Life is Strange czyli Boyhood wśród gier video

BLOG O GRZE
893V
Life is Strange czyli Boyhood wśród gier video
tomiga | 02.06.2017, 16:40
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Pierwszy trailer Life is Strange pojawił się gdzieś w okolicach 2015 roku i już wówczas sprawił, że gra mnie zaintrygowała. Zresztą gier, gdzie liczy się przede wszystkim opowieść, a wybory gracza mają istotny wpływ na jej dalszy rozwój, wciąż nie powstaje zbyt wiele.

Co prawda w premierowym zwiastunie niepokoił mnie fakt pojawienia się w tle jakieś katastrofy, sugerującej występowanie zjawisk paranormalnych (dlaczego tak mało gier rozgrywa się w znanej nam rzeczywistości bez fantastycznych wstawek?), byłem jednak optymistycznie nastawiony do całości.

Niestety gra była wydawana w modnej ostatnio konwencji serialowej. Co dwa miesiące pojawiał się kolejny epizod przedstawiający dalsze losy bohaterów. Przyznam, że nie do końca podoba mi się ten patent wydawniczy. Nawet przy tradycyjnych serialach wolę oglądać je w całości, a nie czekać np. tydzień do następnego odcinka (zresztą chyba nie tylko ja mam takie upodobania, bo Netflix wypuszczając w tym samym momencie całe sezony też jest tego świadomy), a co dopiero przy grze wideo, w której trzeba nie dość, że się zaangażować, to jeszcze opanować jej mechanikę.

Ostatecznie na pierwszy sezon Life is Strange złożyło się 5 epizodów. Dopiero po 1,5 roku od premiery pierwszego z nich, weszły one w moje posiadanie i udało mi się je ukończyć. Warto było jednak czekać.

O CZYM?

W grze wcielamy się w 18-letnią Max Caulfield, która po 5 latach nieobecności wraca do niewielkiej miejscowości Arcadia Bay aby rozpocząć naukę w miejscowej, prestiżowej szkole artystycznej (nie bardzo potrafię przenieść ją na standardy polskie - jest to coś pomiędzy liceum a studiami - prawdopodobnie collage). Max nie rozstaje się ze swoim analogowym polaroidem, jako miłośniczką fotografii i taki właśnie kierunek studiuje pod okiem młodego ale już utytułowanego i znanego wykładowcy.

life-is-strange-e1

Cała opowieść rozpoczyna się, gdy nasza bohaterka jest świadkiem pewnego tragicznego zdarzenia, przy okazji którego uświadamia sobie, że posiada niecodzienny dar manipulacji czasem. To wydarzenie rozpoczyna bardzo ważny okres w jej życiu oraz jej dawno niewidzianej, zbuntowanej przyjaciółki Chloe.

Istotnym tłem opowieści jest typowe życie amerykańskiej szkoły w której obracają się główne bohaterki, gdzie spotkamy całą gamę archetypowych postaci z którymi wchodzimy w różne relacje. Dowiemy się też nieco o życiu całego miasteczka i całej masie problemów społecznych które możemy w nim spotkać od narkotyków, przez problemy rodzinne, po niewyjaśnione zaginięcie jednej z uczennic. Gdyby tego było nam mało, w tle od początku wisi nad nami widmo katastrofy klimatycznej...

Oczywiście każda postać skrywa jakąś tajemnicę i nie jest do końca taka, jaka na pierwszy rzut oka się wydaje.

PIERWSZE WRAŻENIA - GAME IS STRANGE

Zgodnie z tradycją przed rozpoczęciem gry/obejrzeniem filmu staram się nie czytać o nich zbyt wiele. Dlatego też siadając do pierwszego epizodu nie do końca wiedziałem czego się spodziewać. Przyznam, że po jego ukończeniu miałem dosyć mieszane uczucia. Choć dalsze losy bohaterów budziły moje zainteresowanie, to sama gra nie w pełni mnie przekonała. Stały za tym dwa główne powody.

Po pierwsze nie do końca wiedziałem jakiego typu gameplayu mam się spodziewać i nastawiłem się na mechanikę rodem z Heavy Raina. Założyłem, że akcja dzieje się w czasie rzeczywistym i mam ograniczony czas na podjęcie decyzji bądź przeszukanie konkretnej lokacji. Sprawiło to, że na początku wszystko starałem się wykonywać jak najszybciej bojąc się, że stracę możliwość dokonania wyboru, przez co niezbyt dokładnie przyglądałem się wszystkim elementom. Miałem też problem z tym co mi wolno, a czego nie. Na przykład, gdy pierwszy raz wszedłem do pustego pokoju bałem się, że za chwilę ktoś się w nim pojawi i nie uda mi się odnaleźć wszystkich możliwych informacji.

Z drugiej strony w akademiku mogłem spokojnie wchodzić do pokojów w których ktoś aktualnie przebywał (lub mieszkał). Co więcej mogłem beztrosko przyglądać się wszystkim artefaktom w pokoju, a nawet używać ich komputerów bez reakcji właściciela. Tak to wyglądało na początku, okazało się jednak, że są elementy po dotknięciu, których nagle właściciel zaczął reagować. Ta niekonsekwencja, nieco psuła imersję w początkowej fazie gry i utrudniała mi właściwe ocenienie typu rozgrywki.

lifeisstrange

Dopiero po jakimś czasie okazało się, że gra ma zdecydowanie bardziej statyczny charakter niż wspomniany Heavy Rain (przypominający bardzie gry Telltale Games jak The Walking Dead ale pozbawione praktycznie elementów zręcznościowych). Czas na podjęcie decyzji jest nieograniczony, a biorąc pod uwagę możliwość jego cofania wydaje się że gra nie stawia żadnych wyzwań (już uspokajam, że wbrew pozorom wcale nie ułatwia to podjęcia ostatecznych decyzji). Gra wręcz zachęca do eksperymentowania z różnymi wariantami zachowania i ich krótkotrwałymi efektami (w większości przypadków trudno jednak przewidzieć ich długotrwałe konsekwencje).

Drugim problemem była tematyka. Pierwszy epizod jest wprowadzeniem w świat gry, a co za tym idzie przyjdzie nam zapoznać się z bardzo stereotypowym światem nastolatków i ich problemami, które ze względu na mój wiek, są już mi jednak dosyć odległe. Na szczęście w późniejszych epizodach te młodzieńcze problemy nabierają bardziej uniwersalnego znaczenia. Więc po prostu na początku trzeba przez to przejść.

MECHANIKA

life-is-strange_phoneZ punktu widzenia mechaniki jest to właściwie typowa przygodówka, gdzie większość czasu spędzamy na eksploracji raczej niewielkich lokacji i rozmowach z różnymi postaciami. Jedynym nowatorskim elementem jest możliwość manipulacji czasem, pozwalająca na zmianę kilku naszych ostatnich decyzji. Pewną przydatną właściwością dotyczącą tej umiejętności jest to, że pomimo cofnięcia "zegara" nasz stan wiedzy, posiadania oraz miejsce w którym przebywamy nie zmieniają się. Dzięki temu udostępniono nam namiastkę teleportacji, która pozwoli nam na dotarcie do miejsc wcześniej niedostępnych, a także urozmaicenie zagadek logicznych (dużej części z nich nie da się rozwiązać bez manipulacji czasem).

Pod względem poziomu trudności gra jest bardzo prosta. Hardcorowi gracze nie znajdą tu żadnych wyzwań wymagających zręczności. Jednak dzięki potrzebie interakcji (akcja nie "dzieje się sama" jak w Heavy Rainie) nie jest to tak bardzo odczuwalne. Praktycznym skutkiem braku elementów zręcznościowych jest także fakt, że gra jest przystępna praktycznie dla każdego (nawet nie mającego styczności z grami wideo).

Zagadki, które od czasu do czasu trzeba rozwiązać też nie sprawiają problemu… praktycznie nie da się utknąć w tej grze, bo liczba opcji jest ograniczona, a w przypadku błędnego wyboru zawsze można cofnąć ostatnie posunięcia. Nie jest to jednak wielki zarzut.

Być może po tym opisie stwierdzicie, że gra jest mało interesująca i angażująca. Śpieszę poinformować, że tak nie jest ze względu na nastrój, i decyzje na które mamy wpływ. Dodatkowo twórcy zaserwowali nam kilka zaskakujących mindfucków, które wyrzucają nas ze strefy komfortu i sprawiają, że nie możemy się doczekać dalszego przebiegu opowieści.

TECHNIKALIA

Gra pod względem technicznym nie jest niczym nadzwyczajnym... ale też w niczym to nie przeszkadza.

Grafika nie wyciśnie ostatnich soków z Waszego sprzętu. Natomiast zdecydowanie posiada ona swój specyficzny, nieco komiksowy styl, który uwidacznia artystyczne zacięcie (i jest to spójne z tematyką gry, gdzie sztuka stanowi bardzo ważny temat).

life-is-strange_max

Choć emocje i dialogi są tutaj bardzo istotnym elementem, nie jest to produkcja wysokobudżetowa więc nie oczekujcie mimiki twarzy na poziomie gier Quantic Dream. Zastanawiałem się dlaczego pomimo dużej liczby dialogów, ten element zupełnie nie rzucił mi się w oczy w podczas rozgrywki. Po dłuższym namyśle dotarło do mnie, że wynikało to ze świetnego udźwiękowienia postaci (voice acting). Z jednej strony jest ono bardzo emocjonalne (jak to na nastolatków przystało), ale z drugiej nie przesadzone, przez co wciąż bardzo naturalne.

Warstwę dźwiękową świetnie uzupełnia muzyka, która współgra, a jednocześnie tworzy specyficzny, nieco melancholijnym nastrój całej rozgrywki (indie rockowe ballady) od czasu do czasu urozmaicając ją bardziej dynamicznymi kawałkami.

Zapewniam Was, że po soundtrack z gry z chęcią sięgniecie też w wolnych, od rozgrywki, chwilach.

SMACZKI

Oprócz specyficznego klimatu, mocnym punktem gry jest liczba nawiązań i smaczków. Motywem przewodnim gry jest upływ czasu, a jego symbolem fotografia. Dlatego jako miłośnik tego medium bardzo uradowała mnie możliwość znalezienia mnóstwa nawiązań do tej formy sztuki (która, swoją drogą, stosunkowo rzadko gości w grach). Począwszy od teorii i terminów fotograficznych (wykorzystanych m.in w trofeach), powoływania się na słynnych fotografów, przez zabawne wtrącenia dotyczące fascynacji najnowszym sprzętem (znany w świadku GAS - Gear Aquisition Syndrom), po nieodzowne wśród dzisiejszej młodzieży selfie, które bardzo upodobała sobie główna bohaterka. Nie obeszło się też bez wątków dotyczących dyskusji o samej sztuce i jej granicach.

lifeisstrange_collage

Oczywiście smaczki nie dotyczą wyłącznie fotografii, znajdziemy mnóstwo innych dotyczących całej popkultury, a w szczególności filmów i książek traktujących o manipulacji czasem :).

Innym przykładem ciekawych niuansów są te, która służą budowaniu immersji. W grze znajdziecie wiele strzępków informacji porozrzucanych po lokacjach, które nie służą niczemu oprócz budowaniu zaangażowania. Dzięki nim przypominamy sobie wydarzenia z przeszłości lub różne drobiazgi dotyczące otaczającego bohaterkę świata, fragmenty ogłoszeń, artykuły czy nagłówki z gazet, czy co rusz przemykające, w różnej postaci, zdjęcia. Wiele z tych obiektów nie przyczynia się do rozwoju lub zmiany wątków fabularnych, a jedynie przedłuża obcowanie z grą i wzmacnia zażyłość gracza z otaczającą go rzeczywistością.

WRAŻENIA

Ostatecznie otrzymujemy "grę obyczajową" z niewielką ilością elementów paranormalnych, które na szczęście nie wpływają za mocno na jej odbiór. Kluczowe są oczywiście decyzje, które podejmiemy, a właściwie ich konsekwencje. Grę przeszedłem tylko raz i tak naprawdę trudno mi ocenić jak wielki wpływ na przebieg fabuły mają podjęte przez nas wybory. Na pewno jednak dają do myślenia, bo pomimo możliwości cofania czasu nie są one proste. Bardzo szybko zorientujemy się bowiem, że tak naprawdę nie ma właściwych wyborów… każda akcja ma jakieś konsekwencje i choć te krótkofalowe można zaobserwować natychmiast, to tych długofalowych nie da się tak prosto przewidzieć.

W pewnym momencie dochodzimy do wniosku, że wcale nie chcielibyśmy mieć mocy manipulacji czasem…

life-is-strange_Max-Chloe

Co do konkretnych epizodów, to jak wspomniałem, pierwszy jest wprowadzający, po którym nie należy się za bardzo zniechęcać. Z biegiem czasu akcja coraz bardziej przyśpiesza, a twórcy dodatkowo zadbali o odpowiednie cliffhangery na końcu każdego epizodu (na szczęście grając w całość za jednym zamachem, nie trzeba czekać miesiącami na kolejny odcinek). Specyficzny jest też ostatni epizod, który ma "lynchowski klimat".

Uczciwie muszę jednak przyznać, że nieco rozczarowała mnie końcówka, która mocno spłyciła większość wyborów podejmowanych w trakcie gry. Wydaje mi się, że nie do końca wykorzystano potencjał decyzji, które podjęliśmy w trakcie rozgrywki. No i gra na poziomie emocjonalnym nie jest aż tak angażująca jak Heavy Rain… choć może inaczej - angażuje w nieco inny, mniej spektakularny sposób - bo materiału do zastanowienia raczej Wam nie zabraknie.

PRZESŁANIE

Po zakończeniu gry, a także w jej trakcie, będziecie mieli wiele tematów do przemyśleń. Choć zabrzmi to może nieco górnolotnie to zapewne nie raz zastanowicie się nad własnymi wyborami i ich konsekwencjami. Nad tym jak jeden drobiazg lub z pozoru błaha decyzja, potrafi wpłynąć na życie człowieka lub jego osobowość. Nad koncepcjami przyjaźni, uczuć i więzi między ludźmi, a także uświadomienie sobie faktu odpowiedzialności za innych, gdyż okazuje się, że często nasze, na pierwszy rzut oka autonomiczne decyzje, mają ogromy wpływ na innych ludzi.

life-is-strange_maxselfie

W końcu znajdzie się miejsce na zastanowienie nad sztuką i jej znaczeniem… I to co najważniejsze... myślę, że po zakończeniu gry z błogosławieństwem przyjmiecie do wiadomości fakt, że jednak nie jesteście w stanie manipulować czasem.

PODSUMOWANIE

Life is Strange pomimo pewnych niedoskonałości na poziomie technicznym, emocjonalnie mnie urzekło. To przede wszystkim przykład na to, że można zrobić grę obyczajową, w której niewiele jest akcji i skomplikowanej mechaniki, a całość opiera się na chłonięciu historii, budowaniu klimatu i wyborach gracza. To produkcja do której można wracać w wolnych chwilach, gdy potrzebujemy nieco wyciszenia i oderwania od teraźniejszości. (W wielu momentach można sobie po prostu siąść w jakimś miejscu i wyciszyć się, słuchając nastrojowej muzyki i przyglądając się fotogenicznym ujęciom danej lokacji).

Choć nie jest to gra dla każdego, każdy, kto ma pierwiastek artystycznej duszy powinien ją sprawdzić. I nie spieszcie się z rozgrywką, po prostu zanurzcie się w świecie swojej młodości i chłońcie go pełnymi garściami… w końcu inaczej nie możecie cofnąć czasu ;).

Z utęsknieniem czekam na podobne produkcje.

Moja subiektywna ocena: 8/10

Wpis oryginalnie został opublikowany na Tomiga Blog

Oceń bloga:
10

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper