć bardzo nieeuklidesowe struktury, co bardzo sporadycznie było wykorzystywane jako ficzer, chociażby Lunatic Fringe w DN3D, gdzie pewien okrąg miał 720 stopni.

przykładowy proces podziału i tworzenia grafu do uzyskania dwóch wypukłych wierzchołków (G i F)

Carmack

Urodzony w 1970 roku John D. Carmack to geniusz. Ale też socjopata, który w wieku 14 lat pomógł dzieciakom włamać się do szkoły w celu kradzieży komputerów Apple za pomocą własnoręcznie zrobionej mazi która wytopiła dziurę w szybie. Został złapany, a przygotowany wówczas raport psychiatryczny stwierdza, że Carmack "pozbawiony jest empatii względem ludzi". Niemniej nie sposób przeszacować jego wkładu w dziedzinę grafiki komputerowej i obok Kena Silvermana (Build) i Tima Sweeneya (Unreal) przez wiele lat wymyślał i implementował to, co obecnie uznajemy za nowoczesne technologie 3D. Aktualnie pracuje nad technologiami VR.

Doom Comic

Yep, Doom. Legendarna gra w mordowanie demonów, przy okazji bardzo skutecznie zamordowała wydajność biur wyposażonych w komputery, samopas wystartowała gatunek FPS, przysporzyła Carmackowi dwóch Ferrrari Testarossa (jedno z nich później sprezentował zwycięzcy turnieju Quake) i dokonała wielu innych niesamowitych osiągnięć. Co więcej można powiedzieć o Doomie, dzisiaj? Jeden Doomguy. Dziewięć broni. Dziesięć gatunków demonów. 27 poziomów rzezi. Setki modów i portów. Tysiące godzin zabawy.

Jeden komiks.

Skąd się ten komiks wziął? Nie wiem. Kogo to obchodzi? Doom Comic wyszedł w 1996 roku i mimo niewielkiej objętości zawiera tyle memetycznego materiału, że wiele niby nonsensownych i głupich tekstów dziś już jest na dobre zakorzenione w popkulturze.  DYNAMITE! 


tak, to dwa sąsiednie panele

Engine

Engine czyli silnik gry jest zbiorem kodu obsługującego wyświetlanie grafiki, odtwarzanie dźwięku, sterowanie, fizykę, ładowanie poziomów, oskryptowanie i praktycznie wszystko inne co nie jest treścią gry. Co jakiś czas ktoś próbuje tworzyć swój, a to Bethesda męczy swój Gamebryo, a to jakieś inne Frostbite'y są, ale tak jak w latach 90 liczył się idTech, Build i Unreal, tak teraz liczy się przede wszystkim idTech kolejny, CryEngine kolejny i Unreal... kolejny. Każdy silnik posiada swoje różne dziwnostki, które bardzo często pozwalają ogarniętym dość jasno określić który napędza daną grę, ot chociażby Unreal Engine 3 cechuje się specyficzną niebieskawą poświatą na wszystkim, a postacie w idtech4 są bardzo... plastikowe.

Framerate tudzież FPS

Kwestia nie wiedzieć czemu nadal kontrowersyjna (winię konsolowców). Framerate i wynikająca z niego płynność obrazu wymiernie wpływa na odbiór gry, a "klatkowanie" jest zmorą każdego słabo optymalizowanego tytułu, prowadzące czasem wręcz do sporych kontrowersji szczególnie jak jest framerate jest zablokowany na maks 30, albo jeszcze na dobitkę na sensownym sprzęcie i tych 30 nie potrafi osiągnąć. To nieustająca od połowy lat 90 pogoń za większą rozdzielczością i lepszymi efektami przy sensownej liczbie klatek na sekundę w ogromnej mierze napędza rozwój sprzętu komputerowego, szczególnie kart graficznych, które obecnie oferują niesamowitą wydajność.

Ponadto 60 i więcej klatek na sekundę zapewnia nieporównywalnie większy komfort niż te mierne 30, ale to wszyscy wiemy, prawda?

God Mode

iddqd. dncornholio. god. God Mode, czyli nietykalność / nieśmiertelność była wesołym cheatem dostępnym w praktycznie każdym starszym FPSie. Czasem jednak trafiały się różne niespodzianki, chociażby taki Rise of the Triad poszedł w nieco inną stronę, tutaj " target="_blank">God Mode jest wcale nierzadką znajdźką, która sprawia, iż postać owszem, jest nieśmiertelna, ale też dostaje dodatkowy metr wzrostu, zyskuje instakillowy samocelujący atak i zaczyna uprawiać donośne mistyczne szanty. Dla równowagi ROTT posiada też Dog Mode, gdzie postać zostaje zamieniona w (też nieśmiertelnego) psa, który zyskuje "hipersoniczne szczeknięcie" jako również instakillowy atak.

Halo

  • Rok produkcji: 2001
  • Wymagania sprzętowe: XBox bądź procek 733 MHz, 128 MB RAM, karta 3D DX 9.0 32 MB VRAM
  • Łatwo dziś odpalić? wymaga różnych łatek, modyfikacji i trochę grzebania

halo   odbjur było główną - choć nie jedyną - grą, nad którą Bungie Software męczyło się po wydaniu Marathon 2. Jakie byłyby ich losy gdyby Bungie zachowało niezależność - nie wiadomo. Tak się jednak zdarzyło, że firmą i ich dziełem zainteresował się Microsoft i jeden deal na wyłączność później z dość średniawego - powiedzmy to sobie szczerze, na ówczesne standardy PC Halo to dolne stany średnie - komputerowego FPSa zrobił się absolutny megahit konsolowy, który zrewolucjonizował multi i co-op w prawie równie wielkim stopniu co id i ich Deathmatch kilka lat wcześniej. W końcu wyszła nawet wersja na PC, gdzie kompletnie niczego nie dokonała, gdyż był już rok 2003 i na PC były daleko ciekawsze opcje, jak np. Chrome. Albo, bardziej serio, Enemy Territory, Tron 2.0, Serious Sam, czy też inny Elite Force II.

idTech

idTech czyli silniki napędzające gry id Software i nie tylko już dwadzieścia kilka lat. Pierwotnie nie miały oficjalnej nazwy, po prostu znane jako "silnik Dooma", "silnik Quake" etc., dopiero przy Rage wprowadzono oficjalną nomenklaturę, która prezentuje się tak:

  • idTech 1: Doom. Również Heretic, Hexen, oraz Strife. Plansze nie są w pełni trójwymiarowe, jedynie generowane na żywo z czysto dwuwymiarowych danych BSP, co wymusza parę ograniczeń, chociażby niemożność patrzenia inaczej jak równolegle do podłogi, czy brak mostów i innych "room over room". Prawdopodobnie najlepszym sourceportem jest gzDoom (funkcje) albo Chocolate Doom (wierność)
  • idTech 2: Quake, ale też Quake 2 (z minimalnymi dodatkami), SiN, Half-Life, Daikatana, Hexen 2, Kingpin... Pierwszy silnik oferujący w pełni trójwymiarową grafikę, w pełni trójwymiarowe poziomy, wszystko! Pierwotnie  oficjalnie jedynie software rendering, ale bardzo szybko wyszedł VQuake (znany chipset Rendition Verite), a potem GLQuake, który rozpoczął prawdziwy wyścig zbrojeń producentów kart 3D.
  • idTech 3: Quake 3 engine, który zasilał całe mnóstwo najróżniejszych gier. Konkurował z Unreal Engine oferując pewne funkcje których tamten nie posiadał (i vice versa!), w przeciwieństwie do niego już wymagał jednak karty 3D. Chyba pierwszy silnik w ogóle zbudowany wokół shaderów.
  • idTech 4: Doom 3 engine. Pierwotnie tylko rewrite idTech 3 przy zachowaniu tych zasad, z czasem solidnie się rozrósł, przesiadł się z C na C++ i z czasem - już po Doom 3 - dostał parę nowatorskich technologi np. MegaTexture tj jedna gigantyczna tekstura na cały teren gry
  • idTech 5: Rage, ostatnie wolfy, Dishonored 2. W zasadzie it4 ale bardziej
  • idTech 6: DOOM - it5 ale jeszcze bardziej
  • idTech 7: DOOT ETERNAL - ???

John Romero's Daikatana

  • Rok produkcji: 2000
  • Wymagania sprzętowe: Pentium 233 MHz, 32 MB RAM, karta 3D 4 MB VRAM
  • Łatwo dziś odpalić? wystarczy upatchować do 1.3

Hohoho, Daikatana. Hubris w formie czystej, gra która zabiła karierę Johna Romero i Ion Storm. Co poszło nie tak? A co poszło tak? Wciąż odsuwana premiera gry, budowanie hajpu bez żadnego pohamowania, agresywny, obciachowy marketing (Romero twierdzi, że to nie on odpowiada za ten plakat), a przede wszystkim niesamowicie tragiczny stan końcowy gry, która może miała jakieś ambicje, ale była zwyczajnie niegrywalna, i to zarówno ze względu na mrowie bugów, jak i ze względu na zasadnicze, naprawdę spore niedociągnięcia od strony projektowej - przede wszystkim do ukończenia poziomu potrzebne jest doprowadzenie do wyjścia obojga niesamowicie durnych towarzyszy sterowanych przez SI. Któreś z nich zginie? Game over. Któreś się zaklinuje gdziekolwiek? Lol powodzenia, restart poziomu. Jak głosi motto pewnego kanału, "Daikatana, gdyby nie była taka zje[beep], to by była dobra".


It status: still up and unsucked

 

.kkrieger

  • Rok produkcji: 2004
  • Wymagania sprzętowe: Pentium 1.5 GHz, 512 MB RAM, karta 3D SM 1.3 128 MB VRAM
  • Łatwo dziś odpalić? o dziwo zero problemów

.kkrieger jest dostępną za darmo grą FPS oferującą jeden, 10minutowy poziom, 5 giwer i garść przeciwników. Czemu w ogóle jest godny uwagi? Bo zajmuje niecałe 96 kilobajtów. A przy tym nie odstaje tak zbytnio od rówieśników - Crysis to może nie jest, ale od takiego Prey 2006 na pewno wygląda lepiej. Owszem występują pewne niedociągnięcia (np. granaty lecące w tempie 10 cm na sekundę czy skłonność do klinowania się na geometrii), ale kurna 96 kilobajtów! Twórcy, podgrupa demoscenowego giganta Farbrausch, odgrażali się, że to ledwo beta i dopiero jeszcze pokażą wszystkim co potrafią, ale do tego nigdy nie doszło. Czemu? Pewnie po prostu skończył się zapał, ale kto tak naprawdę może wiedzieć?

LAN

Local Area Network, czyli sieć wewnętrzna. Taryfy internetowe w latach 90 były kosmiczne, a jakość dial-up tragiczna, więc gry multiplayer, szczególnie właśnie FPSy (ale nie tylko!) wymagające względnie szybkich łącz, głównie brylowały właśnie po LAN, gdzie lokalnie połączone kabelkami pecety mogły śmigać do woli i bez obawy o zarwanie łącza. Ponieważ jednak LAN wymaga właśnie połączenia kabelkowego, a nie każdy ma w domu dziesięć gotowych do gry pieców, wykształcił się fenomen zwany LANparty, czyli szereg luda zwalającego się komuś do domu wraz z własnymi PCtami by w czasem wybitnie polowych warunkach uprawiać orgię... zniszczenia w Doom czy innym Starcraft. I pożerania pizzy.


zwykłe lanparty w zwykłych warunkach

Marathon

  • Rok produkcji: 1994
  • Wymagania sprzętowe: Mac z procesorem 68030 lub lepszym, 4 MB RAM, grafika 256 kolorów
  • Łatwo dziś odpalić? trywialne z portem AlephOne

Drugie w Alfabecie śmierci dzieło Bungie to prawdziwy pionier. Ten wydany w 1994 roku FPS pod wieloma względami nieomal dorównywał Doomowi, pod paroma wręcz go przewyższał, a także ustanowił prawie wszystkie elementy gatunku które nie pojawiły się wcześniej w grach id. Alt-Fire? Marathon. Dual wielding? Marathon. Pływanie? Marathon (albo AB3D, ale kto grał w AB3D). Konkretne cele do wykonania na mapie? Marathon. Różne typy amunicji i śledzenie magazynków? Marathon. Logi do czytania i przede wszystkim zawarta w nich porządna, przemyślana, cyberpunkowa fabuła, która naprawdę coś wnosi do gry? Bet your ass it's Marathon.

Noclip

Noclip to drugi najsławniejszy cheat FPSowy. Krótko mówiąc, pozwala przełazić przez ściany i wejść w wiele miejsc normalnie niedostępnych dla gracza. Główną i pierwotną funkcją noclip było zwyczajne debugowanie map - twórca mógł od razu przejść do interesującej go części, bez ciągłego przełażenia przez wcześniejsze sekcje, chociaż dla zwykłych ludzi daleko ciekawsze jest pakowanie się w różne niby odcięte sektory poziomów i oglądanie map niejako od kuchni, vide sławna głowa Johna Romero na palu w Doom 2 (do której można jednak dostać się i bez korzystania z cheatów. Noclip z reguły nie wyłącza nierysowania "tyłów" ścian, więc przy okazji przy odpowiednim oddaleniu można też zobaczyć poziom niejako z lotu ptaka.

OpenGL

Zanim Direct3D nadawał się do czegokolwiek, istniał OpenGL. Jest to opracowane w latach 80, ogólnodostępne API, tj. interfejs między standardowym zestawem komend a konkretnymi implementacjami procesów w najróżniejszych dostępnych na rynku kartach graficznych, dzięki któremu twórcy nie muszą pisać osobnej wersji gry na każdy możliwy model karty. Pospołu z GLQuake zrewolucjonizował grafikę w grach i odpalił boom 3D, aczkolwiek już na początku lat dwutysięcznych zaczął coraz bardziej odstawać od dziarsko rozwijanego przez MS DirectX. Powodem była głównie właśnie otwartość tego API - zwyczajnie nie było komu narzucić rozwoju i konkretnej formy, przez co rzeczy zepsute zostawały naprawiane bylejak, a to co było, było rozlazłe i chimeryczne. O ile raczej po OpenGL nie ma co już oczekiwać to ostatnio furorę robi API zwane Vulkan, który pierwotnie miało być gruntownym uporządkowaniem i unowocześnieniem OGL.

Painkiller

  • Rok produkcji: 2004
  • Wymagania sprzętowe: Pentium 1.2 GHz, 384 MB RAM, karda 3D DX 8.1 64 MB VRAM
  • Łatwo dziś odpalić? no kłopot-o

BULOBUJCA jest pierwszym i póki co ostatnim dobrym co polskiego wyszło w dziedzinie FPSów. W czasie gdy FPSy generalnie można było coraz wyraźniej zaszufladkować do jednej z trzech kategorii - "kopiuje half-life", "kopiuje halo" i "kopiuje CoD" Painkiller wyłamał się ze schematów i poszedł drogą wyznaczoną przez wydane parę lat wcześniej Serious Samy - czyli niebanalny, własnej roboty silnik graficzny, fajne giwery i zorganizowanie map wokół kolejnych aren, na których przyjdzie zatłuc całe hordy nadbiegających potworów. Szybka rozwałka, niezwykle ładna grafika (miasto na wodzie!!!), potężne giwery dobrze współgrające ze zintegrowanym, wziętym na licencji silnikiem fizycznym Havok 2.0 - jest się z czego cieszyć, choć czasem zdarzają się różne obciachowe odpały typu ten cholerny poziom na moście.

Quake

  • Rok produkcji: 1996
  • Wymagania sprzętowe: Pentium 75 MHz, 8 MB RAM, karta VGA
  • Łatwo dziś odpalić? są sensowne sourceporty

Postać biegnie kamiennym korytarzem. Podnosi trójwymiarową skrzynkę łusek i równie trójwymiarowy granatnik. Odpala granat, rozwalając grupkę w pełni trójwymiarych zombie - rozpadają się na krwawe kawałki robiąc "nyom", ściany rozświetla ogień eksplozji. Wskakuje (!) do pomieszczenia, za kratami jest jeden ogr, w rogu jest drugi ogr. Zaczyna się z nimi wymieniać ciskanymi granatami. Dziś chyba nie jest możliwe dostatecznie wierne oddanie, jak niesamowitym skokiem technologicznym, jakim cudem grafiki trójwymiarowej był ten widziany przy każdym odpalaniu gry początek dema-intra Quake. Dziś już nie ma takich przełomów graficznych, nie znajdą się gry które robiły tak niesamowity skok na całe kilometry przed resztą stawki. Trzeba było wtedy być, widzieć jak stumegahercowy pentiumik z dosem (albo windowsem! 95!!!) robi prawdziwą magię, coś czego nikt wcześniej nie dokonał. Trójwymiarowe szaleństwo, gotyk, czarna magia, technologia, zombiaki, nailguny. Prawdziwy przełom.

Reaper Bot

Deathmatche i inne mecze multi są fajne, ale co jeśli ktoś chce zagrać offline? Jeszcze gdy wyszedł Quake nie można było w zasadzie zrobić nic - technologia sztucznej inteligencji napędzająca potwory była o wiele za prymitywna żeby mogła służyć jako zamiennik z krwi i kości gracza. W 1997 roku jednak niejaki Steven Polge, programista zatrudniony w IBM wypuścił Reaper Bota i samodzielnie dokonał małego przełomu. Co może Reaper Bot? Bardzo wiele! Ogarnia drzwi, przełączniki, teleporty, dobiera najlepszą broń do sytuacji, umie circlestrafe, unika walki jak ma mało HP, wycofuje się aby zebrać apteczkę, a nawet może kogoś gonić, również przez drzwi i teleporty! To była naprawdę zupełnie nowa jakość w dziedzinie SI i mimo różnych drobnych wad i niedociągnięć bota Polge został błyskawicznie zgarnięty przez Epic, gdzie pracując nad sztuczną inteligencją zdziałał wiele dobrego przy Unrealu (sławne SI Skaarjów), Unreal Tournament i kolejnych grach. Każdy kto grał w UT'99 i Q3A dobrze wie jak daleko w tyle w tej kwestii było wtedy dzieło id.

S.T.A.L.K.E.R.

  • Rok produkcji: 2007
  • Wymagania sprzętowe: Pentium 2.0 GHz, 512 MB RAM, karta 3D DX 8 128 MB VRAM
  • Łatwo dziś odpalić? do sensownej gry potrzebny fanowski patch, przynajmniej Zone Reclamation Project

Na początku XX wieku było sobie ukraińskie studio GSC Game World, parające się głównie rtsami, choć zdarzyła się jedna czy dwie gry 3D (Codename Outbreak). Już od 2001 roku jednak pracowali nad jeszcze jedną grą, która miała być pierwotnie wydana w 2003 roku - w grudniu 2003 jednak ów tajemniczy Stalker był jednak ledwo w stanie prealpha, na co wskazywała wycięknięta na p2p wersja gry. Do prawdziwej premiery doszło dopiero aż cztery lata i milion przesunięć daty później, hurtowym wysiłkiem i wycięciem prawie 3/4 oryginalnego projektu i zamysłów. Nawet jednak ten ułamek pierwotnej wizji, te szczątki pozszywane z co bardziej nadających się do użycia kawałków, zdołały pozawracać głowy! S.T.A.L.K.E.R. jest survival h.o.r.r.o.r.e.m. rozgrywającym się w niesławnej czernobylskiej strefie wykluczenia, a oferującym niebanalny klimat, spore mapy i dużo solidnego, choć niełatwego strzelania do całkiem inteligentnych ludzi i wszelakich paskudztw. Gra dostała dwa samodzielne dodatki, jeden zrobiony na odwał, drugi zrobiony z głową, ale pełnego sequela jak nie było tak nadal nie ma.

Tim Sweeney

Gdy Carmack i reszta id rewolucjonizowała gatunek FPS, w Epic siedział sobie gość, zresztą założyciel, zwany Tim Sweeney. Współpracował wcześniej chociażby z Jamesem Smalcem Schmaltzem, a aktualnie razem z nim siedział nad nowym, jeszcze niezbyt uściślonym projektem. Pewnego dnia czyta sobie artykuł o stworzonym przez Carmacka i chodzącym na potężnych i drogich maszynach NeXT edytorze map do Doom. Myśli sobie "o kurde Carmack napisał działający w czasie rzeczywistym edytor! Musimy to mieć". Siadł, zaczął dłubać, efekt końcowy działał. Powstał UnrealEd, pierwszy działający na żywo edytor plansz FPSów. Tak, pierwszy - czego Tim nie mógł wyczytać z artykułu, edytor Carmacka owszem działał, ale wymagał czasochłonnego przebudowania całej mapy po każdej zmianie. UnrealEd zaś - nie. Innym razem zobaczył wypuszczone przez pracujących w hardware ex-demoscenowców przepiękne screeny z pełnym objętościowym oświetleniem. Myśli - "oh wow, muszę dojść jak oni to zrobili". Siadł, zaczął dłubać, opracował metodę, szereg optymalizacji później wysyła swoje generowane realtime screenshoty do wspomnianych demoscenowców. Otrzymuje odpowiedź: "whoa jak tego dokonałeś? My zrobiliśmy wszystko ręcznie w programie do renderowania 3D bo nie umieliśmy dojść jak to robić na żywo". Tak działał Sweeney,  patentowany geniusz i obok Carmacka i Silvermana główna FPSowa siła napędowa, człowiek w znacznej mierze - choć nie wyłącznie - odpowiedzialny za techniczną potęgę Unreala, być może najlepiej wyglądającej gry XX wieku.

 

Unreal

  • Rok produkcji: 1998
  • Wymagania sprzętowe: Pentium MMX 200 MHz, 16 MB RAM, karta graficzna 2 MB VRAM
  • Łatwo dziś odpalić? potrzebny fanowski patch, wtedy działa dobrze

A skoro o Unrealu mowa. Połowa lat 90-tych. James Schmaltz siedzi sobie i dłubie w kodzie. Zaczął z terenem w stylu swojej poprzedniej gry, Magic Carpet, coś umiejscowionego w podziemiach. Wykombinował nową metodę siatek 3D, przechodzi na teren otwarty. Tam ma już jakieś zwierzątka, smoki, dodaje budynki, w międzyczasie Sweeney nakręcił się i sklecił edytor budynków. Do projektu dołącza Cliff Bleszinski, dochodzą kolejni. W końcu nawet Intel wykazuje zainteresowanie projektem, a ekipa jest nawet spora i mimo, że rozrzucona po Stanach, Kanadzie i Europie, łatwość obsługi narzędzi i inne czynniki sprawiają, że wszystko idzie sprawnie, choć ciągnie się i ciągnie. Wreszcie w 1998 roku prawie wszyscy zostają ściągnięci w jedno miejsce i wykańczają projekt, który do tego czasu przeszedł naprawdę daleką drogę i szereg odmiennych wizji. Finałowy projekt przechodzi chyba najśmielsze oczekiwania, pod każdym praktycznie względem przebija wszystko co  dotąd pokazała konkurencja, a także prawie wszystko co wyszło przez kolejne 2-3 lata. Niesamowicie zaawansowane triki graficzne, przejrzystość, lustra, kolorowe światła, mgła, detail textures, a wszystko to nawet nie wymaga zaraz karty 3D. Potężne, sprytne SI dające wycisk i zachowujące się jak nic innego dotąd. Klimatyczna muzyka w formacie trackerowym, czyli nie proste midi, a nie wymagająca CD Audio. Dosłownie gigantyczne, skomplikowane mapy.

Krótko mówiąc: Unreal.

Voxele

Voxele, heh. Voxel = volumetric pixel, czyli to samo co pixel na płaszczyźnie, ale dla przestrzeni trójwymiarowej. Swego czasu święty gral silników FPS i upatrywana alternatywa dla wykonanych z poligonów modeli 3D... Może dlatego małym zaskoczeniem może być fakt, że realnych growych implementacji voxeli jest niespodziewanie - mało. Wydaje się inaczej ("ale przecież komancz był 3D voxel i outcast był na woksele i" - nie, nie były), ale to dlatego, że niezwykle często różne źródła - choćby nie szukając daleko wikipedia - fałszywie przypisują voxele do silników i metod nie mających z nimi za wiele wspólnego, zazwyczaj durnych prostych heightmapów. Po dziś dzień prawdziwe voxele są najwyżej ciekawostką albo może jakimś wsparciem dla klasycznych i uniwersalnych metod poligonowych, chociażby w blood itemki - ale tylko itemki - są reprezentowane na mapach kształtami właśnie prawdziwie voxelowymi.


powyżej: dwa najprawdziwsze voxelowe obiekty (Blood)

Wolfenstein

  • Rok produkcji: 1992
  • Wymagania sprzętowe: procesor 286, 528 KB RAM, karta... graficzna
  • Łatwo dziś odpalić? DOSbox albo sporadyczny sourceport, lepiej DOSbox

Na samiutkim początku lat 90 grupa ludzi zatrudnionych w Softdisk - dwóch Carmacków, Hall, Romero, Wilbur - planowała wyrwać się i założyć własne studio. Choć nie poszło im tak łatwo, jak oczekiwali, ostatecznie uformowało się - id Software. Podczas gdy id pracowało nad spełnieniem swoich zobowiązań względem Softdisk, John Carmack zaczął interesować się grafiką 3D - stwierdził, że przy ówczesnej mocy obliczeniowej komputerów dałoby się sklecić jakąś grę akcji. Z wstępnych pomysłów i nietypowej implementacji grafiki metodą raycast (w odróżnieniu od solidnie ustanowionego raytrace) wyszedł Hovertank 3D. W międzyczasie wyszła Ultima Underworld, z której Carmack podwinął parę inspiracji i pomysłów. Wyposażeni w nowoczesny silnik 3D Carmacka, wolni od zaległych obligacji chłopcy z id zaczęli myśleć nad własnym dużym tytułem. Za sugestią Romero wzięli się za remake labiryntówki Castle Wolfenstein - tak powstał Wolfenstein 3D, pierwszy poważny - choć nie pierwszy w ogóle - krok w dziedzinie strzelania 3D. Gra udała się tak dobrze, że to proste strzelanie do nazistów i zbieranie kluczy jest nawet dzisiaj całkiem wciągające, a id mogło dalej tworzyć co tylko mieli ochotę.


[muffled MEIN LEBEN in the distance]

XnGine

Bethesdo, Bethesdo, quo vadis Bethesdo. Gdybym miał wskazać, z czym utożsamiam twórców z Maryland, odpowiedziałbym szybko - Elder Scrolls i wieczny recykling silników. O ile jednak większość ludzi kojarzy ich przygody z Gamebryo i wielu też po chwili zastanowienia dodałoby - NetImmerse, to już w 1995 roku zaczęli swoje przekręty. Wtedy wyszedł Terminator: Future Shock, gra hasająca na nawet trochę przełomowym silniku XnGine. Silnik ten był, o ile mi wiadomo, pierwszym silnikiem oferującym tak wszechobecny dziś mouselook (wtedy raczej nie chwycił choć to może bardziej wina samej gry), a także dość skomplikowane bryły 3D tworzące scenerie i możliwość błyskawicznego przechodzenia między generowaniem widoku z oczu postaci a np. full 3D automapy. Silnik chyba się zatem chłopakom spodobał bo po Terminatorze (przypominam, ślamazarny lekko FPS) XnGine został zaprzężony do: drugiego Terminatora, Daggerfalla, Battlespire, Redguard, a nawet dwóch osobnych ścigałek.

Sasuga bethsoft.


Daggerfall jest chyba najlepszym tworem na tym potworze

Yyyyy

Przykro mi, ale nie mam nic ciekawego na Y.

Zdzisław Bohater Galaktyki 3D

  • Rok produkcji: 1998
  • Wymagania sprzętowe: dowolna Amiga PAL, ale z 8 MB RAM (czyli nie taka dowolna)
  • Łatwo dziś odpalić? trzeba trochę lepszego know-how UAE

JEST! HYHYHYHY

Oceń bloga:
34

Komentarze (42)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper