SKLEP

O mydle i powidle...

...czyli bez owijania w bawełnę by Makaveli0160
Makaveli0160 Makaveli0160 24.04.2019, 22:52
Na świeczniku #2 – Cenzura SONY a sprawa polska
134V

Na świeczniku #2 – Cenzura SONY a sprawa polska

czyli nieprzykrótkie i nie za długie rozważania na temat odgórnego nałożenia cenzury przez SONY.

Ostatnio pojawiły się w sieci bardzo głośne doniesienia opublikowane na łamach Wall Street Journal, jakoby SONY miało zrewidować dotychczas obowiązujące reguły klasyfikowania gier wideo pod kątem zawartości, tj. przemocy i obecności scen o zabarwieniu erotycznym. Sytuacja ta wzbudziła ogromne kontrowersje nie tylko wśród społeczności graczy, co można było zauważyć po ilości i wydźwięku komentarzy publikowanych pod artykułami traktującymi o tym wydarzeniu, ale i również wśród środowiska twórców gier wideo. Przyjrzyjmy się zatem bliżej temu zagadnieniu. Postaram się w niniejszym artykule zbadać potencjalne przyczyny stojące za tą decyzją oraz skutki, jakie może ona za sobą nieść – nie tylko na tle samego rynku gier wideo, ale i na tle społeczeństwa w ogóle.

 

W artykułach opublikowanych na łamach kilku czołowych portali branżowych i nie tylko, takich jak Kotaku, Destructoid, Variety czy Business Insider przeczytać możemy zgodnie, iż bliżej nieokreślona, anonimowa persona z obozu SONY jako przyczynę decyzji podaje uniknięcie sytuacji, w której SONY stałoby się stroną postępowania przed sądem powszechnym, a także obawę przed tym, że SONY mogłoby stać się celem ataku bliżej nieokreślonych grup społecznych. Również w tych medialnych doniesieniach przeczytać możemy o zaniepokojeniu włodarzy japońskiego koncernu znaczną rozbieżnością tolerancji w zakresie akceptowalności obrazów o podkontekście erotycznym pomiędzy rynkami japońskim i zachodnim na niekorzyść tego drugiego. W dobie dmuchania przysłowiowej bańki hashtagowego ruchu #MeeToo, którego rezultatem było ujawnienie szeregu skandali obyczajowych z udziałem wielu bardzo wpływowych i wysoko postawionych person show-biznesu ruch taki wydaje się być bardziej niż rozsądny i całkowicie słuszny. Czy na pewno jednak tak jest? Nie do końca…

 

Przygotowując się do napisania tego artykułu, podczas lektury wspomnianych wyżej doniesień prasowych zauważyłem kilka istotnych kwestii, które zdają się być bezpośrednio związane z tematem i zrozumienie których może rzucić nowe światło na zrozumienie zagadnienia samego w sobie. Problem okazuje się być znacznie bardziej złożony i nie chodzi tutaj tylko i wyłącznie o to, by zabronić sporadycznego odsłonięcia cycka tu, czy tam. Doszedłem do wniosku, że kwestia cenzury ma podłoże nie tylko społeczno-kulturowe, ale również i infrastrukturalne, a nawet ekonomiczne jako konsekwencja tego drugiego.  

 

PlayStation Store i szara strefa kontroli wiekowej

 

Wszelkie produkty będące przeznaczonymi do odbioru masowego podlegają na rynkach światowych skrupulatnym kontrolom ich zawartości pod kątem późniejszego sklasyfikowania tychże według odgórnie przyjętych przez specjalnie do tego celu utworzone organa kategorii wiekowych. Kontroli tych dokonuje się w oparciu o różnorodne kryteria, począwszy od występowania wulgaryzmów w kwestiach dialogowych, przez szeroko pojętą nagość i sceny seksu, zobrazowanie użytkowania substancji zabronionych, przedstawienie popełniania czynów uznanych powszechnie za nieodpowiednie bądź sklasyfikowane w penalistyce jako przestępstwa, na rasizmie, ksenofobii i występowaniu scen obscenicznych bądź drastycznych kończąc. Na podstawie występowania bądź nieobecności tychże kryteriów wysnuta zostaje ostateczna ocena produktu i zostaje on sklasyfikowany w odpowiedniej dla siebie kategorii wiekowej. Sposoby klasyfikacji oraz nazwy i zakresy poszczególnych kategorii różnią się od siebie w zależności od regionu, w którym występuje się o takową gradację produktu. Bardzo często widuje się przypadki znacznie bardziej rygorystycznego podejścia organów australijskich, które ochoczo dyskwalifikują tytuły z uwagi na nadmierne występowanie jednego z wyżej wspomnianych kryteriów (zazwyczaj są to nadmierne ilości scen drastycznych). Uzyskanie niesławnego ratingu AO (Adults Only, ang. tylko dla dorosłych) wydawanego niekiedy przez amerykański organ Entertainment Software Rating Board (ESRB) równa się ze śmiercią produkcji na tamtejszym rynku, gdyż produkty oznaczone w ten sposób, zgodnie z respektowaną przez SONY, Microsoft oraz Nintendo niepisaną zasadą nie są publikowane na konsole tych koncernów, większość sklepów z grami również odmawia wystawienia takiego towaru do sprzedaży na swoich półkach, a serwisy streamingowe typu Twitch w ogóle nie zezwalają na transmitowanie rozgrywek z gier oznaczonych w ten sposób.

 

No dobrze, udało nam się już uzyskać rating naszej gry i mamy zielone światło do jej publikacji – europejska Pan European Game Information (PEGI) sklasyfikowała nasz tytuł jako produkcję 18+, a amerykański ESRB oznaczył ją kategorią Mature 17+. Czas na wprowadzenie tej produkcji do sprzedaży. Mamy do wyboru dwie główne ścieżki dystrybucyjne produktu – sprzedaż tradycyjną, poprzez dostarczenie wyprodukowanych fizycznych egzemplarzy gry do centrów dystrybucyjnych i stamtąd do placówek sklepowych oraz sprzedaż cyfrową, poprzez udostępnienie kompilacji z grą na serwerach różnej maści platform typu PlayStation Store, Microsoft Store czy Nintendo eShop bądź komputerowy Steam. Tutaj zaczynają się schody. Z jednej strony nasz produkt został dopuszczony do sprzedaży i jest odpowiednio oznaczony logotypami lokalnego organu dokonującego stosownej kontroli, z drugiej natomiast nie mamy wpływu na to, w jaki sposób będzie on dystrybuowany na żadnym z rynków – czy to tradycyjnym, czy cyfrowym. W jakim celu zatem trudzić się z klasyfikacją produktu do kategorii wiekowej, kiedy w sklepie z grami nastoletni gracze bez większego trudu mogą uzyskać tytuł zdecydowanie nie przeznaczony dla odpowiadającej im grupy? W przypadku dystrybucji cyfrowej jest jeszcze gorzej – na chwilę obecną żadna platforma cyfrowa w żaden sposób nie egzekwuje dostępności produktów przeznaczonych do kupna przez swoich użytkowników. Kontrola wiekowa na platformach cyfrowych w tej chwili sprowadza się jedynie do podania daty urodzenia, która sprawi, iż osoba urodzona w tym dniu byłaby obecnie pełnoletnią. Również postrzeganie przedmiotu oznaczonego kategorią wiekową jako niedostępnego dla osób niewpisujących się do niej nie do końca działa w społeczeństwie – jeżeli sprzedaż alkoholu nieletnim, a raczej zakaz takiego procederu reguluje artykuł 15 Ustawy o wychowaniu w trzeźwości i przeciwdziałaniu alkoholizmowi, którego złamanie traktowane jest jako przestępstwo, to dlaczego nie można zastosować podobnych środków w przypadku filmów bądź gier? Również kwestia udostępniania pornografii małoletnim regulowana jest przez artykuł 200 § 3 kk i zgodnie z obecnie obowiązującymi przepisami podlega karze. Czy między wymienionymi produktami istnieje z tego punktu widzenia aż tak duża różnica? Dlaczego ograniczenia dostępności filmów bądź gier przeznaczonych dla dorosłych nie przestrzega się równie rygorystycznie, co dostępności napojów wyskokowych?

 

Problem developera – robić cutscenkę, nie robić? Kiedy jest już za mocno? Czy da się sztywno uregulować, jak powinna wyglądać akceptowalna scena o zabarwieniu erotycznym?

 

Przyjrzymy się bliżej samemu faktowi cenzurowania treści, które można by sklasyfikować jako przedstawiające sceny o zabarwieniu seksualnym i erotycznym, gdyż tutaj temat jest jeszcze ciekawszy niż w przypadku samej, omówionej wyżej klasyfikacji gier. Skupimy się tutaj głównie na cenzurowaniu treści wizualnych, docelowo nagości w grach, gdyż przypadku cenzurowania kwestii dialogowych w chwili obecnej nie stosuje się na szeroką skalę (owszem, dokonuje się korekt, ale prewencyjnie jeszcze na etapie ich pisania w scenariuszu – albo gra korzysta ze słów uznanych powszechnie za niecenzuralne, albo zawarte w niej dialogi są po prostu „ugrzecznione”). Nagość od wielu lat traktowana jest w społeczeństwie jako temat tabu i coś, co nie powinno być widokiem powszechnym, a w pewnych przypadkach jest to zjawisko postrzegane jako coś gorszącego. Jest to temat tak szeroki i wielowątkowy, iż nie starczyłoby zapewne przestrzeni kilku tego typu wpisów, by rzetelnie go pokryć. W grach natomiast kwestie nagości zawsze były albo skrzętnie ukrywane, albo pomijane za pomocą sprytnego kadrowania (vide scena kąpieli Jodie z Beyond: Two Souls), albo w dziwny sposób cenzurowane. Temat ten od zawsze był wypierany do tego stopnia, że zaczął spotykać się z absurdalnymi reakcjami otoczenia, gdy do ukazania takiej nagości faktycznie dochodziło. Wszak, czy obszar miejsc intymnych na modelu tego sławetnego damskiego przechodnia z gry Watch_Dogs 2 rzeczywiście przedstawiał damskie narządy płciowe? Czy legendarny już odblokowany skrypt zawarty w Grand Theft Auto: San Andreas, nazwany potocznie Hot Coffee, gdzie dwa niskiej jakości modele postaci w pokraczny sposób symulują stosunek płciowy, któremu towarzyszy niezbyt skomplikowana minigierka, był aż tak gorszący? Ten drugi przypadek spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mediów i stał się kolejnym argumentem w wiecznie trwającej kampanii mającej udowodnić, że gry to główna przyczyna demoralizacji młodzieży i wszelkich przestępstw przez nią popełnianych. Za każdym też razem w przypadku udostępnienia scen nagości w produkcjach skierowanych do szerszego grona odbiorców wywiązuje się wielkie zamieszanie, które dodatkowo podjudzane jest przez media i pewnego rodzaju mniejszości i środowiska społeczne. Nie wspominając o tym, że za każdym razem gry te są wyraźnie oznaczone jako przeznaczone tylko dla osób pełnoletnich.

 

Pewien bliżej nieokreślony developer gier video został zacytowany we wspomnianych we wstępie doniesieniach prasowych, że rezultat ostatecznej oceny dokonywanej przez SONY w dużej mierze zależy od tego, jak powieje wiatr i interpretacja własnych, stworzonych na użytek wewnętrzny przepisów może ulec zmianie na przestrzeni kilku dni. Widzimy tutaj kolejny fenomen, który nie bez kozery ulega takim wahaniom, które – zgodnie z tym, co mówi developer, ale i co również dyktuje rozsądek – mogą być bardzo kosztowne w skutkach, gdy niespełniający wymogów element stanowi istotny trzon danego elementu rozgrywki bądź tła fabularnego i w wyniku oceny koncernu musi zostać zmodyfikowany, wycięty bądź zupełnie przepisany na nowo. Jeżeli kluczowym elementem historii w grze byłoby, dajmy na to, zgwałcenie kobiety bądź znieważenie kogoś przez publiczne obnażenie i element ten istotnie wpływałby na dalszy rozwój opowieści, to konieczność zmodyfikowania takiej treści mogłaby równać się ze skasowaniem całego projektu bądź zburzeniem spójności trójpodziału akcji. Dowiedzieliśmy się również, iż z uwagi na fakt, że SONY wprowadziło te zmiany stosunkowo szybko, nie dysponuje ono żadną rewizją kryteriów, które na pewno nie zostaną po tej nowelizacji przyjęte. Zatem – jako developer gry nie mam w chwili obecnej żadnych, klarownych granic wyznaczonych przez SONY i w zasadzie nie wiem, co może spotkać się z odmową w ramach ichniej kontroli. Tutaj pojawia się jeszcze jeden problem – jak oszacować tego typu treści? Kiedy scena nagości bądź seksu jest już zbyt mocna? Czy w ogóle można w ramach scen stosunku płciowego stosować jakąkolwiek gradację? Wydaje mi się, że nie bardzo. Ile kolokwialnego cycka czy też pośladka może być odsłonięte, zanim zostanie to uznane za widok nieodpowiedni dla – nota bene – pełnoletniego gracza? Sytuacja tutaj sięga kuriozum. W grach i tak sceny seksu można porównać w najcięższych przypadkach do filmów z kategorii miękkiego porno, gdzie nie zawiera się ujęć ukazujących penetrację. Czy to nie jest wystarczająca cenzura, której dokonuje się już na etapie projektowania takiego elementu? Powtarzam po raz kolejny – projektowania takiego elementu w grze przeznaczonej dla osób pełnoletnich…

 

#MeToo, uprzedmiatawianie kobiet, Sony is concerned the company could become a target of legal and social action – czy aby na pewno o to chodzi?

 

Nie można tematu tego omówić bez zahaczania o tematy szeroko pojętej poprawności politycznej i wpływu, jaki pewne środowiska społeczne mają w chwili obecnej na kształtowanie się naszego społeczeństwa. Wszak ruch zapoczątkowany hashtagiem #MeToo doprowadził do ujawnienia (i w wielu przypadkach skazania) znaczących postaci show-biznesu, takich jak elitarny producent filmowy Harvey Weinstein czy światowej sławy komik Louis C.K. Szybko zatem dochodzimy do wniosku, iż narracja zawarta w cytacie tytułu tej podsekcji ma drugie dno. W świetle wydarzeń wokół aspirującego do poprowadzenia 91. ceremonii wręczenia Oskarów amerykańskiego komika Kevina Harta i odkopanych przez anonimowe osoby tweetów sprzed lat, w których komik ten niewybrednie żartował z osób orientacji homoseksualnej, co doprowadziło ostatecznie do odwołania go jako gospodarza tegorocznej gali nie sposób nie stwierdzić, iż tego typu kwestie w dalszym ciągu stanowią ogromny problem dla społeczeństwa i są tematem bardzo wrażliwym, ale i drażliwym. SONY w tej chwili nie tyle idzie z duchem czasu i popiera kontrolowanie rozpowszechniania obrazów nieprzyzwoitych, co zwyczajnie zawczasu uruchamia swoisty tryb damage control i unika wielu problemów, które mogłyby powstać w oparciu o wyjęte z kontekstu, rozdmuchane ponad miarę informacje. Czy kobiety są uprzedmiatawiane? Uważam, że w dalszym ciągu tak jest i mało tego – uwaga, tutaj będzie kontrowersja – uważam, że jest to naturalna kolej rzeczy i następstwo tego, iż jesteśmy w jakimś tam stopniu nastawieni na przedłużanie gatunku. Za każdym razem, gdy dochodzi do opublikowania wizerunku obnażonej kobiety, dochodzi też do kontrowersji. Dlaczego ukazanie dosłownie skrawka kobiecego ciała jest problemem, ale muskularni wojownicy, biegający w filmach i grach z gołym torsem jako taka kontrowersja postrzegani już nie są? Gdzie podziała się ta polityczna poprawność, wedle której wszyscy są równi bez względu na rasę, wyznanie, płeć czy orientację seksualną?

 

Japonia – wyzywający design postaci i lokalny rynek gier z dominującym wątkiem seksualności a ekonomia

 

Nie sposób nie stwierdzić, iż cała ta zmiana ma uderzać w japoński przemysł elektronicznej rozrywki, który słynie ze swej osobliwości i w porównaniu do Europy i rynku zachodniego prezentuje się w znacznie bardziej liberalnym świetle. Czy zaostrzanie kryteriów postrzegania nagości w grach jako widoku nieodpowiedniego w kraju, w którym istnieje oddzielny segment rynku zapewniający produkcje nastawione na flirtowanie z wirtualnymi kobietami, projektowanymi w stylu mangi i to przez koncern, którego konsola bije rekordy sprzedaży w Japonii jest faktycznie dobrym posunięciem z punktu widzenia biznesu? To się okaże. W mojej ocenie może to mieć bardzo negatywny wpływ na dalszą sprzedaż konsoli SONY na tamtym rynku i może to mieć długofalowe, negatywne skutki przy ewentualnej promocji i sprzedaży kolejnego produktu koncernu, jeżeli sytuacja nie zostanie zmieniona. Owszem, gry wideo tego typu na pewno nie biją rekordów popularności w zestawieniach sprzedaży całkowitej gier na tę platformę, ale w dalszym ciągu stanowią one pokaźny fragment całego przychodu, który SONY generuje w tamtym regionie. Nie wiem, czy możliwość uniknięcia potencjalnych ataków mniejszości społecznych i szkód wizerunkowych spowodowanych skandalami obyczajowymi zrekompensuje straty w przychodach na rynku gier dziwnych w Kraju Kwitnącej Wiśni.

Custcena w wyglądzie japońskim DMC5 zarówno na PC jak i XONE, tylko zachodni rynek PS4 uzyskał ocenzurowaną scenkę – nie ma potwierdzenia, że jest to wynikiem przedmiotowych regulacji.

 

Podsumowanie będzie krótkie, ale rzeczowe – jeżeli chcemy uniknąć demoralizacji młodzieży (która i tak ma w Internecie dostęp do każdego rodzaju pornografii na wyciągnięcie ręki), zamiast uginać się przed mniejszościami społecznymi, zlikwidujmy problem w inny sposób. Zamiast dokonywać coraz to większej cenzury treści zawartych w grach, by uchronić nieletnich przed takim widokiem, zacznijmy pracować nad zwiększeniem świadomości rodziców i sprzedawców gier w zakresie udostępniania tych produktów nieletnim. Należy również zlikwidować szarą strefę dystrybucji cyfrowej poprzez zwiększenie obostrzeń dotyczących potwierdzenia wieku użytkownika, aby grę przeznaczoną tylko dla osób pełnoletnich mógł kupić faktycznie tylko gracz spełniający to kryterium. Nie gaśmy ognia, pryskając gaśnicą nad płomieniem, bo to nic nie da. Niczym powiedzenie sparafrazowane w tytule tego artykułu – pewne grupy społeczne doszukują się dziury w całym i wszędzie widzą problem, którego wyimaginowana obecność jest im na rękę w świetle kampanii, którą prowadzą.

 

PS. Ja również kupowałem gry nieprzeznaczone dla swojej kategorii wiekowej jako nastolatek i dzisiaj nie postrzegam siebie samego jako kogoś wynaturzonego i z zaburzeniami psychiki. Problem nie istniał do chwili obecnej, ale zaistniał teraz, zasiany bakterią politycznej poprawności, która stopniowo pochłania wszystkie dziedziny i aspekty naszego życia.

Tagi: cenzura playstation felieton na swieczniku

Oceń notkę
+ +9 -

False Shepherd
Oceń profil
+ +37 -
Makaveli0160
Ranking: 526 Poziom: 47
PD: 14391
REPUTACJA: 4253
Miesięcznik PSX Extreme