Pijane treści

pisane bez alkoholu

drunkparis drunkparis 06.06.2020, 15:47
Statystycznie trafiony
212V

Statystycznie trafiony

Chimera Squad, pojawił się na rynku jak prawdziwe UFO. Gra wylądowała z zaskoczenia bez wcześniejszej zapowiedzi i chyba mało kto spodziewał się kolejnej tytułu. Król taktycznej turówki powrócił?

Uwielbiam gry turowe, a zwłaszcza serię XCOM. Jeszcze za małolata zagrywałem się w świetne i bardzo klimatyczne UFO: Enemy Unknown z 1994 roku na amigowym sprzęcie. Tytuł nie należał do najłatwiejszych, ale posiadał niesamowicie wciągająca rozgrywkę. Każdy ruch trzeba było bardzo uważnie zaplanować i wyprzedzać myśl przeciwnika. Gra mogła pochwalić się kapitalnym klimatem, który nawet obecnie potrafi dawać, to co ma najlepsze.

Zresztą podczas premiery produkt odniósł niemały sukces komercyjny, który pozwolił na objęcie tronu wśród gier turowych i przez bardzo długi czas nikt nie potrafił tego zmienić.

Pojęcie cały gry opierał się na innym tytule z 1988 roku, Laser Squad. Właściwie to, co udało się stworzyć jeszcze jako firma działająca pod szyldem Target Games, w późniejszym czasie rozrosło się do mocno chwalonego UFO: Enemy Unknown, pod nową nazwą producenta: Mythos Games. Nad całością oczywiście dalej czuwał ten sam człowiekiem, a właściwie bracia, ale większość zasług przypisuje się jednemu z nich. Julian Gollop, bo o nim mowa, raczej nie spodziewał się aż tak dużego sukcesu swojego dzieła, ale trzeba oddać, że gra była swoistą nowością w branży. Cała historia przebiegu gry i jej powstawania jest całkiem interesująca głównie od momentu, gdy obaj bracia musieli zadecydować odnośnie wydawcy projektu na rynek światowy. Spośród trzech możliwych opcji padło na MicroProse, amerykańskiego wydawcę, który w tamtym okresie świetnie sobie radził i był wysoko oceniany w świecie gier głównie dzięki promocji Civilization, oraz kilka innych dobrze rokujących gier strategicznych. Zawarta umowa pomiędzy jedną i drugą firmą oscylowała, iż gra zostanie ukończona w ciągu 18 miesięcy. Oczywiście nie obyło się bez problemów, gdzie tytuł o mały włos nie zostałby anulowany. Właściwie nad projektem UFO: Enemy Unknown, taka chmura niepewności pojawiła się dwukrotnie i zazwyczaj chodziło o sytuację finansową. Ostatecznie po odejściu Sid Meiera (współzałożyciela firmy i założyciela Firaxis Games), firma przestała istnieć, wcześniej stając się zależną spółką Spectrum HoloByte. Bracia Gollop poświęcali tytułowi niezliczoną ilość godzin, zarywając nie jedną noc tylko po to, aby zapewnić wydawcę o jakości wykonywanego produktu. Ostatecznie gra ujrzała światło dzienne i została wydana w kilku jej wersjach. W Europie znana jest głównie jako UFO: Enemy Unknown i posiada nieco inną okładkę niż jej pozostali bracia. Ameryka Północna otrzymała zmieniony tytuł - X-COM: UFO Defense, gdzie dodatkowo przemodelowano okładkę produktu na taką, która bardziej odzwierciedlała całą zawartość. Zmiany również dosięgły japoński rynek, gdzie gra została zatytułowana jako: X-COM Michi Naru Shinryakusha, także w innym stylu graficznym covera.

Tak mniej więcej wyglądały początki tej wspaniałej serii. Dzisiaj mamy już zupełnie inną grę w kwestii mechaniki i oczywiście efektu wizualnego, ale nadal jest to bez cienia wątpliwości numer jeden, jeśli chodzi o ten gatunek gier.

Po nowego XCOM: Enemy Unknown z 2012 roku, sięgnąłem dość późno i grubo po premierze. Nowe tytuły, które pojawiały się na naszym rynku, skutecznie uniemożliwiały mi rozpoczęcia przygody z elitarną organizacją EXtraterrestrial Combat Unit. Jestem raczej z tych, którzy nie rozpoczynają w tym samym czasie kilku tytułów. Zazwyczaj staram się skupiać na maksymalnie dwóch pozycjach w danym czasie. Koniec końców, współczesny Enemy Unknown doczekał się chwili, gdy po raz pierwszy odpaliłem grę... i zagrywałem się obłędnie. Gra potrafiła przykuć moją uwagę nawet na kilka godzin. Rozbudowany system i bardzo wciągająca rozgrywka nie pozwala na chwilę wytchnienia. Nie ma co się dziwić, ponieważ gra od samego początku była projektowana z bardzo dużym nakładem finansowym i sporą ekipą wykonawczą (około 60 osób). Nad tytułem dłubano już od samego początku 2008 roku. Projekt finalnie doczekał się sporej ilości zmian, choć pierwotnie posiadał tylko główne funkcje znane z pierwowzoru. Ciekawostką jest fakt, iż jest to pierwsza gra Firaxis Games, gdzie nie ujrzymy nazwiska twórcy firmy: Sid Meiera, a wynika to głównie, iż dyrektor ds. rozwoju nie był w tak dużym stopniu zaangażowany w rozwój gry. Wówczas całość pielęgnował Jake Solomon, zakochany po uszy w klasycznej wersji gry.

Spadkobierca UFO: Enemy Unknow, zachował rozgrywkę w taki sposób, że naprawdę trudno odmówić sobie kolejnych misji i nie jest to zasługa ciekawie poprowadzonej fabuły, czy jakości graficznej (choć te nie była wysokich lotów), a w głównej mierze świetnie zaimplementowanego mechanizmu rozgrywki. Owszem, nie ma tutaj tak dużej dawki grozy, jak w pierwowzorze, ale tytuł przy pierwszych misjach poprawnie ją dawkuje. Z biegiem czasu, gdy poznamy samą grę, przeciwników i w większości lokacji gra nie dostarcza już tyle ile, można wyciągnąć przez pierwsze godziny obcowania z nią. Nie uważam jednak, że jest to spory minus, ale faktycznie UFO pod tym względem wypada lepiej. Pierwszego XCOM-a, ogrywałem bardzo długo i głównie z racji najwyższego poziomu trudności, a późniejszym czasie chęci przejścia gry w trybie Ironman, ten potrafi dać w kość i jest solidnym wyzwaniem. Całość zajęło mi grubo ponad 80 godzin i przyznaję się, że chyba żadna inna gra nie zabrała mi tyle czasu i była tak satysfakcjonująca nawet za drugim razem.

Wszystko to, co opisałem wyżej, chowa się przy drugiej części gry, która jest zdecydowanie ładniejsza, trudniejsza i nadal potrafi zatrzymać grającego na długie godziny przed ekranem monitora. I mimo że, tutaj także według mnie brakuje tego nieziemskiego klimatu z klasycznej części, który jak przypuszczam spowodowany jest, zupełnie inną stylistyką tytułu, przez co gra jest bardziej kolorowa, choć bez zbędnej przesady, to jednak sprawia to bardziej przyjazne dla oka środowisko. Właściwie jest to jedyna rzecz, do której mógłbym się przyczepić i się czepiam, ale pozostałe mechanizmy i efekty wizualne, to już najwyższa klasa sama w sobie. Tutaj mamy wszystkiego znacznie więcej i lepiej z dużą dawką nawiązań do takich dzieł jak: Blade Runner czy całkiem zjadliwego filmu z Mattem DamonemElysium. Ponadto w XCOM 2 pojawiło się wsparcie dla modyfikacji społeczności dzięki potężnej aplikacji, Unreal Development Kit.

Fabularnie znajdujemy się w 2035 roku, czyli dwadzieścia lat po wydarzeniach z pierwszej części gry. Ludzkość nie potrafiła oprzeć się sile kosmitów i musiała uznać wyższość obcej rasy. Główna organizacja XCOM do walki spoza ziemskim przeciwnikiem, obecnie stała się tylko zwykłym ruchem oporu. Walka z obcymi jest znacznie trudniejsza i nierówna z racji słabego wyposażenia jednostki oraz faktu ogólnej opinii przez ludzką społeczność na temat obcych, co sprytnie wykorzystuje administracja Advent, wpajając mieszkańcom pokojowe przybycie na ziemię. Rolą gracza jest odbicie pojmanego przez przeciwnika dowódcy elitarnej jednostki XCOM i pokonaniu obcych raz na zawsze. Oczywiście świetny dodatek War of The Chosen, wprowadza do gry sporo innowacji i rozszerza główną nić fabularną, nie zmieniając przy tym zbyt dużo w sferze fabuły. Pomijając już wszelkie zawirowania w kwestiach głównej opowieści drugiej części czas małymi kroczkami przejść do głównego dania, czyli oddziału Chimera.  

Najnowsza produkcja amerykańskiego studia Firaxis Games kontynuuje w dość subtelny sposób fabułę, którą widzieliśmy w drugiej części XCOM: Wojna wybrańców i punktuje niezłe opinie w sieci. Nie jest to co prawda pełnoprawny dodatek do drugiej części tytułu, a ni tym bardziej jego kontynuacja, a dobrze przemyślany spin-off serii.

Fabularnie Chimera Squad przenosi nas do Miasta 31, pięć lat po wydarzeniach z drugiej części. Po dwudziestu latach inwazji obcych tytułowa organizacja w końcu pokonała siły wroga, co zaowocowało wymieszaniem społeczności ludzi oraz obcych tworząc jedną wielką wspólnotę. Wydawać by się mogło, że świat w końcu znalazł swoją pokojową ścieżkę, nic bardziej mylnego.


Podczas jednego z eventów burmistrz miasta Nightingale zostaje zamordowany, zagadką śmierci musi zając się specjalna jednostka składająca się z najbardziej wykwalifikowanych agentów miasta 31, czyli omawiana Chimera Squad. Zadaniem gracza jest skonfrontowanie się z trzema przestępczymi frakcjami, aby rozwikłać całą fabularną tajemnicę, która została dość sensowne napisana. Podczas dochodzenia szczególnie frakcja Szarego Feniksa, jest bardzo ciekawym elementem całej układanki. Gdy wszystkie trzy grupy przestępcze zostaną pokonane, gracz przechodzi do finału gry, który już potrafi dać w kość.

Rozgrywka nowego XCOM-a różni się względem poprzednich części w zauważalny sposób. Tym razem do dyspozycji mamy teoretycznie jedenastu agentów do wyboru, z czego na daną misję transportowiec może zabrać tylko czterech bohaterów plus ewentualnie dwa androidy, które mogą wskoczyć na miejsce nieprzytomnego agenta. Wspomniana jedenastka nie jest dostępna od samego początku gry, kolejne postacie odblokowywują się wraz z postępem fabuły i przy odpowiednim zarządzaniu ekipy może liczyć nawet ośmiu agentów w drużynie, z czego jak wspomniałem, czterech wyjeżdża na misje, a pozostała część załogi zajmuje się technologią, profitami dla miasta lub szkoleniem umiejętności. Tak jak w drugiej części gry, tak i tutaj musimy dbać o priorytety przy makiecie miasta, gdzie podejmujemy kluczowe decyzje. Dodatkowo gracz dysponuje także zespołami terenowymi w ramach 12 dzielnic miasta, które może ulepszać i otrzymywać bonusy w postaci zastrzyku gotówki, nagród za misje czy też sprzętu. W dalszym ciągu gra zmusza nas do kontrolowania mrocznych wydarzeń i anarchii w poszczególnych dzielnicach miasta. Każda decyzja wiąże się z upływem jednego dnia, więc o zaliczeniu wszystkich zadań w ciągu doby nie ma mowy. Wiąże się to z tym, iż musimy bardzo rozsądnie podejmować kolejne kroki i prowadzić naszą działalność do jak najmniejszego rozgłosu w danej dzielnicy w przeciwnym razie szybko doprowadzimy do kapitulacji tytułowego miasta 31.

Jeśli chodzi o agentów, każdy z nich ma swoje unikalne zdolności i może je rozwijać tak samo, jak w przypadku XCOM 2. Im częściej wyjeżdża na misje, tym szybciej zdobywa doświadczenie i awanse potrzebne do rozwoju umiejętności. Każdy z bohaterów ma swój własny życiorys, co sprawia, że nie jest anonimowym żołnierzem, choć fabularnie jest to nakreślone w bardzo znikomym procencie, to mimo wszystko szybciej można się utożsamić z wybraną postacią. Bardzo fajnie natomiast wyglądają dyskusje pomiędzy agentami, co jest nowością w serii. Zarówno podczas zadań fabularnych, jak i po ich zakończeniu pojawia się krótka forma dialogu bohaterów. Niekiedy są mocno wymuszone i potrafią zarzucać sucharami, to przyznaję, że jest to miłe rozwiązanie.

Sporym uproszczeniom uległy mapy, które nie są już tak bardzo rozbudowane, jak chociażby w drugiej odsłonie tytułu. Tutaj główne walki toczymy zwykle w zamkniętych lokacjach, choć zdarzają się wyjątki przy zadaniach pobocznych, gdzie ich wielkość również nie powala. Mapy są znacznie mniejsze i to widać na pierwszy rzut oka, ale w moim odczuciu nie wpływa to tak bardzo na taktyczną rozgrywkę.

Mechanika również doczekała się delikatnego liftingu. Kolejną nowością w grze jest tak zwany tryb wejścia. Każdy początek misji rozpoczynamy od organizacji wyboru wejścia daną postacią bądź też całą ekipą. Wpływają na to różne statusy i zaskoczenie przeciwnika. Jest to element gry, który mi osobiście bardzo przypadł do gustu. Zmianom uległa również forma poruszania się. Każda postać ma swój własny ruch na jedną turę, co powoduje zupełnie inne podejście do taktycznych rozwiązań. Nie możemy już poruszać się całym zespołem w swojej jednej turze, tak samo, jak przeciwnik, ponieważ oparte są one na inicjatywach, więc musimy czekać na kolejny ruch każdej postaci z osobna, nawet obecnych NPC, czy ładunków wybuchowych. Na samym początku zabawy może powodować lekkie zdezorientowanie, ale po dłuższym obcowaniu taka forma jest jak najbardziej do przyjęcia.

Graficznie tytuł działa na tym samym silniku co drugi XCOM i pod tym względem wygląda solidnie. Jest szczegółowo i funkcjonuje stabilnie ze stałą liczbą klatek na sekundę. Wczytywanie poziomów również uległo poprawie i są one znacznie szybsze. Dźwięk przyzwoity i miły dla ucha. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to kreskówkowa forma wstawek i wizualizacji bohaterów. Nie każdemu może się to podobać, ale rozumiem, że jest to efekt mniejszego budżetu produkcji.

Niestety do bólu widoczne są modele postaci, jak i niektóre lokacje map z poprzedniej części gry. W zasadzie poza głównymi bohaterami próżno szukać nowych przeciwników. Na szczęście nie jest to zbyt duży minus tytułu, ale prosiło się o coś nowego w formie rodzaju przeciwników.

XCOM: Chimera Squad, to zabawa na około 30 godzin, być może odrobinę więcej na wyższych poziomach trudności czy trybie Ironman. Sam przechodziłem tytuł na poziomie expert i zajęło mi to dokładnie 28 godzin. Biorąc pod uwagę cenę produktu w jego premierze i jakość wykonania, to stosunek ten wypada świetnie. Poza wspomnianymi wtórnościami odnośnie obiektów, czy map - nowy XCOM jest wart spędzonego przy nim czasu w oczekiwaniu na pełnoprawną trójkę.

Tagi: PC XCOM XCOM: Chimera Squad

Oceń notkę
+ +6 -

Oceń profil
+ +56 -
drunkparis
Ranking: 231 Poziom: 59
PD: 26757
REPUTACJA: 4660