Blog użytkownika ATeciak

ATeciak

ATeciak ATeciak 25.07.2020, 11:07
"If I ever were to lose you..." czyli recenzja The Last of Us Part II
289V

"If I ever were to lose you..." czyli recenzja The Last of Us Part II

Ciężko jest napisać recenzję gry, która tak polaryzuje fanów na całym świecie. Jedni gry szczerze nienawidzą, drudzy ubóstwiają ją ponad wszystko inne. Recenzent zaś, powinien pozostać neutralny i obiektywny, mimo swoich upodobań i zainteresowań opisać tytuł tak, by jak najsprawiedliwiej oddać faktyczny stan rzeczy. Mimo to, finalnie musi wystawić ocenę końcową i tym samym znajdzie się po jednej ze stron. A wtedy ta druga rozpali pochodnie i chwyci za widły…


 

I tutaj tkwi największy problem znienawidzenia przez ludzi drugiej odsłony głośnej serii jaką stała się marka The Last Of Us, co paradoksalnie doskonale rezonuje z tłem fabularnym samej gry. Tytuł opowiada bowiem o uczuciach. O tym, jak bardzo w naszej ślepej pogoni za sprawiedliwością,  postrzegamy świat tylko i wyłącznie z naszej, „zerojedynkowej” perspektywy. Opowiada o stracie i o tym jak z nią sobie radzimy, kiedy ktoś odbiera nam tych, których kochamy. Wspomina o tym, jak bardzo ty, czytelniku, czy ja, nie wiemy o sobie nic więcej prócz tego, ile jesteśmy w stanie o nas przekazać zanim prosta konwersacja i wymiana poglądów przerodzi się we wzajemną niechęć, oszczerstwa i słowne groźby, podczas próby przekonania siebie nawzajem do własnych racji. Tego dotyczy właśnie historia w The Last Of Us Part II: tego, że ze sobą nie rozmawiamy i nie próbujemy sobie nawzajem wybaczyć. Zapominamy, że naprzeciwko nas też stoi myślący i czujący człowiek, który ma własny emocjonalny bagaż pełen rozmaitych doświadczeń: od miłosnych rozterek po traumatyczne przeżycia. Co więcej, fabuła jasno podkreśla, że każdą linię ludzkiego żywota można zakończyć pochopnym cięciem ostrego noża. Ale czy naprawdę warto? A co, jeśli w konsekwencji przyniesie nam to jedynie więcej cierpienia i rozpaczy? Jeden kamień może doprowadzić do lawiny. Do niekończącej się kaskady śmierci, której przerwanie wymagało będzie od nas jeszcze więcej samozaparcia i wewnętrznej siły. 

Rzadko kiedy trafia się tytuł, która porusza takie tematy. Dlaczego? Bo ludzie takich gier po prostu nie lubią, potrzebują czuć się zwycięzcami i nie dziwię im się. Mamy wystarczająco dużo smutku i szarości w prawdziwym życiu, a w tej historii jest tego wszystkiego aż nadto. Tutaj każde nasze zwycięstwo jest pyrrusowe, błahe, pełne chwilowych radości nim opadnie kurz, a wraz z nim przyjdzie nam poznać konsekwencje naszych działań.  Czy to jeszcze recenzja? Miejmy nadzieję. Jeśli jeszcze się nie domyśliliście, historia zrobiła na mnie ogromne wrażenie, dlatego poświęciłem jej tyle miejsca, próbując też trochę się wygadać. Ot, taka moja prywatna terapia. Przejdźmy więc dalej, do reszty "recenzji”.

 

 

 

 

"I'm just a girl, not a threat."

Już na samym początku, tuż po uruchomieniu tytułu, w gracza uderza to, jak bardzo Naughty Dog postawiło na jakość prezentacji audiowizualnej. Nigdy jeszcze nie widziałem czegoś tak dopieszczonego. Każdy element gry jest tu dogłębnie przemyślany. Od modeli postaci, ich mimiki, strojów i animacji, po projekty poszczególnych poziomów (bo to jeszcze poziomy, prawda?) wszystko to sprawiało, że nie raz opadała mi szczęka. Jak długą drogę przeszliśmy my, gracze, by dotrzeć do miejsca, gdzie komputerowo wygenerowane postacie ronią łzy, a końskie kopyta kruszą lód zmrożonej rzeki. W najśmielszych snach nie myślałem, że doczekam czegoś tak niezwykłego i przerażającego zarazem.

Gdyby ktoś zapytał mnie czym wyróżnia się The Last of Us Part II, odpowiedziałbym jednym: szczegółami. Tymi delikatnymi, pełnymi pieczołowicie wykonanej pracy detalami, od których szybciej bije serce. Śnieg we włosach postaci, rośliny pożerające pozostałości ludzkiej architektury czy choćby tak drobny fakt, że plecakiem możemy ściągnąć fragment zalegającego w oknie szkła - wszystko to urzeczywistnia już i tak realistyczną, jak na nasze standardy grafikę. Dźwiękowo mamy tu popis nie tylko oszczędnej, muzycznej wirtuozerii, ale też całej gamy różnorakich wrzasków i odgłosów, od których włosy stają dęba. Niejednokrotnie przedzierając się przez zrujnowane budynki Seattle podskoczyłem, kiedy gdzieś w oddali usłyszałem stukot upadających przedmiotów, bądź delikatne skrzypienie desek piętro wyżej, dobitnie sugerujących, że na górze czai się ktoś… lub coś. A może to jedynie ostatnie tchnienia starego, opuszczonego budynku?

 

 

"Oh Ellie, I think they should be terrified of you."

       Wiadomym jest, że podróżując przez zróżnicowane miejscówki Ellie napotka na swojej drodze zastępy przeciwników. Wielu z nich to starzy znajomi z poprzedniej części, tylko bardziej zajadli i nieustępliwi. Ludzcy wrogowie (ci dzielą się na dwie frakcje) będą się nawzajem nawoływać, współpracować i odcinać ci drogę ucieczki, próbując zapędzić w kozi róg, gdzie z łatwością przytłoczą cię swoją siłą. Nie zadziała już taktyka „na hurra”, w której biegnąc prosto na nich zatłuczemy ich metalową rurą – zamiast tego przeciwnik opróżni w naszą stronę pół magazynka, a my grzecznie zatańczymy do muzyki ołowiu i w konwulsjach padniemy na ziemię. Jeśli już zabijemy któregoś z wrogów, to jego śmierć wstrząśnie innymi – nie raz krzykną imię towarzysza - by potem spróbować się zemścić. Może nawet spuszczą psy, nowinkę w serii, która choć świeża, mnie odrobinę rozczarowała. Owszem, zwierzaki są bardziej zwinne, ale nie posiadają takiego instynktu zachowawczego, jak ich opiekunowie, przez co zbyt często same z siebie wbiegały mi pod lufę. W kwestii zarażonych, mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że stali się wyjątkowo nieprzewidywalni. Szczególnie nowa brać, o której nie chcę za wiele opowiadać, przyprawiała mnie o gęsią skórkę. Ogromnym plusem na korzyść nowej części jest to, że uskutecznia rozwiązania z dodatku Left Behind, w którym to dawano nam możliwość napuszczania na siebie oponentów, by potem tylko zająć się niedobitkami. Tutaj takich momentów jest znacznie więcej.

         By podczas starć mieć jakiekolwiek szanse, twórcy oddali nam do dyspozycji bogatą kolekcję broni w postaci pistoletów, karabinów i łuków. Wprowadzono też możliwość ich ulepszania. Każda modyfikacja naszego arsenału jest w pełni zobrazowana – widzimy, jak Ellie rozbiera broń na części, czyści, po czym składa ją na nowo montując zakupione ulepszenie. Ma to swój urok oraz dyskretnie łechce ego gracza, ponieważ widzi on efekty swojej pracy i ukazuje progres, jakiego dokonał od początku gry.

 

 

"I'm gonna find... and I'm gonna kill... every last one of them."

         Umiejętności, jak w pierwowzorze, rozwijamy poprzez skrupulatne zbieranie tabletek. Dzięki nim poszerzamy nasze zdolności rzemieślnicze i survivalowe, które najpierw musimy poznać czytając porozrzucane w różnych zakątkach magazyny tematyczne. Nauczymy się z nich poprawiać jakość wyrabianych tłumików, tworzyć wybuchowe strzały, czy noże służące do samoobrony przed zainfekowanymi. Choć z początku wszystkie nasze sprawności wydają się niewiele wnosić do świata gry, z czasem stanowić będą nie lada atut w walce z coraz to groźniejszymi przeciwnikami i nie raz, ani nie dwa przechylą szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Szczególnie, jeśli połączyć je z nowymi mechanikami skoku i czołgania się, dodającymi nie tylko dywersyfikacji w sposobie poruszania się, ale też eliminowania przeciwników. Nagle nasza świadomość otoczenia rozszerza się zarówno wertykalnie, jak i horyzontalnie, zwłaszcza, kiedy niepostrzeżenie przekradamy się wokół nieprzyjaciół.

        Walka kontaktowa również uległa modyfikacji i nie polega już tylko na szybkim wciskaniu przycisku odpowiadającego za atak wręcz. Dodano możliwość wykonywania uników, a wrogowie mogą parować nasze ciosy, dzięki czemu starcia stały się znacznie bardziej osobiste i angażujące. Chyba jedyną rzeczą, na którą mogę z czystym sumieniem ponarzekać są egzekucje z ukrycia, ponieważ odtwarzają zaledwie jedną animację. Ta jest niezmienna, więc po pierwszych kilku razach zaczyna to kłuć w oczy, szczególnie na tle jakości wykonania pozostałych aspektów gry.

          Cieszy też fakt, jak bardzo kluczową rolę w tytule odgrywa eksploracja otoczenia. Choć nie mamy tutaj do czynienia z otwartą strukturą rozgrywki (z którą, podobno twórcy przez chwilę eksperymentowali), to wielkość lokacji i przeszukiwanie opcjonalnych miejscówek zasługuje na pochwałę. Nie są to wyklepane na szybko pomieszczenia, które dorzucono by sztucznie rozciągnąć czas gry. Ich naturalność i sposób w jaki komponują się ze światem przedstawionym sprawia, że gracz często nie zdaje sobie nawet sprawy z ich istnienia. Nie raz trafimy tam na dodatkowych wrogów, poukrywane schowki czy sejfy, a nawet poznamy małe, osobiste dramaty ludzi, którzy trafili tam przed nami. Zwiedzanie takich miejsc jest diabelsko satysfakcjonujące, zwłaszcza kiedy poprzedzone jest zagadką z natury „jak tam wleźć”, często tak łopatologicznie prostą, że nasz przyzwyczajony do mechanik z innych gier umysł z marszu odrzuca takowe rozwiązanie. Za sukces zostajemy nagrodzeni nową bronią czy sporą ilością surowców, służących do modyfikacji naszego oporządzenia. Gracze kochający „lizać ściany” również będą zachwyceni: czekają na nich karty kolekcjonerskie (każdy bohater ma swój własny opis i statystyki!) oraz pamiątkowe monety.

 

"Did you remember the joke?"

       Ostatnią rzeczą jaką chciałbym poruszyć jest polska wersja językowa. Lokalizacja jest doskonale wyreżyserowana, a gra polskich aktorów, ich sposób intonacji i to jak naturalnie brzmią dialogi w naszym rodzimym języku sprawiło, że nie chcę wracać do wersji angielskiej. Cieszy również fakt, że wymiany zdań i utarczki słowne zachowały dynamikę wypowiedzi znaną z oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Jeśli mieliście wątpliwości, jak Krzysztof Banaszyk i Anna Cieślak radzą sobie na tle Troya Bakera i Ashley Johnson, mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że Ci pierwsi dają radę. Wy z kolei dajcie im szansę, a nie pożałujecie.

       The Last of Us Part II to tytuł, który podobnie jak poprzednik zostaje z tobą na zawsze. Urzeka oprawą audiowizualną, do końca trzyma w napięciu, na przemian cieszy, szokuje i wzrusza. Bywa też nieopisanie okrutny. Mimo to, warto wybrać się z nim w podróż, bo podczas jej trwania pobudzi odbiorcę do refleksji nad samym sobą i wszystkimi podjętymi w życiu wyborami, które ten uważał za słuszne. Produkcja Naughty Dog grozi palcem, jak bardzo w naszej pogoni za niezależnością i anonimowością staliśmy się dla siebie na tyle obcy, że z łatwością wydajemy osądy bez pomyślunku i chwili zastanowienia. Żaden wybór nigdy nie jest prosty. Zapomnieliśmy tylko o tym, że każdy niesie ze sobą nieprzewidziane konsekwencje.

Tagi: recenzja ateciak czy warto zagrac jest dobre pandemia postapokalipsa the last of us part ii naughty dog neil druckmann

Werdykt
"If I ever were to lose you..." czyli recenzja The Last of Us Part II
Grałem na: PS4
  • + Niesamowite animacje postaci;
  • + Fabuła trzyma w napięciu i zmusza do refleksji;
  • + Zapierająca dech w piersiach oprawa audiowizualna;
  • + Świetnie zaprojektowane lokacje;
  • + Eksploracja świata;
  • + System ulepszeń broni;
  • + Polska lokalizacja, a w szczególności Krzysztof Banaszyk, Anna Cieślak i Wiktoria Gorodeckaja;
  • - Powtarzalna do bólu animacja egzekucji z ukrycia;
  • - Psy nie są aż tak dużym zagrożeniem, jak obiecywali twórcy;
9.0
ATeciak
ATeciak The Last of Us Part II nie bierze jeńców. To tytuł godny swojego poprzednika, doskonale ukazujący wszystkie pozytywne aspekty obecnej generacji. Wygląda obłędnie, gra się w niego doskonale, a fabuła do końca trzyma w napięciu, szokuje i nie boi się stąpać po cienkim lodzie.
Oceń notkę
+ +9 -

Always neon & always stylish
Oceń profil
+ +28 -
ATeciak
Ranking: 346 Poziom: 55
PD: 21508
REPUTACJA: 3541