Blog użytkownika Sendo1910

Sendo1910 Sendo1910 27.01.2018, 13:21
Marzenia kontra brutalna rzeczywistość
354V

Marzenia kontra brutalna rzeczywistość

Na przestrzeni lat powstało wiele projektów konsol, które nigdy nie zadebiutowały na rynku. Jak wyglądały, co oferowały i dlaczego trafiły do kosza? Zapraszam do lektury.

Konsole do gier są ważnym elementem naszego hobby. Na przestrzeni lat powstało wiele platform, które potrafiły silnie oddziaływać na emocje graczy a nawet definiować całe pokolenia. Tym bardziej bez większego problemu można wymienić największych producentów konsol, którzy wielokrotnie dostarczali nam co raz to nowsze systemy do gier. Ich sukces nie przychodził jednak łatwo – wymagał masy wysiłku, analiz własnych i cudzych błędów, a w końcu eksperymentów. Oprócz wydanych na rynek dobrze Nam znanych konsol powstało wiele prototypów, które miały być rewolucją i krokiem naprzód. Ostatecznie skończyły jako nieziszczone marzenia konstruktorów i graczy, stając się gratką dla kolekcjonerów i… lekcją dla całej naszej branży.

 

Atari Cosmos

W pierwszej połowie lat 80. Atari, wykupione przez Jacka Tramiela po słynnej zapaści rynku gier wideo z 1983 roku, intensywnie eksperymentowało z technologiami, próbując dostarczyć graczom nowych doznań. Jednym z owoców prac inżynierów tej firmy była konsola przenośna – Cosmos. Handheld promowano jako futurystyczny sprzęt mogący wyświetlać obrazy trójwymiarowe. W rzeczywistości Cosmos działał na zasadzie nakładek holograficznych tworzących głębię do prostych produkcji wyświetlanych na siatce czerwonych diod. Wymagał, niczym podstawowe modele Nintendo 3DS, odpowiedniego kąta widzenia, ponieważ w innym wypadku “magia” grafiki była niedostrzegalna. Gdy media ujawniły całą prawdę o rzekomym trójwymiarze hucznie zapowiadanego handhelda, entuzjazm środowiska graczy wyparował. Atari zrezygnowało z wydania tej konsoli na rynek, jednak do dzisiejszych czasów zachowało się pięć prototypów, które są wielką gratką dla największych kolekcjonerów. W 2005 roku sprzedano jeden, w dodatku niedziałający egzemplarz, za 19 tys. dolarów!

Atari Mirai 

Jedną z największych zagadek w kwestii prototypów konsol jest Atari Mirai. Według licznych spekulacji, pod koniec lat 80. amerykańska korporacja chciała podpisać współpracę z SNK (co ciekawe, której amerykański oddział znajdował się naprzeciw siedziby Atari w kalifornijskim Sunnyvale), aby stworzyć budżetowy sprzęt umożliwiający odpalanie kaset/kartridżów z najlepszymi grami z automatów. Potencjał tego przedsięwzięcia był więc duży, jednak samo SNK ostatecznie nie zdecydowało na współpracę, skupiając się na Neo-Geo własnej konstrukcji. Pewne działania z obu stron zostały jednak podjęte, ponieważ powstał prototyp obudowy z pokaźnym slotem, do którego prawdopodobnie mogłyby wejść kartridże od wspomnianego Neo-Geo. Sama nazwa konsoli, czyli Mirai, oznacza przyszłość w języku japońskim, co też jest pewnym dowodem nieoficjalnej współpracy obu firm. Warto również dodać, że wedle domniemań, Atari Mirai miało bazować na domowym komputerze Atari ST, jednak nigdy nie ujawniono specyfikacji sprzętowej.

Atari Panther 

Atari po wydaniu konsoli 7800 w 1986 roku, zaprzestało korzystania z cyfr w oznaczaniu swoich produktów, stawiając na... nazwy kotów! Przed pojawieniem się Jaguara, amerykańska firma wydała na rynek handhelda – Atari Lynx, w międzyczasie pracując nad 32-bitowym systemem do gier na kartridże, mającym być bezpośrednim konkurentem SNES-a. Mowa oczywiście o Atari Panther, opartym na komputerach Atari ST oraz Atari Transputer Workstation. Sprzęt projektowano równolegle z Jaguarem, jednak przez lepszy postęp prac nad 64-bitowym kocurem, który dawał nieporównywalne możliwości techniczne, firma zrezygnowała z Panthera. Nie była to zbyt dobra decyzja, ponieważ Atari nie nawiązało w odpowiednim czasie walki z rozpychającym się łokciami Nintendo i coraz groźniejszą Segą, a pokłosiem tej decyzji była utrata wpływów na rynku konsol do gier wideo i komercyjna wtopa z Jaguarem.

Sega Neptune

W czasach czwartej generacji konsol Sega dzielnie stawiła czoła hegemonowi branży – Nintendo, który zbyt lekceważąco podszedł do przeciwnika, a w rezultacie stracił dużą część rynku. Firma Sonica dzięki agresywnemu marketingowi potrafiła skutecznie trafić w gusta nieco starszych graczy, lecz nie zrobiłaby tego bez odpowiedniego sprzętu. Aby przekierować uwagę graczy na Mega Drive’a, Sega przygotowała przystawkę 32X zwiększającą moc konsoli. Niestety była wadliwa, droga i wymagała osobnego oprogramowania, co było absurdem (jak w przypadku innej przystawki – Sega CD). Sega zaprojektowała konsolę o kryptonimie Neptune, która miała zostać pozbawiona błędów 32X. Niestety słaba sprzedaż przystawki i zaawansowana faza testów innego projektu – Saturna, ostatecznie pogrzebały ten pomysł. Włodarze Segi zdali sobie sprawę, że podrasowany Mega Drive mało kogo zainteresuje w sytuacji, gdzie lada chwila na rynku miały pojawić się nowe konsole konkurencji (zarówno tej dobrze znanej, jak i nowej), gwarantujące lepszą jakość w grach wideo.

Sega VR 

Wirtualna rzeczywistość jest obecnie na czasie. Najwięksi giganci z branży elektronicznej inwestują miliony dolarów w rozwój technologii umożliwiającej obcowanie z grami na zupełnie innym poziomie. Idea ta nie jest jednak wymysłem XXI wieku, bowiem już w latach 60. ubiegłego stulecia tworzono prowizoryczne urządzenia do oglądania krótkich filmów, które dawały złudzenie uczestnictwa w innej rzeczywistości. W temacie gier wideo pewien szlak przetarło Nintendo ze swoim Virtual Boy’em, pokazując innym, jak nie zabierać się za świat VR. Co ciekawe, kilka lat wcześniej śmiertelny wróg giganta z Kioto – Sega, chciała stworzyć gogle wirtualnej rzeczywistości przeznaczone zarówno do domowej rozrywki ( Mega Drive i Satrun), jak i salonów z automatami do gier. Firma zamierzała wydać urządzenie pod koniec 1993 roku w cenie 200 dolarów, a na start przygotować cztery tytuły (na 16 mega bajtowych kartridżach), w tym znany z automatów Virtua Racing. Na początku 1994 roku “Niebiescy” ogłosili, że rezygnują z tego projektu argumentując swoją decyzję troską o konsumentów, którzy mogli uznać korzystanie z gogli VR za “zbyt realistyczne”. Po cichu mówiło się o występujących niepożądanych skutkach korzystania z wynalazku Segi, takich jak bóle głowy  czy wymioty. Kto wie, jak wyglądała by dzisiejsza branża gier wideo, gdyby Sedze udało się ujarzmić wirtualną rzeczywistość.

Atari Jaguar Duo 

Atari Jagur  był ostatnim tchnieniem niegdysiejszego giganta elektronicznej rozrywki, który po premierze NES-a systematycznie staczał się w otchłań przeciętności, oddając rynek japońskiej myśli technologicznej. Jaguar na każdym kroku był promowany jako 64-bitowy system do gier (słynny slogan reklamowy “Do the Math” był bardzo wymowny), jednak w praniu nie pokazywał “pazura” i sprzedawał się bardzo słabo, m. in. przez brak dobrego wsparcia w postaci gier. Atari próbowało ratować fatalną sytuację przystawką CD, która jednak podobnie jak w przypadku dodatków Segi do Mega Drive’a, nie spełniała oczekiwań producenta i samych graczy. W 1995 roku na Winter Consumer Electronics Show zaprezentowano Atari Jaguar Duo, czyli połączenie zwykłego Jaguara i przystawki CD, jednak premiery PlayStation i Saturna pogrzebały jakiekolwiek szanse na wydostanie się Atari z marazmu.

Panasonic M2 

Po odejściu z EA Games, Trip Hawkins założył 3DO Company- firmę wydającą takie serie, jak Heroes of Might & Magic czy Army Men. Zanim jednak pojawiły się produkcje z tychże serii, 3DO spróbowało swoich sił na rynku hardware’u. W 1993 roku pojawiła  się konsola 3DO Interactive Multiplayer, produkowana przez zewnętrzne firmy takie jak GoldStar, Sanyo czy Panasonic. Sprzęt zasłynął głównie z masy produkcji Full Motion Video i potwornej, jak na tamte, czasy ceny 699$! Firma Hawkinsa chciała naprawić ten błąd i stać się konkurencją na rynku zdominowanym przez Segę i Nintendo, projektując wraz z Panasonikiem tajemniczo brzmiącą konsolę – M2. Panasonic M2 miał być sprzedawany po rozsądniejszej cenie, mówiło się również o napędzie DVD (!), jednak premiery PlayStation i Nintendo 64 szybko rozwiały wątpliwości odnośnie sensu ładowania kolejnych milionów dolarów w następny sprzęt. W 1997 roku 3DO, z firmy aspirującej do miana pioniera nowoczesnej domowej rozrywki, musiało zadowolić się tworzeniem i wydawaniem gier na innej platformy. Technologia stworzona na potrzeby konsoli M2 została zaś wykorzystana w produkcji bankomatów i automatów do kawy w Kraju Kwitnącej Wiśni.

Nintendo PlayStation/SNES-CD

Konsola doskonała, która mogła wywrócić branżę do góry nogami i nie mieć realnej konkurencji? Na pewno dzisiejszy rynek gier wideo wyglądałby zgoła inaczej, gdyby umowa pomiędzy Nintendo a Sony została dopełniona… W 1988 roku obie firmy zawarły porozumienie, polegające na dostarczeniu przez Sony przystawki z napędem CD do powstającego SNES-a. Kompakty były przyszłością, oferując dużą, jak na tamte czasy, pojemność w porównaniu do tradycyjnych kartridżów. W świecie dynamicznie rozwijających się gier wideo naturalnym krokiem było dostarczenie nośnika odpowiadającego potrzebom deweloperów. Początkowym impulsem do tego wydarzenia był Ken Kutaragi, który podczas obserwacji swojej małej córki grającej na Famicomie doszedł do wniosku, że gry wideo mają potencjał. To dzięki jego zapałowi i potajemnym pracom powstał chip Sony SPC 700, który mimo początkowej niechęci zarządu Sony, dostał zielone światło i mógł być rozwijany – jako SNES CD i… nowa konsola. W 1991 na targach Consumer Electronics Show ludzkość po raz pierwszy usłyszała o PlayStation, które miało obsługiwać zarówno gry ze SNES-a jak i powstającego SNES-a CD. Umowa, którą podpisało Nintendo z Sony była jednak niekorzystna dla firmy hydraulika (większe wpływy należałyby do Sony), stąd ojcowie Mario i spółki postanowili wycofać się z tego układu. Ale w jaki sposób! Dzień po konferencji Sony Nintendo ogłosiło, że pracuje nad SNES-CD, jednak nie z pierwotnym partnerem biznesowym, lecz z wrogiem tejże firmy, czyli Philipsem. Bez uprzedniej wiadomości, bez telefonu ani spotkania pomiędzy przedstawicielami obu firm. Ten cios w plecy dla Sony odbił się echem w całej branży. Naturalnie po tym ogłoszeniu drogi obu firm rozeszły się. Sony z impetem godnym asteroidy wbiło klin pomiędzy Segę, a Nintendo za sprawą PlayStation, stając się nowym liderem w wyścigu o portfele graczy. SNES-CD wylądował zaś w koszu, co okazało się dużym błędem Nintendo. Mimo zerwanej współpracy z Sony, powstało około 200 sztuk prototypów SNES-a CD, które są nie lada gratką dla kolekcjonerów. Niektóre odnalezione po latach egzemplarze działają, lecz nie ma na nie żadnych gier, które mogłyby pokazać, czym tak naprawdę miał być projekt marzeń wielu graczy.

To tylko niektóre konsole-widma, które nigdy nie pojawiły się na sklepowych półkach. Wymienione projekty w wielu przypadkach wyprzedzały swoje czasy, jednak rynkowe realia były bezlitosne i musiały ostatecznie trafić do kosza. Kto wie, jak wyglądałaby dzisiejsza branża gier wideo, gdyby Atari nie zaniedbało rynku konsol na rzecz komputerów, Nintendo dogadało się z Sony, a Sega trafiła w dziesiątkę z goglami do wirtualnej rzeczywistości. Na pewno wciąż gralibyśmy we wszelakiego rodzaju gry, a na czym? To już mniej istotne.

Tagi: atari cosmos jaguar duo mirai neptune nintendo playstation panasonic m2 panther sega vr

Oceń notkę
+ +16 -

Play for fun, not 4K
Oceń profil
+ +116 -
Sendo1910
Ranking: 131 Poziom: 62
PD: 31615
REPUTACJA: 13313