Blinded by Light – recenzja gry Final Fantasy XIII

BLOG RECENZJA GRY
753V
Blinded by Light – recenzja gry Final Fantasy XIII
Redakcja PPE.pl | 12.04.2017, 17:58
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gdy tylko się stałem posiadaczem PlayStation 3 w 2009 r., to jednym z niedalekich zakupów miała być między innymi trzynasta część bardzo znanej serii jRPG. Z powodu innych wydatków oraz mieszanych opinii na temat tejże gry, darowałem sobie jej zakup w dniu premiery. Czyniąc to, zacząłem się zastanawiać, czy ta produkcja rzeczywiście jest taka zła, czy po prostu krytyka graczy jest zbytnio przesadzona. Na to pytanie znalazłem odpowiedź pod koniec marca 2012 r., kiedy to kupiłem swoją kopię Final Fantasy XIII...

Akcja gry dzieje się w fikcyjnym, futurystycznym świecie Cocoon. Organizacja zwana Sanctum tyranizuje mieszkańców kraju, chociażby nakazem „oczyszczenia” tych, którzy mieli jakikolwiek kontakt z sąsiadującą krainą Pulse. Te praktyki nie spodobały się kilku osobom, a jedną z nich jest różowo-włosa Lightning – była członkini sił zbrojnych, która postanowiła walczyć z rządem, by uratować swoją młodszą siostrę (Serah Farron), uznaną przez nich za służkę bożej istoty z Pulse. Protagonistka na swojej drodze spotyka sprzymierzeńców, którzy wraz z nią stają do walki z Sanctum oraz zmagają się z pytaniami o własną tożsamość i cel istnienia obu światów.

 

W odróżnieniu od moich poprzednich recenzji, skupię się wpierw na oprawie audio-wizualnej, która rzuciła mi się bardzo w oczy już na samym początku gry. Graficznie trzynasty Final do dziś trzyma wysoki poziom – szczególnie to widać na scenkach CGI, które naprawdę potrafią wprowadzić w stan osłupienia. Modele postaci, ich animacje, tła, dynamizm walk... Jak na jRPGa siódmej generacji konsol, po prostu rewelacja.

Podobnie jak w poprzednich Finalach, ścieżka dźwiękowa również nie zawodzi. Orkiestralnych melodii w wykonaniu Masashi Hamauzu podczas walk, rozmów między postaciami czy eksploracji poszczególnych miejsc gry bardzo miło się słucha, a część z nich potrafi zapaść głęboko w pamięć. Na wyróżnienie zasługuje tu Blinded by Light (główny motyw bitewny), The Promise (motyw przewodni) oraz Prelude (utwór z intra), których możecie posłuchać poniżej:

 

Okey, przejdźmy teraz do samej rozgrywki, która to wywołała burzę wśród niektórych graczy. Założenia są dosyć proste: zwiedzamy różne lokacje, zbieramy przedmioty/akcesoria/bronie/pieniądze znalezione podczas naszej wędrówki oraz walczymy z wszelakiej maści bestiami czy armią organizacji Sanctus. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze zapisywanie stanu gry w określonych miejscach, czytanie różnych tutoriali/ciekawostek fabularnych, „wizyty” w sklepach i wykonywanie „pobocznych quest’ów”. Niby wszystko brzmi tak jak w poprzednich częściach serii, jednakże jest tu pewien „problem”, a brzmi on... UPROSZCZENIE. Celem niniejszej recenzji będzie odpowiedzenie na pytanie, czy ów kwestia rzeczywiście psuje całościowy odbiór tejże produkcji.

Zacznijmy od eksploracji, która wydaje się być chyba największym problemem gry. Spora ilość korytarzowych lokacji może rzeczywiście niektórych odstraszyć, jednakże ten fakt nie martwi aż tak bardzo jak brak możliwości powrotu do zwiedzonych wcześniej miejsc. Jako taką swobodę otrzymujemy dopiero w rozdziale jedenastym (na trzynaście), gdzie do dyspozycji mamy spory obszar, zwany Gran Pulse. Niniejsza lokacja budzi pewne skojarzenia z Shadow of the Colossus, gdzie poza silnymi stworami i pewnymi świątyniami... nie ma żadnych odznak życia. Smutne jest też to, że minimalizm NPC jest też odczuwalny w pozostałych etapach tegoż Finala. Cóż, o ile „cichy świat” w twórczości Uedy sprawdza się wyśmienicie, to w „trzynaste” budzi pewnego rodzaju smutek...

Kolejne aspekty, czyli czytanki, sklepy i „quest’y” wypadają znacznie lepiej od konstrukcji zwiedzanego przez nas świata, jednak i w nich mogą się przytrafić pewne ułatwienia względem poprzedników. Ogólnie do tzw. Datalog ciężko jest się przyczepić – mamy w nim bestiariusz, ciekawostki na temat Cocoon i Pulse, streszczenie poprzednich rozdziałów poznawanej przez nas historii czy tutoriale związane głównie z systemem walki. Jeśli chodzi o to ostatnie, to może drażnić pewien fakt – przez większość część gry uczymy się wszelakich możliwości podczas potyczek, co skutkuje odczuciem ich potencjału dopiero gdzieś w dziesiątym rozdziale.

Jeśli chodzi o sklepy, to one działają na zasadzie umiejętności Call Shop z Final Fantasy VIII, czyli wszystko mamy w jednym miejscu (w przypadku „trzynastki” – przy punktach zapisu stanu gry). Całkiem wygodne rozwiązanie, bo nie trzeba wtedy latać do jednego miejsca, by kupić zapas Potionów, a potem do innego, by nabyć jakieś akcesorium do tarczy. Co do „side-quest’ów”, to są one dostępne tylko na Gran Pulse, i polegają tylko na jednym – pokonaniu konkretnego stwora. Niektóre z nich są dość łatwe (np. Ectopudding czy Ugallu), a niektóre wymagają większego wysiłku (np. Attacus czy Vercingetorix) bądź niestety szczęścia (Gigantuar).

 

Teraz się skupmy na dwóch bardzo ważnych elementach trzynastego Finala, czyli system walki oraz level’owanie postaci. Zacznijmy od tego pierwszego – podobnie jak chociażby w „ósemce”, potyczki odbywają się na osobnych arenach (aktywujemy je poprzez „dotknięcie” np. stwora, biegającego sobie po eksplorowanej mapie), a ruch wykonujemy po naładowaniu paska ATB (Active Time Battle). Gdy się to stanie, to do wyboru mamy następujące opcje: Auto-battle (automatyczne ustawienie ruchów, które ma zrobić postać), Abilities (sami wybieramy, co postać ma zrobić), Techniques (specyficzne techniki, które są zależne od ilości TP (Technical Points, wyświetlanej przy paskach życia naszych bohaterów – np. Summon czy Libra; nabija się je poprzez walki bądź też stosując przedmiot Ethersol) oraz Items (przedmioty lecznicze). Poza wymienionymi kwestiami, istotna jest długość paska ATB (od niej zależy ile ruchów wykona sterowany przez nas bohater) i współczynnik Chain, którego napełnienie, poprzez odpowiednie łączenie ataków, umożliwi złamanie defensywy przeciwnika, przez co będzie tracił znacznie więcej życia.

Kluczem do łatwiejszego wypełnienia współczynnika Chain, jest tzw. Paradgrim Shift, czyli możliwość szybkiego przełączania się między różnymi schematami profesji trójki bohaterów, którzy biorą udział w walce. Do wyboru mamy sześć ról, między którymi możemy łatwo się zmieniać podczas walk: Commando (ataki fizyczne), Ravager (czary ofensywne), Saboteur (statusy negatywne), Synergist (statusy pozytywne), Medic (czary lecznicze) oraz Sentinel (obrona przez bardzo mocnymi ciosami przeciwnika).

W tym miejscu warto jeszcze wspomnieć o trzech sprawach związanych z systemem walki. Pierwsza z nich jest taka, że podczas potyczek sterujemy TYLKO jedną postacią (resztą steruje konsola), której zgon oznacza Game Over. Drugą są Summony – każdy bohater ma tylko jednego, i każdy z nich ma specjalną formę, zwaną Gestalt Mode (informuję, że w tym przypadku mogą pojawić się pewne skojarzenia z Transformersami). Ostatnią kwestią są pewnego rodzaju „dopalacze” (np. Fortisol), które mogą pomóc podczas niektórych starć – można je otrzymać po pokonaniu określonego stwora, bądź też znaleźć w trakcie przechodzenia fabuły.

Przedostatnią kwestią, którą bym chciał poruszyć w niniejszej recenzji, jest rozwój postaci. Podobnie jak w „dziesiątce”, mamy tu do czynienia z czymś na zasadzie Sphere Grid, tylko że na trochę innych zasadach. Każda wspomniana wcześniej rola (Commando, Ravager, itp.) ma swoją ścieżkę rozwoju, i należy nią podążać bardzo liniową ścieżką (w niektórych momentach zdarzają się małe rozgałęzienia), wykorzystując zdobyte podczas walk CP (Crystogen Points). Tą metodą odblokowujemy wyższe statystki (HP, Siła fizyczna i Siła magiczna – reszty znanych parametrów tak nie ulepszymy) oraz nowe techniki do poszczególnych klas (np. Blitz dla Commando czy Firaga dla Ravager). Niektórych może draźnić fakt, że nie wszystkie segmenty Crystarium (tak się zwie „trzynastkowa” wersja Sferycznej Planszy) są odkryte od samego początku gry (dotyczy to zarówno ścieżek danego schematu, jak i ich ilości dla danej postaci – każda z nich ma ich na starcie trzy, np. Lightning: Commando, Ravager, Medic). Mówiąc krótko, każdy rozdział historii odsłania nam jakąś tam część tegoż Crystarium. Mnie to aż tak nie przeszkadzało, ale są pewnie osoby, którym raczej to nie przypadło (bądź przypadnie) do gustu...

Poza Crystarium, w Final Fantasy XIII jest też upgrade’owanie broni oraz akcesoriów, którego dokonujemy przy punkcie zapisu stanu gry. Do tego rytuału niezbędne są „componenty” (np. Perfect Conductor), dzięki których nasz arsenał staje się znacznie lepszy. Tą właśnie metodą możemy otrzymać bardzo przydatne umiejętności, chociażby Auto-Haste (wymagane akcesorium: Sprint Shoes). Podobnie jak w przypadku level’owania bohaterów, grind uzbrojenia może być nieco męczący – powodem jest chociażby bardzo mała ilość źródeł dopływu sporej ilości pieniędzy, niezbędnych do nabycia wspomnianych wcześniej „componentów”.

 

Na sam koniec wspomnę coś o naszej drużynie, no bo co to za recenzja jRPGa bez kilku słów o protagonistach? Do dyspozycji mamy sześć osób, które się zwą (uwaga na drobne spoilery):

 

Lightning – główna bohaterka gry. Była członkini sił zbrojnych, która postanowiła walczyć z Sanctum, by uratować swoją młodszą siostrę, Serah Farron. Wiecznie naburmuszona i poważna, jednakże ma ten swój urok... Najlepiej się sprawuje jako Commando bądź Ravager, a jej Summonem jest Odin (żywioł: błyskawice).

Sazh Katzroy – pilot statku powietrznego. Pogodna oraz odpowiedzialna osoba. Bardzo mu zależy na jego synu (Dajh), który podobnie jak Serah, został porwany przez Sanctum. Jego towarzyszem jest mały Chocobo, chowający się w jego włosach. Bardzo dobry z niego Synergist, a jego Summonem jest Brynhildr (żywioł: ogień). Tak samo jak Light, moja ulubiona postać w grze.

Snow Villiers – przywódca ruchu oporu NORA oraz narzeczony Serah Farron. Waleczny, optymistyczny oraz naiwny jegomość, który w drużynie czuje się najlepiej jako Sentinel, bądź też osoba ofensywna (Commando, Ravager). Jego Eidolonem („trzynastkowe” określenie Summonów) jest Siva (żywioł: lód).

Hope Estheim – syn Nory i Bartholomew Estheim, który postanowił towarzyszyć Lightning, by stać się silniejszym. Wrażliwy, naiwny i początkowo strasznie tchórzliwy chłopiec. Pomimo faktu, że tego członka drużyny najmniej lubię, to muszę przyznać, że jako Medic sprawuje się całkiem nieźle. Jego Eidolonem jest potężny Alexander (żywioł: magia nie-elementarna).

Oerba Dia Vanille – rudzielec o dziecinnej urodzie, która poszukuje swojej przyjaciółki z dzieciństwa. Nie tylko jest wesołą, upartą i piskliwą osóbką, ale też dobrą Medyczką oraz Sabotażystką. Jej Duchem Stróżem jest Hecatoncheir (żywioł: ziemia).

Oerba Yun Fang – dziewczyna rzekomo należąca do jednego z oddziałów organizacji Sanctus. Silna, a zarazem tajemnicza osoba (no i też ładna). Idealnie się nadaje jako Commando oraz Sentinel, a jej Strażnikiem jest Bahamut (żywioł: magia nie-elementarna).

 

Reasumując, Final Fantasy XIII pomimo pewnych uproszczeń (ograniczona eksploracja, liniowy rozwój postaci) jest całkiem fajną grą. Oprawa audio-wizualna, kreacja kilku bohaterów (Light, Sazh), system walki (Paradgrim Shift), fabuła (owszem, zdarzały się w niej pewne głupoty, ale ogólnie taka zła nie jest) czy kilka niezapomnianych pojedynków (Long Gui, Attacus) potrafiły umilić mi czas spędzony przy tej produkcji. Na dziewiątkę raczej nie zasługuje, ale na ósemkę jak najbardziej... A, podwyższam ocenę o pół-oczka, no bo jak tu nie docenić ścieżki dźwiękowej Masashi Hamauzu?

Oceń bloga:
0

Atuty

  • - Grafika (w szczególności wstawki CGI)
  • - Muzyka
  • - Dynamiczny system walki
  • - Kilka niezapomnianych pojedynków (np. Long Gui)
  • - Nawet znośna fabuła
  • - Całkiem bogaty Datalog
  • - Kreacja niektórych postaci
  • - Czasem poważna Lightning potrafi się uśmiechnąć podczas rozgrywki (niby nic, a cieszy)

Wady

  • - Pewne uproszczenia względem poprzedników (ograniczona eksploracja, liniowy rozwój postaci)
  • - Nieco długi tutorial do systemu walki
  • - W pewnym momencie bardzo męczący grind
  • - Dla niektórych: transformacje niektórych Eidolonów

Redakcja PPE.pl

Poziom uwielbianego przeze mnie Final Fantasy VIII to nie jest, ale mimo wszystko przy "trzynastce" bawiłem się całkiem nieźle (pomimo pewnych uproszczeń względem poprzedników).

8,5

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper