„End of the line for you, handsome!” – recenzja gry Dino Crisis

BLOG RECENZJA GRY
1770V
„End of the line for you, handsome!” – recenzja gry Dino Crisis
Redakcja PPE.pl | 22.03.2017, 14:28
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Od pewnego czasu bardziej mnie ciągnie do nadrabiania klasyków z pierwszego PlayStation niż do poznawania coraz to nowszych tytułów na PlayStation 4. Ostatnio ogranym przeze mnie starociem jest pierwszy epizod przygód pewnej rudej dziewczyny strzelającej do dinozaurów, który to chciałem koniecznie nadrobić. Czy ten survival-horror okazał się tak samo dobry, jak go sobie wyobrażałem te kilkanaście lat temu?

Rok 2009. Agent Tom, członek oddziału Secret Operation Raid Team (SORT), zostaje wysłany na fikcyjną wyspę Ibis, w celu przeszukania tamtejszego ośrodka badawczego. Podczas tej misji dowiaduje się, że w tym budynku przebywa Dr. Edward Kirk (genialny naukowiec, który według raportów zginął trzy lata temu), prowadzący badania nad nowym i niebezpiecznym dla świata rodzajem energii. Z powodu takiego, a nie innego obrotu spraw, SORT wysyła na wyspę czterech innych agentów (Reginę, Ricka, Gaila oraz Coopera), by przechwycić rzekomego badacza.

Czwórka bohaterów przybywa helikopterem na wyspę pod zasłoną ciemnej nocy, jednakże podczas skoku spadochronowego, jeden z nich (Cooper) ląduje w zupełnie innym miejscu, a mianowicie w samym sercu dżungli. Gdy pozostała trójka kieruje się w stronę ośrodka badawczego, nieszczęśnik zostaje pożarty przez olbrzymiego gada, zwanego Tyranozaurem...

 

Kilka lat temu spotkałem się ze stwierdzeniem, że Dino Crisis to nic innego jak „Resident Evil z dinozaurami”. Oczywiście się z nim zgadzam, ponieważ już po kilku minutach spędzonych z niniejszym tytułem zauważyłem parę podobieństw do znanej marki Capcomu. Opuszczone centrum badawcze, grupa komandosów jako główni bohaterowie, niezbyt skomplikowana fabuła, krwiożercze bestie jako przeciwnicy oraz sama mechanika gry... Jak nic czuć tutaj robotę bardzo znanego dewelopera, czyli Shinji’ego Mikami. Te charakterystyczne cechy zapewne mogą odstraszyć osoby, które jeszcze nie grały w tą produkcję (a klasyczne Residenty mają w małym paluszku), jednakże ma pewne aspekty, które wypadają znacznie lepiej niż w pierwszych częściach historii o bioterroryzmie. Co konkretnie mam na myśli?

 

Zacznijmy od tzw. ogólnych założeń gry. Sterując rudą pięknością, zwaną Reginą (bez skojarzeń z papierem toaletowym o tej samej nazwie proszę ;P), łazimy swobodnie po opuszczonym ośrodku badawczym na wyspie Ibis, przy okazji rozwiązując jakieś zagadki, czytając dokumenty przedstawiające pewien zarys fabuły, zbierając wszelakiej maści przedmioty/amunicję czy walcząc/unikając niebezpiecznych przeciwników. Na razie wszystko brzmi znajomo (oczywiście dla osób, które grały w Resident Evil 1-3), prawda? Jeśli tak, to przechodzimy do ich nieco dokładniejszego opisu.

Samo sterowanie jest bardzo zbliżone do tego z zombiaczej serii (tzw. tank control), jednakże ma trzy nowe elementy – pierwszy z nich to możliwość chodzenia podczas celowania (nawet przydatna, gdy nieopodal nas znajduje się jakieś niebezpieczeństwo); drugi to stan krwawienia, który możemy zatrzymać za pomocą bandaży; a trzeci to przypadkowe upuszczenie broni, gdy tylko rzuci się na naszą bohaterkę jakiś przerośnięty gad (niby drobnostka, ale bądź co bądź, bardzo mnie ona zaskoczyła). Warto tu jeszcze wspomnieć o opcji wyrwania się ze wspomnianego uchwytu dinozaura, polegającej na szybkim naciskaniu „kwadrata” bądź „iksa” (przynajmniej ja tak rozumiem tą metodę), oraz o skromnej ilości pułapek, które możemy zastawić naszym przeciwnikom (np. komora gazowa czy pola siłowe).

Jeśli chodzi o ekwipunek, to mamy dwie „kieszenie” – pierwsza z nich jest przeznaczona na medykamenty, amunicję i przedmioty wzmacniające (np. Multiplier); druga natomiast na przedmioty kluczowe (np. ID Card) oraz Pluginy, które są niezbędne do otwierania przydatnych skrytek (o nich za chwilę). Ciekawą opcją jest tworzenie lepszych rzeczy poprzez „zmieszanie” wybranego przez nas medykamentu/amunicji ze wzmacniaczami. Efektem tychże kombinacji mogą być np. strzały usypiające (słaba/średnia/mocna dawka) czy apteczka, która zarówno uzupełnia całkowicie stan zdrowia, jak i powstrzymuje krwawienie. Bronie też się da ulepszać (mamy tu do dyspozycji pistolet, shotgun oraz granatnik), a do tego potrzebne są specjalne elementy, które można znaleźć w trakcie gry.

Wróćmy na chwilę do skrytek, które są odpowiednikiem Residentowych skrzyń. Różnica polega na tym, że są trzy rodzaje takich schowków: czerwone (w nich możemy przechowywać tylko amunicję), zielone (tylko medykamenty) i żółte (amunicja wraz z medykamentami). Żeby je odblokować, należy posiadać odpowiednią ilość (kolor też jest istotny) Pluginów, które są porozrzucane po całym ośrodku badawczym. A, byłbym zapomniał – jeśli chodzi o wzmacniacze, to można je trzymać w dowolnym typie skrzynki.

Kolejnym elementem rozgrywki (jak dla mnie najmocniejszym) są zagadki, które w moim odczuciu są znacznie trudniejsze od tych z klasycznych Residentów. Dlaczego tak uważam? Powód jest prosty – odkrywane przez nas wskazówki musimy zapisać na jakieś kartce bądź też mocno utrwalić w głowie. Po niniejszym zdaniu można się łatwo domyśleć, że znajdywane przez nas dokumenty nie lądują w ekwipunku, przez co przypomnienie jakiegoś hasła jest nieco trudniejsze niż w bardziej znanym dziele Capcomu (tam wszelkie notatki lądują w naszym „plecaku”). Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze zapamiętywanie coraz to dłuższych sekwencji cyfrowych (coś na zasadzie gry Memory), odpowiednie ustawienie kolorowych rur czy tzw. DDK Codes, które mają trzy stopnie trudności. Oczywiście też są łatwiejsze łamigłówki, chociażby ułożenie baterii we właściwej kolejności, by uruchomić generator. W sumie to ostatnie też może być wymagające, jeśli się ma czarno-biały telewizor (bądź też się nastawi taką paletę barw w nowszym sprzęcie)...

Przedostatni akapit tej części recenzji poświęcę przeciwnikom, których nagłe pojawienie się potrafi czasem wystraszyć. Jak to było wspomniane wcześniej, na naszej drodze spotykamy dinozaury (skąd się one wzięły w czasach współczesnych, tego nie mam zamiaru spoilerować ;P), których różnorodność nie jest zbytnio duża. Mamy tu trzy rodzaje Welociraptorów (żółty, zielonkawy i niebieski – najczęściej spotykany typ wroga), Kompsognaty (małe gady, które są najmniej szkodliwe), Terizinozaury (bardzo odporne i niebezpieczne stworzenia), Pterodaktyle (podobnie jak wspomniane wcześniej maluchy, pojawiają się w zaledwie dwóch miejscach i jeśli jest się wystarczająco czujnym, to również nie sprawiają dużych kłopotów) oraz samego Tyranozaura, który podobnie jak Nemesis z Resident Evil 3, tak łatwo nie da nam odetchnąć. Warto tu jeszcze wspomnieć o tym, że ucieczka do innego pomieszczenia nie zawsze pomaga w uniknięciu zbędnej walki – taki Raptor czy Terizinozaur może udać się za nami, o czym informuje specyficzna scenka (kolejny element, który mnie mocno zaskoczył).

Na sam koniec tej części recenzji zostawiłem trzy ciekawe aspekty. Pierwszy z nich to sposób zapisania swojego progresu, który niestety jest uproszczony względem klasycznych Residentów – wystarczy wejść i wyjść z pomieszczenia, które na mapie jest oznaczone symbolem „S” (do tej czynności nie jest wymagany żaden Ink Ribbon czy inny podobny przedmiot, którego i tak w Dino Crisisie nie znajdziemy). Drugi to medykament o nazwie Resuscitation (na poziomie trudności Easy jest ich strasznie dużo) – jeśli zginiemy, to dzięki niemu zostajemy „ożywieni”, całkowicie wyleczeni oraz rozpoczynamy rozgrywkę w poprzednim pomieszczeniu zamiast w ostatnim punkcie zapisu gry. Trzeci natomiast, to trzy różne zakończenia, które zależą od podjętych przez nas decyzji. Polegają one na tym, że musimy poprzeć plan jednego z pozostałych dwóch towarzyszy Reginy (dowódcę oddziału Gaila bądź agenta Ricka) w konkretnych momentach gry.

 

Jak prezentuje się oprawa audio-wizualna w Dino Crisis? Dzisiaj grafika może nie wygląda jakoś super (wszystkie obiekty są w postaci 3D, a nie w pre-renderowanych teł), ale jak na swoje czasy prezentuje nawet wysoki poziom – modele dinozaurów są całkiem fajnie wykonane, a animacje postaci aż tak nie drażnią oczu. Dobrze też wypadają animacje przejścia z jednego pomieszczenia do drugiego (tzw. loadingi), ukazujący miły dla oka ruch bioderek głównej bohaterki... Jeśli chodzi o muzykę, to raczej nie zapada ona głęboko w pamięć, jednakże świetnie wpasowuje się w konkretne momenty gry.

 

Reasumując, pierwszy Dino Crisis spełnił moje oczekiwania, pomimo faktu, że gra ma już swoje lata. Trochę smuci mała ilość starć z dinozaurami (mogło być ich ciut więcej), ale bardzo sprytne zagadki, pewne rozwiązania zaczerpnięte z klasycznych Residentów (szczególnie z „trójki”), klimat czy sama protagonistka potrafią wymazać tenże smutek. Jeśli jeszcze nie grałeś w ten tytuł, a bardzo lubisz Resident Evil 1-3, to nie zastanawiaj się, tylko nadrób ten całkiem fajny klasyk z czasów pierwszego PlayStation!

 

Recenzja zajęła 1-sze miejsce w głosowaniu montany na Najlepsze recenzje użytkowników PPE.

Oceń bloga:
1

Atuty

  • - klimat (dinozaury, w tym sam Tyranozaur)
  • - sprytne zagadki
  • - możliwość tworzenia lepszych medykamentów/amunicji
  • - lekko ulepszona mechanika względem klasycznych Residentów (chodzenie podczas celowania, upuszczenie broni czy zastawianie pułapek na dinozaury)
  • - trzy różne zakończenia
  • - postać Reginy

Wady

  • - starć z dinozaurami mogło być ciut więcej
  • - pewne uproszczenia (metoda zapisu gry, przedmiot Resuscitation)
  • - dla niektórych: pewne podobieństwa do Resident Evil 1-3 bądź leciwa oprawa graficzna

Redakcja PPE.pl

Jeśli jeszcze nie grałeś w ten tytuł, a bardzo lubisz Resident Evil 1-3, to nie zastanawiaj się, tylko nadrób ten całkiem fajny klasyk z czasów pierwszego PlayStation!

9,0

Komentarze (49)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper