Pijane treści

pisane bez alkoholu

drunkparis drunkparis 24.04.2020, 12:39
Ścieżka jednej drogi.
128V

Ścieżka jednej drogi.

Historia lubi się powtarzać i dosłownie tak jak w przypadku lat 90' tak i obecnie otrzymujemy trzecią część Resident Evil w niespełna rok po wydanym remasterze dwójki.

Nie tylko sama gra zmieniła się w dużym jej stopniu, ale także i główna protagonista (jak i pozostałe postacie), mowa tutaj oczywiście o Jill Valentine, która tym razem przybrała rysy rosyjskiej modelki Sashy Zotovej. Ciekawy zabieg, biorąc pod uwagę klasyczną część, gdzie postawiono na wdzięki dziewczyny z Ameryki Północnej, Julię Voth. I to właśnie twarz kanadyjki uchodzi za ikoniczną postać w całej marce RE. Prawdopodobnie wynika, to z przyzwyczajenia sympatyków rezydencji zła, bo tak właściwe nowa Jill nie ustępuje tej klasycznej.

It was Raccoon City's last chance and my last chance... My last escape.

Zresztą, Valentine jest tutaj ciekawą postacią choćby z faktu jej mocnego charakteru. Wynika to głównie z faz projektowania bohaterów gry. Shinji Mikami, chciał uniknąć uprzedmiotowiania kobiet na tle seksualnym, stąd postanowiono stworzyć postać bardziej niezależną i zdecydowaną. W sieci można doszukać się kilku wywiadów ze współtwórcą Valentine, gdzie jasno stwierdził „Nie wiem, czy położyłem większy nacisk na postacie kobiet w swoich grach, ale kiedy je przedstawię, nigdy nie będą to przedmioty. W innych grach są to postacie peryferyjne z niedorzeczną fizyką piersi. Unikam tego rodzaju oczywistego erotyzmu” Dlatego też główna postać w serii nigdy nie doczekała się zbyt przerysowanych kostiumów. Co więcej, Mikami stworzył swoją postać, jako wykwalifikowaną byłą członkinię oddziału Delta Force, aby podkreślić jej życiorys, który miał odbiegać od typowych tak zwanych laleczek.

O tym, jak zmieniała się Jill, można napisać osobnego bloga, tym bardziej że zakres informacji jest bogaty.

Największe zmiany zaszły w piątej części gry, gdzie Valentine pojawia się jako postać uważana za zaginioną. Mimo że jej rysy twarzy są nadal wzorowane na pannie Voth, to barwa blond włosów i bladej skóry jest dość znacząco zauważalna. Taka forma postaci nie spodobała się fanom, gdzie krytykowano taki wybór roli dla Valentine.

Z której strony nie spojrzeć, to właśnie obok Leaona, Jill jest jedną z najbardziej lubianych postaci w całej marce Resident Evil. Kilka razy została doceniona jako najbardziej popularna i wiarygodna bohaterka gier wideo przez wszelkie czasopisma i branżowe dziennikarstwo. Nie dziwi więc informacja japońskiego producenta o "odświeżeniu" również i trzeciej części gry.

Dobrze, wystarczy tej historii. Pora zając się głównym daniem, które w kilku miejscach zostało dość wyraźnie niedopieczone.

Pierwsza istotna zmiana poza oprawą wizualną, która narzuca się od samego początku gry, to kamera. Kilka wstępnych minut obcowania z tytułem rozegramy z widoku pierwszej osoby, co moim zdaniem pasuje jak buda dla kota. Na szczęście trwa to dosłownie chwilę i stanowi wprowadzenie do fabuły. Pozostałą część gry spędzimy w trzeciej osobie, oglądając plecy Valentine. Jest to trafne posunięcie, patrząc na obecny rynek gier. Statyczne kamery jak w przypadku klasycznego drugiego oraz trzeciego Residenta mogłyby nieco popsuć odbiór tego tytułu. Nie ukrywam jednak, że z chęcią zobaczyłbym tę grę w klasycznej formie z obecną grafiką.

All the foxy ladies love my accent.

Fabularnie nie zmieniło się wiele i właściwie zmienić się nie mogło chociaż jest kilka nowinek. Główną bohaterką pozostaje Jill Valentine z nie małym udziałem najemnika Carlosa Oliveira, który reprezentuje Umbrella Corporation i jest też grywalną postacią w krótkich etapach gry. Swoją drogą całkiem nieźle została to postać wykreowana i zdecydowanie lepiej wygląda niż jego kanciasty odpowiednik. Poznamy również starych znajomych z klasycznej części w nowych szatach. Pierwszą z nich zaraz po opisanej dwójce bohaterów będzie Mikhail Victor, dowódca plutonu Delta UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service). Były rosyjski rebeliant, który został skazany przez rosyjskie władze za akty terroryzmu. W późniejszym czasie chcąc odzyskać wolność swoich ludzi nie mając większego wyboru został zmuszony do prowadzenia jednostki UBCS. Sama jednostka składała się głównie ze zbrodniarzy wojennych i wygnanych żołnierzy. Kolejną istotną postacią w fabule jest Nicholai Ginovaef. Tak jak Carlos, jest również członkiem oddziału Delta UBCS, z tym że Nicholai służy w kompanii B. W późniejszym czasie gry okazuję się, że Ginovaef jest tak naprawdę tajnym agentem UBCS, który za zadanie ma obserwować i gromadzić dane bojowe, gdy jego towarzysze walczą z bronią biologiczną Umbrelli. Do oddziału zalicza się także Tyrell Patrick, były członek francuskiej Legii Cudzoziemskiej, który został skazany na dożywotni wyrok za handel bronią palną. W trakcie jego odsiadki otrzymuje możliwość pracy dla korporacji parasol, jako inspektor plutonu Bravo. Nowa rola wymaga od Tyrella, pozyskiwanie danych na temat działania broni ekologicznej przeciwko żołnierzom UBCS. I tutaj ciekawostka, ponieważ w remake'u Patrick nie jest członkiem plutonu Bravo, a dokładnie plutonu Delta. Jego zadanie również odbiega od oryginału i wraz z Carlosem muszą odnaleźć naukowca Umbrelli, Nathaniala Barda, który opracował szczepionkę na T wirusa. Na drodze do finału główna bohaterka spotka jeszcze kilka postaci mniej lub bardziej ważniejszych w całej historii. Dlatego na koniec warto jeszcze wspomnieć o pilocie śmigłowca S.T.A.R.S. - Bradzie Vickersie. Postać Brada występuj zarówno w drugiej, jak i trzeciej klasycznej części Resident Evil. W edycji z 1998 roku pokonanie Brada na posterunku policji wymagało nieco większej ilości amunicji mimo tego, że był tak naprawdę zwykłym zombie. Nagrodą dla gracza za skuteczną walkę był klucz do garderoby, który pozwala na zmianę stroju Leona oraz Clair. Ciekawostką jest fakt, iż na konsoli Nintendo 64 można była znaleźć notatkę, w której Brad opisywał swoje zmagania z potworem Nemesis. W remake'e dwójki ta postać została z pewnych względów pominięta, choć można dostrzec rekrutacyjny plakat na którym znajduję się Vickers. 

S.T.A.R.S.!!

Nemesis, czyli odgałęzienie projektu Tyrant, wyhodowanego w Paryskim laboratorium w europejskim oddziale Umbrelli. Stwór posiadający nadludzką siłę i niesamowicie szybką regenerację ciała. Obdarzony większą inteligencja niż zwykłe zombie i wspomniany Tyrant. Jak nie trudno się domyślić główny antagonista trzeciej części gry. Coś, co miało być największą zaletą tego tytułu, stało się do bólu oskryptowanym schematem, który pojawia się tylko w określonych momentach. Owszem, gdy musimy się bronić przed atakiem giganta, robi się naprawdę interesująco i jest dreszczyk emocji. Jednak moim zdaniem potencjał Nemesisa został strasznie zmarnowany, bo po kilku takich sekwencjach stwór już tak nie straszy i nie czuć takiego zaszczucia, jakie towarzyszyło w drugiej części remake'u.

Na mnie podziałały tylko pierwsze momenty spotkania się z Nemesisem, kolejne nie budziły we mnie dużego napięcia, bo wiedziałem, że zaraz za rogiem stwór zniknie. I tak właściwie było. Postać, która miała prześladować gracza i sprawiać wrażenie, że nigdzie nie będzie bezpieczny, jest w gruncie rzeczy wyssana z palca. Jasne, nowy Nemesis, jest bardziej zwinny i potrafi czasem zaskoczyć grającego, pojawiając się tuż przed wejściem do nowej lokacji, ale takich momentów w całej grze jest w mojej ocenie zbyt mało. Zasadniczo to jak wygląda i zachowuje się nowa wersja T-Type, bardzo mi się podoba i złego słowa napisać nie mogę, ale liczyłem na znacznie więcej fajerwerków. Przykładowo pierwsza poważna walka na dachu wieżowca, jest banalnie prosta i niczym nie zaskakuje. Nieco później jest odrobinę lepiej, ale to i tak nie ratuje tego elementu gry.

You want S.T.A.R.S., I'll give you S.T.A.R.S.!

Ścieżka fabularna jest tylko jedna i nieważne co zrobimy, to zakończenie zawsze będzie takie samo. Szkoda, bo zabrakło względem pierwowzoru możliwości wyboru, co mogłoby i urozmaiciłoby rozgrywkę. Gra prowadzi nas za przysłowiową rączkę do samego końca, co może wpływać na znużenie przy kolejnym przejściu tytułu. Jeśli komuś zależy na osiągnięciach i wymaksowaniu trzeciej części Residenta, będzie zmuszony to zrobić, a każde kolejne przejście gry nudzi do bólu.

Podoba mi się, że w nowej wersji gry zaimplementowano unik, tak jak to było w klasycznej części. Przyznaję, że ratuje on niejednokrotnie życie, ale jego użycie wymaga nieco wprawy. Tak jak w przypadku drugiej części gry, tak i tutaj od samego początku dysponujemy nożem, który tym razem stał się jeszcze bardziej pożyteczny z racji jego niezniszczalności. Niestety znikła możliwość uchronienia się przed ugryzieniem z racji, iż białej broni nie możemy wówczas użyć. Jeśli chodzi o ekwipunek, to nie zmienił się on w żaden sposób i nawet mechanika pozostała taka sama. Tutaj akurat nie mam większych zastrzeżeń, bo ta forma się naprawdę sprawdza. Nadal trzeba uważnie wybierać przedmioty, które zabierzemy ze sobą, a które odłożymy w skrzyni na późniejszą okazję.

Dobrze wypada backtracking, gdzie w miejsca, które już mieliśmy okazję odwiedzić i z pozoru oczyścić może nas zaskoczyć nowy przeciwnik. Dodaje to grze uczucia, że leżące wcześniej martwe ciała mogą nagle stać się naszym celem i tutaj idealnie sprawdza się wspomniany wyżej nóż. Wiele razy właśnie w ten sposób sprawdzałem, czy ktoś tutaj przypadkiem nie udaje trupa :)

Resident Evil 3 poza zwykłymi zombie może się pochwalić przyzwoitą różnorodnością przeciwników. Tradycyjnie mamy zarażone psy, w kanałach znajdziemy przerośnięte żaby zwane hunter γ, które później praktycznie nie występują (poza jedną lokacją), zombie z maszkarą na głowie, lickery, czy huntery β w ośrodku szpitalnym. Jeśli mnie pamięć nie myli brakuje wielkich pająków i kruków. Jest w miarę, a trzeba przyznać, że nowa gra stawia na dynamikę i sporą dawkę akcji. Jest więcej strzelania i zdecydowane szybsze tempo gry. Nie jest to jakiś wielki minus, ale osoby, które liczyły na chwilę eksploracji, raczej poczują się zawiedzione.

Bardzo fajnie natomiast wypada miasto: Raccoon City. Te pierwsze kroki podczas wędrowania po ulicach kolorowego miasteczka wśród kilku zarażonych zombie naprawdę daje radę. Najlepszy klimat gry to właśnie sam początek fabuły, który z lokacji na lokację gdzieś się po drodze gubi. Szkoda, bo można było te elementy bardziej rozwinąć. Nie piszę już nawet o lokacjach, które nie znalazły się w remake'u z niewyjaśnionych przyczyn.

Grając w nowego RE3, ma się wrażenie, że gra została za szybko wydana i zabrakło kilku naprawdę fajnych miejsc, które odwiedzaliśmy w klasyku. Nie da się też ukryć, że przez taki zabieg gra jest stosunkowo krótka. Grę ukończyłem w blisko 5 godziny (4:58:18), licząc również się w zbieraniu wszystkich 20 poukrywanych Charlie Dolls. Nie jest to czas, który imponuje jak na grę w 2020 roku. Co więcej, przechodząc grę kilka razy zajęło mi to blisko dwie godziny na najwyższym poziomie trudności, a pewnie można szybciej. 

 

Co by jednak nie pisać, warto przetestować tytuł samemu, bo to naprawdę kawał dobrego kodu z małymi potknięciami. Jeśli ktoś szuka fajnej, filmowej przygody, to będzie jak znalazł.

Tagi: Resident Evil 3 (2020)

Werdykt
Ścieżka jednej drogi.
Grałem na: PC
  • + Świetna oprawa wizualna.
  • + Mocno filmowa atmosfera.
  • + Momentami straszy jak trzeba.
  • + Nawiązania do drugiej części remake'u.
  • + Modele postaci.
  • - Długość gry.
  • - Wycięte lokacje z pierwowzoru.
  • - Niewykorzystany potencjał Nemesisa.
8.0
drunkparis
drunkparis Przygody Jill Valentine, nie są tak dobre jak w przypadku drugiej części, ale tytuł bez dwóch zdań wart ogrania. Dostarcza sporo emocji i nie irytuje jak jego klasyczny odpowiednik.
Oceń notkę
+ +7 -

Oceń profil
+ +47 -
drunkparis
Ranking: 260 Poziom: 57
PD: 24204
REPUTACJA: 4058