Fallout 4 -O co chodzi?-Analiza-Wyjaśnienia

BLOG
5662V
Fallout 4 -O co chodzi?-Analiza-Wyjaśnienia
Ifikrates | 19.12.2016, 20:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czy ktoś prosił o nuklearnego grzyba?

Ech, Fallout 4. Była najbardziej wyczekiwaną przeze mnie grą na nową generację. Wyczekiwałem jej jeszcze zanim została zapowiedziana-Fallout to po prostu marka. Fallout 3 i New Vegas ograne, oceniłem je jak najbardziej pozytywnie, choć wiem, że fani jedynki i dwójki narzekali-ja w nie nie grałem, więc nie mam porównania. Wiem jednak, że New Vegas nawet im dawał nadzieję, że seria powróci na właściwe tory.

Kilka słów wstępem wprowadzenia do uniwersum. W 2037 został wymyślony Mr Handy, w 2042 założyciel firmy RobCo Robert House w New Vegas wymyśla Pip Boya, Stealth Boya i Securitrona, w 2044  do sprzedaży wchodzi Nuka Cola, 2051 zaczyna brakować ropy i USA najeżdża Meksyk, by ją zdobyć, 2052 rozpada się ONZ, 2054 zostaje wydane pozwolenia na budowę Vaultów (niby by uchronić ludzi, ale są tam na nich przeprowadzane eksperymenty), 2066 Chiny najeżdżają Alaskę (dodatek do Fallouta 3 operacja Anchorge), 2067 powstaje pierwsza zbroja wspomagana (Power Armor), 2073 Vault Tec rozpoczyna eksperymenty z wirusem ewolucji- powstanie supermutantów w Mariposa miliyary base, 2076 USA dokonuje aneksji Kanady, 22 październik 2077 początek wojny nuklearnej, Robert House broni New Vegas za pomocą laserów, 2161 Fallout 1 ma miejsce w Kalifornii, 2189 NCR (New California Republic) powstaje w Shandy Sands, 2197 Fallout Tactics w New Chicago, 2241-Fallout 2, 2277 Fallout 3 w Waszyngtonie, 2281 Fallout: New Vegas i ...

...i Fallout 4, który zaczyna się właśnie około 200 lat po wybuchu, gdy budzimy się  z hibernacji i wychodzimy ze schronu. No, może nie do końca właśnie wtedy się zaczyna, bo gwoli ścisłości trzeba dodać, że ,,trochę" wcześniej ma miejsce prolog, w którym kreujemy postać i dobieramy statystyki. Trzeba oddać, że kreator postaci jest świetny i wciąga-ja kreowałem postać z pół godziny, możemy w nim popisać się inwencją i stworzyć ciekawego bohatera. Sam widziałem wiele charakterystycznych dzieł opublikowanych w odmętach Internetu, z Adolfem Hitlerem na czele. 

Kapsle od Nuka Coli są podstawową walutą w uniwersum Fallouta

NPCe mają teraz nowe rodzaje ataków. Szkoda, że stosują je tylko między sobą. Tu rzut zapaśniczy.

Pomimo przestarzałego silnika, gra ma swoje ładne momenty.

Jeśli chodzi o kreowanie statystyk, dostępne cechy opisujące naszą postać to charakterystyczny dla serii S.P.E.C.I.A.L, na który składają się siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zwinność i szczęście. System statystyk zmienił się względem ostatniej części z punktowego-w skali od 0-100+Perki (ang. perk-zaleta, dodatkowa korzyść), na  stopniowe perki, np. Perk stopnia pierwszego, drugiego. W Falloucie 3 i NV na początku gry rozwiązywało się testy, które określały ogólny rys postaci, z którego wynikały statystyki szczegółowe, np. jeśli miałeś siłę na poziomie 8 (skala 1-10), to przeniesie się to na wyższą statystykę walki wręcz, załóżmy wyniesie ona 32 (skala 1-100), jeśli zaś miałbyś siły 4, to walka wręcz będzie na poziomie 15 punktów. Następnie, co poziom dostawałeś ileś tam punktów do rozdysponowania pomiędzy statystyki, w zależności od tego, ile miałeś inteligencji i dodatkowo mogłeś wybrać jakiś Perk, np  Gun Nut dodawał pięć punktów do posługiwania się bronią białą i do umiejętności reperowania. W Faloucie 4 nie było nawet żadnego testu (1st uproszczenie), po prostu manualnie wybierałeś ogólny rys postaci, a żadnych statystyk szczegółowych obecnie już nie ma (2 uproszczenie). Zamiast statystyk są tylko perki (większość z nich ma kilka poziomów).

Dla przykładu, w Sile na pierwszym poziomie mamy perk Żelazna pięść-ciosy pięścią zadają większe obrażenia, na drugim Broń biała, trzeci jest Zbrojmistrz, dalej Kowal, Ciężkozbrojny, Mocny grzbiet, Pewna ręka, Tłuczek, Zakorzenienie, i na ostatnim dziesiątym miejscu jest Pociąg bólu. Jeśli określiliśmy swoją statystykę na poziomie 5, to możemy pozyskiwać perki do tego poziomu, czyli w przypadku Siły jest do perka Ciężkozbrojny (zwiększa obrażenia zadawane bronią ciężką), który sam w sobie ma 5 poziomów-na pierwszym poziomie o obrażenia wzrastają o 20%, na drugim o 40% itd-które można odblokować w zależności od ogólnego levelu naszej postaci.

Poza tym, gdzie trafiły inne perki? Wymienię kilka. W Agilty mamy takie umiejętności jak Komando, Ninja, Sneak. W inteligencji: Gut Nut, Scientist (modyfikacje broni), Robotic Expert, Haker i Medic. Percepcja: Sniper, Lockpick, Explosion Expert, karabiny nieautomatyczne. W charyzmie: Animal Freind, Seller, Lady Killer, Burmistrz (ten nowy w serii perk odpowiada za budowę karawan i sklepików w osadach).

Teraz rozgrywka jest bardziej wertykalna. Tu na jakimś dachu ponad miastem.

W Power Armorze podczas radioaktywnej burzy. HUD jest wykonany naprawdę klimatycznie

Ogólnie, teraz nie czuć specjalizacji tak jak we wcześniejszych częściach, rozwój postaci tylko w lekki sposób zmienia rozgrywkę. Wydaje się, że preferowaną linią rozwoju postaci jest wszechstronny strzelec, można też pobawić się w wojownika bronią białą. I tutaj małe zastrzeżenie-czemu nie można rzucać przedmiotami oraz bronić się tarczą, jak w np. w Dying Light? Od biedy można też pobawić się  w ciężkozbrojnego, Power Armor teraz daje radę-można go tuningować, poszczególne jego części niszczą się od otrzymywanych obrażeń, można nawet mieć jet packa! Ale już broń ciężka-tak charakterystyczna dla tej klasy, jest naprawdę słaba-nie czuć w niej mocy. Pójście w charyzmę teraz sprowadza się do efektywniejszego zarządzania kasą, inteligencja już niewiele daje przez totalnie denny system dialogów. Także możliwości zwiadowcy została zniwelowane, ale o tym później. No i dochodzimy do największej bolączki obecnej części: degradacji Fallouta jako o Fallouta i zarazem próby zeSkyrimowania go. Cały system rozwoju postaci pochodzi teraz ze Skyrima, przy czym nie ma największej zalety tego systemu-uczenia się poprzez wykonywanie czynności: im więcej strzelasz, tym lepiej strzelasz, im więcej się skradasz, tym lepiej się skradasz itd.

Z gry wypadły jedne z dwóch podstawowych statystyk-Speech i Repair. Speech jest totalnie niepotrzebny, bo jak wspominałem system dialogowy jest denny i opcje dialogowe często iluzoryczne. W poprzednich częściach, zależnie od posiadanego poziomu tej umiejętnosci, mogliśmy natrafić na specjalne opcje dialogowe, dzięki czemu rozgrywka nabierała głębi, teraz jest na poziomie dennym, tam gdzie od milionów lat żyją rurkowce. Przykład takiej rozmowy (personalia zostały zmienione):

wersja 1

Arnold: co zrobisz z Andrzejem?

Marian: porozmawiam z nim

Arnold: dobrze, wiesz jaki on jest

wersja 2

A: co zrobisz z Andrzejem?

M: będę go unikać

A: dobrze, wiesz jaki on jest

wersja 3

A: co zrobisz  z Andrzejem?

M: dokopie mu do d***!

A: dobrze, wiesz jaki on jest

Innym razem przyjdzie nam doświadczyć takich oto ,,opcji" dialogowych: a) ok b) zrozumiałem, C) nie wiem d) sarkazm. Dalsza cześć rozmowy będzie pewnie wyglądała jak wyżej. Inny przykład głupoty/partactwa, tym razem w scenariuszu questa: chłopiec siedzi 200 lat w lodówce, a po wypuszczeniu gada jakby siedział od wczoraj. 

Ale przecież przebieg rozmowy w poprzednich częściach nie zależał wcześniej tylko od Speecha, można było mieć np. dużo Siły, wskutek czego mogła pojawić się opcja dialogowa typu ,,jeśli nie chcesz dostać w ryj, to lepiej to powiedz/zrób", albo można było mieć dużą ilość punktów Science i np. w rozmowie z robotem  wydać polecenie typu ,,protokół Y379, zdezaktywuj się", wysoki poziom Inteligencji też powodował pojawienie się jakiejś opcji dialogowej itd. Poza tym te dialogi były ciekawe w treści. Teraz czasem pojawiają się jakieś opcje dialogowe, ale nie zależą już one od różnych współczynników (3 uproszczenie), a od stopnia charyzmy.

Do tego wcześniej, dzięki wysokiej wartości naszej cechy, mogliśmy także rozwiązywać problemy poza dialogami np. przy wysokiej wartości Science można było rozwiązać jakiś techniczny problem, np rozbroić bombę, co popychało fabułę na inny tor. Teraz na 100 godzin gry zdarzyło mi się to raz, przy czym równie dobrze mogłem rozwiązać ten problem bez posiadania specjalnych atrybutów.

Kolejne uproszczenie to brak statystyki Repair. Teraz ani broń,  ani zbroja  nie niszczą się, a to przecież była to jedna z cech Fallouta- dbałość o broń i uzbrojenie. W zamian otrzymaliśmy...możliwość nadania broni imienia :) To świadczy o intelektualnym rozpadzie nowego Fallouta. Bronie i zbroje można cuzstomizować-dodawać większe magazynki, lunety, nawet noktowizory czy tłumiki, ale nie czuć różnicy pomiędzy używaniem poszczególnych broni jak to było wcześniej. No bo jeśli można zrobić z jakiejś samoróbki broń o parametrach profesjonalnego karabinu, to ja nie mam pytań. Feeling używania gnatów, ich dźwięk, jest fajny, ale to w jaki sposób oddziałuje ona na przeciwników jest już słabe, po prostu nie czuć różnicy. Na plus trzeba zapisać za to naprawdę fajny design broni, np. te wspomniane wcześniej samoróbki, zrobione z kilku rurek, kawałków drewna i paru prostych mechanizmów. Do tego mamy miotacz śmieci, ręczne działo armatnie, karabin obrotowy, freezer, Railway Rifle-miotacz gwoździ kolejowych, muszkiet laserowy na korbę-jest w czym wybierać, a przecież wszystkiego nie wymieniłem.  System  tworzenia ubrań także nie jest do końca przemyślany. Czemu nie ma żadnego ubrania maskującego z prawdziwego zdarzenia? 

Można w jakiś sposób usprawiedliwić brak Repair, gdyż w zdobywaną broń i zbroje możemy teraz wyposażać mieszkańców osad, a że tych mieszkańców może być nawet kilkunastu w osadzie, a osad też mamy kilkanaście, to trudno sobie wyobrazić, żeby konsola przeliczyła gładko zużycie wyposażenia u tylu NPCów. Właśnie doszliśmy do osad. Możemy je zakładać w z góry ustalonych miejscach, a miejscówki mamy różnorodne-ruiny minimiasteczka, kino na otwartym terenie, opustoszałe (bądź nie) farmy, na domu koło jeziora, czy w nadmorskiej cytadeli. Kreator budowy jest naprawdę niezły i daje dużo możliwości. Niektórzy narzekali, ale mi nie przeszkadzał. Niektórzy ludzie robią naprawdę niezłe cuda, można sobie sprawdzić w necie. Domy można odbudowywać, te totalnie zniszczone przerabiać na zasoby, wnętrza można wyposażać, można budować konstrukcje obronne, wieżyczki, generatory prądu, prąd pozyskiwać z energii wiatru czy silników spalinowych- jest tu tego dużo i ten aspekt został bardzo dobrze zrealizowany. Mieszkańców można przydzielać do warty, do uprawy roli, bądź do prowadzenia sklepów, które uprzednio musimy wybudować.

Ale pojawia się jedno zasadnicze pytanie: PO CO TO WSZYSTKIE OSADY Z OTOCZKĄ?!

Bazy są totalnie bezsensowne z punktu widzenia gameplayu, są tak sztuką dla sztuki, taka gameplayowa zapchajdziura. Na szczęście, jeżeli ktoś nie chce się tym zajmować, to nie musi. Na trailerach były pokazywane ataki, przesłanie było takie, że musimy bronić tych baz , żeby nasi osadnicy nie zostali wybici , a osady przejęte-nic takiego nie ma miejsca. Budowałem te bazy (skupiłem się na dwóch) i systemy obronne wyposażałem mieszkańców w sprzet i..na 100h gry miałem dwa ataki! A raczej bieda-ataki. Jeden wyglądał tak-dostałem komunikat o ataku, patrzę- biegnie  czterech typa, słabo uzbrojeni, dostali kilka strzałów, z drugiej strony został jeszcze jeden-też dostał, no i tyle. 2 min i po sprawie. O drugim nie ma co wspominać, przybiegło 3 supermutantów ze sztachetami :) Mega rozczarowanie. Ale trzeba wspomnieć, że zależnie od wybranej drogi, w fabule możemy mieć jeden konkretny, zmasowany atak, ale możemy tez go nie mieć. W fabule nie jest jakoś specjalnie zaakcentowane, że ten atak będzie konkretny, więc zważając na wcześniejsze doświadczenia można się do niego nie przygotować i być zdenerwowanym.

Menu zarządzania osadą ( w tle: Kobieta w swoim naturalnym środowisku)

No właśnie, fabuła. Jak wspomniałem na początku, budzimy się 200 lat po wybuchu. Nasz bohater jest żołnierzem (ale możemy też wybrać grę jego żoną), którego ,,prapradziadek"-albo i lepiej-walczył w czasie drugiej wojny światowej i był świadkiem pierwszego wybuchu atomowego ,,który pozwolił skończyć tamtą wojnę". Głównym nurtem fabularnym jest poszukiwanie syna. Brzmi znajomo? Tak, w Falloucie 3 jako syna poszukiwaliśmy ojca, czyli mamy takie odwrócenie ról-twórcy za bardzo się nie wysilili. Jak i główny pomysł nie wyszukany, tak gameplay i realizacja zadań jest mocno słaba. Dialogi i opcje ich prowadzenia są denne, reżyseria praktycznie nie istnieje, bo ciężko nazwać reżyserią 2 rzuty kamery-mamy albo rzut FPP, albo standardowe ujęcie podczas rozmów, z jakim możemy spotkać się w szeroko pojętym kinie. Śmieszne jest to, że właśnie w tym, i tylko w tym, aspekcie (reżyseria) Fallout 4 został wyróżniony jako najlepsza gra w jakimś plebiscycie, co później usprawiedliwiło zdobycie przez niego tytułu gry roku kosztem Wiedźmina 3. Trochę lepiej jest z zadaniami pobocznymi, można tu znaleźć parę ciekawych historii i pomysłów na ich wykonanie, jak. np rozwiązanie zagadki w Salem, pomoc w uruchomienie pewnego statku czy rozwiązanie tajemnicy eliksiru nieśmiertelności, ale większości też są słabe. W trakcie gry będziemy mogli wykonywać zadania 4 frakcji: Bractwo Stali-pozostałości po amerykańskim wojsku, Minutemen-straż obywatelska, Instytut-producenci i właściciele syntków (takich humanoidalnych robotów) i Trasa-wyzwoliciele i obrońcy syntków, ale jakoś specjalnie nie czuć, że te frakcje istnieją na mapie czy są w jakiś sposób istotne dla rozgrywki. Znikł sposób wizualizacji naszych relacji z nimi, który był w Fallout: New Vegas, szkoda.

Wyróżnić trzeba ciekawą narrację historyczną. Akcja toczy się w Bostonie, ważnym miejscu z punktu historii USA i gra często do tego nawiązuje. To tutaj-konkretnie w miejscowości Concord, także występującej w grze-w 1775 roku rozpoczęła się Amerykańska Wojna o Niepodległość pomiędzy Królestwem Brytyjskim a trzynastoma zbuntowanymi brytyjskimi koloniami (Minutemen-jest też jedna z frakcji w Fallout 4- to oddolnie zorganizowane lokalne oddziały obronne). Kiedyś to ,,pierwsi Amerykanie" walczyli z Brytyjczykami o wolność, teraz my staniemy na czele lokalnej milicji i będziemy bronić osadników przed bandytami.

Trudno nie zauważyć, że jest to gra z przesłaniem-najważniejsza jest współpraca, walka o najwyższe cele. Szkoda jednak, że jesteśmy edukowani po jednej linii, możemy być odbierani wyłącznie jako ,,ten dobry" i wiąże się to z brakiem Karmy. Nie ważne jakbyśmy się starali sprowadzić dialog na ,,złą" stronę, na końcu wyjdzie, że ,,może jesteśmy niemili, ale tak naprawdę wewnątrz jesteśmy dobrzy". W trakcie gry możemy podróżować z towarzyszem-kilkunastu do wyboru: ludzie, roboty, znany z trailerów pies, ghul czy supermutant, ale równie dobrze można odprawić ich do wybranej osady i podróżować samemu. Ich AI jednak nie zachwyca, więc różnicy w stosunku do poprzednich części nie ma.

Dzisiaj jeszcze zabawa kredkami......ale już jutro odprawa i karabin w dłoń

Autostrady to teraz jeden z głównym elementów krajobrazu.Budynków jest sporo, ale do przeważającej części nie da się wejść.

Co do samego gameplayu, opisał bym go jako scavenging (ang. scavenger-śmieciarz). W ogóle, nowy Fallout powinien mieć podtytuł Fallout 4: Scavenger, bo jedna z głównych aktywności będzie poszukiwanie zasobów. Teraz wszystko co znajdziemy , możemy rozłożyć na części pierwsze: puszki na aluminium :), fotel na drewno i  materiał, broń na metal i zębatki-wszytko po to, by mieć materiał na budowę baz. I ta potrzeba zasobów jest powodem pewnej cechy gry, do której niektórzy mają zastrzeżenia. Mianowicie, w nowym Opadzie lokacje są upchane. Wiadomo, żeby mieć dużo materiałów, trzeba mieć dużo źródeł ich pozyskania. Trochę to nierealistyczne, ale cóż. Niema teraz eksploracji w typie turysta, jest scavenging. Ile ja się tu nachodziłem w to i z powrotem, żeby składować te zapasy :) I po co w ogóle zmieniono schematy wykonania przedmiotów? Zbierałem materiał na Nuka Grenade, by dowiedzieć się że ,,recepta" został zmieniona :/ Mapa gry, wg zapowiedzi, miała być nawet 3-4 razy wieksza od tej ze Skyrima xD No, nie jest. Nie jest nawet tak duża, jak w Skyrim, powiedziałbym nawet, ze jest sporo mniejsza. Później twórcy tłumaczyli, ze chodziło o to, że mapa zwiększy się wertykalnie-i tak jest. Można się teraz powspinać na różne kondygnacje, wchodzić na dachy, czy spacerować po zawieszonych na kolumnach autostradach, które są jednym z głównych elementów krajobrazu i jest ich naprawdę sporo. Czemu tylko teren nie jest wypełniony gameplayem? Do tego przeważająca część budynków jest zabitych dechami ,,na Amen". Na przykład, w miasteczku Concord na ponad sześćdziesiąt budynków można wejść do...jedenastu, z czego do ośmiu bezpośrednio, a do trzech po loadingu.

Roger pisał w swej recenzji na ppe.pl ,,Nie co dzień zasypiasz z myślą o tym, że rano znów odpalisz grę i sprawdzisz, co kryje się za kolejnym wzgórzem. A gdy taki stan trwa od ośmiu dni...". No bez przesady :) Ja po przejściu dystansu 1/5 mapy w 15 minut, i to tych premierowych minut, w dalszym toku gry już oszczędzałem swe eksploracyjne zapędy, żeby wszystkiego od razu nie zobaczyć. Ale po zakończeniu gry-co zajęło około 100h- odkryłem jeszcze z 20 lokacji, więc nie jest tak źle z tą eksploracją.

Mapa gry. Widać dużo akwenów.Niektóre  miejscówki są naprawdę nieźle wymyślone.

Teraz trochę więcej o rozgrywce i świecie gry. Świat sprawia wrażenie wymarłego-niby nic dziwnego bo to postapo, ale mi się wydaje, że twórcy nie za bardzo mieli pomysł na rozgrywkę. Raiderzy, supermutanci ustawieni są w konkretnych miejscówkach, poza którymi praktycznie możemy być pewni, że nie napotkamy nikogo. Bardzo brakuje elementu zaskoczenia. W Falloucie 3, Raiderzy czy żołnierze Enklawy wybierali się na długie patrole, wskutek czego można było zaplanować fajne zasadzki np. przewidując ich drogę ustawić miny itd, co kto tam wymyśli. Teraz czegoś takiego nie ma, adwersarze stoją na z góry upatrzonych pozycjach , wskutek czego odpada  rozgrywka w sposób sneak, który i tak jest w tej części trudniejszy, bo przeciwnicy łatwiej nas wypatrują. Dalej, w F3 mogliśmy natknąć się na przypadkowy patrol czy nawet na ścigających nas płatnych zabójców, którzy akurat wychodzili ze zrujnowanej stacji metra, czy mogliśmy być świadkiem zrzutu patrolu Enklawy z Vertbirda akurat naszej drodze, i to było fajne, zaskakujące, zmuszające gracza do koncentracji. Mogliśmy natrafić na Radierów ścigających niewolników itd-tu takich akcji nie ma. Mogliśmy być świadkiem walki Enklawy Z Bractwem Stali, czy NCR z z Legionem w F: New Vegas. Na szczęście tutaj takie potyczki między frakcjami też się zdarzają, ale na z góry upatrzonych trasach, lub w trakcie zadań fabularnych. Możemy być za to świadkami głupoty twórców, którzy zapodali nam notoryczne ,,BlackHawkDown'y" Vertbirdów. O co chodzi? Ano śmigłowce nadlatują nad miejscówki Raiderów i praktycznie za każdym razem są zestrzeliwane przez złoczyńców. Kto w taki sposób marnuje tak drogi sprzęt? Wybuch są fajne, ale sytuacja bez sensu.

Świat ma kilka ciekawych miejscówek, np. miasto jest naprawdę super-wąskie uliczki, gruzowiska, ruiny, odgłosy  strzelanin i towarzyszących im wybuchów robią wrażenie. Czułem się trochę jakbym uczestniczył w  miejskich walkach (klimatyczne odgłosy). Szkoda, że ten klimat sprowadza się do warstwy dźwiękowej, rzeczywistych walk ujrzymy jak na lekarstwo. I to bardzo wk...denerwuje i rozczarowuje. Taka partyzancka walka powinna być tu jedną z osi. Ale jak mówiłem -nie ma zaskoczenia, zwiadów i partyzantki, jest linia Maginota. Poza miastem, jest kilka niezłych miejscówek, jak np Morze Blasku. Ale już stacje metra i Vaulty rozczarowują-są mniejsze, niż te z poprzednich części, nie porównując ich nawet do jaskiń z Skyrima. Miejscówką, na którą wszyscy czekali jest morze. I jest to zawód na całej linii, misja z nim związana jest jedna, ale nie będę spojlerował. Jedno pytanie, gdzie jest fauna? Żadnych ryb, żadnych specjalnych potworów, zmutowanych rekinów? A nie, był jeden npc- rybak, gdy zobaczyłem go z dystansu, miałem nadzieje na rozpoczęcie jakiejś ciekawej akcji. Niestety, jedyne co go różniło od innych npców, to tekst typu: ,,dont scare the fish asschole!" Ale przecież tu nie ma żadnych ryb!

Zwierzęta zostały przemodelowane, niektóre nawet zyskały nowe ataki.

Gracze dużo obiecywali sobie po morzu w nowym Falloucie. I co? Truchło.Pojazdy już są, szkoda że nie można nimi jeździć.

Jak już jesteśmy przy zwierzaczkach, te zostały przemodelowane i wyglądają o wiele lepiej. Niektóre dostały takżnowe ataki np radoskorpiony mogą się zakopywać, wędrować pod ziemią i wyskakiwać znienacka w innym miejscu.

Czy jest to gra postapo? Przedstawiony świat na pewno jest wyludniony, napotykamy ruiny autostrad i budynków, zniszczone samochody, spalone drzewa i obalone pnie, zmutowane zwierzęta, i ghule, opuszczone domy, w nich ludzkie szkielety. Pośród ruiny znajdziemy artefakty życia przed Wielką Zagładą-twórcy na potrzeby Fallouta stworzyli masę unikalnych produktów, swoiste uniwersum- produkty spożywcze: Sugar Bombs, Nuka Cola, chemia: Abraxo Cleaner, Wonderglue i wiele innych. Wszystkie mają unikalne, ilustrowane opakowania. Do tego są wytwory kultury, takie jak np. komiksy (Grognak The Barbarian) czy filmy (The Adventures of Captain Cosmos). Wędrując po Wastelandzie dostrzeżemy też plakaty reklamowe, informacyjne i propagandowe, w tym z Vault Boyem, ikoną falloutwego uniwersum. Wszystko to daje poczucie, że wędrujemy po świecie, który kiedyś istniał, ale przeminął. Czyli postapo na pewno, ale czy jest to nuklearne postapo? Czuć to teraz szczególnie, dzięki radioaktywnym burzom. Szkoda tylko, że nie zdarzają się często i są krótkie. 

Świat postapokaliptyczny powinien być miejscem trudnym do przeżycia i nieobfitym w szeroko pojęte zasoby. I tu mamy problem, bo...nie ma trybu hardcore! Co prawda, po kilku miesiącach dodali go w jakimś patchu, ale takie rzeczy powinny być od początku! Znamienne, że za przejście gry w zależności od wybranego poziomu nie dostaniemy żadnego aczika. W aktualizacji dodano m.in.:

Zapisywanie gry - ręczne zapisywanie gry i quicksave'y zostają wyłączone. Zapis jedynie przez spanie w łóżku co najmniej przez godzinę.
Walka - zadajesz większe obrażenia, ale też takie otrzymujesz. Siłę swojego ataku można dodatkowo zwiększyć poprzez Adrenalinę (szczegóły niżej).
Szybka podróż - opcja szybkiej podróży zostaje wyłączona. Jeśli chcesz gdzieś się dostać, czeka cię długi spacer.
Waga amunicji - naboje, rakiety i reszta rdzeni mają teraz swoją wagę. Oczywiście im większy kaliber, tym cięższa amunicja.
Kompas - przeciwnicy nie są wyświetlani na kompasie oraz skrócono odległość, na jakiej musimy być, by wyświetliły się lokacje do odkrycia.
Stan zdrowia - postać gracza musi jeść, pić i odpoczywać, by być stale gotowa do walki. Zaniedbywanie którejś z tych potrzeb odbije się atrybutach SPECIAL, a także sprawi, że bohater będzie Zmęczony (patrz niżej) i wystawiony na Choroby (również niżej), a w końcu odbije się na pasku zdrowia.
Zmęczenie - działa jak napromieniowanie, ale zamiast paska życia, skraca pasek punktów akcji. Postać staje się zmęczona, jeśli nie śpi, nie je i nie pije regularnie wody.
Choroby - picie brudnej wody, jedzenie surowego mięsa, otrzymywanie obrażeń od trujących przeciwników i korzystanie z niebezpiecznych narkotyków zwiększa ryzyko zachorowania na różne choroby. O tych dowiadujemy się z informacji wyświetlanych na ekranie i możemy je przejrzeć z poziomu Pip-Boya.
Rodzaje łóżek - wygoda łóżka determinuje długość możliwego snu. Na przykład zwykły śpiwór nie pozwoli przespać całej nocy i zdobyć powiązanych z tym bonusów.
Złamane kończyny - kończyny nie leczą się samoistnie, potrzebny jest stimpak.
Udźwig - wrzucanie na siebie zbędnych kilogramów przedmiotów obniża wartość wytrzymałości i zwinności, a także może doprowadzić do ubytku na zdrowiu, włącznie z powolnym okaleczaniem nóg.
Towarzysze - jeśli kompan polegnie, nie wstanie sam po walce. Albo mu pomożemy, albo wróci po jakimś czasie do Sanktuarium.

Fallout czerpie z takich pozycji jak Dragon Age, Sims, Rage , Minecraft, a powinien z Far Cry 4 i Dying Light. Z FC mogłyby być pojazdy, tym bardziej, że i w Falloucie pojazdy jeżdżą-wozy pancerne Bractwa Stali-tylko gracz tego nie widzi. I nie mówię koniecznie o jakichś wielkich monstrach, ale quad czy mały poduszkowiec, lub skuter-jest morze i spory odcinek rzeki-już by się przydały. Dobrze wyglądałoby przejmowanie fortec i odbijanie terenu-w Falloucie idealnie nadawałby się do tej roli fabryki, których jest sporo poza miastem. Po takim przejęciu, można by było budować bazę na danym terenie i jej bronić, wtedy istnienie baz miałoby więcej sensu, niż  obecnie. Z Dying Lighta przydałyby się wcześniej wspomniane tarcze i rzucanie/miotanie bronią białą (parkour też by się przydał. Nie no, żartuję. Ale w sumie...)

Jeśli chodzi o grafikę, jest średnio. Nie mówię, że źle -gra ma swoje dobre momenty pod tym względem-gra światła, przemodelowano twarze, NPCe wyglądają teraz dużo lepiej. Ale widać, że twórcy tu też trochę spartaczyli sprawę, bo niektórzy losowi NPCe wyglądają lepiej, niż postacie z głównej fabuły, chyba można było to zauważyć?Gra często łapie spadki animacji, w trakcie większych wybuchów nawet do zera klatek na sekundę #truestory! Poza tym, denerwuje notoryczne doczytywanie się elementów otoczenia, glitche i miejscami paskudne tekstury rodem z poprzedniej generacji, jak nie gorzej. No i te loadingi, których miało nie być. Dalej, dodając polskie napisy twórcy poszli na totalną łatwiznę, czasami tłumaczone jest jedno zdanie na trzy wypowiedziane po angielsku, innym razem kwestia wypowiadana przez NPCa-i to w głównym wątku fabularnym-nie jest tłumaczona w ogóle! Z gameplayowych ,,smaczków": od uderzeń maczetą w karoserię może wybuchnąć samochód, ale zniszczyć kilku desek blokujących wejście do pomieszczenia już nie można.

Gdy odpalasz gierkę, żeby się odprężyć.Przygotowanie do spawania konstrukcji drewnianych.Gdy weźmiesz za dużo Odlotu

Trzeba oddać twórcom, że wzięli sobie do serca opinie o negatywnych aspektach wcześniejszych części, czy słabej  narracji. Teraz historię zaczynamy filmem live action, bohater nie jest już niemową i widzimy go podczas dialogów. Prolog jest naprawdę dobry, możemy w nim zapoznać się niektórymi rzeczami z uniwersum Fallouta, gdyż możemy wchodzić z nimi w ,,interakcję"-nasz bohater komentuje co ma do powiedzenia na temat danejgo przedmiotu. Prolog buduje atmosferę, pokazując to co ważne w życiu człowieka poprzez skontrastowanie czasu pokoju i czasu wojny. Szkoda tylko, że czym dalej w grę, tym te pozytywne wrażenie zaciera się poprzez wady rozgrywki.

Plusy:

-uniwersum Fallouta

-próba zmiany narracji

-ciekawe tło, nawiazania historyczne

-poprawiona mimika twarzy

-poprawienia animacji ruchów ciała

-dźwięk

-klimatyczne motywy muzyczne

-gadki raiderów

-kreator baz

-zmiana pogody-kwaśny, radioaktywny deszcz

-niektóre lokacje (Morze Blasku rządzi!)

-efekty świetlne

-jest moc w Power Armorze

-design broni

-kilka zadań pobocznych

-czuć radioaktywność (łatwiej się napromieniować)

-poprawione strzelanie

Minusy:

-spadki animacji. MOCNE spadki animacji

-denne dialogi

-iluzoryczne opcje dialogowe

-nie można zmienić napisów na angielski

-słabe polskie napisy

-glicze

-brak speecha i repair

-zryty system walki wręcz i bronią białą (czemu nie ma tarczy, rzucania/miotania bronią)

-duże uproszczenia w RPG

-wrażenie fuszerki, nie widać tych siedmiu lat pracy

-po co te bazy?

-słaba fabuła

-reszta misji pobocznych

-niekiedy straszne tekstury

-doczytujące się obiekty

-brak trybu hardcore!

-brak karmy

-słaba interakcja między frakcjami

-gdzie jest morska fauna?

-do przeważającej części budynków nie da się wejść

 

PS.

Na deser kilka miśkowatych milusińskich

Best freinds forever

Co te miśki wyprawiajo?!!

Brutalość postapokaliptycznego świata

PS.2

Dobra wiem, niektórzy nie lubią miśków. Macie małpy.

Istny cyrk

Oceń bloga:
29

Jaki jest Wasz stosunek do Fallouta 4, Opad(ł) Wam, nie Opad(ł)?

Opad(ł)
242%
Nie Opad(ł)
242%
Pokaż wyniki Głosów: 242

Komentarze (56)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper