Katana ZERO – balansując na ostrzu miecza

BLOG O GRZE
1257V
Katana ZERO – balansując na ostrzu miecza
Makaveli0160 | 20.04.2019, 13:48
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Właśnie ukończyłem najnowszy produkt wydawnictwa Devolver Digital. Podobnie, jak w Hotline Miami, nie było łatwo. Poniżej kilka akapitów przybliżających osobliwy charakter tej produkcji.

 

Katana ZERO to zręcznościowy platformer akcji typu instant-death. Głównym założeniem gameplayu jest wyczyszczenie pomieszczenia z przeciwników w taki sposób, aby nie odnieść żadnych obrażeń, gdyż te kończą się za każdym razem śmiercią. Brzmi prosto? Tylko na papierze. W rzeczywistości jest zupełnie inaczej…

W grze tej wcielamy się w postać samuraja, który zdaje się być najemnym zabójcą. Warstwa fabularna gry rozwija się w sposób tak nieoczywisty i enigmatyczny, że na początku trudno będzie cokolwiek zrozumieć z linii dialogowych, które będą wyświetlane w trakcie przerywników filmowych. Na początku wydawałoby się, że jesteśmy pod opieką psychoterapeuty, któremu możemy opowiadać sny, nękające nocami głównego bohatera. Możemy też nie robić tego wcale – w grze występuje bardzo ciekawy system wyboru linii dialogowych oraz, co jest zupełną nowością w grach, możliwość ucinania kwestii dialogowych bohaterów poprzez wtrącenia w stylu „zamknij się” bądź „wystarczy tego gadania”. Czas, w którym możemy użyć wtrącenia jest dostępny tylko w trakcie kaskadowego pojawiania się kwestii wypowiadanych przez postać, dzięki czemu przerywając wypowiedź faktycznie nie dowiemy się, co rozmówca chciał nam przekazać. Warstwa fabularna i cała otoczka w grze jest stylizowana na neo-noir i klimat filmów akcji lat 80. i 90. Nasz samuraj jest wojennym weteranem, który do domu przywiózł medal za zasługi oraz uraz głowy, który pozbawił go pamięci. Zdawać by się mogło, że protagonista wie o sobie niewiele więcej niż my sami z perspektywy obserwatora. Jest to dosyć oklepany zabieg stylistyczny, ale sprawdza się znakomicie w przypadku zaserwowanej tutaj opowieści. Szybko dowiadujemy się, że bardzo ważnym elementem opowieści jest pewnego rodzaju militarnej produkcji narkotyk o kryptonimie Chronos, dzięki któremu żołnierze mogą kontrolować pole walki w sposób przedtem zupełnie nieosiągalny – poprzez manipulację czasem. Daje to bardzo duże pole do popisu w kwestii tego, jak rozwija się warstwa fabularna – niczym Bernard Lowe z Westworld, tak i nasz główny bohater cierpi na zaburzenia percepcji czasu i miejsca, co objawia się pomieszaną niekiedy kolejnością wydarzeń oraz wrażeniem manipulacji rzeczywistością. Towarzyszy temu znakomity efekt cyfrowych zakłóceń, które na przykład cofają czas i resetują rozmowę, w której uczestniczyliśmy chwilę temu, dając możliwość powiedzenia od razu czegoś, co wyszłoby dopiero w jej trakcie. Dla przykładu – w pewnym momencie fabularnym następuje rozmowa z jednym z antagonistów w grze i należy tak poprowadzić rozmowę, aby właśnie dzięki znajomości szczegółów, które jeszcze nie zostały ujawnione zbić z tropu przeciwnika, co popchnie historię dalej. Jest to znakomita i nowatorska technika prowadzenia narracji, rewelacyjnie pasująca do tematyki zaserwowanej w grze. Sama koncepcja wyprodukowanego na zlecenie wojska wspomagacza zdaje się być inspirowana znanym z kultowego Metal Gear Solid wirusem FOXDIE, który pozwalał komputerowo sterować odbiorem wszelkich bodźców zewnętrznych, tworząc nieustraszonych i zawsze chłodno kalkulujących żołnierzy.

Gameplay prezentuje się w tej produkcji bardzo soczyście. Po każdorazowej konsultacji z naszym psychoterapeutą dostawać będziemy dossier zawierający dane na temat celu, który będziemy musieli zlikwidować. Są to pewnego rodzaju kontrakty, ale nie wiadomo do końca na czyje zlecenie. Po przybyciu na miejsce, w którym przebywać ma cel, nasz bohater zakłada na uszy słuchawki, uruchamia z walkmana muzykę i w jej akompaniamencie zaczyna pracę. Technicznie każdy etap podzielony jest na sekcje, których ukończenie równa się z oczyszczeniem pomieszczenia z przeciwników bez odniesienia obrażeń (które, jak wspominałem na wstępie, zawsze kończą się śmiercią). Gdy jednak nie uda nam się uniknąć ataku przeciwnika, będziemy musieli zacząć sekcję od nowa. Zarówno przejściu etapu jak i rozpoczynaniu go od nowa towarzyszy rewelacyjna stylistyka przewijania kasety w walkmanie – gdy umrzemy, cała nasza wędrówka aż do miejsca śmierci zostaje szybko przewinięta do punktu startowego i możemy wówczas spróbować ponownie. Analogicznie wygląda ukończenie sekcji – wówczas dostajemy komunikat „myślę, że to wystarczy” i oglądamy swoisty replay naszego przejścia, który możemy zatrzymywać, spowalniać, szybko przewijać i puszczać w stopklatce. Cały ten zabieg ściśle koreluje z warstwą fabularną gry i patentem manipulacji czasem. Sprawia to wrażenie, że nasz samuraj, potrafiąc przewidzieć dzięki Chronosowi przyszłość, najpierw planuje przejście sekcji, a dopiero potem faktycznie dokonuje dzieła, co my z kolei oglądamy na monochromatycznym zapisie z kasety. Majstersztyk.

Poziom trudności zajmuje w tej produkcji honorowe miejsce w loży najważniejszych jej elementów. Gra jest bestialsko trudna. Tempo, jakie musimy dogonić, aby przebrnąć przez pewne sekcje jest miejscami absurdalne. Nasz samuraj ginie od kontaktu z jednym atakiem wroga, o czym wspominałem kilkakrotnie w poprzednich akapitach. Nie byłoby to wielkim problemem, gdybyśmy mieli do czynienia tylko ze zbirami walczącymi wręcz – wszak protagonista dzierży w ręku japoński miecz. Niestety szybko przekonujemy się, że rodzajów wrogów jest znacznie więcej i posiadają oni również broń palną. Okazuje się, że pod przyciskiem L2 możemy spowalniać czas i dzięki temu dosłownie oglądać tor lotu pocisku, który z kolei przyciśnięciem kwadratu można odbić mieczem niczym legendarni rōnin z filmów Akiry Kurosawy. Jest to jedna z możliwości przeżycia ataku bronią palną, których to ataków będziemy musieli unikać setki w naszej wędrówce. Drugą możliwością jest przeturlanie się przyciskiem R2, które daje nam swoiste i-frames, gdy zrobimy to w odpowiednim czasie. Ta technika również przydaje się bardzo często, zwłaszcza na dzierżących tarcze przeciwników, których należy szybko obejść za plecy, aby móc wykonać śmiertelne cięcie. Wszystko to wydaje się proste, ale uwierzcie mi – nie jest. Szybkość, z jaką toczy się akcja, jest tutaj horrendalnie wysoka i przy natychmiastowych powtórkach w przypadku śmierci bardzo często przypomina bardziej grę rytmiczną niż action-slashera. Wielokrotnie łapałem się na seryjnym powtarzaniu etapu i subtelnych korektach kolejnych posunięć, które przy poprzedniej próbie kończyły się śmiercią. Niczym w grach soulsborne – im więcej umierasz, tym mocniej chcesz spróbować znowu i tym razem zrobić to szybciej, lepiej, precyzyjniej. To uzależnia!

Warstwa audiowizualna prezentuje się tutaj znakomicie. Sieczce o zawrotnym tempie akompaniować będą utwory artysty o pseudonimie LudoWic, który wyprodukował znaczną część score’u tej produkcji. Są to bardzo ciekawe podkłady muzyczne utrzymane w gatunku synthwave z lat 80. Przypomina to w dźwięku nieco motyw przewodni z serialu Stranger Things produkcji Netflix. Muzyka ta znakomicie wpisuje się w groteskowy gore i obficie obryzgane krwią ściany pomieszczeń, przez które przeszła nasza samurajska szarańcza. Cięcie kolejnych wrogów i obserwowanie, jak pomieszczenie zostaje dosłownie ochlapane wiaderkami krwi wywołuje niepokojącą frajdę. Również gracja, z jaką porusza się nasz dwuwymiarowy, pikselowaty rōnin, tnąc dziesiątki przeciwników stojących mu na drodze zasługuje na największe pochwały. Czasami przyłapywałem się na podziwianiu, jak po kilkudziesięciu zgonach i dopracowaniu do perfekcji przejścia w pełnym biegu, bez zatrzymania i bez emocji czyściłem kolejne pomieszczenia. Robi to niesamowite wrażenie i trafia idealnie w punkt znanych z wszelakich anime zabójców doskonałych, którzy bez skrupułów i z zimną postawą dokonują mordu w sposób bardzo przemyślany i skuteczny. Same lokacje są utrzymane również w stylu produkcji lat 80., obfitując w krzykliwe, pastelowe barwy, dużo neonowych znaków i bardzo ciekawe animacje, ale i kontrastujące, przygnębiające widoki skąpanego w mroku i deszczu miasta, w którym się znajdujemy - zgodnie z modłą filmów noirProdukcja stylizowana jest w rzucie bocznym, a my obserwujemy poczynania naszego bohatera w przekroju pomieszczeń, w których się znajduje.

Katana ZERO to gra niemalże idealna. Jedyne, do czego można by się przyczepić, to długość rozgrywki. Całość udało mi się skończyć wczorajszego wieczoru w jednym posiedzeniu. Czas ten stopniowo skracał się, gdy dochodziłem już do znacznej wprawy w kontrolowaniu bohatera i nie potrzebowałem już tak wielu powtórek, by przejść do kolejnej sekcji. Nie dajcie się jednak zwieść – gra również wraz z postępami opowieści zwiększa znacząco poziom trudności, oferując bardziej skomplikowane sekcje z większą ilością wrogów i innego rodzaju przeszkadzajek, takich jak działka maszynowe, zabójcze wiązki laserów i ruchome panele podłogowe, które albo spowalniają nasz ruch, albo go przyspieszają, w zależności od tego, w którym kierunku się poruszamy, co również powoduje, że musimy swoimi działaniami kompensować to zjawisko, by nie zrobić czegoś zbyt wcześnie lub za późno. Zdecydowanie polecam fanom poprzednich gier nakładem Devolver Digital i masochistom, którym brakuje wyzwania. Będzie rzeźnia!

Oceń bloga:
16

Komentarze (25)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper