2018 FPS Re-challenge #3: Shogo: Madlad Divison

BLOG O GRZE
365V
Rankin | 24.09.2018, 10:12
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

[tutaj serowy jpop opening]

Witam witam w nowym odcinku FPS (Re)Challenge, odcinku poświęconym pierwszemu z prywatnych powrotów do przeszłości - Shogo: Mobile Armor Division. Shogo znam z dawna, ale ostatni raz grałem z... piętnaście lat temu? Jakoś tak będzie. Pierwszym jednak krokiem było w ogóle uruchomienie gry na nowoczesnym systemie - gog oczywiście skopał sprawę i ich edycja gry w zasadzie nie działa, na szczęście poratowało mnie pc gaming wiki i po dorzuceniu dgvoodoo oraz drobnej edycji jednego DLL było znośnie. Nie zupełnie dobrze, bo celowanie czasem dość mocno szarpało i wystąpiło parę innych błędów, ale znośnie.

Shogo jest kolejną w tym ~challenge~ grą od Monolith Soft, tym razem widać, że autorzy ekstremalnie byli podjarani wszelakim anime i próbowali wpakować do tytułu całe mnóstwo motywów branych z tamtego medium. Nawet pomijając te aspekty jednak, fabuła jest całkowicie durna i wyciąga zwroty akcji z rękawa, bez logicznego łączenia w całość (masz zniszczyć upadłych! nie, uciekaj, zbombardujemy wszystko! czekaj tam tak naprawdę jest moja córka co robisz! >ryo, itp. itd.). Lepiej w trakcie scenek wyłączyć mózg i tylko patrzeć na aktualny cel misji.

Od strony, erm, growej, są to w zasadzie dwie odrębne gry: część robotowa i część chodzona. W części robotowej steruje się wielkim robotem bojowym (co jakiś czas można wybrać jeden z bodajże czterech o nieco innych parametrach) i zwalcza inne roboty, a także piechotę. Jest to generalnie ta przyjemniejsza część Shogo - choć specyficzna metoda renderowania eksplozji sprawia, że często nie za bardzo widać co się dzieje, duża pula HP daje pewien komfort rozwałki, no i przede wszystkim parę broni jest bardzo dobre - Juggernaut (eksplodujący laser), Shredder (Juggernaut ale szybciej strzela), Bullgut (cztery rakiety naraz), oraz Red Riot (bum) są super przyjemne i chętnie przygarnąłbym więcej takich wynalazków. Co prawda reszta broni jest taka se, a wrogowie oscylują między trywialnymi a wkurzającymi, ale choć tyle dobrego. Trochę może niespodziewanie (albo spodziewanie, biorąc pod uwagę resztę gry) najwięcej krwi napsuje... piechota - wali bardzo mocno, łatwo zbiera crity, a co gorsza jest porozstawiana w złośliwych miejscach, trudno ją dojrzeć, a część broni ma problemy z wykrywaniem na nich trafienia. BTW, robot może zmienić się w (nieuzbrojony!) pojazd, ale jest to przydatne głównie jak się wybije wszystkich wrogów i z coraz większą desperacją szuka kolejnego story triggera.

Część chodzona jest gorsza. Znacznie gorsza. Wrogów jest dużo, rozstawiani są złośliwie i przede wszystkim bardzo często udaje im się zrobić critical hit, który jednym pociskiem z serii zabierze ok. 50-100% zdrowia. Uzbrojenie jest wybitnie takie se: pistolety (słabe), strzelba (słaba), karabin oraz celniejszy karabin (jedyne sensowne), ślamazarna rakietnica, niewygodny granatnik, oraz granatnik ale z odbijającymi się pociskami. Karabiny są jedyną sensowną opcją bo stunlockują wrogów (nie zrobią nam dmg) oraz mają dużą szansę na crity (tutaj crit=leczenie!). I tak część chodzona jest zabawą w quicksave-quickload i nie ma na to żadnego obejścia gdy dzieją się takie akcje jak wróg strzelający i robiący instakill przez drzwi otworzone (od dołu) do połowy, albo gość w ciężkim pancerzu wybiegający przez dotąd zamknięte drzwi i zawsze odpalający rakietę zanim gracz może go zabić. Jeszcze w połowie gry gdzieś jest niesamowicie durny sidequest z ratowaniem kota za pomocą jego gumowej zabawki (sic), na szczęście można go obejść po prostu zabijając właścicielkę i samodzielnie otwierając bramę. Gorsza zaś jest finałowa misja jednej ścieżki, gdzie trzeba wiele rzeczy zrobić pod bardzo ścisłym limitem czasowym, w tym zniszczyć dużego robota na ciasnej arenie.

Projekt map jest też taki se. Część chodzona ma dużo zaułków z których wyskakują wrogowie i dużo nonsensownych skrótów i zapętleń (w sumie Blood też miał dużo z czapy skrótów otwieranych do miejsc w których już się było), część robotowa upiera się rozpinać mapy w pionie i czasem dość jest niejasna w określaniu celów (np. raz trzeba skoczyć na dach budynku oraz wskoczyć w dziurę przy ścianie wyglądającą jak zejście do ulicy po prostu). Ogólnie też gra upiera się  dawać sekcje platformówkowe i szpanować swoim silnikiem fizycznym, który niezbyt działa - gorzej niż ten z quake 1, i przy minimum dwóch okazjach trzeba będzie wykorzystać "podmuch powietrza" żeby gdzieś polecieć albo zlecieć.

Właśnie - lithtech, własny silnik Monolith po raz pierwszy wykorzystany w tej grze, jest... taki se. Bugi występują dość często, postacie się klinują, przedmioty ewidentnie wiszą w powietrzu bez cienia fizyki (np. zniszczenie dolnej skrzyni sprawia, że górna wisi w powietrzu), na powyższym nagraniu widać moment gdzie po scence mój mech zaklinował się w scenerii i musiałem kombinować jak się wydostać, a w ogóle przechodzenie gry przerwał mi właśnie drugi moment "pokazowy" - trzeba wskoczyć do rury wentylacyjnej od spodu - po 20 minutach prób pod każdym kątem i z każdą prędkością sobie po prostu odpuściłem, bo nawet jak trafiałem dokładnie jak trzeba to postać wlatywała metr do rury, po czym i tak spadała w przepaść. 

BTW, muzyczka (poza kiczowatym intrem) jest fajna. Modele postaci zaś są niesamowicie obciachowe.

Krótko mówiąc, odświeżyłem sobie Shogo i przypomniałem sobie dlaczego tak dawno nie grałem w Shogo. Nie grajmy wy.

1. Blood
2/DNQ. Madspace
3/DNQ. Shogo
4. Prey 2k6

Oceń bloga:
7

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper