Grim Fandango i gry przygodowe - nic nie może przecież wiecznie trwać…

BLOG O GRZE
709V
Grim Fandango i gry przygodowe - nic nie może przecież wiecznie trwać…
Makaveli0160 | 24.10.2018, 18:41
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dwadzieścia lat temu na półki sklepowe trafiła gra, uznawana przez wielu za ostatnie pełnoprawne dzieło legendarnego LucasArts. Krótka opowieść o schyłku jednego z najciekawszych gatunków gier komputerowych…

28 października 1998 roku Grim Fandango zagościło w napędach komputerów osobistych. Podążająca nurtem klasycznych gier przygodowych, ale osadzona w świecie będącym bardzo świeżą i niespotykaną dotąd kombinacją kultur i stylów produkcja zdobyła uznanie wielu entuzjastów klikania w każdy piksel na ekranie w poszukiwaniu rozwiązania zagadki. Mimo ciepłego przyjęcia najnowsze dziecko LucasArts nie osiągnęło jednak komercyjnego sukcesu, stając się sprzedażową klapą. Co spowodowało, że przygodówka od uznanego dewelopera nie rozeszła się w planowanych ilościach i poniekąd pociągnęła za sobą cały gatunek?

Początek lat dziewięćdziesiątych w historii gier komputerowych to bez dwóch zdań okres premier największych i najbardziej kultowych dzisiaj gier przygodowych. Prym w tym sektorze bezsprzecznie wiodło LucasArts. Obsadzone najznamienitszymi wśród projektantów kreatywnych, grafików i programistów studio, na czele z Timem Schaferem, dostarczyło w przeciągu ostatniej dekady gros produkcji, które raz za razem, premiera po premierze redefiniowały gatunek adventure games. Idea osadzenia gry w świecie zmarłych narodziła się w głowie Schafera jeszcze przed premierą Full Throttle. Mało znanym faktem dzisiaj jest, że Grim Fandango wylądowało na biurku zarządu LucasArts jako koncept wraz z wstępnym zarysem Full Throttle. Zielone światło dostało wówczas jednak Full Throttle. Decyzja ta argumentowana była większą przystępnością opowieści w klimatach motocyklowych gangów, przemierzających pustkowia Stanów Zjednoczonych. Full Throttle, zgodnie z prognozami studia odniosło całkiem spory sukces i dzięki temu Tim zyskał większe zaufanie zarządu studia. Nic już nie stało na przeszkodzie realizacji koncepcji, która przerodziła się ostatecznie w Grim Fandango.

Rzeczona przygodówka to perypetie Manuela Calavery (hiszp. czaszka) – agenta biura podróży i kostuchy, której codzienny dzień w biurze to sprowadzanie zmarłych z Krainy Żywych (Land of the Living) do Krainy Zmarłych (Land of the Dead) i oferowanie im szerokiej gamy biletów na różnego rodzaju środki transportu, które zabiorą ich do Dziewiątego Podziemnego Świata (Ninth Underworld), ostatecznej destynacji dusz. To, w jaki sposób przewiezione zostaną do zaświatów dusze zmarłych zależy od tego, jakimi ludźmi byli oni za życia. Im lepszy człowiek, tym lepszy pakiet zostanie mu zaoferowany w zaświatach. Pełną opcją jest bilet na superszybki pociąg-ekspres Double N, który w ciągu czterech minut zjawia się na ostatecznym peronie, tuż przed bramami do Dziewiątego Podziemnego Świata. Na największych łapserdaków za życia w zaświatach czeka piesza podróż, która trwa cztery, długie lata. To tam też, podczas pieszej wędrówki wiele dusz traci wiarę w istnienie Dziewiątego Podziemnego Świata i zaczyna pracować zarobkowo w miasteczkach napotkanych po drodze (Calavera jest jedną z takich dusz). Opowieść rozpoczyna się w momencie, gdy Manny przeprowadza Mercedes ‘Meche’ Colomar. Mimo nieskazitelnej reputacji na Ziemi kobieta nie kwalifikuje się na żaden pakiet podróży, co wzbudza podejrzenia Calavery. Główny bohater przypadkiem odkrywa wielkoskalowy przekręt, w który wplątany jest między innymi szef lokalnego półświatka, Hector LeMans. Manuel wyrusza zatem w długą wędrówkę w poszukiwaniu Mercedes, która niesłusznie pozbawiona przysługującego jej biletu na ekspres pieszo zdąża przez Zaświaty do Dziewiątego Podziemnego Świata. Na swej drodze przyjdzie mu odkryć, co tak naprawdę dzieje się z duszami zmarłych i kto jest odpowiedzialny za cały ten bałagan.

Wielkim atutem Grim Fandango jest bez dwóch zdań mnogość różnych źródeł, z których czerpano inspiracje podczas tworzenia tej produkcji. O specyficznym klimacie, którym zasnuta jest atmosfera gry mówi wiele sama jej okładka, prezentująca tytuł skreślony czcionką charakterystyczną dla posterów kinowych lat 40. ubiegłego wieku. Sposób prowadzenia narracji oraz zabieg artystyczny, polegający na wmieszaniu protagonisty w wielką intrygę, za którą bardzo często idzie też zbrodnia również czerpią garściami z osobliwości produkcji noir z tamtego okresu. Większość postaci w grze, z Mannym Calaverą włącznie nie stroni od tytoniu. Ssący bezfiltrowe Gitanes, stylizowani na modę filmów lat 40. bohaterowie produkcji są w zaświatach widokiem tak powszechnym, że nawet dołączona do pudełka instrukcja proponuje graczowi refleksję nad faktem, że każdy palacz jest tam martwy. Mimo ogólnej ponurości produkcji, w której każda postać modelowana jest na podobieństwo meksykańskich calaca (charakterystyczne dla latynoskiej kultury figury przedstawiające zmarłych, ustawiane podczas Święta Zmarłych), nie sposób nie zauważyć pastelowych i żywych barw wystroju wnętrz oraz otoczenia, które garściami czerpie z również popularnego w tamtym okresie nurtu Art Deco. Wykorzystana jako szkielet fabularny (pun intended) czteroletnia wędrówka przez zaświaty jest żywcem wyjęta z azteckich wierzeń ludowych. Nawiązań do kultury południowoamerykańskich ludów jest więcej – rzeczona brama do Dziewiątego Podziemnego Świata została zaprojektowana na wzór inkaskiej piramidy, a strażnik jej pilnujący odziany jest w typowy dla tamtych kultur ludowy strój.

Bardzo ważnym elementem całej produkcji są doznania artystyczne, jakich dostarcza nam oprawa. Statyczne, prerenderowane tła bardzo dobrze komponują się z całą otoczką i napawają odpowiednim klimatem i atmosferą w zależności od tego, jaki efekt miał zostać wywarty na graczu. Piękna prostota i elegancja pomieszczeń i architektury postmodernistycznego Art Deco wtóruje stylizowanej po film noir majestatycznej stagnacji narracji, która czasami sprawia wrażenie niemal dopiero co wyrwanej ze snu. Tworzy to połączenie prawie idealne, na które z przyjemnością patrzy się i podziwia niuanse stylistyczne każdej lokacji. Grim Fandango to pierwsza od LucasArts produkcja wykorzystująca elementy silnika w trzech wymiarach. Projektowane na wzór calaca modele postaci idealnie pasują do niezbyt rozwiniętego wówczas renderingu 3D, dzięki czemu mający zaledwie 250 poligonów model Manny’ego Calavery wygląda bardzo dobrze i jest karykaturalnie przerysowany w sposób celowy i z góry zamierzony. Od strony dźwiękowej przygody te to absolutny majstersztyk – ścieżką dźwiękową naszej wędrówki będą znakomite kawałki jazzowe oraz latyno-folkowe ballady, których tempo oraz kompozycja tylko wzmacniają wrażenie wywierane przez to, co widzimy na ekranie. Delikatne dźwięki klarnetów, wspierane tu i ówdzie mocniejszym, szorstkim klangiem saksofonu, grające drugie skrzypce do stanowiących podstawę pomruków szarpanego palcami kontrabasu i fortepianowych pasażów idealnie odzwierciedlają ospały i kameralny klimat jazzowych, zasnutych tytoniowym dymem nocnych klubów, w których goście kolejne noce zarywają przy butelce whisky i paczce Gauloises.  

Grim Fandango to klasyczny adventure game, więc fundamentalnym elementem rozgrywki są kwestie dialogowe. Zdecydowaną większość czasu w grze spędzimy na konwersowaniu z postaciami drugoplanowymi. Nie mogę wyjść z zachwytu nad tym, z jaką gracją i lekkością spisano dialogi w tej produkcji. Przetykane gęsto hiszpańskim słownictwem wypowiedzi w osobliwym dla latynoamerykańskich regionów języku spanglish sprawiają wrażenie wyjętych z prawdziwych, zasłyszanych gdzieś sytuacji. Charakterystyczna dla stylistyki film noir maniera i zgryźliwość bohaterów nieprzerwanie wybrzmiewa z głośników telewizora. Dialogi są nieustannie kraszone grą słów oscylującą w granicach tematyki życia w dużych, przedwojennych aglomeracjach oraz problemu przemijania i kruchości ludzkiego życia. Usłyszymy wiele historii zmarłych z cyklu „mądry Polak po szkodzie”, gdzie dowiemy się, w jaki sposób nie warto jest ginąć. Humor w produkcji jest bardzo wyszukany i niebanalny, ale zarazem bardzo przystępny. Produkcja ta starzeje się dzięki temu bardzo dobrze, ponieważ dialogi nie są zdecydowanie znakiem czasów, w których zostały nagrane. A nagrane zostały w sposób znakomity, dzięki czemu brzmią bardzo naturalnie mimo fantastyczności postaci je wypowiadających. Czteroletnia wędrówka Calavery przedstawiona jest odpowiednio w czterech aktach, obfitujących w zagadki i puzzle. Łamigłówki te nie są nad wymiar trudne i wymagają jedynie odrobiny myślenia oraz uważnego słuchania i zapamiętywania kluczowych informacji, zawartych w dialogach. Po rozwiązaniu wszelkich problemów nastąpi płynne przejście do następnego aktu (kolejnego roku odysei), wkomponowane w bardzo dobrze wyreżyserowane full-motion video. Manny spogląda na interesujące przedmioty, z którymi można wejść w interakcję, co powoduje, że nie trzeba przeklikiwać każdego milimetra ekranu w poszukiwaniu przeoczonego przedmiotu czy przegapionej wskazówki.

Opisywana dzisiaj produkcja to gra omal kompletna. Znakomita, absorbująca i wciągająca historia, wzmocniona dodatkowo pięknymi kreacjami postaci i lokacji, genialnymi dialogami i ponadczasową muzyką składają się na miano tej kapitalnej przygodówki. Dlaczego więc sprzedała się tak słabo i pociągnęła za sobą cały gatunek, parafrazując wygłoszoną na wstępie tezę? Wydawać by się mogło, że ten burzliwy okres końcówki lat 90. i nieubłaganie zbliżające się wejście w nowe tysiąclecie rządziło się swoimi prawami i nie sposób wskazać jednoznacznie przyczyny tego stanu rzeczy. Prawda jest natomiast znacznie łatwiejsza i bardziej klarowna. W dobie rozwijającej się w szaleńczym tempie technologii obrazu z dodatkowym wymiarem głębi odbiorca oczekiwał już czego innego. Stagnacja i dystyngowanie gier przygodowych, w których historia majestatycznie i ospale przerzuca przed naszymi oczyma kolejne karty musiały siłą rzeczy ustąpić produkcjom, gdzie pierwsze skrzypce grają wartka akcja i zapierające dech w piersi efekty specjalne. LucasArts nigdy nie powtórzyło już sukcesu odniesionego przez Full Throttle i Day of the Tentacle. Era pięknych, głębokich opowieści dobiegła końca niczym wędrówka Manny’ego Calavery przez bezkresne pustkowia Świata Zmarłych…

Oceń bloga:
19

Komentarze (27)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper