Sandboks idealny i mniej idealny

BLOG
1594V
Sandboks idealny i mniej idealny
Mr_November_90 | 11.11.2016, 03:50
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Sandboksy, ich wady i grzechy to znany nam wszystkim temat. Powtarzalność misji, niczym nieuzasadnione zbieractwo  pierdół, czy też słynne Ubisoftowskie wieże to tylko pierwsze bolączki, które przyszły mi na myśl, a z którymi od lat boryka się ten gatunek. Jednakże jako fan wirtualnych piaskownic jestem w stanie przymrużyć oko na całą masę uproszczeń i umownych banałów związanych ze swobodną rozgrywką. Pod jednym warunkiem, którym jest fabuła.

Sandboksy, ich wady i grzechy to znany nam wszystkim temat. Powtarzalność misji, idiotyczne, niczym nieuzasadnione zbieractwo wszelkiej maści pierdół, czy też słynne ubisoftowskie wieże odblokowujące mapy to tylko pierwsze bolączki, które przyszły mi na myśl, a z którymi od lat boryka się ten gatunek. Jednakże jako fan wirtualnych piaskownic jestem w stanie przymrużyć oko na całą masę uproszczeń i umownych banałów związanych ze swobodną rozgrywką. Pod jednym warunkiem, którym jest fabuła.

Natchnęło mnie na temat tego tekstu po ograniu [gra]Mad Max[/gra] na PS4. Tytuł ten zapowiadał się wyśmienicie przez pierwszych kilka godzin rozgrywki. Ciekawy model jazdy, dopracowany system walki zapożyczony po raz setny z serii Batman (chyba nigdy mi się nie znudzi), niezła oprawa graficzna, świetny patent z postawieniem samochodu jako głównego bohatera gry, no i przede wszystkim genialny klimat czerpiący garściami z najnowszej kinowej odsłony Wściekłego Maxa. Odkrywanie mapy, zbieranie złomu, szukanie wody sprawiało mi mnóstwo frajdy i jak zwykle, odłożyłem misje fabularne i poboczne na później. Właśnie wtedy czar prysnął. Mad Max, czyli wielki twardziej i ikona popkultury to jakiś chłopiec na posyłki. Większość misji z jakim przyjdzie mu się mierzyć to - przynieś mi to, załatw mi tamto, potrzebuję tego, bla bla bla.

Nie rozumiem, jak można spartolić taki potencjał. Jak można dopracować grę pod tyloma względami i tak potraktować fabułę? Gdyby rozbić ten tytuł na części pierwsze tj. system walki, crafting, model jazdy, oprawa audiowizualna itd. to każdy z tych elementów zasługiwałby na wysokie oceny, co świadczy o ogromnym zaangażowaniu zespołu w produkcję. Skoro więc nie zlekceważyli projektu, czy tak ciężko było zatrudnić dobrych scenarzystów?

Okropna fabuła i kretyńskie motywy działania bohaterów to standard w sandboksach. Wystarczy wymienić Far Cry, [gra]Watch Dogs[/gra] czy [gra]Śródziemie: Cień Mordoru[/gra]. Czy jest coś głupszego niż historia gościa, który jedzie rozsypać prochy matki w górach, a przy okazji obala cały reżim?

Miałka i płytka fabuła to jednak nie reguła w grach z otwartym światem. Najlepszym tego przykładem jest [gra]Batman: Arkham Knight[/gra]. Uważam ten tytuł za sandboks kompletny i jednocześnie jedną z najlepszych gier, w jakie przyszło mi zagrać. Jej głównym atutem jest właśnie wielowątkowa fabuła. Gracz czuje prawdziwe napięcie w oczekiwaniu na to, co scenarzyści przygotowali tym razem. Tajemnica, kim jest Rycerz Arkham oraz rola Jokera w tym wszystkim to istny majstersztyk. Co jednak najważniejsze, poboczne misje to absolutna liga światowa. Każda z nich jest arcyciekawa i fantastycznie wpisuje się w główny wątek fabularny. Nie biegasz po mieście zbierać gołębie czy inne pióra. Likwidujesz dostawy broni od Pingwina, powstrzymujesz Dwie Twarze, który wykorzystuje chaos panujący w mieście, by rabować banki, nie wspominając już o fenomenalnych zagadkach Riddlera. Calakując Arkham Knight, czułem, że to co robię ma sens i jest konieczne. Oczywiście, można powiedzieć, że w Batmanie tak jak w innych sandboksach nasze działania są powtarzalne i monotonne. Wszak ciągle tłuczemy zbirów, skradamy się lub popylamy Batmobilem po Gotham. Zgadza się, ale w Arkham Knight to wszystko jest uzasadnione. Zdaję sobie sprawę, że robię ciągle to samo, ale przymykam na to oko, ponieważ czuję sens w działaniach bohatera. Tak się to powinno robić!

Doczekaliśmy się czasów, w których rozgrywka i oprawa stoją na niesamowicie wysokim poziomie. Lata temu tylko kilka firm w branży dopracowywało gry tak dobrze, jak teraz robi to większość wielkich producentów (oczywiście nie w dniu premiery). Natomiast gameplay nie idzie w parze z fabularnym podłożem tych produkcji. Smutne to, ale prawdziwe.

Oceń bloga:
15

Komentarze (64)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper