Pijane treści

pisane bez alkoholu

drunkparis drunkparis 20.05.2021, 09:41
Play MORE #41
597V

Play MORE #41

Odkrywanie zakątków świata oraz jego podbój nigdy wcześniej nie był tak satysfakcjonujący, jak w najnowszej części amerykańskiego studia Firaxis Games.

Pod kolorowym, inspirowanym kartografią stylem artystycznym i zróżnicowaną, poruszającą muzyką, która niesamowicie buduje klimat, produkcja amerykanów jest wypełniona niemal przytłaczającą liczbą systemów. Handel, religia, szpiegostwo, wielcy ludzie czy archeologia, to tylko niektóre z nich. Dzięki tak zaawansowanej mechanice istnieje wiele możliwości na zbudowanie swojego narodu na różne sposoby.


 

Próg zabawy jest dość wysoki dla osób, które dopiero zaczynają przygodę z jakąkolwiek cywilizacją. Dobrym rozwiązaniem przed rozpoczęciem przygotowanego scenariusza, jest spora liczba samouczków, które objaśniają, w jaki sposób można budować własne imperium. Decyzje, które musi podjąć gracz od samego początku rywalizacji, mają znaczący wpływ na sukces w późnej fazie rozgrywki, dlatego tak ważne jest poznanie każdego dostępnego elementu produkcji.

Wiele głębi wyłania się z bardzo istotnych czynników, które odróżniają tę cywilizację od pięciu poprzednich gier m.in.: nowy system budowania miast, w którym kluczowe budynki, takie jak targi, świątynie i koszary, tradycyjnie budowano w prawie każdym mieście, aby zapewnić im podstawową funkcjonalność, podzielono na 11 typów „dzielnic” (między innymi centrum handlowe, świątynie czy teatry). Dzielnice te należy umieścić na polach w granicach miasta, a liczba dzielnic, które można zbudować, jest ograniczona przez populację mieszkańców. Przykładowo rozwijanie miasta, w jednej konkretnej dziedzinie o wiele szybciej rozwija aglomerację, uzyskując bardzo przydatne premie. Same miasta nie zajmują już jednego pola w systemie szesnastkowym i w miarę upływu czasu rozrastają się zależności od zadowolenia. Co więcej, „projekty cuda” (które mogą istnieć tylko w jednym mieście na świecie i zapewniają duże profity) również zajmują tak zwane hexy, a wiele z nich jest ograniczonych geograficznie, ponieważ muszą być umieszczone obok rzek, gór lub innego terenu. Kolejnym istotnym czynnikiem są wymagane budynki, które trzeba wcześniej zbudować lub umiejscowić, aby taki cud powstał. Pod tym względem nowa mechanika pozbawiona jest niepotrzebnego spamu w postaci dużej ilości budynków, jak w poprzednich edycji gry, dzięki czemu gracz może tworzyć zróżnicowane imperium. Kapitalną kwestią odnośnie do cudów, jest fakt, że są one naprawdę sporej wielkości oraz zawierają imponujące animacje w trakcie ich budowy. Z racji, iż za każdym razem rozgrywamy zabawę na losowych mapach, efektywne układanie dzielnic oraz cudów ma bardzo istotne znaczenie. Jest wiele kompromisów do rozważenia, takich jak: budowanie dzielnic, wykorzystywanie pól do wytwarzania żywność lub zasoby produkcyjne, potencjalnie pozwalając miastu na rozwój w późnych latach, czy budowa wspomnianych już unikatowych miejsc świata. Są to decyzje, które zawsze mają znaczenie.

W szóstej części gry poziom zadowolenia każdego miasta wrócił do indywidualnego określania i jest oparty na liczbie dostępnych udogodnień — zadowolenie wpływa na zasoby luksusowe lub budynki generujące szczęście (plus szereg innych czynników). Oznacza to, że szybka ekspansja imperium ponownie powraca, ponieważ gracz nie musisz się martwić, że zakładanie nowych miast będzie miało duży wpływ na produktywność i rozwój tych głównych, o ile osiedlać się będzie na obszarach, które mają wystarczająco dużo luksusowych zasobów, aby je rozwijać. W rzeczywistości zasiedlenie jak największej liczby nowych miast wydaje się absolutnie obowiązkowe, jeśli chcemy być bezkonkurencyjni, co sprawia, że ​​faza przejmowania ziemi we wczesnej i środkowej fazie gry jest bardzo ważna i pasjonująca.

Bardzo dobrze prezentują się nowe zmiany wprowadzone przez Firaxis Games, chociażby w celu zmniejszenia bałaganu w jednostkach, które wcześniej powodowały duży chaos. Przykładowo robotnicy domyślnie mają tylko trzykrotną możliwość wykorzystania, po czym znikają. Gracz może rozszerzyć użyteczność jednostki dzięki odpowiednim ustrojom, polityce lub po wybudowaniu konkretnych cudów świata. Budownicza jednostka nie można być teraz zautomatyzowana, ale jest dość szybka w wytwarzaniu, a także niedroga odnośnie do zakupu w złocie. Inaczej także wygląda kwestia budowania dróg. Teraz robią to karawany poprzez tworzenie szlaku handlowego z jednego do drugiego miasta mapy. Drogi same się aktualizują w zależności od epoki. Zmianom uległy również jednostki bojowe, które teraz można łączyć w tak zwane korpusy, zwiększając ich siłę pod warunkiem, że są to identyczne formacje oraz jeśli grający opracował odpowiednią technologię. W ten sposób liczba oddziałów wojskowych, która zajmowała sporo miejsca i blokowała ścieżki w późnej fazie gry, jest zmniejszona o połowę, a nawet dwie trzecie zajmowanego pola mapy.

Podstawowa wersja gry posiada 20 dostępnych przywódców, a każdy z nich ma własne określone zachowanie, którym kieruje się podczas zabawy, dzięki czemu dyplomacja jest o wiele bardziej przejrzysta. Po nawiązaniu relacji z innym przywódcą poprzez pozytywne rozmowy lub szpiegostwo gracz może sprawdzić, jak dany kraj spostrzega go względem siebie i jakie kroki może podjąć, aby zmienić jego nastawienie. Przykładowo egipska Kleopatra lubi cywilizacje, które mają silne armie, a królowa Wiktoria sympatyzuje z narodami, które powstały na tym samym kontynencie co Anglia. Jednakże istnieją również i losowe preferencje, skłaniające przywódców do innych krajów o dużej populacji lub wywołują znaczne niezadowolenie w przypadku, gdy któryś naród posiada więcej pieniędzy niż oni sami, co tylko sprawia dużą nieprzewidywalność w każdej nowej grze. Niestety podczas rozgrywki zdarzają się także i irracjonalne ukierunkowania, gdzie przykładowo niemiecki cesarz Frederick Barbarossa, potrafi się wściekać, gdy gracz wchodzi w interakcje z państwami-miastami przekierowując je na swoją stronę. Aby nie prowokować władcy do wypowiedzenia wojny, należy za wszelką cenę zaprzestać takich prób przejęcia, co niestety dość poważnie komplikuje sprawy związane z przejęciem świata. Oczywiście można zrównoważyć takie występki, zakładając ambasady, prowadząc handel, szanując traktaty lub po prostu nastawić się przyjaźnie wobec danego narodu. Minusem okazać się może fakt, że aby zobaczyć, jakie intencje mają różni władcy, grający musi najpierw mieć odpowiedni poziom technologii, a jeśli w środkowej fazie gry spotka nowy kraj, który jest wrogo nastawiony z nieznanych powodów, wówczas bardzo trudno jest nawiązać wystarczająco dobrą relację, aby dowiedzieć się, dlaczego nastawienie przeciwnego narodu jest takie, a nie inne.

Delikatnie usprawniono system państw-miast. Każde z nich posiada swoją unikalną umiejętność, do której dostęp uzyskać można jedynie wtedy, gdy gracz zostanie ich suwerenem. Wówczas możemy zakupić niektóre budynki za punkty wiary i w ten sposób wykorzystać je w sytuacji, gdy nie mamy jasno ustanowionej religii.

Odnośnie do wypowiadania wojen — te są dość obligatoryjne, a sztuczna inteligencja ma zły nawyk do rozpoczynania niesprowokowanych wojen i nie zawsze sobie z nimi radzi. SI walczy, próbując przytłoczyć gracza liczbami i zaawansowanymi technologicznie jednostkami, więc aby przechytrzyć wroga, dobry posunięciem jest wykorzystanie szybkiej i dobrej taktyki w postaci jednostek wsparcia, takich jak wielcy generałowie czy rozwinięte działa przeciwlotnicze. O ile początkowe poziomy trudności nie sprawiają kłopotów w wygrywaniu takich starć, tak te z górnej półki sprawiają, że wrogowie pod wodzą SI ewidentnie oszukują, wywołując dużą frustrację.

Proces rozpowszechniania swojej wiary w innych miastach w celu uzyskania premii sprowadza się do bardzo prostej wersji walki, w której walczą tylko trzy jednostki i nie zmieniają się one przez tysiące lat historii. Zabawnie wygląda też fakt, że Apostołowie oraz Inkwizytorzy walczą ze sobą piorunami i siłami mistycznymi, co dość średnio wygląda podczas zabawy.

Niezwykle konfigurowalny jest system ustrojów, który pozwala przypisywać zasady przyznawania bonusów tak, jak chce grać gracz. Każda forma ustroju, taka jak monarchia, teokracja czy republika kupiecka, jest reprezentowana przez kilka nieodłącznych bonusów, ale co ważniejsze, przez inną konfigurację wojskowych, ekonomicznych, czy dyplomatycznych kart; w miarę odblokowywania nowych drzewku rozwoju, te zasady można dodawać lub usuwać. Na przykład polityka ekonomiczna Geodetów daje 20% zniżki na koszt zakupu nowych pół dla miasta, podczas gdy Roboty Publiczne zapewniają 30% wzrost produkcji nowych Budowniczych i dają wszystkim dwie dodatkowe akcje.

Inną nowatorską koncepcją Civilization VI jest to, że w postępach zarówno w ustroju, jak i w drzewie technologii pomagają bonusy badawcze, które otrzymujemy za samo budowanie, ulepszanie lub walkę. Założenie miasta na wybrzeżu zwiększy badania nad żeglarstwem, co skróci liczbę tur potrzebnych do jego odblokowania o połowę. W przypadku częstych starć z barbarzyńcami, którzy swoją drogą mogą być wyjątkowo paskudnymi we wczesnej fazie gry, otrzymujemy premię nad badaniami związanymi z obróbką brązu. W grze dostępne jest także drzewko idei, które działa w zbliżony sposób i dotyczy głównie kultury w formie rozwoju teatrów czy dzieł sztuki. Ten system pozwala losowej mapie i przebiegowi wydarzeń wpłynąć na grającego, aby podążał ścieżkami badawczymi, co zwiększa różnorodność rozgrywek.

Końcowy sukces to nie tylko podbój całego świata, ale także wyścig o kolonizację Marsa, dominacja całego glob kulturowo lub też religijnie, co tylko ma pozytywny wydźwięk na możliwości zwycięstwa w danej zabawie.

Względem grafiki tytuł stracił nieco na powadze i odszedł od realizmu na rzecz kolorowej i bajkowej oprawy artystycznej. Jednak dzięki temu cała stylistyka jest znacznie spójna i dobrze komponuje się z animowanymi sylwetkami przywódców, a przede wszystkim prezentuje się naprawdę nieźle z dużą zawartością ciekawych efektów.

Oprawa audio została dobrze udźwiękowiona, czego dobrym dowodem jest już sam główny motyw muzyczny, który idealnie pasuje pod klimat gry. Ścieżka muzyczna zawiera świetnie dobrane melodie pasujące pod konkretną epoką czy nację (m.in. Hej Idę w Las przy grze biało-czerwonymi). Nieźle wypadł także polski dubbing, który również dotrzymuje kroku całej reszcie i sprawdzą się nadwyraz poprawnie.

Civilization VI przejdzie do historii jako najbardziej funkcjonalna edycja z całej serii. Co istotne, tytuł w dalszym ciągu otrzymuje nowe dodatki DLC, wzbogacając mechanikę rozgrywki i bez wątpienia jest to bardzo ciekawa produkcja, oferując coś oryginalnego.

Tagi: Sid Meier's Civilization VI

Oceń notkę
+ +16 -

Oceń profil
+ +123 -
drunkparis
Ranking: 82 Poziom: 71
PD: 45882
REPUTACJA: 14698