Cykl Tanie Granie #2 - wielka trójca FPS 2004 roku po liftingu, cz.1

BLOG
704V
Cykl Tanie Granie #2 - wielka trójca  FPS 2004 roku po liftingu, cz.1
SOCJOLOG | 04.01.2015, 18:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

        Rok 2004 pozostawił po sobie w spadku współczesnym graczom trzy znakomite FPSy, z których jeden był całkiem nowym IP, od nieznanej wtedy firmy Crytek. Far Cry, Half-Life 2, Doom 3 - trzy strzelaniny, które zapisały się na kartach historii gamingu. Jednak najważniejszą rzeczą dla niniejszego cyklu jest fakt, że tytuły te są obecnie dostępne za śmieszne pieniądze, dodatkowo w wersjach zremasterowanych.

       

 

              Witam w kolejnej odsłonie taniego grania. Drodzy dusigrosze, oszczędnisie oraz ciułacze ( w niektórych bankach podobno dają takie archiwmenty :) ) - oto przed wami trzy gry legendy, które ukazały się praktycznie 11 lat temu. Najzabawniejsze jest to, że upływu czasu tak do końca po nich nie widać i śmiało można je polecić osobom oglądającym się generację wstecz (a raczej kilka lat wstecz - domniemani adresaci cyklu). Jeżeli wybierzemy PC jako docelową platformę (a będzie to najlepsze wyjście, ze względów zarówno ekonomicznych, jak i technicznych), będziemy mogli nabyć te gry w bardzo atrakcyjnych cenach. Ale zacznijmy, trochę jakby objazdem, obok trasy która sobie wyznaczyliśmy - czyli od reedycji, które są naprawdę na zróżnicowanym poziomie technicznym, w tych trzech analizowanych przez nas przypadkach. Podam również ceny gier w wersjach z roku 2004, ale często nie warto interesować się tymi edycjami z względu na jakość oprawy i uboga zawartość w stosunku do reedycji (chyba że w celach kolekcjonerskich – te gry były wydane jeszcze na CD, rekordzista bodajże na 5: http://dc.qplay.ru/uploads/posts/2010-03/1269343510_far_cry-cdcovers_cc-front.jpg).

 

 

        Początkowo planowałem opublikować opis wszystkich trzech gier w jednej odsłonie cyklu, jednak jak zwykle zacząłem nadmiernie rozwodzić się nad każdym z tytułów, w związku z czym publikacja „trochę” urosła. Tak więc drugi odcinek serii Tanie Granie zostanie opublikowany w trzech częściach. Oto przed wami pierwsza z nich - poświęcona w całości zagładzie na Marsie.

 

        Na pierwszy ogień - Doom 3. Gra od legendarnego Johna Carmacka związanego niezmienne od lat z ID Software, zwieńczenie trylogii Doom, wprowadzające ją w erę współczesną, zamykające rozdział będący podwalinami gatunku first person shooterów. Sama gra, gdyby zestawić to, co sobą reprezentuje z obietnicami i zapewnieniami twórców, wygląda dość przeciętnie, ale to nie zmienia faktu że tytuł ten jest grą na tyle dobrą, by polecić ja do ogrania w 2015 roku. Na allegro najtańszy używany Doom 3, w polskiej wersji językowej na PC ( raczej unikać, angielski voice acting jest odpowiedniejszy dla klimatu marsjanskiej bazy), oczywiście opcja kup teraz, został wyceniony na 11 zł. Dla porównania, steam key remasteru z 2014 roku ( BFG EDITION - wydany na 10 rocznicę premiery trojki i ma dwudziestolecie serii) to koszt 39 zł.

 

        W tym tekście skupię się na wersji zremasterowanej na X360. Słowo się rzekło, więc czas zająć się wspomnianą edycja Big Fucking Gun. W tej odsłonie naginamy odrobinę zasady ekonomii tego cyklu, gdyż wspomniana gra jest droższa od prezentowanego w ostatniej odsłonie Maxa Payna ok dwa razy. Jednak zawartość, za którą płacimy również jest obszerniejsza, co przekłada się na czas spędzony z grą. BFG edition nabyłem za 39 zł na allegro od osoby prywatnej. Nośnik - 1DVD, stan dobry plus, niewielkie ryski niemające wpływu na odtwarzanie. Zawartość edycji to podstawowy  Doom 3, oficjalny dodatek Ressurection of Evil, osiem dodatkowych poziomów nazwanych The Lost Missions ( analogia do lat 90' i pseudododatku do jedynki, Ultimate Doom, będącym połączeniem podstawki z kilkoma dodatkowymi misjami) oraz klasyczny Doom 1 i 2 wyjęty żywcem z platformy Xbox Live Marketplace. Jednym słowem komplet ( nie wliczając feralnych kilku misji z The Ultimate Doom). Naprawdę solidny content, dodatkowo trójka w odświeżonej oprawie. Nie mogę jednak zrozumieć jednej rzeczy : dlaczego nie da się zagrać w pierwszą i drugą część Dooma, gdy zawartość płyty zainstaluje się na dysku twardym konsoli? Przyznacie, że nie do końca logicznie brzmi prośba o odinstalowanie gry, gdybyśmy chcieli zagrać w jednego z protoplastów trójki.

 

         Przechodząc do omówienia gry właściwej zacznę od historii w niej opowiedzianej. Fabularnie trzeci Doom nie jest żadnym odkryciem - baza korporacji UAC (Union Aerospace Corporation), znajdująca się na czerwonej planecie, jest ważnym dla cywilizacji ludzkiej ośrodkiem badawczo-rozwojowym. Prowadzone są tam przeróżne badania dotyczące na przykład alternatywnych źródeł energii, zakrzywiania czasoprzestrzeni i tak dalej. W końcu personel stacji odnajduje tajemniczy artefakt oraz ślady pradawnej cywilizacji. Badania nad obiektem doprowadzają do katastrofy : otwarty zostaje portal do równoległego wymiaru, zamieszkałego przez krwiożercze demony. Pracownicy stacji zamieniają się w bezmyślne maszyny do zabijania, a w jej infrastrukturę wrasta się dziwna, cielista roślina, pochłaniając wszystko na swojej drodze. I tutaj wkraczamy my. Jako świeżo przybyły na stację marine, samotnie stawiamy czoła zagrożeniu i staramy się nie tyle przetrwać, co wezwać pomoc. Dodatkowo obserwujemy również poczynania duetu naukowiec - komandos, którzy zostali wysłani do zbadania sytuacji na Marsie i sporządzenia raportu dla rady korporacji. Głównym adwersarzem jest szef naukowców stacjonujących w placówce UAC, niejaki dr Betruger (wzorcowy Bad Guy, w dodatku jednooki) . W zasadzie odnośnie fabuły to tyle - jest ona pretekstem do urządzenia w korytarzach bazy krwawej jatki z udziałem setek niemilców pochodzących z równoległego świata, przypominającego ludzką wizję piekła.

 

 

        Dobrze, skoro już mamy za sobą rozważania dotyczące jakże skomplikowanej i wyrafinowanej linii fabularnej trzeciego Dooma, możemy przejść do gameplayu. Gra jest liniowym shooterem o standardowej mechanice, nawiązującej do swoich poprzedniczek. Eliminujemy szeregi wrogów zróżnicowanym i śmiercionośnym arsenałem ( znalazło się nawet miejsce dla piły łańcuchowej, znanej z pierwszej części, tytułowego dla reedycji BFG, broni automatycznych, wyrzutni rakiet itd. Oczywiście klasyka gatunku – cały arsenał trzymamy w kieszeni, więc bawimy się na całego!), szukamy kart dostępu i PDA ( Personal Digital Assistant - swoją drogą popularność tego typu urządzeń w roku 2004 była dość znaczna - czyżby ogólnotrendowy product placement?), otwierajacych drogę do dalszych lokacji. Co jakiś czas spotkamy pozostałego przy życiu członka personelu stacji, któremu musimy w jakiś sposób pomóc, przełączymy dźwignię, rozwiążemy prosta zagadkę etc.

 

 

        Zdecydowanie największą zaleta trzeciego Dooma jest prezencja akcji, która jest wartka, szybka i w końcu nie jest ona spowalniana niemożnością jednoczesnego oświetlania egipskich ciemności i prowadzenia ognia ( jeżeli kupicie bazowego, pecetowego dooma za wspomniane 11 zł, nie liczcie na jednoczesne prowadzenie ognia i oświetlanie pomieszczeń. W 2004 roku latarka była traktowana w tej grze jako jedna z broni, na która trzeba się było przełączać. Można nią było co najwyżej zdzielić zombiaka przez potylicę i to z dość nędznym skutkiem) . Zdaniem niektórych budowało to swoisty klimat. Moim zdaniem zwyczajnie frustrowało). Cieszy to, że po tych 10 latach ktoś wpadł na pomysł, by źródło światła przyczepić do napierśnika protagonisty. Wymiana ognia w grze zdecydowanie daje frajdę - czuć móc broni i jej ciężar. Jednak wraz z upływem godzin, jakie poświęcimy eksploracji bazy i eksterminacji kolejnych obcych, czuć wtórność i powtarzalność potyczek - charakterystyczne dźwięki towarzyszące pojawianiu się impów znamy po pewnym czasie na pamięć i  gdy słyszymy je już po raz tysięczny, ziewamy wołając : super, znowu jeden z przodu i dwa z tyłu. Sytuacja zmienia się jednak diametralnie, gdy podskoczymy w górę z poziomem trudności. Doom to stara szkoła, oparta na szukaniu apteczek, płyt pancerza i ukrytych zasobów amunicji, której na wyższych poziomach trudności często brakuje ( genialny patent z szafkami i kodami z osobistych PDA - często musimy posłuchać audiologów lub przeczytać e-maile personelu, by zdobyć odpowiednie kody. Zmusza to gracza do zapoznawania się z życiem na stacji przed otwarciem portalu oraz z podejrzeniami pracowników co do zła drzemiącego w głębi planety). Gra na poziomie Nightmare to prawdziwy koszmar - nie wybacza błędów, co skutkuje częstymi zgonami. Ale daje za to nieziemską satysfakcję (jednak by odblokowac ten poziom trudności trzeba przebrnąć przez podstawową kampanię co najmniej na normalu) Wrogowie nie grzeszą inteligencja, ale w grach tego typu to zupełnie normalne. Nadrabiają za to liczebnością i elementem zaskoczenia.

 

 

        I tu przechodzimy do kolejnego mocarnego fundamentu tej gry - klimat. Idziemy ciemnym korytarzem, podczas gdy nagle zza szafki wyskakuje zombie trzymający w rękach klucz francuski. Po wyeliminowaniu zagrożenia okazuje się, że jego pobratymcy chmarnie zgromadzili się w dość ciasnym pomieszczeniu i właśnie teraz rozpoczęli masowe polowanie. Dźwięk jest niesamowity - jego kierunkowość i szczegółowość pozwala cieszyć się atmosferą notorycznego zaszczucia, a zaskryptowane sytuacje, w których adwersarze zaskakują gracza w najmniej oczekiwanym momencie powodują, że akcja serca przyspiesza. Oczywiście nie byłoby to możliwe gdyby nie zmyślnie zaprojektowani wrogowie ( związani z seria od pierwszej i drugiej części - polecam porównanie, ilustrujące właściwie przeskok technologiczny 1994-2004). Impy, czyli ponad dwumetrowe,  wielookie kreatury wyposażone w ostre niczym ostrza Feddyego Krugera szpony, dodatkowo miotające firebale z dystansu, potrafią dać się we znaki w początkowych fazach gry ( pomijając późniejsze ekscesy związane z ich nadmierna ilością i kuriozalnymi teleportacjami). Zombie wyglądają bardzo przekonująco. Często całkowicie zdekapitowani, czasami jedynie bez szczęk. Modele można podziwiać zwłaszcza w jednym z najlepiej przemyślanych poziomów gry, czyli Delta Labs, gdzie reanimowane zwłoki czają się za kuloodpornymi szybami (gracz spokojnie spaceruje po korytarzu i widzi przez przeszklone ściany i drzwi dawnych, ożywionych przez zło pracowników stacji – mocne!). Dodam jeszcze, że często można pomylić nieumarłego z żywym pracownikiem stacji. Takie niemiłe niespodzianki czyhają na gracza tu i ówdzie, budując klimat klasycznego slashera (Doom nie bez kozery doczekał się plakietki 18 plus. Jest bardzo krwawym tytułem, ale co najciekawsze –w ciągu całej gry nie pada nawet jedno przekleństwo)

 

      Wspomniałem już, że udźwiękowienie stoi na bardzo wysokim poziomie. Jak w wielu tego typu produkcjach, muzyki jako takiej nie uświadczymy. Pojawia się tylko dla podkreślenia jakichś wyjątkowych sytuacji lub towarzyszy nam podczas najostrzejszych masakr (dynamiczne motywy elektroniczne – całkiem przyjemnie pulsują w głośnikach, np. przy zdobyciu strzelby w początkowej fazie gry). Theme z menu głównego jest świetny i zapada w pamięć. Ogólnie dzięki warstwie dźwiękowej, którą de facto stanowią również audiologi, gra sporo zyskuje. Werbalne zapiski personelu stacji pozwalają konstruować obraz korporacji oraz budować kompletną wizję tego, co działo się na Marsie i tego, co właściwie dzieje się teraz. Wspomniane znajdźki zwiększają nasze szanse na przeżycie (wspomniane kody do szafek) oraz budują właściwą fabułę gry – to z audiologów i e-maili dowiadujemy się o zbiorowych psychozach wśród pracowników, atakach na technologów oraz dziwnych głosach, czy nawet płaczu dziecka, który słyszeli członkowie personelu.

 

            Lepiej późno niż wcale – czas zabrać się za wizualną stronę przedmiotu tego tekstu. Tradycyjnie, mam dla was całkiem rzetelne porównanie, w rozsądnej rozdzielczości – sami zobaczcie, jak zmienił grę lifting z okazji jej dziesięciolecia. Dodano między innymi post procesing, który jest zdecydowanie bardziej intensywny w wersji PC. Całą grę znacznie rozjaśniono i uszczegółowiono modele postaci. Dynamiczne cieniowanie pozostało raczej bez zmian – w roku 2004 była to wizytówka tej gry, dzięki której oprawa byłą uznawana za ponadczasową (modele postaci już wtedy były raczej przeciętne). Według mnie gra nadal prezentuje się dość okazale, jednak należy przymknąć oko min. na plastikowość oprawy oraz szpicowane głowy postaci. Doom jest po prostu teatrem cieni – cała jego magia tkwi w mroku wszechogarniającym marsjańską bazę i nagłych rozbłyskach światła, które pozwalają wyłonić z otoczenia jakiekolwiek kształty. Fizykę potraktowano raczej po macoszemu – poza zaskryptowaną ścianą z cegieł w piekle (jeden z trailerów – wielka, ceglana ściana rozpadająca się na pojedyncze cegiełki – prawdziwe igrzyska dla ludu ponad 10 lat temu), nie ma tutaj nic do oglądania. Rag Doll jest średniawy, fizyka przedmiotów potrafi się łatwo pogubić. Pamiętajmy jednak o długim rodowodzie gry. Nie zmienia to faktu, że porównywanie fizyki z opisywanej gry do tej zastosowanej we współczesnym dla niej Half Life 2 Life  jest jak chęć przyrównania rumuńskiego samochodu kompaktowego do niemieckiej, luksusowej limuzyny.

 

            Teraz czas na krótkie podsumowanie. Tytuł właściwy felietonu brzmiał wielka trójca 2004 roku, tak więc wypadałoby trzecią zagładę przyrównać bezpośrednio do konkurentów. Napisałem już, że na lekcjach fizyki prymus od Valve przeskakuje dzieło Id Software o co najmniej dwie długości. W kwestii prezencji gry – Doom jest zdecydowanie najbardziej klaustrofobicznym ze wspomnianych shooterów – otwartych lokacji jest tutaj jak na lekarstwo, w dodatku zwiedzając je jesteśmy ograniczeni czasowo (powierzchnia Marsa) lub wyglądają zdecydowanie słabiej od korytarzy bazy UAC (vide piekło, do którego potem trafimy). Nie wypada więc porównywać oprawy tego tytułu choćby do Far Cry. Gra Johna Carmacka broni się za to udźwiękowieniem, klimatem rodem z horroru (najmroczniejsza z całej trójki i zdecydowanie najkrwawsza) oraz dodatkowymi znajdźkami rzutującymi na fabułę. W kwestii grywalności – to bardzo subiektywna sprawa. W końcu o gustach się nie dyskutuje. Dla mnie jednak trzeci Doom jest bardzo klimatyczną strzelanką, ale Far Cry, czy Half Life 2 zdecydowanie przebijają go gry walnością, choćby pod względem zróżnicowania jakie oferują, większego terenu działania, a nawet nieliniowości (tutaj tylko Far Cry). Śmiało więc, droga brać graczy, którzy jeszcze nie mieli styczności z tym tytułem – nic tylko brać. BFG Edition to masa contentu za relatywnie niewielkie pieniądze, a przy tym kawał historii naszej branży. 

PS : obiecane dwa filmiki :  porównanie graficzne wersji oryginalnej i BFG oraz ewolucja potworności w serii Doom.

Gdyby wystąpił błąd z odtwarzaniem:

 

 

Oceń bloga:
13

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper